Roguelikes e Roguelites – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de todo um gênero de jogos! Os roguelikesroguelites são jogos inspirados no jogo “Rogue” lançado para diversos PCs diferentes dos anos 80. O jogo tinha uma geração procedural de mapas, morte permanente e gerenciamento de recursos. Mas como usar um roguelike ou roguelite na sua mesa de RPG?

O original Rogue, de 1980.

Sobre o Gênero

Roguelike vem da junção das palavras Rogue (se referindo ao jogo) e like (parecido, em inglês). Ou seja, jogos roguelikes são jogos que, bem, são parecidos ao jogos Rogue.

Em 2008, foi definido que jogos roguelikes modernos deveriam ter algumas coisas em comum.

Geração Aleatória de Ambientes

O mundo do jogo deve ser criado aleatoriamente de um modo que aumente o replay (permite que o jogo seja rejogado várias vezes). A aparência das ameaças e monstros é fixa, mas o seu local é aleatório.

Permadeath (Morte Permanente)

Os personagens não vão acabar o jogo com seus primeiros personagens. Eles vão começar novamente do nível 1 quando morrem (com a possibilidade de salvar os jogos, mas o save é deletado quando se carrega ou quando o personagem morre). O ambiente aleatório faz isso ser recompensador ao invés de punitivo.

Baseado em Turnos

Cada comando é uma ação/movimento. O jogo não é sensível ao tempo, os personagens podem tirar o tempo para escolherem suas ações.

Ações realizadas a qualquer momento (não-modalidade)

Se movimentar, lutar e outras ações tomam lugar no mesmo modo. Qualquer ação deve ser possível em qualquer ponto do jogo.

Hack n’ Slash

Destruir diversos monstros faz parte da maneira de se adquirir recursos no jogo.

Moria (1983)
Exemplos de Roguelikes

Hack (1982), NetHack (1987), Moria (1983), Ancient Domains of Mystery (1994) e Angband (1990). (Fonte: tardedegames).

Masmorras são apertadas demais para não usar uma habilidade de dano em área.

Roguelites

Diferente dos Roguelikes, os roguelites usam parte das características do Roguelike em seus jogos.

Por exemplo, quando um personagem morre, ele pode fortalecer o próximo que vai vir, a morte pode ser apenas um reset, e o personagem continua o mesmo, etc…

Jogos Roguelites misturam o estilo clássico do Roguelike com outros estilos, como RPG, plataforma, etc…

Exemplos de Roguelites

Alguns exemplos populares de roguelite são Dead Cells (2017), Hades (2020), Slay the Spire (2017), Crypt of the NecroDancer (2015), Nuclear Throne (2015) e FTL: Faster Than Light (2012).

A DLC Valhalla de God of War Ragnarök, lançada em 2023, também trouxe um modo inspirado no gênero. (Fonte: tardedegames).

Cenários e Sistemas

Normalmente, jogar mesas baseadas em Roguelikes ou Roguelites, vai ser em mesas baseadas em Dungeon Crawling, em sua maioria; OSRs em um geral, como Old Dragon. Outros jogos mais modernos mais ainda OSR como Mazes, Beyond The Wall e jogos de fantasia modernos como D&D 5e 2024, Tormenta20, Ghanor RPG, Legado RPG, Phantyr e 3DeT Victory.

Basicamente, aplique as características do Roguelike nas suas mesas, como algo mais “casual” ou características de Roguelite, em casos mais diversos.

Movimento em grade, não-modalidade, gerenciamento de recursos e turnos já são algo comum em RPGs de mesa, mas tem alguns pontos que podemos explorar.

O que te espera na próxima sala da masmorra?

A questão das masmorras geradas aleatoriamente, você pode usar sites como donjonOne Page Dungeon Five Room Dungeon para fazer masmorras aleatórias, com tesouros e certos monstros diferentes para os jogadores enfrentarem.

Exploração de ambiente também é algo muito importante em roguelikes roguelites. Fazer um ambiente maior, com hexágonos ou quadrados para ser explorado pode trazer um pouco desse sabor, também.

Mas o mais importante é o Permadeath; certas habilidades ou pontos específicos que os personagens atingem na aventura, podem ser passados para o próximo personagem se aquele vier a morrer.

