A Flecha de Fogo – Resenha

O romance A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.

Thwor Ironsfist

Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.

Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle

Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.

Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:

Quando a sombra passar pelo globo de luz

Trazendo a vida que trará a morte

Terá surgido o emissário da dor

O arauto da destruição

 

Seu nome será cantado por uns

E amaldiçoado por outros

O sangue tingirá os campos de vermelho

Um rei partirá sua coroa em duas

 

E a guerra tomará a tudo e a todos

Até que a sombra da morte complete seu ciclo

E a flecha de fogo seja disparada

Rompendo o coração das trevas

A Grande Ficha Caiu

Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.

Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.

Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.

Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.

Corben

Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia).  Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.

O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.

O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser

Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.

Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.

Buchas de Canhão

Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).

Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.

Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a  lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.

Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios

Como começa o romance

Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.

Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.

Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.

Corben e os Goblinóides

Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.

O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.

Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.

Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)

Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.

Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.

Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).

Importante notar

A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.

A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.

O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.

Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)

Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.

Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.

Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.

No Final

Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.

A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.

O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.

Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Cataclismo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Cataclismo e a vinda destruidora do Asa da Morte de uma outra linha temporal (é, mais uma mídia com multiverso).

Na expansão temos a volta de Colossais, representando, principalmente, os generais e subalternos do Asa da Morte. Também há a mecânica de proclamar que dá mais poderes à carta do Asa da Morte e é parecido com outras mecânicas anteriores que davam poderes ou tornavam mais fortes Cthun (Cthulhu) e Galakrond.

Quimera de Aventuras

O Mal Supremo

Já começaremos com o próprio enredo da expansão. Aqui os aventureiros de nível muito elevado ou épico precisam destruir os generais do Asa da Morte e o próprio dragão negro e evitar que eles consumam e destruam todo o mundo conhecido.

  • Ragnaros, o Lorde das Chamas e o Grande Fogo que consome tudo com seus elementais de fogo que explodem quando morrem.
  • Chogall, o ogro bicéfalo que consome aliados para ficar mais forte.
  • Al’Akir, o Senhor das Tempestades e seus múltiplos ataques.
  • Sinestra, uma dragonesa corrompida.
  • Azshara, Senhora do Oceano que inunda costas e destroem embarcações com seus multiplos ataques vindos de seus tentáculos.
  • Onyxia Revivida, uma rainha dragonesa ressurgida como uma morta-viva que fica mais forte conforme usa seu próprio sangue para evocar lacaios.

  • Ultraxion, um dragão servo fiel do Asa da Morte.
  • Asa da Morte, o Quebra Mundo, é um dragão mais forte e mais poderoso que qualquer dragão ancião que possa existir.

Conseguindo aliados

Para impedir Asa da Morte, os herois deverão buscar ajuda dos druidas, entes e outras criaturas da floresta para lutar contra mortos-vivos e cultistas. Nessa empreitada haverá caçadores, rangers e similares que estarão acompanhados de dragões bondosos e de elementais não corrompidos na luta contra o Grande Mal.

Para isso, os aventureiros terão que salvar as florestas e as feras para que consigam a ajuda dos grandes reis animais. Bem como precisarão auxiliar os povos civilizados a conseguir artefatos arcanos e sagrados para facilitar na luta contra os asseclas malignos.

Cada grupo que luta contra o Asa da Morte pode necessitar de ajudas específicas para impedir que os generais do Quebramundo destruam as vidas dessa realidade.

O importante aqui é que cada missão será épica e destinada a salvar uma parte do mundo. A qual culminará com o grande embate para eliminar o invasor Asa da Morte.


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Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

The Protomen: Act I – The Protomen – Quimera de Aventuras

O primeiro álbum da banda de rock opera distópico The Protomen, de mesmo nome, The Protomen, é o primeiro de uma trilogia baseada na série de jogo Mega Man. A opera segue a história de Mega Man em um mundo dominado pelo Dr. Wily, mas será que a humanidade realmente merece ser salva?

