Mais de 40 modelos raciais de fantasia para GURPS – Ecos da Banestorm

A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ciclope

Possuindo 4 metros de altura, esses seres gigantescos e insolentes de um olho só costumam morar em cavernas e usualmente agem como foras-da-lei, não se importando muito com a agricultura e costumam invadir pomares cultivados, quando procuram por comida. Atuam como pastores, mas em geral de animais (e crianças) tomados a força de fazendas nos arredores.

Registra-se que, por vezes, comem até mesmo carne humana.

Mas nem todos são incivilizados, há alguns que trabalham como ferreiros ou construtores de grandes obras (quem você acha que construiu aquelas gigantescas muralhas e pirâmides?)

ATRIBUTOS [88]

ST +11 (21) (Modificador de Tamanho +2, -20%) [88]

VANTAGENS [30]

Deslocamento +4 (8) [20], Modificador de Tamanho +1 [0], Raio de Concussão: Ataque Inato (Contusão, 2D; Jato, +0%; Mágico, -10%) [9], Voz Penetrante [1]

DESVANTAGENS [-118]

Aparência (Feio, -2) [-8], Dependência (Mana, Constante) [-25], Estigma Social (Monstro, -3) [-15], Hábitos Detestáveis (Come outros seres sapientes, -3) [-15], Irritabilidade (12) [-10], Sanguinolência (12) [-10], Velocidade Básica -1 (4) [-20], Zarolho [-15]

OUTRAS INFORMAÇÕES

Existem modelos raciais de Ciclopes maiores, mais fortes e alguns possuem raios mais poderosos, outros tem mais poderes em seu olho, mas também há modelos sem o raio de concussão.

Felinoides (Povo-gato)

Assemelham-se a humanos com orelhas felinas clássicas, bigodes, dentes, garras e cauda.
Suas pelagens são curtas, frequentemente com manchas típicas às mais diversas espécies de felinos domésticos e selvagens. São ativos e extrovertidos e se deleitam com a descoberta, seja de ruínas escondidas ou de um lugar confortável para cochilarem. Eles são excepcionalmente sociais, tanto dentro de suas comunidades de malha apertada quanto com outras criaturas que encontram.

Eles têm reflexos rápidos e são capazes até mesmo de se torcer no ar enquanto caem para pousar em seus pés. Por mais rápido que esses reflexos sejam, os gatos têm temperamentos mais rápidos, mudando de alegria efusiva para fúria aflita em um instante. Como felinos mundanos, os gatos involuntariamente ronronam quando satisfeitos e rosnam quando são surpreendidos ou irritados.

ATRIBUTOS [-20]

ST -2 (8) [-20]

VANTAGENS [48]

Dentes Afiados [1], Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Garras Afiadas [5], Pelagem [1], Percepção +1 (11) [5], Queda de gato [10], Visão Noturna 6 [6]

DESVANTAGENS [-28]

Impulsividade (12) [-10], Irritabilidade (15) [-5], Sonolento (Metade do tempo) [-8], Teimosia [-5]

Leprechaun (Duende)

Os Leprechauns são um povo pacífico, que evitam a guerra e a violência. Eles se defendem com sua magia. A maioria conhece pelo menos um feitiço furtivo útil, e o método preferido para lidar com a violência é evitá-la deslizando silenciosamente para longe. Leprechauns são trapaceiros. Isso não é de qualquer senso inerente de maldade, mas sim, como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos casuais, as brincadeiras de Leprechaun serão meramente assustadoras ou embaraçosas, projetadas para encorajar o estranho a voltar de onde veio. Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques de um leprechaun podem ficar sangrentos. Embora a magia permeie todo o seu ser, eles não se tornam poderosos magos. Em vez disso, todos eles conhecem algumas pequenas mágicas úteis.

Ao contrário de outros modelos raciais, que devem aprender cada mágica laboriosamente, a maioria deles nasce sabendo uma mágica ou duas, e as domina na primeira infância. Claro, eles podem mais tarde aprender mágicas adicionais da maneira convencional. Entretanto, eles não mantêm grimórios — eles passam seus conhecimentos por tradição oral. Leprechauns fazem suas casas sob as raízes das árvores. Essas casas minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis.