Jogos como Slay The SpireHadesCrypt of the NecrodancerNuclear Throne podem servir de inspiração, por usarem esses conceitos muito bem. Ou nem mesmo ser algo focal na aventura, mas certas masmorras temporárias aparecem pelo ambiente para os jogadores puderem explorar.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Monge dos Sete Estilos Fantásticos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ho Shi Yan foi um dos maiores lutadores de seu tempo, aprendendo com diversos mestres e combinando vários estilos de combate em uma única e fluida forma de combate. Como um explorador de calabouços ele observou a forma que os monstros usavam em combate e desenvolveu o que se tornou os Sete Fantásticos Estilos Marciais baseados nas principais criaturas que observou: HidraGrifoMantícoraQuimeraGorgonBasilisco-Rei e Mímico. Porém, temendo que seu conhecimento caísse em mãos erradas, ensinou cada um deles a um aprendiz diferente e determinou que eles apenas ensinassem para seus pupilos no futuro aquele estilo que aprendeu primeiro.

Para que um discípulo no futuro pudesse aprender os demais estilos, precisaria enfrentar um dos espíritos dos Discípulos Originais, os 7 Espíritos Ancestrais. Esses ancestrais se dispõe a ensinar qualquer discípulo desde que prove sua maestria em batalha e seu caráter de acordo com os princípios de Ho Shin Yan. O espírito de um dos Discípulos originais pode ser convocado diante de um altar sagrado em um templo místico construído especialmente para esse fim, pelos descendentes de Ho Shi Yan, em cada uma das grandes cidades do Mundo Conhecido.

Até hoje jamais existiu um monge que tivesse aprendido os 7 estilos, tamanho são os desafios impostos pelos monges ancestrais. Porém todo monge tem como obsessão, alcançar tal privilégio. Dizem que quem aprender os 7 estilos, terá a oportunidade de aprender com o espírito do próprio Ho Shin Yan sua técnica secreta suprema!

Os Monges dos Sete Estilos Fantásticos são mestres no estilo de combate desarmado, lutadores capacitados a explorar sua força vital interior (o Chi) para realizar atos lendários que sobressaem aos limites da capacidade humana. Para manter (recarregar) seus poderes, precisam meditar diariamente em um ritual especialmente preparado para esse fim.

As seguintes vantagens são comuns a todos os monges dos 7 estilos fantásticos: Treinado por um mestre [30], Talento do Chi+1 [15], Reflexos em combate [15], Pontos de Chi+5 [5].

Ele possui as desvantagens: Obsessão (Tornar-se mestre dos Sete Estilos Fantásticos) [-10], Voto (Sempre Lutar desarmado) [-15], Disciplina de Fé (Rituais de Chi) [-10] e Estigma social (Grupo minoritário) [-10].

Perícias: Caratê Dx [4], Judô Dx [4], Salto Dx [2] e Acrobacia Dx [4]; Meditação Von-2 [1], Controle de Respiração HT-1 [1], Medicina Esotérica Per [1], Furtividade Dx [1], Corrida HT-1 [1], Escalada Dx-1 [1], Filosofia (Bushido) IQ-1 [1] e Conhecimento Oculto (Estilos Fantásticos) IQ-1[1]

Qualidade: Familiaridade com estilo (Monge dos Sete Estilos Fantásticos) [1]

Custo parcial: 52 pontos

Ao construir um personagem monge dos sete estilos, o jogador deve iniciar com um dos estilos a seguir, pagando o custo adicional pelo estilo.

Estilo da Hidra [12]:

A Hidra de 7 cabeças é um dos monstros mais perigosos conhecidos pelos aventureiros. Quando Ho Shin Yan enfrentou a hidra percebeu sua incrível capacidade regenerativa e sua habilidade de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo com suas cabeças com presas afiadas. O mestre desenvolveu um estilo baseado em múltiplos socos com ataque rápido com ambas as mãos, golpes exóticos usando os dedos para perfuração dos seus oponentes, se deixando cercar de adversários no meio do combate, para finalizar com um Ataque furacão. Usando seu chi o mestre no estilo desferir uma sequência de sete socos a uma velocidade extraordinária, uma técnica conhecida como As Sete Cabeças da Hidra… Não obstante seja um lutador implacável, também é capaz de controlar seus batimentos cardíacos, seu coração e entrar em um estado de transe profundo similar ao sono que não somente recupera suas forças mas também cura seus ferimentos!

