Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Assassinato no Castelo de Nathria – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A segunda expansão do ano da Hidra foi o Assassinato no Castelo de Nathria, buscando transpor uma história de Warcraft para as cartas de Hearthstone. E dentro dessa ideia trouxeram a mecânica de imbuir, que é quando os lacaios que morreram no tabuleiro ativam algum efeito de cartas na mão. Outra novidade foi um novo tipo de cartas: os lugares. São cartas que são lançadas no tabuleiro e representam lugares específicos do Castelo Nathria e seus arredores.  

Quimera de Aventuras

O grande assassinato

Vamos abordar o tema principal da expansão e criar uma história baseada no assassinato em Nathria: O grupo estava numa grande festa num castelo de um nobre excêntrico e sem descendentes. Quando, entre o jantar e o baile, o nobre é encontrado morto, aparentemente assassinado. Um famoso detetive estava entre os convidados e logo manda os serviçais fecharem o castelo e manterem todos no Grande Salão. Após rápidas conversas com o mordomo-mor Órion e algumas autoridades presentes, o Detetive Murloc os chamam para uma conversa e, se nada de errado for dito, ele pedirá auxílio dos aventureiros na investigação.

Para isso vocês terão que investigar os principais lugares do castelo e descobrir o que houve em cada um.
    • Canil do castelo: aqui é onde ficam as feras do castelo (e não só cães). Algumas feras estão soltas, demonstrando que o cuidador Aralon esteve fora. Ao chegar está acompanhado de um antigo empregado do castelo (demitido após uma forte discussão com o nobre) e do advogado Nath. Só o advogado fala, alegando que seus clientes não se manifestarão sobre a morte do nobre.
    • Labirinto de Sebe: um labirinto de plantas controlado pelo dragão-planta Taigar e seus filhotes e uma habitante misteriosa…
    • Poços de Lodo: saindo do jardim e indo à capela e sacrário, o grupo se depara com diversos poços de lodo com criaturas mortas-vivas neles. Logo as criaturas saem de seus buracos e atacam o grupo. Porém essas criaturas se transformam em criaturas mais fortes (de um nível a mais) a cada dois turnos. Por sorte, elas não podem sair dos poços de lodo.
    • Cemitério: entre túmulos e fantasmas, o grupo encontra uma renomada ladina se escondendo. Se ela possui algum segredo a revelar, não o fará sem uma boa luta.
    • Sacrário: aqui o grupo encontra o mordomo-mor conversando com uma espécie de lich. Ao serem vistos, Órion foge e o lich levanta uma horda de esqueletos para enfrentarem o grupo e o detetive.
    • Capela: na catedral é possível encontrar o irmão “esquecido” do nobre. Chamado apenas de Ceifador, ele parece orar antes do grupo se aproximar. Ele alega que, embora não goste do irmão, não poderia ter feito algo, mesmo se quisesses, pois sofre de uma maldição específica de vampiro: ele só pode sair da capela quando seu irmão permite.
Dos Porões ao Salão
    • Biblioteca: ao chegarem na biblioteca o grupo se depara com inúmeros diabretes causando o caos no lugar enquanto uma criatura sombria flutua enquanto parece recitar um ritual de um livro.
    • Câmara das Relíquias: três importantes relíquias foram roubadas (dos Fantasmas, das Dimensões e da Extinção). O ladrão foi o próprio Artífice das relíquias, que alega que o nobre as teria roubado e não que ele as deu de presente como popularmente é dito.
    • Calabouços: no mais fundo porão do castelo o grupo se depara com uma cena dantesca de corpos mutilados por vários lugares. O responsável está bem visível e não deixará sobreviventes: uma enorme espada mágica inteligente e assassina avança contra o grupo.
    • Grande Salão: conseguindo escapar com vida. o grupo retorna e precisa auxiliar o Detetive Murloc a decretar o culpado. Os principais suspeitos são a Condessa, esposa do nobre; o Príncipe Renato e o mordomo Órion. Porém, o que Murloc anuncia é que o nobre Barão Nathrio está vivo e arquitetou isso para “resolver” alguns assuntos pendentes com antigos desafetos.

