Roguelikes e Roguelites – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de todo um gênero de jogos! Os roguelikesroguelites são jogos inspirados no jogo “Rogue” lançado para diversos PCs diferentes dos anos 80. O jogo tinha uma geração procedural de mapas, morte permanente e gerenciamento de recursos. Mas como usar um roguelike ou roguelite na sua mesa de RPG?

O original Rogue, de 1980.

Sobre o Gênero

Roguelike vem da junção das palavras Rogue (se referindo ao jogo) e like (parecido, em inglês). Ou seja, jogos roguelikes são jogos que, bem, são parecidos ao jogos Rogue.

Em 2008, foi definido que jogos roguelikes modernos deveriam ter algumas coisas em comum.

Geração Aleatória de Ambientes

O mundo do jogo deve ser criado aleatoriamente de um modo que aumente o replay (permite que o jogo seja rejogado várias vezes). A aparência das ameaças e monstros é fixa, mas o seu local é aleatório.

Permadeath (Morte Permanente)

Os personagens não vão acabar o jogo com seus primeiros personagens. Eles vão começar novamente do nível 1 quando morrem (com a possibilidade de salvar os jogos, mas o save é deletado quando se carrega ou quando o personagem morre). O ambiente aleatório faz isso ser recompensador ao invés de punitivo.

Baseado em Turnos

Cada comando é uma ação/movimento. O jogo não é sensível ao tempo, os personagens podem tirar o tempo para escolherem suas ações.

Ações realizadas a qualquer momento (não-modalidade)

Se movimentar, lutar e outras ações tomam lugar no mesmo modo. Qualquer ação deve ser possível em qualquer ponto do jogo.

Hack n’ Slash

Destruir diversos monstros faz parte da maneira de se adquirir recursos no jogo.

Moria (1983)
Exemplos de Roguelikes

Hack (1982), NetHack (1987), Moria (1983), Ancient Domains of Mystery (1994) e Angband (1990). (Fonte: tardedegames).

Masmorras são apertadas demais para não usar uma habilidade de dano em área.

Roguelites

Diferente dos Roguelikes, os roguelites usam parte das características do Roguelike em seus jogos.

Por exemplo, quando um personagem morre, ele pode fortalecer o próximo que vai vir, a morte pode ser apenas um reset, e o personagem continua o mesmo, etc…

Jogos Roguelites misturam o estilo clássico do Roguelike com outros estilos, como RPG, plataforma, etc…

Exemplos de Roguelites

Alguns exemplos populares de roguelite são Dead Cells (2017), Hades (2020), Slay the Spire (2017), Crypt of the NecroDancer (2015), Nuclear Throne (2015) e FTL: Faster Than Light (2012).

A DLC Valhalla de God of War Ragnarök, lançada em 2023, também trouxe um modo inspirado no gênero. (Fonte: tardedegames).

Cenários e Sistemas

Normalmente, jogar mesas baseadas em Roguelikes ou Roguelites, vai ser em mesas baseadas em Dungeon Crawling, em sua maioria; OSRs em um geral, como Old Dragon. Outros jogos mais modernos mais ainda OSR como Mazes, Beyond The Wall e jogos de fantasia modernos como D&D 5e 2024, Tormenta20, Ghanor RPG, Legado RPG, Phantyr e 3DeT Victory.

Basicamente, aplique as características do Roguelike nas suas mesas, como algo mais “casual” ou características de Roguelite, em casos mais diversos.

Movimento em grade, não-modalidade, gerenciamento de recursos e turnos já são algo comum em RPGs de mesa, mas tem alguns pontos que podemos explorar.

O que te espera na próxima sala da masmorra?

A questão das masmorras geradas aleatoriamente, você pode usar sites como donjonOne Page Dungeon Five Room Dungeon para fazer masmorras aleatórias, com tesouros e certos monstros diferentes para os jogadores enfrentarem.

Exploração de ambiente também é algo muito importante em roguelikes roguelites. Fazer um ambiente maior, com hexágonos ou quadrados para ser explorado pode trazer um pouco desse sabor, também.

Mas o mais importante é o Permadeath; certas habilidades ou pontos específicos que os personagens atingem na aventura, podem ser passados para o próximo personagem se aquele vier a morrer.