Tecnicas: Elbow Strike [2], Back Kick [2]; Dual Weapon Attack [2]Exotic Hand Strike [2] e Whirlwind Attack [2]

Perícia de Chi: Controle das Funções Involuntárias [1]

Qualidade: Off hand training (Caratê) [1]

Técnica secreta:  7 cabeças da Hidra [6], Estilo secreto: Sete cabeças da Hidra [1], Mantra da Hidra (Descanso regenerativo) [12]

Estilo do Grifo [11]: 

O Grifo é uma criatura lendária alada com cabeça e asas de águia e corpo de leão. São animais ferozes e ágeis que atacam rapidamente em investidas relâmpago vindas do céu enquanto estão voando, recuando para o alto em seguida. Quando Ho Shin Yan enfrentou o grifo percebeu que essa poderia ser uma técnica interessante e criou um estilo baseado em uma postura defensiva, baseada em contra-ataques e investidas com voadoras, saltos acrobáticos, chutes no ar usando ataques enganosos para iludir seus inimigos.

Tecnicas: Kicking [2]Jump Kick [2], Target Attack (Jump Kick, Head) [2] e Flying Jump Kick [2]

Perícia de Chi: Salto Voador [1]

Qualidade: Acrobatic Feints [1]Acrobatic Kicks [1]

Técnica secreta:   Grande Vôo do Grifo [20], Secret Style: Grande Voo do Grifo [1]

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Steal This Album! (Parte 1) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down; Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Chic ‘N’ Stu

Os jogadores encontram um personagem completamente viciado em consumir, seja comida, algum tipo de entretenimento, ele é focado e viciado em consumo, e devem lidar com ele antes que ele se machuque, ou machuque outras pessoas.

Innervision

Os jogadores devem parar um mago ou cultista que busca pela Intravisão, um estado de mente que faz com que ele perceba os movimentos do universo, para isso, ele mata e manipula outras pessoas e reinos para atingir essa “estado superior”.

Bubbles

Os jogadores vão parar em uma cidade aonde os bairros são separados por bolhas de ar debaixo do oceano. Dentro dessa cidade, os cidadãos são alheios aos governantes, que usam os habitantes de cada bairro como combustível para um Kraken escondido debaixo da cidade.

Boom!

Uma guerra estoura entre dois reinos, os dois com magos poderosos que bombardeiam os vilarejos próximos com magias poderosas, os jogadores fazem parte de um grupo de resistência contra os dois lados da guerra, que tentam parar esse embate insano.

Nüguns

Uma pequena criança prodígio é vendida para um reino corrupto. A criança, sozinha, tem o poder de dizimar exércitos, porém é alheia a maneira que o reino a leva. Acredita que toda “visita” a reinos vizinhos é um passeio, e não uma ameaça. Sua ingenuidade uma hora vai se quebrar e algo vai acontecer – com a influência dos jogadores ou não.

A.D.D (American Dream Denial)

Os jogadores vão parar em um reino no meio de um conflito entre outros dois reinos (seja de qualquer outro exemplo das músicas acima ou outro a sua escolha). Mas seus habitantes estão completamente alheios ao conflito, acreditando que em seu reino jamais haverá guerra, até que ela chega na porta deles, pegando eles despreparados.

Mr. Jack

Os jogadores descobrem que a guarda local do reino que estão é corrupta, mas com vinhas completamente encravados na política do reino. Como impedir que os peixes podres da guarda da cidade parem de se perpetua, se podem prender e condenar quem bem entendem?

I-E-A-I-A-I-O

É o dia da independência de um vilarejo que se tornou autossuficiente, e os jogadores estão nele. Mas os reinos vizinhos, querendo tomar ele, levam comitivas para tentar tomá-lo. Mas o reino está preparado para lutar pela sua independência, acendendo os céus e contra atacando a noite.

Teremos uma parte 2, com as demais músicas do álbum!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Citizen Sleeper – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o jogo eletrônico Citizen Sleeper, jogo eletrônico de interpretação de personagens (RPG) de 2022, ambientado em um cenário Cyberpunk, desenvolvido pela Jump Over the Age e publicado pela Fellow Traveller para macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X/S em 5 de maio de 2022. Também foi lançado para PlayStation 4 e PlayStation 5 em 31 de março de 2023.

