Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

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Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


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Raças 2ª edição – OD2 -Tavernas do Anão Tagarela #189

Douglas Quadros, João Gabriel, Raul Galli e Antônio Pop falam sobre Guia de Campanha: Raças OD2 nessa taverna. Venha conheça mais sobre a proposta desse guia, entenda como ele permite novas criações criativas de personagens nesse sistema e saiba como criar sua própria raça equilibrada com o sistema.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Duna:Aventuras no Imperium RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros |  João Gabriel | Raul Galli | Antônio Pop
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Criando Raças para Old Dragon

O Guia de Campanha: Raças de Old Dragon 2 traz um caminhão de novas raças para jogadores que gostam de fugir do tradicional, além de material para mestres que queiram aprofundar esses povos em seus cenários e campanhas. Claro que eu sou suspeito para falar sobre o Guia, já que eu o escrevi, mas o Ricardo fez uma excelente resenha do material.

Mas se trinta e tantas raças novas não são o suficiente para você e seu grupo, o apêndice traz um guia para você criar ainda mais raças novas! E é disso que falaremos hoje.

Como criar novas raças?

O Guia traz uma série de passos para você criar sua própria raça de maneira equilibrada. Vamos passar por cada um deles usando os Gabhar como exemplo, a raça que criei para este guia e também para promover a ferramenta de Raças da Comunidade do Old Dragon Online. E também por conta de uma piada interna do grupo aberto de WhatsApp de Old Dragon, não vou negar.

Quem poderia pensar que esse detalhezinho causaria um alvoroço tão grande na comunidade?

Passo 1: Descrição

Começamos com uma frase que sintetiza toda a raça (que eu confesso que geralmente deixo pro final, quando já tenho uma ideia mais consolidada). Depois, descrevemos os pontos mais importantes de cada raça em três ou quatro parágrafos. É aqui o coração da raça, o que faz dela especial e única diante de tantos povos que habitam os cenários de fantasia.

Gabhari são bodes, portanto, é natural que sejam ligados às montanhas. Podemos aproveitar também para buscar referências ligadas a isso, como o fato de cabras terem pupilas retangulares e do mito de que os etíopes primeiro descobriram as propriedades do café ao observar cabras dançando.

Também é importante que descrevamos alguns hábitos e padrões culturais. Como os gabhari são ligados às montanhas, isso estará no centro de sua cultura, fazendo deles nômades ligados ao céu e à movimentação das estrelas.

“Carai, Zé, essa bateu!”

Passo 2: Personalidade

Aqui estabelecemos o que é o “padrão” para os membros dessa raça. Isso, claro, não quer dizer que todos os membros da raça vão ter a mesma personalidade, mas sim que tipo de atitude é considerada aceitável e incentivada dentro da sociedade.

Aqui também podemos descrever que tipo de conhecimento é ensinado às crianças e jovens da comunidade, bem como valores, como a religião afeta a personalidade das pessoas, essas coisas.

Já definimos que entender as estrelas é um conhecimento importante entre os gabhari. Também é bacana dar outros traços, como o fato de que, por serem excelentes alpinistas, costumam transformar isso, bem como outros feitos físicos, em competições tradicionais.

Passo 3: Aventuras

Este trecho serve para mostrar que tipo de gatilho pode impelir os membros da raça à vida de aventureiro. Para algumas raças, o caminho de aventureiro é quase natural, enquanto, para outras, afastar-se da comunidade onde cresceram pode ser um evento tão traumático que apenas algo muito dramático seria capaz de cortar esses laços.

A descrição termina com três perguntas para ajudar o jogador a pensar no seu personagem, na relação com sua comunidade, cultura e com outros aventureiros.

Pela descrição de nômades que aprendem a ler as constelações desde crianças, o caminho do Ranger parece ser quase natural para os gabhari. Mas vamos ser menos óbvios: o que move um gabhar a explorar o mundo é sua natureza contemplativa, não o anseio de exploração necessariamente.

Descrevi os gabhari como sendo calmos e contemplativos e, enquanto buscava imagens para ilustrar esse texto, descobri que há uma modalidade de Yoga em que as pessoas meditam em meio a cabras. Juro que foi coincidência!