Jogos como Slay The SpireHadesCrypt of the NecrodancerNuclear Throne podem servir de inspiração, por usarem esses conceitos muito bem. Ou nem mesmo ser algo focal na aventura, mas certas masmorras temporárias aparecem pelo ambiente para os jogadores puderem explorar.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Grande Treva Infinita – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Grande Treva Infinita, onde ocorre o primeiro crossover do jogo.

Nesta expansão temos cartas inspiradas em Starcraft, tendo terranos, zergs e protoss. Cada um deles representam um conjunto de classes. Há também uma nova tribo, os draeneis, que com muitas naves e as peças para as construírem fogem do mundo de Argus e de Sargeras e sua Legião Ardente.

Quimera de Aventuras

Terranos

O grupo, depois de uma magia malsucedida ou de caírem num planeta exótico, se veem em meio a um ataque de um destacamento de poderosos combatentes humanos e criaturas bizarras e extremamente agressivas. Embora o grupo possa ter ajudado a matarem tais criaturas, serão tratados com desconfiança e mantidos sob vigilância enquanto são escoltados para fora da região (ou planeta) onde tais criaturas vivem. Porém, exceto se fizerem algo duvidoso ou desrespeitoso, não serão maltratados ou presos.

Durante essa escolta, haverá ataques de mais criaturas e o pior de tudo. Um golpe de estado tornará os combatentes que estão com os aventureiros em criminosos. E que logo serão caçador por antigos aliados, bem como não poderão mais sair do local onde estão.

Zergs

O que restou de um grupo de aventureiros renomados consegue retornar a última vila civilizada depois de conferir a queda de um objeto misterioso. O relato deles aterroriza a todos: grandes insetos parecem se multiplicar de uma maneira espantosa vindos de uma colmeia liderada por uma criatura que mistura inseto com um ser humanoide.

Embora as criaturas sejam fracas em poucos números, elas ficam mais fortes à medida que possuem mais aliados perto delas. Inclusive, um dos sobreviventes afirma que há alguns insetos diferentes que parecem emanar uma energia que aumenta os ataques e resistências dos demais. 

Desta maneira, quanto mais eles se reproduzem, mais fortes eles ficam e mais consomem da natureza ao seu redor. Aumentando o ciclo de reprodução e destruição que trazem. Além disso, os aventureiros nada mais conseguem informar, até porquê o mago e o clérigo do grupo foram os primeiros a morrerem.

O burgomestre decide enviar um pedido de socorro e de tropas à principal cidade da região. Entretanto, temendo pela vila, também decide enviar um outro grupo de aventureiro (o grupo dos jogadores) para investigarem melhor a situação e retornarem com um bom relatório.

Embora a indicação seja para que não enfrentem as criaturas, mesmo que em pouco número. Logo o grupo perceberá que mesmo se aproximar do local indicado e sair com vida será uma tarefa épica. Talvez o reino não sobreviva à tamanha infestação…

Protoss

O grupo de aventureiros encontra um portal perdido em meio a um bosque. Ao se aproximarem, ativam o portal e são levados a um local (outro planeta ou plano) onde só há máquinas vivas, algumas com características humanoides.

Porém, mesmo que não sejam hostis num primeiro momento, logo as máquinas-vivas passam a perseguir o grupo, buscando eliminá-los por, erroneamente, identificá-los como membros de um povo que tais máquinas estão em guerra a milênios…

Draeneis

Uma nova espécies chega ao mundo dos jogadores. Se dizendo viajantes do espaço e do conhecimento, eles falam de uma perseguição da qual fugiram para sobreviver. A perseguição dura centenas de anos e algumas gerações desse povo já nasceram longe da terra natal deles.

Entretanto, eles não são claros quanto ao que os perseguem, apenas referindo que são como demônios. O que claramente se mostra uma verdade quando uma rocha incandescente (ou seria uma nave?) cai num bairro movimentado de uma grande cidade e criaturas bizarras e horrendas atacam a todos por perto, gerando um verdadeiro massacre.

Agora, os aventureiros e toda a nação (ou mundo) precisará lidar com refugiados que trouxeram morte e destruição para o lar do grupo. Eles ajudarão os refugiados e lutarão contra os perseguidores ou entregarão essa raça na esperança de serem poupados?

O Infinito Cósmico

Vagando pelo Cosmos, o grupo se depara com seres antigos e poderosos que dificilmente podem ser enfrentados. A missão aqui consiste em fugir de criaturas do tamanho de sistemas estelares ou de pequenas galáxias.