Citizen Sleeper

Para avançar na trama, sobreviver e escapar da Cidade/Estação/Satélite Eye, o jogador rola um número de dados a cada dia no jogo. Esses dados são então alocados em diferentes tarefas, onde números mais altos geralmente indicam resultados melhores.

Números mais baixos são úteis no lado da nuvem de dados da estação, permitindo que o jogador colete informações sobre as atividades das diversas facções. Números mais altos levam a resultados melhores ao longo do resto do jogo.

O jogador deve trabalhar constantemente para se alimentar e cuidar de seu corpo de robô em deterioração, que requer materiais especializados para manutenção.

Enredo

O personagem do jogador é um “Sleeper”, um humano cuja mente foi digitalizada e colocada em um corpo de robô para ser controlado pela corporação Essen-Arp. Seu Sleeper escapou da servidão em um cargueiro e chegou a estação espacial chamada Eye, onde luta tanto pela sobrevivência quanto pela liberdade.

Você encontra várias pessoas que representam diferentes facções e interesses. O jogo apresenta múltiplos finais, dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Suas ações e consequências importam profundamente e levam por caminhos de tirar o fôlego.

Quimera da Aventura

Dito tudo isso, adaptei uma mini-aventura para jogos Cyberpunk:

Gancho de Aventura

Os personagens jogadores ficaram aprisionados em uma estação espacial tão ocupada quanto uma cidade. Nela, eles precisam sobreviver ao dia a dia enquanto buscam uma forma de escapar. Durante esse tempo, a chegada inesperada de um circo espacial itinerante pega todos desprevenidos.

Cenário e Introdução

A narrativa se desenrola nessa metrópole cyberpunk espacial, surpreendida pela inesperada chegada de um circo itinerante conhecido como “Circo dos Enigmas Cibernéticos”. Este circo surge sem aviso prévio, estabelecendo sua nave intrigante e colorida na extremidade da cidade.

As atrações do circo possuem uma aura futurista e desconcertante, apresentando ilusionistas que reivindicam habilidades aprimoradas por implantes cibernéticos, criaturas cibernéticas enigmáticas confinadas em compartimentos high-tech e acrobatas que desafiam as leis da física através de modificações corporais avançadas.

Desafio Inicial

Após alguns dias com o circo presente, os personagens jogadores são contratados por uma coalizão de cidadãos apreensivos da cidade chamada Yatagan, que suspeitam que o “Circo dos Enigmas Cibernéticos” está vinculado a incidentes tecnologicamente inexplicáveis que assolam a área nos últimos dias. Esses eventos incluem desaparecimentos misteriosos, ciberpesadelos aterrorizantes e ocorrências perturbadoras de fenômenos cibernéticos.

Enquanto sobrevivem, os jogadores são incumbidos de realizar uma investigação minuciosa para desvendar a verdade por trás do circo e sua conexão com esses eventos disruptivos, mergulhando nos meandros da alta tecnologia e mistério no universo cyberpunk.

Elementos da Aventura

  • O circo em si: seus jogadores têm acesso ao circo e podem explorar seus compartimentos na grande nave estacionada. Eles deparam-se com hackers excêntricos, criaturas cibernéticas enigmáticas e a atmosfera tecno-misteriosa que envolve o local com projeções e distorções de percepção que misturam ficção com realidade.
  • Os artistas: cada artista do circo tem sua própria história e segredos. Os jogadores podem interagir com eles para obter informações, pistas ou desvendar mistérios pessoais. Citizen Sleeper conta com NPCs apaixonantes, inspirações perfeitas para ambientar o circo e arredores.
  • Situações suspeitas: enquanto a população acredita que os artistas e funcionários do circo são os culpados, a investigação dos jogadores indica que os funcionários do circo também são vítimas, sofrendo com os mesmos bugs, glitchs e ciber-pesadelos que parecem acontecer na realidade. Eles não falam muito sobre com medo de assustar seus clientes e estragar o clima dos show.
  • Eventos “sobrenaturais”: Os jogadores testemunham eventos que poderiam ser considerados sobrenaturais perturbadores durante sua investigação, como aparições fantasmagóricas, objetos que se movem sozinhos e pesadelos enigmáticos. Eles devem entender esses pesadelos e encontrar uma maneira de detê-los, uma vez que estão de tornando vítimas também.