Passo 4: Habilidades

Aqui nós tentaremos transformar em regras toda a descrição que criamos nos passos anteriores. O livro traz um sistema de pontos para ajudar a equilibrar a raça para que não fique muito forte nem muito fraca, o que torna tudo muito mais simples. O importante é que as regras transmitam o sentimento que criamos na nossa descrição.

Gabhari precisam escalar! São cabras montesas, afinal. Vamos começar com essa habilidade, que custa 2 pontos (Sinergia com a classe de Ladrão) e uma taxa de movimento de Escalada, que custa mais 1 ponto. Bônus em JP é algo que, embora não seja obrigatório, praticamente todas as raças têm, e os gabhari não são exceção. Vamos, então, fazer dos nossos gabhari Graciosos, o que custa mais 1 ponto. A orientação pelas estrelas pode ser uma habilidade geral com chance de 1-2 em 1d6, o que custa mais 1 ponto, e os olhos diferenciados podem diminuir a chance de ser pego de surpresa, uma habilidade que, embora não esteja descrita na lista, vamos considerar que custa 1 ponto.

Já temos 6 pontos. Para ficar no limite de 5 pontos do livro, vamos dar aos gabhari uma limitação: por conta dos cascos em seus pés, nunca podem usar calçados (o que eventualmente inclui alguns equipamentos mágicos) por -1 ponto.

Por Fim

Como tudo em Old Dragon, o processo de criar material novo é simples e prazeroso. Inventar descrições que encaixem na ficção, ou seja, a parte realmente criativa do trabalho, é onde gastamos a maior parte da nossa energia. As regras são simples e estão lá apenas como um complemento para que tudo rode azeitado.

O texto completo com os gabhari está no Old Dragon Online e foi construído utilizando a ferramenta de Raças Comunitárias. Você pode criar suas novas raças lá e compartilhar com toda a comunidade de jogadores. Se fizer isso, deixe um comentário abaixo.

E, antes de sair, não esqueça de conferir nosso texto sobre as Máscaras de Hotline Miami.

Bom jogo a todos!


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Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


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COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


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Raças e Cavalaria de Dragonlance – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Raças e Cavalaria de Dragonlance, de “Dabul”, adaptando estes dois aspectos do rico cenário no mundo de Krynn para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Raças de Krynn, com uma breve explicação sobre a criação deste mundo e o papel dos deuses e das forças do Bem, Mal e Neutralidade na criação das raças. As seguintes raças são descritas dentro do Sistema Daemon:
    • Humanos
    • Anãos, com suas sub-raças Anão das Montanhas, Anão da Colina, Anão da Escuridão e Anão da Sarjeta
    • Elfos, com suas sub-raças Kanganesti/Elfos Selvagens, Qualinesti/Elfos Ocidentais, Silvanesti/Altos Elfos e Elfos Negros)
    • Meio-Elfos
    • Gnomos
    • Kenders
    • Irda/Altos-Ogros
    • Minotauros
  • Cavalarias de Krynn, descrevendo algumas das mais importantes ordens deste mundo:
    • Cavalaria de Solamnia (Cavaleiro da Coroa, Cavaleiro da Espada, Cavaleiro da Rosa). A subseção A medida da cavalaria descreve os juramentos e códigos de conduta destes cavaleiros.
    • Cavalaria de Neraka (Cavaleiro da Flor-de-Lis, Cavaleiro do Crânio, Cavaleiro do Espinho). A subseção O Teste de Neraka descreve os ritos e códigos de conduta dos membros desta cavalaria maligna.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Raças e Cavalaria de Dragonlance!


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Raças mazzamurelli e manichini para Brancalônia

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!

Mazzamurello

Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.

Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.

Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.

  • Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
  • Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
  • Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.

Características de Mazzamurelli
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
  • Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
  • Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
  • Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
  • Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
  • Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
  • Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
  • Característica de Briga Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).

Manichino

Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.

São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.

Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.

Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.

Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?

  • Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
  • Nmes Típicos Masculinos: Arboris, Resinaro, Florindo, Sevaldo, Verdetto.
  • Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
  • Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.

Características de Manichini
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
  • Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
  • Tamanho. Médio
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
  • Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
  • Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
  • Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
  • Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
  • Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
  • Característica de Briga Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Abominações – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).

Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.

A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.

O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.

Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.

Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUI o texto do Raulzito pela perspectiva Cainita!

História e Lore das Abominações

A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.

Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.

O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.

Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.

Os Garous e as Abominações

A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.

Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.

A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.

Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.

Regras e Mecânicas das Aberrações

Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.

Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.

As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.

Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.

Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.

Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.

Vantagens e Desafios

As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.

Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.

No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.

Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.

Personagem de Exemplo

Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura

Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)

Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.

Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.

Atributos:

  • Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
  • Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
  • Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades:

  • Talentos: Prontidão 3, Briga 4, Esportes 2, Intimidação 3
  • Perícias: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Furtividade 2
  • Conhecimentos: Ocultismo 2, Sobrevivência 2, Política (Cainita) 1

Vantagens:

  • Dons Garou: Olhar Intimidador, Resistir à Dor, Garras do Lobisomem
  • Disciplinas Vampíricas: Potência 2, Rapidez 2, Presença 1
  • Renome: Nenhum (desonrado)
  • Rage: 5
  • Gnose: 1
  • Força de Vontade: 7
  • Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)

Fraquezas:

  • Vulnerabilidade total à luz solar.
  • Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
  • Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).

História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.


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Monstros da Universal para Daemon e 3D&T – Biblioteca Arkanita

Você conhece a Universal Studios? Mais uma pergunta: quem é o vampiro mais famoso? Você já viu esse famoso vampiro interagindo com outros monstros clássicos do horror?

Acredito que a primeira resposta é Drácula, não? E você já deve ter visto filmes em que ele interagiu com algum lobisomem, a múmia Imhotep e o monstro de Frankenstein, creio eu. Desde o filme Van Helsing que completou 20 anos em 2024 até aquele filme muito questionável da Múmia com Tom Cruise, são literalmente dezenas de interações assim. Este é o universo dos Monstros Clássicos da Universal (Universal Classic Monsters no original), que até recebeu a iniciativa de se tornar o Dark Universe a versão oficial deste universo, mas não deu certo.

Iniciado em 1913 com O Médico e o Monstro e teoricamente finalizado em 1959 com Sanha Diabólica, o universo dos Universal Classic Monsters chegou a um número mínimo de 65 filmes (difícil mapear cada filme, até porque alguns foram perdidos, outros ficam entre o horror e a comédia ou o horror e o suspense…) – ao final você poderá ver a lista de todos estes filmes, organizados por Raça (Daemon) e Vantagem Única (3D&T Alpha) mostrada no filme.

Esta incrível quantidade de filmes da Universal foi capaz de apresentar ao mundo muito mais monstros, que entraram para o imaginário do horror por todas as décadas seguintes. Por exemplo, o personagem Gwynplaine da Universal foi inspiração para o vilão Coringa do universo de Batman; ou o personagem Rikuo da franquia de videogame Darkstalkers, que só teria importância porque o Monstro da Lagoa Negra veio aos cinemas pela Universal Studios. Aliens, Androides, Homens-Fera, Zumbis e muitas outras raças/vantagens únicas tiveram sua vez neste universo cinematográfico da Universal. Porém, parece que tanto os livros e netbooks do Sistema Daemon como o Manual Básico do 3D&T Alpha não foram suficientes para acompanhar a criatividade dos cineastas… Para ajudar nesta tarefa, eu identifiquei e desenvolvi novas raças/vantagens únicas que suprem as lacunas dos Universal Classic Monsters!

Incrivelmente, das quatro novas raças/vantagens únicas que complementariam as lacunas identificadas do Módulo Básico do 3D&T Alpha, duas delas já foram desenvolvidas e apresentadas em edições anteriores da revista Tokyo Defender e em netbooks do Sistema Daemon. Estas duas serão descritas aqui muito resumidamente e indicadas onde baixar gratuitamente as duas edições onde estas vantagens únicas são apresentadas.

Mas antes de chegar às novas vantagens únicas e raças, algumas notas sobre as já existentes no universo dos Universal Classic Monsters. No caso de Kemono/Homem-Fera, temos o gorila inteligente Erik e o gorila que teve o cérebro de Scott Webster transplantado nele – embora não sejam exatamente humanoides com características animalescas, gorilas são naturalmente mais próximos da anatomia humana.