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EPIC: A Saga do Trovão – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Trovão. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sexto álbum desse musical conceitual e o primeiro do segundo ato. Onde a tripulação de Odisseu enfrenta sereias, e talvez seus próprios medos…

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, nos já completamos todo o primeiro ato, os links são: Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano, Saga de Circe e a Saga do Submundo.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A saga do Trovão, especificamente, é a primeira do Segundo Ato e define o ponto de partida dessa parte do musical, entrando no inicio do épico de Homero. É onde ouvimos (oficialmente) a voz de Penélope da primeira vez, na música Suffering.

Nesse album também temos uma EXCELENTE interpretação dos monstros da saga, na música Scylla e do maior infiel do panteão grego, Zeus em Thunder Bringer. É um álbum que te deixa esperando o que virá depois, e por isso é um dos que eu tenho como favoritos (se bem que, se eu fazer uma lista, não sei quão alto ele ficará…).

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Trovão. Você pode seguir com as recomendações da Saga do Submundo ou Saga do Oceano. Já que aqui os personagens vão enfrentar sereias, outros membros da tripulação, Scylla e “enfrentar” o poderoso Zeus.

We Won’t Take More Suffering From You

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Suffering

Enquanto navegam, os personagens veem pessoas do seu passado em meio ao mar. Que os chamam para se juntar a eles na água. Anteriormente, eles podem ter notado que haviam barcos perdidos em meio ao mar, sem tripulação. Se eles notarem e se prepararem, podem saber que há Sereias próximas, que conhecem bem o mar, mas também a mente dos humanos.

Quase todo sistema de fantasia tem sereias que você pode usar aqui, divirta-se.

Different Beast

Basicamente o combate com a sereia, não há muito o que evoluir dessa música.

Deep down, you hide a reason for shame…

Scylla

Durante sua volta para a terra natal, seus personagens tem que passar pelo Covil de Scylla. Você pode tanto fazer uma passagem de barco comum, quanto uma masmorra subaquático, aonde os personagens tem que passar por outros perigos além da chefe final, que no caso é a própria Scylla.

Scylla é uma chefe feroz, porém (independente do sistema), ela tem uma condição para parar de atacar: se ela se alimentar de pelo menos seis criaturas inteligentes, que é o “pedágio” para se passar pelo seu lar. Com criatura inteligente, cada sistema descreve de maneiras diferentes. Na maioria dos sistema d20, são criaturas com Inteligência igual ou maior a 6, ou seja, com um modificador –3 (ou com Inteligência –3 ou maior, no caso de T20 e Pathfinder 2e).

Mutiny

Após enfrentar Scylla, caso os jogadores tenham sacrificado algum membro da tripulação ou algum NPC importante para outro NPC. Há um motim. Outros membros (ainda vivos) da tripulação enfrentam os personagens para controle do Navio.

Independente de sairem vitoriosos ou não, eles param na ilha de Thrinacia. Nessa ilha, eles encontram gado pastando, que caso seja usado para alimento, alimenta a fúria do deus sol Helios. Que chama um auxílio para se vingar…

Pride is a damsel in distress, hiding away where only I can undress her

Thunder Bringer

A pedido do deus do Sol, Helios. Zeus desce para a tripulação. Não há combate, não há o que os jogadores possam fazer, a não ser responder a pergunta de Zeus: “Vocês, ou a tripulação?”
Caso decidam se sacrificar, é TPK e acaba o jogo… Caso sacrifiquem sua tripulação, um raio cai no barco. Matando todos os demais membros da tripulação, com exceção dos protagonistas.

E a história continua na próxima saga.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Viagem à Cidade Submersa – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.

Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.

Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.

Quimera de Aventuras

A cidade perdida

Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.

Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…

Piranhas malditas

Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.

Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.

Dragando os mares

Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.

Sombra dos Colossais

Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.

Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:

  • Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
  • Colaque uma megatartaruga: proteção;
  • Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
  • Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
  • Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
  • Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
  • Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
  • Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
  • Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
  • Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
  • Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
  • Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.

*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.

*

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O Espreitador (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

O Espreitador, o primeiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele e Leonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção!

O Espreitador

No conto “O Espreitador”, Felipe Castilho nos apresenta aos gêmeos Caio e Thales, cuja relação próxima começa a se deteriorar quando Thales passa a sofrer de insônia e se isola da família. O comportamento de Thales torna-se cada vez mais errático, levantando suspeitas de que algo além do estresse acadêmico possa estar afetando-o. À medida que a tensão cresce, Caio percebe que uma presença sombria — o Espreitador — pode estar influenciando seu irmão, levando-os a confrontar horrores que desafiam a compreensão racional.