Alguns exemplos de entidades cósmicas:

  • Infinita expansão: uma consciência sombria que avança pela escuridão do universo pervertendo e enlouquecendo a mente de todos que “toca”. Aqueles que forem “tocados” simplesmente enlouquecem até deixarem de existir. A maneira de evitar isso é não ficar louco…
  • Nexu mágico: uma entidade da magia que repassa suas habilidades mágicas para alguém aleatório. o que pode ocasionar situações caóticas com personagens não conseguindo lidar com o alto aumento de poder.
  • A Luz Negra do Além: uma estrela viva que tanto pode criar como sugar vida.
  • A Gravidade Deslocadora: aparenta ser uma gigantesca nave, entretanto, quando se interage com ela, acaba interagindo com um universo espelho.
  • A tartaruga Lum: uma entidade de cura e vida, talvez a única que se deseje encontrar.
  • Destruidor de estrelas: um ser cósmico que se alimenta de estrelas e as atira contra seus inimigos.
  • Octopus: um polvo de tamanho planetário que vaga de planeta em planeta devorando suas superfícies e profundezas marinhas. 

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Perigos no Paraíso – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.

Quimera de Aventuras

Festival Maremoto

Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.

Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.

A Trilha Mortal

Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…

O grande banquete

Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.

Torneios mágicos escolares

Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:

  • Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto. 
  • Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
  • Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
  • Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
  • Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.

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Oficina do Rojão – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar. 

Quimera de Aventuras

Brinquedos criminosos

Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.

Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?

Bum!

Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.

Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?

A masmorra mágica

Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas. 

A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…

Roleta da morte

Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.

Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir. 

Como sugestão:

1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.

2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade. 

3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.

4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.

5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.

6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.

7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.

8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.

A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.


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Steal This Album! (Parte 1) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down; Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Chic ‘N’ Stu

Os jogadores encontram um personagem completamente viciado em consumir, seja comida, algum tipo de entretenimento, ele é focado e viciado em consumo, e devem lidar com ele antes que ele se machuque, ou machuque outras pessoas.

Innervision

Os jogadores devem parar um mago ou cultista que busca pela Intravisão, um estado de mente que faz com que ele perceba os movimentos do universo, para isso, ele mata e manipula outras pessoas e reinos para atingir essa “estado superior”.

Bubbles

Os jogadores vão parar em uma cidade aonde os bairros são separados por bolhas de ar debaixo do oceano. Dentro dessa cidade, os cidadãos são alheios aos governantes, que usam os habitantes de cada bairro como combustível para um Kraken escondido debaixo da cidade.

Boom!

Uma guerra estoura entre dois reinos, os dois com magos poderosos que bombardeiam os vilarejos próximos com magias poderosas, os jogadores fazem parte de um grupo de resistência contra os dois lados da guerra, que tentam parar esse embate insano.

Nüguns

Uma pequena criança prodígio é vendida para um reino corrupto. A criança, sozinha, tem o poder de dizimar exércitos, porém é alheia a maneira que o reino a leva. Acredita que toda “visita” a reinos vizinhos é um passeio, e não uma ameaça. Sua ingenuidade uma hora vai se quebrar e algo vai acontecer – com a influência dos jogadores ou não.

A.D.D (American Dream Denial)

Os jogadores vão parar em um reino no meio de um conflito entre outros dois reinos (seja de qualquer outro exemplo das músicas acima ou outro a sua escolha). Mas seus habitantes estão completamente alheios ao conflito, acreditando que em seu reino jamais haverá guerra, até que ela chega na porta deles, pegando eles despreparados.

Mr. Jack

Os jogadores descobrem que a guarda local do reino que estão é corrupta, mas com vinhas completamente encravados na política do reino. Como impedir que os peixes podres da guarda da cidade parem de se perpetua, se podem prender e condenar quem bem entendem?

I-E-A-I-A-I-O

É o dia da independência de um vilarejo que se tornou autossuficiente, e os jogadores estão nele. Mas os reinos vizinhos, querendo tomar ele, levam comitivas para tentar tomá-lo. Mas o reino está preparado para lutar pela sua independência, acendendo os céus e contra atacando a noite.

Teremos uma parte 2, com as demais músicas do álbum!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Cubo – Quimera de Aventuras

Cubo (Cube), lançado em 1997, é um filme canadense de ficção científica e terror psicológico dirigido por Vincenzo Natali, em sua estreia como diretor. Com orçamento extremamente baixo, estimado em cerca de 350 mil dólares canadenses, a obra rapidamente se tornou um clássico cult por sua atmosfera claustrofóbica, originalidade e pela maneira como aborda questões filosóficas e existenciais.