Para a vantagem única Licantropo/raça Teriantropo, há uma grande lista de filmes em que o Lobisomem é a figura metamórfica, mas não para por aí. Os homens-símios eram parte relevante porque uma fantasia de gorila era sempre fácil de utilizar nos filmes. Já no caso da mulher-cobra, o mistério de sua forma teriantrópica nunca foi revelado em tela. E por fim, Mr. Hyde é sim uma manifestação de Licantropo/Teriantropo, mesmo que sua outra forma seja de outro humano, mas todas as outras características ainda se aplicam sem problema nenhum.

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #03; Daemon: O Despertar)

Sim, sim, o Manual do Aventureiro Tormenta Alpha apresenta Bruxo como kit, o kit Bruxa existe no Manual do Aventureiro Mega City e ainda existe o superkit Lich em Tormenta Alpha, assim como simplesmente possuir o aprimoramento Poderes Mágicos em Daemon já supre essa característica. No entanto, a natureza do kit em 3D&T Alpha e do aprimoramento em Daemon indica que um ser qualquer (de qualquer vantagem única/raça) poderia praticar bruxaria, o que em certos cenários não funciona igual. Em certas culturas do nosso mundo real, por exemplo, há características que indicam um indivíduo que já possui poderes arcanos naturalmente – entre as características, às vezes são cabelos ruivos, ter nascido ainda envolto pela placenta, ter características deformadas etc. E assim, um Bruxo já nasce assim, e pode seguir outras carreiras que não a própria prática da bruxaria.

No cenário de horror sobrenatural moderno chamado Códice Arcano, presente na edição #03 da Tokyo Defender, você encontrará a vantagem única Bruxo, assim como encontrará a “raça” Bruxo no netbook O Despertar. O personagem Gideon Drew, vilão do filme Cabeça Satânica, é o principal exemplo da vantagem única.

EXPERIMENTO (3D&T Alpha e Daemon: 1 ponto)

A Ciência da Belle Époque deslumbrou pessoas de todas as classes sociais e nacionalidades – a própria Mary Shelley se impressionou com estudos de galvanismo para escrever o best seller Frankenstein. Porém, o entendimento do átomo e da energia nuclear apenas expandiram este maravilhamento pelos avanços da Física Elétrica e Nuclear. Como era de se esperar, isso também afeta a cultura pop, incluindo o cinema. A vantagem única/raça Experimento representa os indivíduos desta natureza.

Dan Dínamo, também conhecido como Homem Elétrico, está incluso nesta categoria junto ao Dr. Janos Rukh – no entanto, enquanto Dan Dínamo é uma pessoa envolta em energia elétrica e capaz de emitir rajadas elétricas, o Dr. Rukh exala uma aura radioativa e emite rajadas de energia nuclear.

A outra abordagem se dá pela natureza do átomo, e dos avanços da ótica: o Homem Invisível representa a incapacidade do ser humano em enxergar através da “cortina quântica” que separa a macrofísica da microfísica. Ou então, a habilidade de reduzir o próprio corpo até alcançar o tamanho de um átomo, voluntária ou involuntariamente, como é o caso de Scott, o Incrível Homem que Encolhia.