Felipe Castilho utiliza uma narrativa intimista para explorar o terror psicológico, centrando-se na dinâmica entre os irmãos. A ambientação é cuidadosamente construída, com uma atmosfera opressiva que reflete o estado mental dos personagens. O autor evita clichês do gênero, optando por uma abordagem mais sutil e emocionalmente ressonante. A figura do Espreitador serve como uma metáfora para medos internos e traumas não resolvidos, tornando o conto uma reflexão sobre a fragilidade da mente humana diante do desconhecido.

Por que tememos aquilo que não vemos, mas sentimos? A pergunta que ecoa ao fim do conto nos leva a uma experiência de horror que não repousa na monstruosidade física, mas na perturbação invisível e íntima. O autor convida o leitor a mergulhar numa narrativa onde a realidade se esgarça diante do medo e da deterioração da mente humana. Trata-se de um conto que se apoia mais na tensão psicológica do que no espetáculo visual, e por isso ressoa com força nas camadas mais profundas da nossa consciência.

Uma Opinião Filosófica

O conto apresenta Thales, um jovem cuja insônia se torna um sintoma de uma invasão psíquica. A figura do Espreitador não possui contornos claros — e é justamente por isso que é eficaz: sua existência é uma dúvida, uma possibilidade. O autor recorre aqui à lógica do existencialismo de Sartre e Heidegger, onde o medo não é apenas uma emoção diante do desconhecido, mas uma revelação do próprio vazio que carregamos.

Heidegger, por exemplo, fala do angst, um tipo de angústia que nos revela que estamos sozinhos no mundo, sem garantias. O Espreitador encarna essa angústia: ele é o “olhar que não podemos evitar”, a presença que não está visível, mas que sentimos à espreita — e que nos força a encarar a fragilidade do que tomamos como realidade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

“O Espreitador” é uma obra que transcende o horror convencional, explorando as profundezas da mente humana e os terrores que residem dentro de nós. Sua adaptabilidade para diferentes sistemas de RPG permite que jogadores experimentem esse horror psicológico em diversas ambientações, tornando-o uma adição valiosa para qualquer campanha que busque explorar o medo e a paranoia.

Vou sugerir sementes de ideias que usam como base o estilo narrativo ou o conceito da criatura de O Espreitador para ser aproveitado de diversas formas em diversos sistemas diferentes, se adaptando ao estilo de cada mesa.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  • A Torre do Vigia Esquecido: um antigo vigia observa os moradores da vila através de um espelho mágico que enlouquece quem é observado.

  • O Anjo Caído: uma entidade celestial corrompida observa os sonhos de um personagem jogador.

  • A Floresta que Observa: cada vez que os jogadores acampam, sentem que há olhos os seguindo — uma criatura feérica enlouquecida por um pacto.

  • O Mestre do Espelho: uma lenda diz que um espelho em ruínas mostra seu verdadeiro inimigo — e alguns veem a si mesmos.

  • O Oráculo Cego: um NPC capaz de prever o futuro fica cego após uma visão do Espreitador; ele pede ajuda aos jogadores para “fechar a porta”.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  • O Caso dos Gêmeos: baseado no conto — um dos personagens é irmão da vítima e começa a ter as mesmas visões.

  • Observados pela Web: câmeras de segurança mostram alguém no quarto que ninguém mais vê.

  • Pesadelos Coletivos: todos os jogadores têm o mesmo sonho com a mesma figura. Mas nunca ao mesmo tempo.

  • O Podcast Proibido: um programa de áudio sobre crimes sobrenaturais começa a alterar a percepção de quem o ouve.

  • A Casa que Não Dorme: uma residência onde ninguém consegue dormir por mais de duas horas sem enlouquecer — o Espreitador aguarda.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  • O Vírus de Vigilância: uma IA implantada como segurança começa a se comunicar com o usuário em sonhos e alucinações.

  • Nanoespiões: nanobots que ativam “visões de controle” — os usuários são espionados até perderem a sanidade.

  • O Código Espreitador: uma linha de código em jogos de realidade aumentada que observa o jogador mesmo fora do jogo.

  • Torre da Insônia: um megaprédio onde todos os residentes sofrem com insônia e paranoias. O Espreitador está no sistema.