O elenco, formado por atores pouco conhecidos na época, inclui Nicole de Boer (Leaven), David Hewlett (Worth), Andrew Miller (Kazan), Maurice Dean Wint (Quentin), Nicky Guadagni (Holloway) e Wayne Robson (Rennes). A ausência de grandes nomes ajudou a reforçar a sensação de realismo e anonimato dos personagens, como se pudessem ser “qualquer pessoa”.

O filme foi lançado no Festival de Toronto de 1997 e rapidamente ganhou reconhecimento internacional, sendo exibido em diversos países. No Brasil, chegou em 1999 direto em home video e televisão, consolidando-se como um título de culto entre fãs de ficção especulativa.

Cubo – O Filme

A trama se passa inteiramente dentro de uma estrutura misteriosa composta por milhares de cubos interconectados, muitos deles armadilhados com mecanismos mortais. Sem saber como chegaram ali, seis pessoas acordam em diferentes salas e precisam trabalhar juntas para sobreviver e, quem sabe, encontrar uma saída.

Cada personagem carrega consigo um conjunto de habilidades ou fragilidades específicas: Leaven é uma estudante com talento para matemática, Quentin é um policial com espírito de liderança, Holloway é uma médica com inclinações paranoicas, Worth é um arquiteto cínico e misterioso, Rennes é um prisioneiro especialista em fugas, e Kazan é um homem com deficiência intelectual, mas que se revela essencial para compreender a lógica do labirinto. Qualquer semelhança com “um grupo de aventureiros de RPG” é uma mera coincidência.

Enquanto tentam escapar, as tensões entre os personagens aumentam, revelando não apenas os perigos do cubo, mas também a fragilidade da cooperação humana em situações extremas.

Ao contrário de adaptações literárias como O Instituto, Cubo nasceu como uma obra original para o cinema. Isso permitiu a Vincenzo Natali total liberdade criativa para construir uma narrativa minimalista, que dispensa explicações sobre a origem ou propósito do cubo. Essa escolha narrativa é central: a ausência de respostas concretas obriga o espectador a focar nos personagens e nas dinâmicas sociais que se estabelecem dentro do confinamento.

Enquanto muitos filmes de ficção científica oferecem explicações detalhadas sobre seus mundos, Cubo é mais próximo de uma parábola filosófica. O mistério não é “o que é o cubo”, mas sim “quem somos nós quando estamos dentro dele”. Essa ambiguidade gerou interpretações diversas: há quem veja o cubo como uma metáfora da sociedade moderna, como representação do absurdo existencial (em linha com Camus e Sartre), ou até como uma crítica à burocracia sem rosto que cria estruturas gigantescas sem propósito humano claro.

Uma Visão Filosófica

Do ponto de vista filosófico, Cubo é uma obra profundamente existencialista. A ideia de pessoas anônimas aprisionadas em uma estrutura sem explicação remete ao absurdo camusiano: a busca por sentido em um universo que não oferece respostas. O próprio design do cubo, repetitivo e sem identidade, simboliza a rotina e a alienação da vida moderna.

O filme também pode ser interpretado como uma crítica ao panoptismo de Michel Foucault. O cubo é um espaço de vigilância e punição invisível, onde os personagens sabem que há regras, mas não conhecem quem as controla. Assim, vivem em constante estado de medo e suspeita, o que os leva ao conflito interno e à autoaniquilação.

Do ponto de vista científico, o labirinto é estruturado a partir de conceitos matemáticos e geométricos. O papel de Leaven, com seu conhecimento em álgebra e coordenadas cartesianas, reforça o elemento lógico-matemático como chave para a sobrevivência. No entanto, o filme também mostra como a razão sozinha não basta: sem cooperação e empatia, até os cálculos corretos se tornam inúteis.

Cubo – O Pioneiro

Cubo inaugurou um estilo de ficção científica claustrofóbica que influenciaria inúmeras obras posteriores. Filmes como Jogos Mortais (Saw, 2004), O Círculo (Circle, 2015) e Exame (Exam, 2009) beberam diretamente de sua proposta: pessoas desconhecidas presas em ambientes fechados, forçadas a lidar com dilemas morais e jogos mortais.

Na cultura pop, a metáfora do cubo foi incorporada como símbolo da alienação, do labirinto burocrático e da desumanização tecnológica. Até mesmo em séries como Black Mirror e Dark podemos perceber ecos da ideia central: ambientes impessoais que testam a moralidade humana.