The Protomen: Act I

Sobre o Álbum

O primeiro álbum da banda The Protomen saiu em 3 de Setembro de 2005. E conta uma versão mais pesada da história do primeiro jogo do Mega Man. Onde o brilhante cientista Dr. Light monta o robô Protomen para derrotar o maligno império de Dr. Willy.

Protomen luta ferozmente, mas é subjugado pelos robôs e abandonado pelo povo que tentava salvar.
Anos depois, Light cria outro robô, que por conta própria parte para continuar o legado de seu irmão.

Nossa Visão sobre o Álbum

The Protomen foi um dos primeiros álbuns de Rock Opera que experimentei e me apaixonei. Há uma brincadeira entre o fandom da banda que você tem que ouvir o álbum com o roteiro para seguir o que está acontecendo, mas mesmo sem “o roteiro”, dá pra aproveitar a música mesmo assim.

Agora que saiu as três partes da história, da pra curtir ela inteira.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Jogar uma mesa de The Protomen, é basicamente jogar uma mesa de Mega Man, só que mais cenário. Tem o clássico antiga versão de 3D&T da Dragão Brasil e temos uma adaptação para 3DeT Victory aqui no Movimento RPG. Só que mais séria e voltada para os temas de vingança, esperança e se a humanidade merece ser salva do primeiro álbum.

Outros sistemas, além dos 3DeT, são: Shadowrun, Cyberpunk 2020, Urbans Shadows e outros jogos voltados para um cenário Cyberpunk.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Steal This Album! (Parte 2) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Esta é a segunda parte do Quimera de Aventuras em que falamos do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down:3 Boom! e I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

36

Os personagens são presos dentro de um mundo de bolso de um vilão, que pretende usá-los como seus brinquedos em jogos insanos. O objetivo deles é sair daquela desgraça.

Pictures

Os personagens são contratados para resgatar um soldado que teve um episodio de surto, dizendo que viu “imagens em sua cabeça”. Acreditando que se trata de demônios, na verdade são traumas da última guerra que participou.

Highway Song

Os personagens encontram um monstro na estrada de uma cidade para outra. O monstro parece confuso, sem entender o porque existe ou para onde deve ir. Se não destruírem o monstro, ele pede ajuda para entender seu destino.

Fuck The System

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um grupo revolucionário para derrubar um governo tirano que os tem censurado. Uma guerra começará entre os revolucionários e o governo corrupto.

Ego Brain

Os jogadores encontram uma vila cheia de pessoas cabisbaixas, murmurando pelos cantos. A vila está sob um encanto que os faz sempre focarem em seus próprios defeitos, ao encontrar o feiticeiro que está por trás disto, ele tem a forma de um enorme cérebro dentro de uma jarra, e se alimenta das emoções negativas dos membros do vilarejo.

Thetawaves

Os jogadores são perseguidos por um Beholder que observa seus movimentos e tem olhos em todas as vilas que estão, usando o que fizeram em suas outras aventuras contra eles. O combate final contra o Beholder também junta diversas fraquezas observadas por ele durante as últimas aventuras.

Roulette

Os personagens recebem um pedidos de ajuda a princípio simples, um pretendente que quer ajuda para conquistar sua amada. O problema que a sua amada é uma entidade primordial disfarçada de princesa.

 Streamline (ALERTA DE GATILHO – SUÍCIDIO)

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um nobre, para chegar a uma masmorra antiga. Os personagens não sabem, mas a masmorra tem um item que permite conversar com os mortos, ele quer rever seu amigo que se suicidou recentemente, e pedir desculpa por não estar lá por ele.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dinossauros – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.

Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.

Quimera de Aventuras

Os “terríveis” lagartos

Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.

O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.

Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.

Terra Oca

No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.

Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.

Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.

Vale da estranheza

O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.

A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas  ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.

O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…

As Grandes Catástrofes

Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.

Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.

Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.

Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.

O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.


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Dragon Ball Super: Broly – Quimera de Aventuras

Lançado enquanto Akira Toriyama ainda estava entre nós. Dragon Ball Super: Broly pode ser considerado como um remake do filme Dragon Ball Z: Broly – O Lendário Super Sayajin.