  • Neurovigilância: um novo implante de monitoramento cerebral se torna viral, mas há algo a mais observando…

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“O Espreitador” é mais do que um conto de horror. É um estudo sobre o medo silencioso, íntimo e inevitável que acompanha nossa existência. Ao tocar em temas como trauma, insônia, solidão e laços familiares, Felipe Castilho entrega uma obra que, como as melhores histórias de terror, não apenas assusta, mas também nos faz pensar.

A figura do Espreitador ecoa através das páginas, mas também em nossos próprios medos: o medo de enlouquecer, o medo de sermos esquecidos, o medo de sermos vigiados por algo que nem ao menos compreendemos. Ao fim, ele nos obriga a confrontar aquilo que talvez seja o mais aterrorizante de tudo: nós mesmos.



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Divididos no Vale Alterac – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Divididos no Vale Alterac foi a terceirado expansão do ano que finalizou o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão podemos destacar a volta de cartas de herois e a implantação das cartas de Aura, que sequer possuíam esse nome na época.

Um ponto interessante sobre essa expansão é que a temática de Horda x Aliança foi muito abordada. Inclusive fora do jogo, havendo diversas métricas para se dar pontos ao lado mais vencedor e, também, com mais adeptos. E para surpresa da maioria o lado que mais teve apoio foi o da Aliança.

Quimera de Aventuras

Um Embate Fraudulento

Dois poderosos exércitos logo se enfrentarão num vale que divide duas nações. Entretanto, tudo não passa de um engodo de algum feiticeiro/ clérigo/ rebelde/ demônio ou qualquer outro personagem cabível. Ele manipulou vários eventos (que podem ter sido previamente investigados pelo grupo) e deseja enfraquecer os dois reinos para que possa dominar ou destruir ambos (ou apenas um deles).

O grupo deverá avançar rapidamente até a frente de combate e convencer ambos os lados a largar as armas. Entretanto, o agente manipulador previu tal possibilidade e colocou alguns de seus agentes para instigar comandantes e generais no próprio campo de batalha, forçando o combate. Assim, deverão ir a cada pelotão, comandante ou heroi para convencê-los a parar o combate. Alguns serão faceis de convencer, já outros nem um pouco.

O Druida Urbano

Um poderoso, porém extremamente inculto e inocente druida escolheu um bosque da capital ser sua área protegida. Isso não seria problema se o druida não quisesse expandir a área do bosque, engolindo as construções ao redor e invocando muitas bestas.

Tendo o druida expulsado a milícia e alguns aventureiros, agora os governantes contrataram aventureiros experientes para resolver o problema.

A Perseguição

A fuga de um poderoso e caótico feiticeiro faz com que o grupo de aventureiros deva ajudar na perseguição. Porém, mesmo encontrando o feiticeiro (que não fugiu para longe pois há algo na cidade que ele deseja) o combate será muito difícil e possivelmente haverá baixas.

O Conflito Árido

Alguém ou algo está causando prejuízos e danos em todas as vilas do Vale Seco, uma savana árida habitada por povos tão duros como as rochas escaldantes.

Cada líder acusa alguma outra tribo de ter roubado alimentos, equipamentos ou animais. Porém, se os personagens conseguirem visitar os locais, conseguirá observar que não há resquício algum de tais roubos. Indicando que é algum agente externo que vem provocando a discórdia entre as tribos. Porém tal descoberta de nada valerá se não for possível convencer os líderes tribais:

  • Kanu, um orc xamã que invoca raios e relâmpagos, além de controlar os demais elementos. Ele é desconfiado, porém sábio e concederá uma audiência para ouvir os jogadores. Porém, não terá paciência para teorias e quaisquer outras coisas que não sejam fortes indícios.
  • Arako, um golias (ou qualquer raça gigante) é um líder novo e que não tem firmeza em suas decisões. Possui medo do que o seus velhos conselheiros possam fazer e é facilmente influenciável. O grupo terá que agradar a maioria dos anciões (e nem todos possuem boas intenções) para ter o apoio de Arako.
  • Ferrolho, um troglodita arcano lidera sua família e vou expulso pela tribo de Vandara por estes acreditarem que Ferrolho foi o ladrão de um artefato místico. O grupo deverá encontrar um lugar seguro para a família troglodita para ter apoio deles.
  • Vandarauma anã que lidera um clã teimoso que acredita que o Vale Seco é um local sagrado. São muito desconfiados, mas aceitam ajudar o grupo se este conseguir recuperar o Grande Martelo Quebrado, que foi roubado, pelo que afirmam, por alguém da família de Ferrolho, já que utilizaram magia.