ATRIBUTOS [-40]

ST -4 (6) [-40]

VANTAGENS [75]

Aptidão Mágica 2 (até 5) [25], Talento: Habilidade Musical 2 [10]: [1. Performance em grupos (Condução); 2. Composição Musical; 3. Influência Musical; 4. Instrumento Musical; 5. Canto], Não come nem bebe [10], Percepção +2 (12) [10], Serendipidade ou Sorte [15], Visão Noturna 5 [5]

DESVANTAGENS [-35]

Avareza (12) [-10], Dependência (Mana, constante) [-25], Gosta de cantar e dançar [0], Modificador de Tamanho –4 [0] (50 cm)

Pé Grande

São basicamente como humanos primitivos com farta pelagem, dentes afiados e longos braços. Os que vivem em florestas costumam ser marrons, os que vivem em lugares frios são brancos. Eles vivem muito mais fundo na natureza selvagem do que as outras raças silvestres, e eles reivindicam a missão de preservar o estado imaculado de suas moradas. Embora eles não mintam, e não lutem a menos que sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, intimidar, assustar ou desorientar um pretenso invasor de seu lar. Sendo primitivos por escolha, não são desprovidos nem dos recursos, nem da inteligência para produzir uma tecnologia sofisticada, mas preferem ficar sem. O estilo de vida escolhido por eles é o início da Idade da Pedra (TL 0), fazendo armas e ferramentas simples de madeira, osso e rocha e se recusando a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou couro, ou cultivar a terra. Eles também desprezam mentiras. Eles são reclusos e evitam outras raças inteligentes. Eles não se acham superiores aos que usam tecnologia, acreditando que cada indivíduo e raça tem seu próprio caminho. Eles somente preferem evitar as outros modelos raciais. Eles são amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes virão em auxílio de um Pé Grande que está ferido ou em perigo. Embora eles e os animais às vezes comam uns aos outros, isso é aceito como parte da ordem natural. Os selvagens só lutarão quando encurralados, usando armas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles geralmente fogem de um inimigo ou usam táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com orcs saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles são tão adeptos de armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto qualquer uma das raças silvestres.

Talvez não sejam uma opção para aventuras urbanas, mas sim para uma aventura em ambiente selvagem.

ATRIBUTOS [40]

ST +2 (12) [20], DX +1 (11) [20], IQ -1 (9) [-20], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [74]

Braços Longos [10], Dentes Afiados [1], Empatia com Animais [5], Pelagem [1], Pendulear [5], Percepção +2 (11) [10], Reflexos em Combate [15], Resistência a Dano 2 (Não pode usar armadura, -40%; Pele resistente, -20%) [4], Silêncio 1 [5], ST de Levantamento +1 (13) [3], Talento: Explorador [10] [1. Arremedo; 2. Camuflagem; 3. Naturalista; 4. Navegação; 5. Pescaria; 6. Rastreamento; 7. Sobrevivência], Velocidade Básica+0,25 (6) [5]

DESVANTAGENS [-114]

Aparência (Desagradável, -1) [-4], Dificuldade com números [-5], Dislexia [-10], Estigma Social (selvagem, -2) [-10], Nível Tecnológico -3 [-15], Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Riqueza: Pobre [-15], Senso do Dever (Natureza)[-15], Timidez (12) [-5], Veracidade [-5], Voto (não usar tecnologia avançada) [-15]

Sereia

Sereias vivem em grupos, escolhendo praias abertas com recifes bem escondidos na costa. Elas são um perigo para todos os navios que passam por suas costas, porque podem cantar com incrível doçura. Marinheiros freneticamente se voltam em direção à costa para ficar com as Sereias, mas os navios encalham em rochas afiadas e são destruídos. As Sereias então atacam os sobreviventes e se banqueteiam (Aqui cabe a observação de que essas não são sereias delicadas como as de “A Pequena Sereia”, mas vorazes sereias como as que aparecem na “Odisseia” de Homero, que usam seu canto para atrair os incautos marinheiros e então os devorar!)

Para ter uma sereia mais civilizada em seu cenário, use uma Nereida ou Náiade. Já para ter sereias ainda mais animalescas (mais para usar como monstros), use o modelo das sereias avianas (com corpo de ave, como as da Odisseia).

VANTAGENS [105]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Dentes afiados [1], Deslocamento ampliado ½ (aquático, 8) [10], Escorregadio 1 [2], Fala subaquática [5], Membrana nictante 1 [1], Mordida de vampiro 3 [40], Não respira (guelras, -50%) [10], Resistência a Dano 2 (Parcial, cauda, 20%; não pode usar armadura, -40%; pele resistente, -20%) [2], Resistência à pressão 1 [5], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-105]

Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (água, diária) [-15], Dependência (mana, constante) [-25], Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Nível Tecnológico -2 [-10], Cauda: Sem pernas, aquático, sem armadura [-5]

Sereias avianas

ATRIBUTOS [-50]

ST +1 (11) [10], DX +1 (11) [20], IQ -5 (5) [-100], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [196]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Bico Afiado [1], Deslocamento ampliado 1 (aéreo, 20) [20], Garras Afiadas [5], Mordida de vampiro 3 [40], Percepção +7 (12) [35], Velocidade Básica +0,25 (6) [5], Visão Aguçada +3 (15) [6], Vontade +5 (10) [25], Voo (Alado, -25%) [30], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-146]

Animal Selvagem [-30], Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (mana, constante) [-25], Deslocamento Básico -1 (5) (-5), Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Manipuladores precários [-30], Pés manipuladores [-6]

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Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


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Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


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