  • Carne, Osso e Energia.
    • 3D&T Alpha: O Experimento deve escolher uma das seguintes vantagens, sem precisar comprá-la: Crescimento, Densidade, Encolhimento, Implemento (Corpo de Luz, Corpo Elemental – Fogo, mas caso tenha o Manual da Magia de Maury “Shi Dark” Abreu, também pode ser o elemento Tempestade), Incorpóreo ou Invisibilidade. Para esta vantagem selecionada, o gasto necessário de PMs é metade do comum.
    • Daemon: O Experimento recebe gratuitamente 1 OU 2 pontos no aprimoramento Superpoderes, para distribuir pontos de poder como quiser entre Corpo Energético, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Intangibilidade, Invisibilidade ou Manipulação de Massa.
  • Complexo de Johann Shmidt. O Experimento não é o produto final, ele é uma cobaia incompleta cujo criador ainda não tinha na época atingido o conhecimento para um Experimento estável.
    • 3D&T Alpha: Todo Experimento possui a desvantagem Interferência. Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado Densidade, Encolhimento ou Incorpóreo acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para as outras vantagens.
    • Daemon: Todo Experimento possui o aprimoramento Gremlinint (como descrito em TREVAS). Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos de aprimoramento por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado 1 ponto gratuito em Superpoderes acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para o caso de 2 pontos gratuitos.
  • Sentido Especial.
    • 3D&T Alpha: Devido à forte ligação com a energia elétrica ou nuclear, o personagem possui um Sentido Especial ligado a isso. As opções mais adequadas são Detecção (eletromagnetismo), Infravisão, Radar, Rádio, Ver o Invisível, Visão de Raio-X e Visão Microscópica.
    • Daemon: O Experimento possui 75 pontos de poderes para gastar como quiser entre Detectar Energia, Infravisão, Radar, Sonar, Visão de Raios X, Visão Microscópica, Visão Termográfica / Infravermelha e Visão Ultra-Violeta.

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

A bomba atômica foi um elemento extremamente significativo para a cultura pop, e os filmes dos anos 50 representam muito bem esses efeitos. Obviamente, os kaiju japoneses representam com muito mais relevância o horror que a explosão da bomba e a radioatividade geraram no país. Porém, nos EUA os efeitos da radioatividade, explosões vulcânicas, megafauna congelada e laboratórios conduzindo experimentos secretos também marcaram o imaginário popular. No caso dos estúdios da Universal, três filmes representam este subgênero do horror e da ficção científica dos Big Bugs (Insetos Gigantes).

O primeiro destes filmes é Tarântula, cujo bicho gigante é, pasmem, uma tarântula gigante. Este filme recebeu críticas muito positivas pelos efeitos práticos e efeitos especiais, impressionantes para época. Na sequência, o filme Louva-a-Deus Mortífero mostra um louva-a-deus gigante que aterroriza uma cidade após um vulcão descongelar o monstro do filme. O terceiro filme, apesar de não ter um literal big bug, entra na mesma categoria: monolitos colossais caíram na Terra como pequenas rochas, e se tornaram monstruosidades em contato com a atmosfera terrestre.

A Tokyo Defender #17 apresenta uma proposta para a vantagem única Kaiju. A matéria na verdade aborda os monstros gigantes da série animada Círculo de Fogo: The Black, mas reproduz com perfeição estes insetos gigantes dos filmes da Universal. No caso de Daemon, o netbook Japan Heroes apresenta regras fáceis e práticas para construir monstros gigantes de tokusatsu.

REPULSIVO (3D&T Alpha e Daemon: 0 pontos)

Mesmo sendo a vantagem única mais incomum, ela é um dos arquétipos mais tradicionais dos Universal Classic Monsters. São diversas obras ao longo das décadas representando um personagem quase que inteiramente humano e comum, com a exceção de uma ou mais características físicas que geram desconforto permanente em qualquer outro indivíduo que o perceba ou interaja com ele.

Deficiências físicas são apenas uma possibilidade de aparência repulsiva, e tem como grandes representantes o corcunda Quasímodo, o carrasco de pé-torno Mord, o trágico portador de sorriso involuntário Gwynplaine (o Homem-Que-Ri) ou mesmo o intimidador portador de acromegalia Bruto (que recebeu diversos nomes de acordo com o filme: Horror de Hoxton, Moloch, Rastejante, Hal Moffat e Mario ou Homem-Monstro). Seja lá qual for a deficiência física, ele não será atrapalhado por ela de forma alguma.

Pode ser que ele tenha adquirido cicatrizes e precise utilizar uma máscara para ocultá-las, como o Fantasma da Ópera. Pode ser simplesmente um intimidador homem com cara de mau e chapéu e sobretudo pretos, com uma sombra arrepiante, como o Fantasma (ou Panama Pete), da Ilha dos Horrores. Ou mesmo, um horrível homem com garras peludas no lugar das mãos, caninos inferiores protuberantes e um dos olhos enorme, como o psicopata Gato.