O grupo também poderá encontrar com uma humana demonóloga, uma dragonesa anciã e um estranho “pastor” de hienas imortal .

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EPIC: A Saga do Submundo – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Submundo. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quinto álbum desse musical conceitual e o último do primeiro ato: aonde, com a ajuda da bruxa Circe, a tripulação de Itáca vai para o Submundo e é confrontado com visões do passado, e do futuro.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano e a Saga de Circe.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. O último álbum do primeiro ato funciona para fechar o arco de Odisseu, em se entender como esse Monstro que deve ser implacável não apenas com as criaturas, mas com as situações que passa.

O confronto com o passado, a visão dos espíritos da sua mãe, Anticlea, enquanto esteve fora na Guerra de Troia e de seu recém falecido amigo Polites, além da profecia sobre eventos futuros do profeta Teiresias o fazem perceber que não pode agir com Abraços Abertos como seu amigo pregava, mas deve se tornar um monstro para realizar seus objetivos.

Apesar de poucas músicas, para muitos esse é um dos melhores álbuns do musical, como No Longer YouThe Underworld que são músicas extremamente poderosas e emocionantes.

NO. LONGER. YOU.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Submundo. Talvez você precise fazer adaptações ou usar mais criaturas do submundo para colocar mais ação e batalhas com criaturas do submundo com seus personagens, então qualquer jogo de fantasia já deve dar pro gasto. T20, 5e, Pathfinder e etc…

ALL I HEAR ARE SCREAMS

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

The Undeworld

Após os eventos da saga anterior, os personagens descem para o Submundo. Cientes de que lá verão criaturas do submundo que vão tentar ludibria-los. Assim que aportam, entre combates com fantasmas e espectros, eles podem enxergar pessoas já mortas do seu passado.

No exemplo do EPIC, Odisseu vê Polites, seu amigo que morreu na Saga do Ciclope; e Anticlea, sua mãe, que morreu enquanto estava em campanha da Guerra de Troia.

É possível usar essa parte, tanto para dar uma ação quanto pra fazer os personagens confrontarem o seu passado.

No Longer You

Após navegarem pelo Submundo, os personagens encontram Tiresias, o profeta cego, que dará a eles a instrução de o que os espera no futuro. No material original (pelo menos na maioria das traduções) Tiresias avisa para Odisseu sobre os perigos de Scylla e do Charybidis no caminho. Em EPIC, o profeta dá mais dicas das músicas futuras e faz Odisseu confrontar suas ações até o momento e o que ele deve fazer no presente.

Com seus personagens, você pode dar tanto dicas de plots futuros da aventura quanto faz previsões do que acontecerá com os personagens no futuro. É meio complexo por você não saber como os personagens vão agir (e recebendo uma previsão, os jogadores vão fazer de tudo para descumpri-la) mas você pode tentar. Talvez conceder um bônus especifico caso os personagens consigam impedir a profecia ou não fazer ela ocorrer até o final da próxima aventura?

What if I’m the Monster?

Monster

Após ouvirem a profecia de Tiresias, os jogadores normalmente devem tomar uma decisão sobre o que farão para frente. Ou não.

Em EPIC, o momento após as profecias de Tiresias é o momento de virada para o protagonista, que ele decide se tornar o Monstro, que ele não vai ser mais alguém que recebe o mundo de braços abertos, mas sim um monstro como os que enfrentou até o momento.

No final da parte dos personagens no Submundo, pergunte como isso afetou os personagens para os jogadores e em qual visão estão atualmente, isso pode influenciar como agirão com as coisas no futuro.

Conclusão

A Saga do Submundo é a saga mais curta do musical, mas isso não faz ela ser melhor ou pior que as demais. As musicas que tem são muito incríveis e após ela, temos uma virada no personagem de Odisseu para o próximo ato.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Juntos em Ventobravo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Juntos em Ventobravo é a segunda do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão teve duas mecânicas interessantes, uma foi a Série de Missões e a outra foi Trocável. Esta é a segunda melhor mecânica do jogo, pois é uma compra de carta por apenas 1 de mana. Já aquela representa muito bem a ideia de aventuras intercaladas formando uma campanha.