O filme gerou ainda duas continuações: Cubo 2: Hipercubo (2002), que expandiu a mitologia introduzindo dimensões paralelas, e Cubo Zero (2004), que buscou dar contexto à origem do experimento. Em 2021, um remake japonês intitulado Cube foi lançado, mantendo a essência original, mas adaptando-a ao público contemporâneo.

Conclusão

Cubo é mais do que um filme de ficção científica: é um experimento filosófico sobre a condição humana diante do absurdo. Sua força está justamente na ausência de explicações: ao recusar revelar a origem do cubo, Natali obriga o espectador a refletir sobre as escolhas, os conflitos e a fragilidade das relações humanas em situações extremas.

A obra permanece atual porque dialoga com temas universais: a alienação da vida moderna, a luta por sobrevivência em sistemas que não compreendemos, e a dificuldade da cooperação em meio ao medo e à desconfiança. Ao mesmo tempo claustrofóbico e expansivo em suas interpretações, Cubo é uma obra-prima minimalista que continua a influenciar a cultura pop e a filosofia do cinema de ficção especulativa.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A ideia central de Cubo como inspiração para RPG não é apenas o confinamento físico, mas o horror da lógica impessoal: a luta por sobrevivência em um sistema que não oferece sentido aparente. Esse elemento se encaixa em diversos cenários de RPG, desde a fantasia medieval até os jogos cyberpunk, e abre espaço para dilemas éticos e interpretações filosóficas.

A força de Cubo no RPG está em sua capacidade de transformar qualquer sistema em um jogo de paranoia e dilema ético. Mais do que sobreviver às armadilhas, o desafio está em sobreviver uns aos outros, quando o desespero e a desconfiança corroem a cooperação.

Seja como masmorra mágica, laboratório secreto, prisão sobrenatural, simulação cibernética ou teste cósmico, o cubo é uma estrutura narrativa que questiona a moralidade, a fé e a lógica dos personagens — e, por tabela, dos jogadores.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

E se o cubo não fosse tecnológico, mas mágico? Imagine uma fortaleza arcana ou um labirinto construído por um mago demente ou por uma entidade extraplanar.

  • Ideia 1: os personagens acordam em salas de pedra iluminadas por runas, com armadilhas mágicas em cada compartimento.

  • Ideia 2: o cubo é um artefato planar, e cada sala leva a um fragmento de um reino diferente (um inferno, uma floresta feérica, uma masmorra abandonada).

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas dá lugar a enigmas rúnicos e linguagens esquecidas que precisam ser decifradas para sobreviver.

  • Ideia 4: os jogadores descobrem que são peças de um “jogo dos deuses”, usados para entreter entidades cósmicas.

  • Ideia 5: ao final, a saída não leva de volta ao mundo comum, mas a um pacto: sobreviver significa aceitar um novo fardo ou perder a própria identidade.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Nesse caso Cubo se adapta quase literalmente: um complexo secreto, governamental ou cultista, prende pessoas comuns para experimentos.

  • Ideia 1: os jogadores são civis sequestrados e precisam descobrir não apenas como escapar, mas também quem os colocou lá e por quê.

  • Ideia 2: o cubo, em vez de ser uma máquina, é uma construção ritualística, criada por cultistas para aprisionar pessoas em uma “oferta” a entidades do Outro Lado.

  • Ideia 3: as armadilhas não são apenas mecânicas, mas também anomalias psíquicas, causando alucinações e rupturas na realidade.

  • Ideia 4: a saída existe, mas leva para outra instalação idêntica, sugerindo que não há escapatória.

  • Ideia 5: a paranoia entre os jogadores é a principal arma do Guardião: quem ainda é confiável dentro do grupo?

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Mundo das Trevas, o Cubo pode ser reinterpretado como uma prisão sobrenatural, construída por vampiros anciões, tecnocratas ou entidades da Umbra.

  • Ideia 1: um grupo de vampiros desperta em salas seladas, sem acesso ao sangue. O desespero da fome começa a corroer a cooperação.

  • Ideia 2: magos são capturados pela Tecnocracia e testados em um cubo que manipula as leis da realidade, confundindo suas esferas.

  • Ideia 3: lobisomens são lançados em um labirinto da Weaver, preso em padrões matemáticos perfeitos que destroem a natureza.