Até porque a premissa é praticamente a mesma: um filho e pai sobreviventes do genocídio de Freeza. Então eles aparecem e se opõem aos Guerreiros Z, que precisam enfrentar Broly: um prodígio entre os Sayajin que acaba despertando seu poder total.

Sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Dragon Ball Super: Broly não tenta ser muito complexo, o filme dá a origem do antagonista até que rápido e não demora muito para levar para o ápice e foco do filme: as batalhas.

A batalha de Goku e Vegeta contra Broly toma boa parte do filme (que já é curto, com suas 01h40). E é o ápice mesmo, muito bem coreografada e dá para notar a diferença entre os guerreiros Z e o Broly ficando mais fina a cada trocação de murro.

Não tem muito a falar sobre o filme. É um filme direto, que sabe para o que foi feito e executa muito bem, assista para ter um bom tempo vendo o que Dragon Ball tem de melhor; cenas de batalha.

Cenários e Sistemas

Uma mesa inspirada no filme também pode ser tão simples e direta quanto o filme. Existe uma ameaça ou promessa de ameaça que os personagens precisam enfrentar.

Sistemas que podem abraçar isso são sistemas de Super-Heróis, baseados em animes ou Alta Fantasia. Boa parte dos baseados em d20 (Pathfinder, D&D, T20, etc…), Feitiços & Maldições, 3DeT Victory, Anime 5e e Masks, Mutantes & Malfeitores, etc…

Não precisa ser, necessariamente, o próprio Broly, mas uma ameaça que durante o combate fica mais forte já seria interessante, crie um personagem próprio ou faça inspirado no próprio, faça uma ficha desafiadora e divirta-se!


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Através dos Percursos Temporais – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Portanto, esta será o ultimo quimera de modo contínuo sobre Hearthstone.

Esta expansão traz a temática de viagem no tempo e suas possíveis ramificações (multiverso). Há muito dragões, especialmente os da revoada de bronze e suas hipotéticas contrapartes malignas e muitos heróis de Warcraft aparecem reimaginados e acompanhados de armas, artefatos ou companheiros.

Quimera de Aventuras

Morto-vivos vivos

Uma magia de teleporte dá errado e acaba mexendo com o tempo. Desta forma, poderosos magos e clérigos do passado ressurgem e, mesmo os que eram bondosos em vida, precisam ser detidos pela confusão causada por seu repentino aparecimento pós morte.

Aqui é interessante colocar um antigo mentor ou um ascendente dos personagens. Entretanto, o último desafio é um lich que ressuscita toda vez que for vencido. Porém, a cada vez ele fica um pouco mais fraco (seja com 10% menos vida, habilidades ou até nível de desafio, tudo dependendo do sistema usado).

Ao finalmente vencê-lo, não haverá grandes recompensas, apenas mortos-vivos deixaram de destruição e vidas ceifadas.

A Fruta Infinita

Sempre houve uma lenda sobre a existência de uma fruta (geralmente uma banana) que se refazia toda vez que era completamente comida. A fruta estaria em posso de um grande gorila senciente no coração de densas florestas tropicais.

Agora, porém, a fome se abateu sobre os principais reinos humanos e seus aliados e um grupo de caçadores e aventureiros experientes é contratado para localizarem a mítica banana. 

A morte do príncipe

O herdeiro élfico foi morto pelo rei anão após uma situação trágica. Os anões e os aliados humanos afirmam que o príncipe élfico havia enlouquecido ou se corrompido e havia matado muitas pessoas em seu caminho. Entretanto, os elfos parecem não se importarem com essa versão dos fatos e desejam vingança contra os anões e todos que estiverem em seu caminho.

As linhas convergem

Um grande vilão torceu e corrompeu a trama mágica que permeia o universo e criou desdobramentos exóticos e perigosos num mundo já em cacos.

Por conta disso, os acontecimentos levam os heróis a lidarem com diversas versões suas e de conhecidos, findando numa batalha épica digna de Crise de Infinitas Terras onde apenas uma única versão de cada um poderá existir…


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Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

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