Quimera de Aventuras

Perdido no Parque

Um druida jovem e inexperiente fica confuso quando adentra uma cidade grande qualquer até que consegue achar um parque. Lá ele encontra esquilos e começa a protegê-los. Entretanto, isso faz com que ele comece a atacar os frequentadores do parque e a milícia seja acionada.

Porém, quanto mais ele é atacado e ataca, mais forte e feroz fica. Até que consegue se transformar num forte e terrível urso. E neste ponto os aventureiros chegarão e terão que lidar com o druida enlouquecido e enfurecido.

Lugar Alto

Bandidos tomaram conta de um distrito da cidade, os aventureiros são contratados para eliminarem-nos. Como conselho, o chefe da milícia local avisa que a melhor tática é atacar do alto dos prédios e distraí-los pelo chão. O sucesso dessa missão pode conceder lugares no Conselho da cidade aos aventureiros.

A Fuga

Os aventureiros foram presos e todos seus equipamentos foram confiscados. Entretanto o carcereiro não tomou nenhum cuidado sobre feiticeiros, monges e similares. Assim, o grupo deverá escapar das grades, localizar seus itens, e abrir caminho até saírem da prisão.

O Fragmento

Uma clériga da Luz contrata os aventureiros para lhe ajudarem a se infiltrarem num templo antigo. Cada sala, aposento e corredor só podem ser transpassados por magias específicas e pela vitória de seus guardiões. Ao final a clériga conseguirá chegar até o Fragmento que pode destruir qualquer criatura mortal, sem que a mesma sofra qualquer dano.

O Ritual

O grupo é contratado para impedir um bruxo de fazer um ritual. A vila próxima alega que várias crianças e jovens foram sequestrados pelo tal bruxo. O que é confirmado pelo grupo quando o mesmo localiza o local do ritual. Entretanto, logo é possível perceber que os jovens estão bem, embora estejam amarrados num grande círculo ao redor do bruxo.

O que os aventureiros podem notar no bruxo é que ele está ferido, não por outros, mas sim por ele mesmo. E a cada turno ele continua se cortando e ficará em posição defensiva contra o grupo, não os atacando.

O que ocorre é que se o bruxo conseguir se cortar mais 9 vezes (ele já fez isso 3 vezes) todo o dano futuro dele será direcionado aos jovens que ainda estiverem presos no círculo. É possível matar o bruxo, porém ele tem altas defesas e resistências mágicas.

O Saque do Porto

Uma emergente vila marítima está sendo atacada por piratas. Estes atacarão em 3 ondas com muitos piratas e cada onda durará de 3 a 5 minutos. Assim, se o grupo não conseguir se livrar completamente de uma onda, ela auxiliará a seguinte. Ao final das três ondas chegará um grande navio metálico com poderosíssimos canhões. Talvez não exista como vencer os piratas, mas sim salvar a população local.

Porém, o ataque poderá ter sido contratado e, talvez, o grupo consiga informações com algum pirata sobrevivente ou capturado (se tiverem muita sorte!).

A Espada das Mil Verdades

Uma lenda diz que um enorme javali atroz é o guardião final da lendária espada das mil verdades. Quem empunha a espada pode acabar (temporariamente) com qualquer poder mágico possuído pelo adversário. Bem como limitar as ações, ataques e movimentações de combatentes marciais para apenas uma única ação.

Porém, quando o grupo consegue encontrar a masmorra da lenda se depara com improváveis guardiões. Um demônio renegado que consegue feitiços tenebrosos com um leve gesto (em regras: uma magia como ação livre). Um antigo arquibispo da Luz que, ao perder sua visão, se voltou para o culto das sombras. Um excelente e extremamente rápido assassino que consegue agir muitas vezes no início do combate (ele possui três ações padrão em seu primeiro turno). E, por fim, uma maga/druida que consegue transformar seus pequenos companheiros animais em grandes e poderosos dragões.

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Sifu – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Sifu, Um jogo de beat em up desenvolvido e publicado pela Slocap, para PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, GeForce Now e PC. O jogo se passa na china, aonde controlamos o filho de um professor (um “sifu”) de artes marciais que busca vingança pelos responsáveis pela morte de seu pai.