  • Ideia 4: cada sala exige sacrifícios: para avançar, um dos personagens precisa abrir mão de parte de sua essência sobrenatural.

  • Ideia 5: o cubo é uma metáfora do Julgamento das Trevas: a saída só é alcançada quando os personagens aceitam sua monstruosidade.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

O ambiente claustrofóbico de Cubo se encaixa perfeitamente no gênero cyberpunk, que já lida com o controle impessoal das megacorporações.

  • Ideia 1: o cubo é um laboratório corporativo de simulação virtual. Os personagens são testados em uma IA que “cria” cubos infinitos.

  • Ideia 2: os corredores são biotecnológicos, feitos de carne sintética ou nanomáquinas que mudam de forma constantemente.

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas é substituída por códigos de programação: para escapar, é necessário hackear a própria realidade.

  • Ideia 4: um runner contratado para investigar o cubo percebe que ele é apenas um protótipo de algo ainda mais vasto: uma cidade inteira controlada pela mesma lógica.

  • Ideia 5: a saída existe, mas é oferecida apenas a quem aceita se tornar “funcionário” da corporação, em um pacto simbólico com o inimigo.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

Quando adaptado para cenários de super-heróis, o cubo deixa de ser apenas uma prisão mortal e passa a ser um teste de resistência e moralidade.

  • Ideia 1: heróis jovens acordam em um cubo projetado por uma entidade cósmica que quer testar se a humanidade merece sobreviver.

  • Ideia 2: cada sala bloqueia os poderes dos personagens de forma diferente, forçando-os a se reinventar.

  • Ideia 3: o cubo é uma arma criada por vilões para eliminar supers, transformando as habilidades em fraquezas.

  • Ideia 4: NPCs inocentes também estão presos, obrigando os heróis a decidir entre salvar vidas ou focar na própria sobrevivência.

  • Ideia 5: no final, os heróis descobrem que o cubo é, na verdade, uma simulação, e que suas reações foram observadas para determinar se podem ser manipulados no futuro.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Confronto Final nos Ermos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Confronto Final nos Ermos. Onde a empresa de mineração Bloodrock conseguiu encontrar Azerita e junta a um xerife corrupto estão acabando com os Ermos para minerar tudo que conseguirem.

A expansão trás as mecânicas de escavar e compra rápida. Este tem algum efeito bônus quando for jogado no mesmo turno que aparecer na mão do jogador e escavar entrega tesouros cada vez maiores. 

Quimera de Aventuras

Escavações lendárias

As escavações foram tão profundas que criaturas milenares e lendárias foram libertas. Algumas só querem viver suas vidas, porém outras desejam dominar a todos ou destruir tudo que virem pela frente. A criatura desta semente é um colossal dragão vermelho que adormeceu no alvorecer do mundo e agora ressurge sedento pelos tesouros dos povos civilizados (além daqueles que foram tirados de seu covil).

Nesta ideia, há a simples necessidade de contenção e eliminação da ameaça. Embora jogadores mais criativos poderão buscar caminhos alternativos para lidar com o problema.

Aos ambiciosos à morte

Numa dentre tantas corridas por ouro ou metais preciosos, um boato leva muitas pessoas a escavarem onde havia um antigo cemitério. Desta forma, ao invés de fortuna, o que os mineradores encontraram foi a morte por meio de uma vila de mortos-vivos que estavam fechados numa caverna por algumas gerações.

Agora o grupo, seja por interesse próprio (um dos mineradores era parente de alguém), seja por pagamento do governante responsável pela região da mina, deverão investigar o ocorrido e buscar a melhor forma de resolver o problema. Entretanto, possivelmente só destruir os mortos-vivos não será o suficiente quando o líder dessa vila é um casal de zumbis de nível lendário (ou equivalente).

Elementais aos borbulhões

Numa escavação houve o rompimento de uma barreira mística e centenas de elementais tomaram conta das minas da cidade. Em pouco tempo os elementais avançaram sobre a cidade próxima, e nessa situação os jogadores precisarão ajudar os civis a escaparem com vida.

No futuro, talvez, o grupo precisará voltar à cidade para recuperá-la, se conseguirem encarar elementais do tamanho de montanhas…

Bandidos nos ermos

Após a descoberta de uma grande mina de ouro, um poderoso e conhecido grupo de bandidos deixa claro que ruma à cidade para tomá-la para si. Entretanto, no meio do caminho está o grupo.