  • Aptidão para Crime ou Esportes. Repulsivos possuem uma capacidade incrível de se movimentarem furtivamente e com habilidade atlética inacreditável.
    • 3D&T Alpha: Para Repulsivos, as perícias Crime e Esportes custam 1 ponto cada.
    • Daemon: Repulsivos recebem gratuitamente 200% para dividir entre as seguintes perícias: Armadilhas, Camuflagem, Escapismo, Esportes, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade, Procura e Rastreio. No entanto, nenhuma perícia pode exceder 100%.
  • Compleição Física Extraordinária.
    • 3D&T Alpha: Adicione 1 ponto de atributo à Força ou à Resistência do Repulsivo, por representar uma compleição física maior que o normal. Repulsivos podem exceder o limite de 5 nestas características na criação de personagem.
    • Daemon: Adicione +3 pontos de atributo à FR ou CON do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 4D em vez de 3D como todos os outros atributos. Repulsivos podem exceder o limite de 18 nestes dois atributos na criação de personagem.
  • Feiúra.
    • 3D&T Alpha: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar as vantagens Aparência Deslumbrante ou Aparência Inofensiva, e também a perícia Manipulação.
    • Daemon: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar o aprimoramento Sedutor e também as perícias da categoria Manipulação. Além disso, reduz 6 pontos de atributo ao CAR do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 1D em vez de 3D. Repulsivos não podem exceder o valor de 8 neste atributo na criação de personagem.
  • Movimento Especial. Todo Repulsivo é capaz de se movimentar de maneira quase sobrenatural, especialmente quando persegue sua vítima.
    • 3D&T Alpha: O Repulsivo possui gratuitamente um movimento especial entre Balançar-se, Constância, Escalar e Sem Rastros.
    • Daemon: Todos os testes realizados pelo Repulsivo para se balançar entre itens suspensos (como cipós, candelabros, alças etc.), realizar movimentos de parkour ou de superação de barreiras físicas, escalar estruturas muito íngremes ou apagar seus próprios rastros serão Muito Fáceis.
  • Repulsa. Um Repulsivo está amaldiçoado a gerar desconforto, incômodo e repulsa a todos a seu redor.
    • 3D&T Alpha: O personagem começa com a desvantagem Monstruoso e não pode recomprá-la em momento algum.
    • Daemon: O personagem começa com o aprimoramento negativo Aparência Absurda e não pode recomprá-la em momento algum.

FILMOGRAFIA DOS UNIVERSAL CLASSIC MONSTERS

Veja aqui a lista de filmes da Universal Studios que compilamos, organizados a partir da Vantagem Única/Raça mostrada – por esta razão, um mesmo filme pode aparecer mais de uma vez nesta lista. Se ficar curioso por algum filme, clique no nome dele abaixo para assistir ao trailer.

ALIEN (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Star Wars)

Alienígena

·         Veio do Espaço/A Ameaça Veio do Espaço; It Came from Outer Space, 1953

Zagon, Mutante Metaluna

·         Guerra entre Planetas/A Guerra dos Planetas; This Island Earth, 1955

ANDROIDE (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Robôs, Ciborgues e Androides)

O Robô

·         A Sombra Destemida; The Phantom Creeps, 1939

ANFÍBIO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

A Criatura/Monstro da Lagoa Negra/Homem-de-Guelra

·         Monstro da Lagoa Negra; Creature from the Black Lagoon, 1954

·         A Revanche do Monstro; Revenge of the Creature, 1955

·         À Caça do Monstro; The Creature Walks Among Us, 1956

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #3; Daemon: O Despertar)

Gideon Drew

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

EXPERIMENTO

Homem Invisível, Mulher Invisível, Agente Invisível

·         Homem Invisível; The Invisible Man, 1933

·         A Volta do Homem Invisível; The Invisible Man Returns, 1940

·         A Mulher Invisível; The Invisible Woman, 1940

·         Espião Invisível; Invisible Agent, 1942

·         A Vingança do Homem Invisível; The Invisible Man’s Revenge, 1944

·         Abbott e Costello encontram o Homem Invisível; Abbott and Costello Meet the Invisible Man, 1951

Dr. Janos Rukh

·         O Poder Invisível; The Invisible Ray, 1936

Dan Dínamo (o Homem Elétrico)