Sobre o Jogo

Sifu é um jogo de beat em up, mas diferente de outros jogos do gênero que são em 2D em sua maioria, ou side-scroller, Sifu é um jogo em terceira pessoa em que muitas vezes a cena se abre para simular filmes de Kung Fu dos anos 80/90 (como Police Story, Hora do Rush ou qualquer filme antigo do Jackie Chan). Mas o principal brilho do jogo está em sua mecânica de morte.

Em Sifu, sempre que você morre no jogo, o seu personagem envelhece 1 ano e aumenta a contagem de morte dele em +1 (ou mais, se tiver morrido em sequência), o único momento do jogo (além do entre fases) que você pode comprar novos movimentos para o protagonista. Se morrer mais de uma vez de forma seguida, a contagem de morte aumenta e, na próxima vez que morrer, envelhece 2 anos ao invés de 1, e assim sucessivamente. Para diminuir a contagem de mortes, o personagem deve enfrentar um capanga mais poderoso ou derrotar um boss.

Apesar de ser possível diminuir o contador de morte, não é possível diminuir a idade do protagonista, a não ser recomeçando a fase e jogando ela novamente, tentando morrer menos, e deixando o protagonista mais jovem.

Com uma certa quantidade de XP, os movimentos podem ser desbloqueados permanentemente, se mantendo mesmo que você volte e rejogue fases para ficar mais novo.

O dedo coçando pra bater em capanga.

Nossa Visão sobre o Jogo (Pode conter spoilers!)

No momento em que escrevo essa Quimera, não zerei 100% o jogo, porque fiquei focado em tentar chegar na fase o mais novo possível, em alguns chefões cheguei com 30 anos, e refiz a fase até conseguir derrotar o chefe com 20~22 anos de idade. Apesar de ser considerado um beat em up, o jogo me lembra bastante a sensação de um soulslike (Demon Souls, Dark Souls, Elden Ring, Sekiro, etc…), no sentido que o jogo te recompensa por reconhecer padrões dos inimigos, bloquear e atacar no momento correto.

vibe de um filme de kung fu dos anos 90 me agrada muito, ele parece (pra mim, pelo menos) um bom sucessor espiritual do saudoso Jackie Chan’s Stuntmaster. Menos cartoonesco e menos personalista, mas mais focado na emoção de ver um homem entrando em uma sala e descendo o sarrafo em diversos capangas, para então enfrentar um chefe do crime no 1v1.

Dificuldade e Acessibilidade

Quando o jogo saiu, ele ressuscitou a discussão sobre dificuldade e acessibilidade nos jogos. Sifu, apesar de ser muito bom, não é um jogo fácil. Ele foca muito em você entender os padrões de ataque dos inimigos e saber responder a altura (muitas vezes, tendo que lidar com dois, três ou quatro inimigos te atacando ao mesmo tempo). Pessoalmente eu entendo quem se incomoda ou até mesmo “dropa” um jogo desse tipo, mas sendo um filho dos anos 90, eu vejo muita beleza no jogo que te desafia a ser melhor e, muitas vezes na repetição, te fazer ser melhor.

Eu mesmo poderia ter chegado no final do jogo com 60+ anos de idade e terminado ele no limite, mas o jogo me deixou cativado a melhorar ao repetir as fases e terminar elas cada vez mais novo. Entendendo aonde errei e corrigindo meus erros. Como praticar uma arte marcial, Sifu te instiga a refazer a mesma fase até completá-la da melhor maneira possível, e assim, ir para o próximo desafio mais novo, errando de novo, mas corrigindo seus erros.

Na mão, com bastões ou facões; O importante é dar porrada.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como referência!

Cenários e Sistemas

Sifu pode ser inspiração para qualquer sistema voltado a artes marciais. Como jogador de classes combatentes como Monge (em D&D, Pathfinder) ou Lutador (T20). Desde sistemas voltados completamente a artes marciais, como A Lenda do Dragão de Fogo RPG. Alguns sistemas genéricos podem ter campanhas voltadas a simular esses tipos de combates, como GURPS Artes Marciais, 3D&T Alpha e 3DeT Victory.