Conclusão

Conforme seus personagens jogadores exploram mais a fundo o “Circo dos Enigmas Cibernéticos”, eles descobrem que o circo é tangível no mundo digital, mas sua existência é uma anomalia, sem registros ou rastros convencionais. Surpreendentemente, os artistas do circo não são culpados, mas sim vítimas de uma entidade mais sinistra.

Em resumo, o verdadeiro antagonista revela-se um prodígio de 9 anos que descobriu um neurochip tecnológico das antigas guerras espaciais nos pertences escondidos de seu avô. Inadvertidamente, ele manifesta seus medos de forma cibernética, transformando-os em realidades digitais. E, entre todos os seus temores, o circo se destaca como o mais assustador. A criança não tem idade adequada para a instalação do neurochip e a simples remoção se torna impossível. Uma remoção forçada pode destruir toda a parte cibernética de seu cérebro.

Em conclusão, os personagens jogadores se veem diante de uma encruzilhada moral. Devem decidir como lidar com o garoto, o artefato e as pessoas “anômalas” criadas por seus medos digitais, navegando por um dilema ético nas ruas futurísticas da cidade.

Considerações e Despedidas

Essa mini-aventura é uma adaptação da excelente proposta de Isabel Comarella no artigo Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você.

Uma sequência, intitulada “Citizen Sleeper 2: Starward Vector”, foi anunciada em junho de 2023.

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No Limite do Amanhã – Quimera de Aventuras #10

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre No Limite do Amanhã, filme de 2014 com Tom Cruise e Emily Blunt. Seria um filme de ação genérico ou uma pérola subestimada? Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o cenário e os elementos do filme para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Filme – No Limite do Amanhã

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No Limite do Amanhã

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Fullmetal Alchemist para 3D&T

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Há alguns anos eu fiz uma adaptação de Fullmetal Alchemist. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!

Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranquilo.

Fullmetal Alchemist

Fullmetal Alchemist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História

Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.

Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.

Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.

Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia

Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.

Dentro do universo de Fullmetal Alchemist, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgista, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de Fullmetal Alchemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!

Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.

A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista

Papel de combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.

Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma “magia”, mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.

Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os círculos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.

Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder “círculo único” altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.

Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:

  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.

Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um “3” no dado tem o mesmo efeito que um “2”.

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Para saber sobre o kit Alquimista Nacional, clique aqui.

Pedra Filosofal

A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.

A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.

Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).

Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail

Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.

Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.

Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.

Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode aguentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.

Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.

Na Elf’s Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.

Clique aqui para conhecer as novas magias Transmutação de Metal, Transmutação de Alma, Quimerismo, Homunculi.

Vantagem Única: Armadura viva (0 pts)

Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.

Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.

Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.

Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.

Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Clique aqui para conhecer as novas Vantagens Únicas Homúnculo e Quimera.

Personagens

Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric

F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.

Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)

Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric

F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.

Vantagem única: Armadura Viva (Construto).

Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista.

Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Conheça as fichas de Roy Mustang, Winry Rockbell, Scar, Lust, Glutony e Envy clicando aqui.

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Midnight Nation: O Povo da Meia-Noite – Quimera de Aventuras

Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite é uma HQ escrita por J. Michael Straczynski e ilustrada por Gary Frank, publicada originalmente em 12 edições.

Lançada no Brasil pela Mythos Books, foi compilada em uma edição única encadernada com a obra completa na íntegra, e é essa a edição usada para essa Quimera de Aventuras.

Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite – Sinopse

David Grey é um tenente de polícia que valoriza muito seu trabalho, praticamente vivendo por ele. Certo dia, depara-se com uma onda de assassinatos, e durante a investigação, que fica cada vez mais complexa, acaba se deparando com estranhas criaturas.

Atacado pelo líder das criaturas, David tem sua alma roubada e fica preso no “mundo do meio”, o lar do Povo da Meia-Noite, também conhecidos como Errantes: seres que se alimentam do pior que a humanidade tiver a oferecer.

Guiado pela misteriosa Laurel, David tem o prazo de um ano para recuperar sua alma, precisando para isso percorrer uma jornada até o coração de Nova Iorque antes que perca sua alma para sempre e se torne um Errante também.