Explosivos e barris

O grupo serve de segurança para um empresário dono de diversas minas. Numa das conversas o empresário pede para que o grupo investigue o sumiço contínuo de barris com explosivos usados na mineração.

Isso os levará por rotas complicadas, onde o xerife corrupto e empregados comprados serão seus piores inimigos.

Poço dos desejos

Numa ruína distante vários dias da vila mais próxima dizem existir um poço dos desejos. Tal poço não concede desejos, mas evoca criaturas diversas; que poderão ajudar ou enfrentar o “invocador”. 

Ao chegarem no local, o grupo percebe as ruínas da cidade claramente destruídas por algum tipo de monstro. Agora a questão é se o grupo conseguirá enfrentar uma criatura tão poderosa que acabou com uma vila inteira que era preparada para lidar com invocações (minha sugestão é que a criatura seja muito mais poderosa que o grupo e eles tenham mais que fugir do que realmente enfrentá-la).


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Kaoru Hana wa Rin to Saku – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o anime Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity ou A Flor Perfumada Floresce com Dignidade). Um anime de romcom (comédia romântica) baseado no mangá de mesmo nome, que começou a ser lançado em Outubro de 2021 no site Magazine Pocket e teve seu lançamento como anime pelo estúdio CloverWorks em Julho de 2025.

Sobre o Anime

A escola pública Chidori e a escola particular de garotas Kikyo são vizinhas e tem reputações completamente diferentes. Os alunos da Chidori são rapazes delinquentes de baixa categoria, e a prestigiada Kikyo tem as mais honradas e nobres garotas, e sua rivalidade prossegue há muito tempo.

O estudante da Chidori, Rintaro Tsumugi, costuma atender Kaoruko Waguri na confeitaria da sua família. E ele descobre que Kaoruko percebe sua gentileza ao salvá-la de um ato de assédio por delinquentes. Rintaro também se choca ao descobrir que Kaoruko é aluna da Kikyo. Juntos, eles aprendem sobre um ao outro conforme sua amizade cresce.

Nossa Visão sobre o Anime (contém spoilers!)

A Flor Perfumada Floresce com Dignidade é um clássico Romeu e Julieta. Dois pombinhos apaixonados que são afastados pela rivalidade entre duas facções. Porém, o anime foca menos na rivalidade entre as escolas e mais em como dois mundos diferentes podem conviver, e como pessoas diferentes aprendem um com o outro a crescer e a evoluir.

Não li o mangá (e nem quero para manter o suspense), mas o anime atualmente está no 11º episodio, mas dá para notar que o anime está muito mais interessado em mostrar pessoas que anteriormente se odiavam aprendendo a conviver uns com os outros, tudo por uma amizade que conecta tudo.

Como toda romcom, Rintaro e Hana provavelmente vão demorar (se acontecer, em algum momento) para se declararem um para o outro, mas o sentimento dos dois um pelo outro é claro. Rintaro, nunca visto como alguém “normal” pelos colegas, aprende a enxergar sua própria doçura pelos olhos de Kaoruko, assim como nota como seus amigos (e as amigas de Kaoruko) também se preocupam com ele.

Kaoruko: Menos uma personagem, mais um ideal

Talvez o meu maior problema, até o momento, é como a própria Kaoruko fica nesse pedestal de “mulher ideal”. Ela é doce, meiga, amável, prestativa, inteligente, sempre está sorridente e é quase adorada por alguns pessoas como algo além da vida. Apenas de vermos ela insegura com algumas coisas, ela se torna, às vezes, mais um ideal do que uma personagem (apesar de ser um belo ideal).

Se ela tem algum defeito, desconheço.

Rintaro, o qual nós acompanhamos a visão em muitos episódios, é muito mais falho. Se machucando de propósito muitas vezes, entendendo o ciúmes e egoísmo que sente quanto a Kaoruko e lidando com isso. Mas mesmo seus amigos e Subaru, amiga de Kaoruko, tem mais arcos entendendo seus sentimentos do que a protagonista feminina, e eu gostaria que tivesse essa exploração da personalidade dela, para tornar ela menos como um ideal e mais como uma personagem, como falei acima.

Ainda assim, minhas expectativas são altas para o resto do anime, para que os relacionamentos se intensifiquem, além do núcleo principal (ou pelo menos apenas do Rintaro).

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer cenário cabe uma boa e velha história de romance, e o sistema meio que importa menos.