·         O Monstro Elétrico; Man-Made Monster, 1941

Robert “Scott” Carey

·         Sentenciado; The Incredible Shrinking Man, 1957

GOLEM (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Frankenstein: a Criação)

Criatura/Monstro, Noiva

·         Frankenstein, 1931

·         A Noiva de Frankenstein; Bride of Frankenstein, 1935

·         Filho de Frankenstein; Son of Frankenstein, 1939

·         Fantasma de Frankenstein; The Ghost of Frankenstein, 1942

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

HUMANO MENTALISTA (3D&T Alpha: Brigada Ligeira Estelar; Daemon: Helletristas)

Jessica Burns

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

Tarântula

·         Tarântula, a Aranha Gigante; Tarantula, 1955

Louva-a-Deus Mortífero

·         Fúria de uma Região Perdida; The Deadly Mantis, 1957

Monstro Monolito

·         Rastros do Espaço; The Monolith Monsters, 1957

KEMONO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

Erik

·         Os Assassinatos da Rua Morgue; Murders in the Rue Morgue, 1932

Homens-Fera

·         A Ilha do Dr. Moreau; Island of Lost Souls, 1932

Scott Webster

·         Monstro e a Garota; The Monster and the Girl, 1941 (trailer não encontrado)

Povo Toupeira

·         O Templo do Pavor; The Mole People, 1956

LICANTROPO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: veja abaixo)

Mr. Hyde (Daemon: Animalidade)

·         O Médico e o Monstro; Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1913 (filme completo no link)

·         Abbott e Costello Enfrentando o Médico e o Monstro; Abbott and Costello Meet Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1953

Lobisomem (Daemon: Lobisomens)

·         O Lobisomem de Londres; Werewolf of London, 1935

·         Lobisomem; The Wolf Man, 1941

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Homem-Símio (Daemon: Animalidade)

·         A Mulher Fera; Captive Wild Woman, 1943

·         Atavismo que mata; Jungle Woman, 1944 (filme completo no link)

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         O Monstro Sanguinário; Monster on the Campus, 1958

Mulher-Cobra (Daemon: Animalidade)

·         Maldição da Serpente; Cult of the Cobra, 1955

MÚMIA (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Imhotep, Kharis, Klaris, Princesa Ananka

·         A Múmia; The Mummy, 1932

·         A Mão da Múmia; The Mummy’s Hand, 1940

·         A Tumba da Múmia; The Mummy’s Tomb, 1942

·         O Fantasma da Múmia; The Mummy’s Ghost, 1944

·         A Maldição da Múmia; The Mummy’s Curse, 1944

·         Caçando Múmias no Egito; Abbott and Costello Meet the Mummy, 1955

REPULSIVO

Quasímodo

·         Corcunda de Notre-Dame; The Hunchback of Notre Dame, 1923

O Gato

·         Legado Tenebroso; The Cat and the Canary, 1927

Gwynplaine (o Homem-Que-Ri)

·         Homem Que Ri; The Man Who Laughs, 1928

Mord

·         A Torre de Londres; Tower of London, 1939 (trecho colorizado de 30 segundos no link)

O Fantasma/Panama Pete

·         Ilha dos Horrores; Horror Island, 1941

Fantasma da Ópera

·         O Fantasma da Ópera; The Phantom of the Opera, 1943

Rastejante de Hoxton (Horror de Hoxton) / Moloch (o Rastejante) / Hal Moffat (o Bruto) / Mario (o Homem-Monstro)

·         Sherlock Holmes e a Pérola da Morte; The Pearl of Death, 1944

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         A Casa dos Horrores; House of Horrors, 1946

·         A Vingança da Mulher Aranha; The Spider Woman Strikes Back, 1946

·         O Bruto; The Brute Man, 1946

VAMPIRO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Vampiros Mitológicos)

Drácula, Condessa Marya Zaleska, Conde Alucard

·         Drácula; Dracula, 1931

·         A Filha de Drácula; Dracula’s Daughter, 1936

·         O Filho de Drácula; Son of Dracula, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Drake Robey

·         Sanha Diabólica; Curse of the Undead, 1959

ZUMBI (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Ted Allison

·         O Abutre Humano; The Mad Ghoul, 1943

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