 Ganchos de Aventura

  • Os personagens tiveram a família dizimada por um grupo de artistas marciais, por um motivo que ainda vão descobrir, enquanto descem a porrada em diversos capangas pelo caminho.
  • Os personagens fazem parte de um dojo de artes marciais, e um maluco volta semana atrás de semana, mesmo depois de vocês terem certeza que mataram ele! Mas ele parece, ligeiramente, mais velho a cada vez que derrotam ele…
  • Os personagens são combatentes marciais, e lutam cumprindo missões pessoais ou para alguém especifico. Mas quando um é derrotado, ele recorda alguns minutos depois, o que causou isso? Depois de algum tempo, ele parece mais velho também…

Com a idade, vem a sabedoria… E as dores nas costas.

Lidando com Morte e Renascimento na Mesa de RPG

Diversos sistemas tem regras de idade, como Tormenta20 ou até mesmo outros d20 de fantasia. Por mais que um dos ganchos acima de a entender que todo o grupo pode ter essa condição, é algo curioso deixar pelo menos um jogador ter essa condição. Quando ele chega a 0 pontos de vida, ao invés de fazer rolagem de morte, ou qualquer outra mecânica para estabilizar, ele acorda com todos os PV na rodada seguinte, mas um ano mais velho.

Isso vai depender do jogador e mestre fizerem “tracking” da idade do personagem e aplicar as penalidades necessárias. Mas lembrando que, diferente do jogo, não dá para voltar na fase anterior e recomeçar, e muito menos ressuscitar o personagem assim que se passar dos 70 anos…


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Forjado nos Sertões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Forjado nos Sertões é a primeira do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

 

Quimera de Aventuras

Gangues nas savanas

Uma savana que liga comercialmente duas regiões distantes do mundo está sendo atacada por várias gangues de homens-javali. Eles se movem muito rapidamente, atacam só o necessário para conseguirem roubar moedas e outros itens de valor.

Dependendo do nível tecnológico de seu mundo, a gangue pode usar cavalos, motos ou até montaria aérea. O importante é que sua alta mobilidade faz com que sejam dificilmente difíceis de serem pegos. O fato deles fugirem tão rápido quanto chegam e de não ficarem para “lutar até a morte” (ou serem capturados) também contribui em ainda estarem soltos.

A rota comercial atacada não é das mais movimentadas, porém é a única direta entre regiões afastadas e que mantém a duras penas suas relações diplomáticas. Assim, para motivarem o grupo, seria interessante algum deles pertencer a alguma dessas comunidades, ou então, o velho e bom pagamento em ouro é sempre bem vindo.

 

A estranha invasão

Mesmo estando numa região semidesértica, um pequeno agrupamento de vilas vem sofrendo ataques caóticos de criaturas marinhas. Um pouco de investigação é o suficiente para descobrirem que as criaturas vem de uma caverna próxima às vilas.

Como os ataques ocorrem somente à noite e após as parcas chuvas que ocorrem no local, o grupo pode decidir resolver o problema de uma só vez. A questão é que além de enfrentarem centenas de pequenas criaturas aquáticas (aqui cabe a escolha do mestre conforme o sistema e cenário que estiverem jogando) enfrentarão um estranho xamã e um monstro de proporções imensas que é capaz de devorar criaturas médias de uma única vez.

Exemplos de criaturas a serem usadas são Afogados, Kuo-toas e Sahuagins. Para o monstro aumente o tamanho, força, vida e ataques para ficar dois níveis acima dos personagens. O importante aqui será sobreviver, muito mais que acabar com o problema.

 

A falecida

Krikman, um orc antigo conhecido do grupo, os procura para que o ajudem na busca por sua esposa. Ele não sabe muito o que ocorreu, apenas que ele saiu numa caçada e quando voltou sua casa estava revirada, com sinais de luta e sua esposa desaparecida. Em meio aos restos da luta, encontrou uma pulseira com o símbolo de um clã das savanas próximas.

Embora Krikman não se lembre no momento, uma ex-pretendente rejeitada por ele era daquele clã. O grande problema é que o clã está em guerra com outros na região e possui fortes defesas em meio aos vales secos da região. Várias e fortes torres vigiam os portões que dão acesso às vilas do clã. Apenas uma missão furtiva pode possuir alguma chance de sucesso e de, talvez, encontrarem a esposa do velho amigo orc.

 

 

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