Ganchos de Aventura

Todos os ganchos de aventura baseados no anime se focam em uma coisa: os personagens tendo que lidar com um NPC (ou até mesmo um dos PJ) que é ligado a uma organização e/ou facção rival ou desafeto dos jogadores. Isso pode causar conflitos imediatos, mas todos estão dispostos a conhecer o outro lado e resolver aquela desavença.

Com isso, você pode fazer missões para conhecer a outra pessoa, ou cenas de dialogo interessantes. Pense em um grupo que todos os jogadores tem a predição de desgostar (mas não odiar) e trabalhe o relacionamento deles com esse NPC, e então expanda.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Titãs – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Titãs. O nome é curto e auto explicativo, abordando os mantenedores de Azeroth, mundo de Warcraft.

O jogo traz um titã para cada classe (e para isso foi criado alguns titãs somente para o jogo) e seus guardiões. Vamos às ideias de aventuras:

Quimera de Aventuras

Peste de Prócer e Helya

Lendas diziam que um casal antigo que servia aos titãs criadores do mundo, mas se corrompeu e foam vencidos por antigos herois foram selados numa caverna embaixo de uma montanha gelada.

Entretanto alguns aventureiros se aventuraram pela região e abriram o túmulo deles. E junto com os tesouros e moedas trouxeram a Peste das Runas, o qual se manifesta a todos que tiverem contato com qualquer item que estivesse no antigo túmulo, inclusive as moedas. 

Agoravários aventureiros, igrejas e o reino local estão em busca de todos os itens para conter a peste, que mata as poucos e parece estar descongelando a montanha onde estava o túmulo. O que será se a montanha descongelar?

A Natureza se levanta

Druidas são convocados ou até mesmo sentem um chamado vindo das profundezas de uma grande floresta. O chamado parte de grandes, antigas e poderosas entidades da natureza, todas desejam saber dos druidas e outros defensores da natureza (como patrulheiros, caçadores, xamãs e afins) como a civilização vem se portanto em relação à natureza.

Os relatórios definiram se tais entidades decidirão ou não por uma guerra santa contra o urbanismo. O grupo estará no meio disso tudo (presume-se que haja algum personagem focada na natureza) e poderá escolher um lado e buscar meios de destruir ou salvar as grandes cidades do mundo,

Mecanização suprema

De outro lado, talvez o grupo esteja nas cidades ajudando, artífices, magos e clérigos “civilizados” a se prepararem para um confronto contra a natureza. Talvez o mesmo grupo possa estar em lados opostos da grande batalha entre Natureza e Civilização.

Deste lado, reis, magos poderosos e igrejas formais buscam conhecimentos e enviam espiões às florestas para saber do que realmente se trata o Grande Chamado Druídico. Entretanto, a política impera e muitas opiniões são levantadas, desde fazer um combate preventivo, mandar uma delegação ou apenas esperar.

Enquanto isso, preparativos são feitos e um grande artífice fabrica um grande exército de autômatos. E pagará muito bem por peças, suprimentos e mesmo elementais ou outros meios mágicos para se criarem golens e outras criaturas.

Forjadores do Desespero

Alguns demônios forjadores se escondem num vulcão para libertar um deus antigo e espalhar a loucura e transformar o vulcão num portal perene para o inferno (ou alguma plano inferior).

Para introduzir o grupo nesta aventura eles podem estar realizando algum trabalho perto do vulcão e se depararem com alguns diabretes massacrando animais da região. Logo depois se encontram com demônios ou diabos mais poderosos e alguns deles, ao serem vencidos, proclamam que logo voltarão quando o portal for aberto.

Logo, se o grupo investigar pelas redondezas descobrirá que o número de avistamentos e enfrentamos com ínferos aumentam drasticamente nas últimas semanas. E tudo aponta que eles vem do vulcão. E lá o grupo enfrentará grandes forjadores, bruxos e profanadores que estão sacrificando todos animais e pessoas que podem para abrir um portal em meio ao magma do vulcão.


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O Instituto – Quimera de Aventuras

O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!

O Instituto – A Série

A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.

O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!

Sinopse da série

A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.

Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.

Livro x Série

Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.

Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.

A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.

O Instituto no Multiverso de King

Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.

O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.

As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.

Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.

A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.

Conclusão

A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.

Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.

Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.

  • Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.

  • Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.

  • O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.

  • Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.

  • O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.

  • Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.

  • Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.

  • Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.

  • Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.

  • O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.

  • Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.

  • Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.

  • A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.

  • Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.

  • Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.

  • A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

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