Durante essa jornada, David se defronta com outras pessoas que escorreram pelo mundo do meio, confronta seus próprios demônios, busca motivos para ter esperança e aprende muito sobre o real sentido da vida. Mas será ele capaz de recuperar sua alma?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Midnight Nation é um dos meus quadrinhos favoritos de todos os tempos, e motivos pra isso não faltam, de forma alguma! Da qualidade genial do roteiro à fantástica arte da obra, tudo é um convite a essa jornada cheia de questões filosóficas e ponderações sobre a vida e a existência.

A jornada de David e Laurel traz, além de muita ação e aventura, muita filosofia e dúvidas acerca da vida, da religião e da forma como vemos o mundo. A dinâmica dos dois, tanto em diálogos quanto em expressões, é muito bem trabalhada e explorada, na medida certa.

Particularmente, a parte filosófica é o que mais me pegou também! É muito incrível ver as noções e teorias de pensadores como Sartre, Kierkegaard, Kant, Platão e muitos outros assim, tão desenhada e singela! É uma puta aula sobre existencialismo, ética, moral, karma, lei do eterno retorno, mito da caverna, mitologia e muito mais!

Vale notar que a HQ faz tudo isso sem perder o ritmo, mantem a ação constante, o senso de perigo e a urgência. Tudo isso enquanto nos importamos em qual será o destino final dos personagens, se cumprirão sua jornada, se estarão bem no final, e acima de tudo, se viverão.

O clímax da trama, o encontro com Lúcifer, é um dos pontos altos da trama! Todo o diálogo e o peso das cenas é muito bem ilustrado, e deixa tudo muito mais emocionante! A dinâmica e a forma como as coisas acontecem é de uma leveza e simbologia tão grandes, que eu reinterpreto toda a situação a cada vez que eu leio, sempre no contexto do qual o mundo está.

A arte de Gary Frank é ímpar na obra também! Uma mistura de traços que mostram tanto o carisma das expressões, quanto a opressão do cenário. Os contrastes entre o mundo do meio e o mundo real é muito notável, e é quase respirável o ar de desolação e desesperança que as paisagens refletem.

Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite é sem dúvidas a curva essencial dos quadrinhos que fogem do eixo de super-heróis, trazendo uma trama filosófica e mundana, com personagens que encontramos todos os dias em nossas vidas. Estão ali expressos alguns estereótipos que ou já encontramos na vida, ou somos nós mesmos de certa forma. E isso é genial!

A obra é uma resposta a várias perguntas que temos sobre quem somos, porque existimos e, acima de tudo, sobre esperança e perseverança!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Midnight Nation

O Povo da Meia-Noite, também chamados por alguns de “Os Errantes”, trabalham para Lúcifer, e tem como objetivo facilitar o desespero, a corrupção e a desesperança da humanidade. Fornecem drogas drogas e armas, vendem escravos, e cometem assassinatos.

De alguma forma, a mesa teve contato com os Errantes, seja como seus clientes, seja investigando seus crimes. Agora a mesa precisa lidar com a situação, sem se deixarem corromper e perder suas almas no processo.

Considere os Errantes como seres humanos comuns, mas dotados de unhas maiores e mais afiadas, capazes de cortar, e levemente mais fortes que a média humana (mas ainda assim não mais fortes que o potencial humano). Sua grande capacidade é a de transitar entre os mundos.

A Jornada Pela Alma

A mesa, de alguma forma, perde sua alma para Lúcifer, e assim como David, tem o prazo de um ano para recuperá-la. Os personagens podem ser guiados por Laurel, David ou outra entidade qualquer.

O principal da jornada é lutar contra a corrupção (cuja força vai aumentando ao longo da jornada e com a proximidade do fim do prazo), e tentar sobreviver às custas de tudo que puder ser obtido no mundo do meio.

Vale lembrar que, no mundo do meio, somente aquilo que “esquecido e abandonado” pode ser usado, e os Errantes estarão constantemente atacando em busca de comida e do fracasso da jornada.

Guiando a Jornada

Um dos personagens da mesa (ou a mesa toda) sobreviveu à jornada, e agora são guias, divididos entre os dois mundos e não pertencendo a nenhum, e assim como Lázaro, imortais.

Cabe à eles agora a missão de guiar outras almas perdidas no mundo do meio pela jornada em busca de suas almas.

Errantes x Jogadores

Por que não experimentar uma espécie de PvP com essa ideia? Parte dos jogadores buscam recuperar suas almas, ao tempo que parte dos jogadores são errantes à serviço de Lúcifer. Como um incentivo para que esses Errantes ajam dessa forma, lhes é prometida uma chance de se libertarem da prisão de Lúcifer.

A ideia não é causar discórdia entre as pessoas da mesa, e sim colocar uma disputa ideológica e moral, sobre qual caminho é mais válido, e o que é válido, na busca pela própria alma.

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite é uma obra incrível fora do eixo de super-heróis e vale todo o mérito! Continuem acompanhando para conhecer os outros quadrinhos!

Pequeno Frasco – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Pequeno Frasco.

 O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Pequeno Frasco – Sinopse

Miere é uma omodé ladina com um certo senso de honra e moral.

Traída por um nobre que a contratou para um serviço, acabou sendo encarcerada e condenada à morte. Mas isso não a impediria, jamais!

Miere consegue se libertar, e agora busca uma forma de se vingar e ainda sair no lucro com toda essa situação! Conseguirá a ladina sair ilesa, se vingar, e ainda ter algum lucro?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Já falei antes, e vou repetir mais uma vez: Stamato tem a incrível capacidade de me surpreender a cada coisa que eu leio dele!

Confesso que, quando comecei a ler o conto, a primeira impressão foi: lá vem o conto que eu provavelmente menos vou gostar no livro. Principalmente depois do conto Em Nome da Vingança (que também tem uma Quimera AQUI). E como eu estava enganado!

Miere é uma personagem bem interessante, e o fato de ser ladina (justamente o que me fez pensar ser o conto mais fraco) foi exatamente o que tornou o conto ainda mais interessante!

Ver como uma ladina age, pensa, planeja, calcula e escapa de armadilhas e confusões foi algo até surpreendente, e com um nível de ação acima do esperado! Eu esperava um conto mais ameno, parado e divagante, e fui agraciado com um conto ágil, esperto, dinâmico e cheio de muitas ideias boas!!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lançarpéu

Em sua fuga da prisão, Miere encontra uma estranha engenhoca, que se mostra muito útil: uma espécie de lançador automático de arpéu retrátil, que ela apelidou de Lançarpéu.

O Lançarpéu é um aparato até muito conhecido de fãs de quadrinhos, já que a batfamília faz muito uso deles, além de outros personagens. Trata-se de uma espécie de arma de gatilho com um arpéu preso a ponta. Quando disparada, lança o arpéu a grande força e velocidade, com um fino cabo muito resistente preso a eles. Com um apertar do gatilho, o lançarpéu recolhe-se, aproximando o disparador do arpéu.

O Lançarpéu pode ser usado para substituir testes de escalada, para movimentação rápida (à lá Atack on Titan). Manusear o lançarpéu requer um teste de destreza, habilidade ou competência com máquinas (de acordo com o sistema a ser utilizado), e mais um teste de refelxos, agilidade ou semelhante para não “bater de cara na parede” com o arranque.

Para usar em combate, considere o lançarpéu uma arma de combate a distância exótica, com propriedades semelhantes à de uma besta pesada.

Documentos Vitais

Uma série de documentos importantes, capazes de comprovar a culpa da nobreza em vários problemas políticos, é o alvo de interesse do patrono do Grupo. A missão é simples: invadir a torre do nobre sem ser identificado, pegar os documentos vitais, sair e entregar ao patrono. O segredo da missão é o anonimato!

A Fuga

O grupo foi traído pelo patrono que os contratou para o serviço. Acusados dos crimes que deveriam recair sobre o Patrono, o grupo agora encontra-se encarcerado e à beira da execução. Sua única chance é conseguir escapar com vida da prisão, e encontrar as provas de sua inocência!


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Stranger Things – Quimera de Aventura #01

Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul GalliAndré Paes falam sobre Stranger Things, a série de sucesso da Netflix que tem muito a ver com RPG. Além de comentários sobre a série, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos que assombram Hawkins em sua própria campanha de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Stranger Things

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Stranger Things

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

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