Guia de Campanha: Raças – Criando Antagonistas

O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!

Artigo com a Resenha do Guia das Raças, escrito por O Escritor Ansioso.

Artigo do Guia de Criação de Personagem, escrito por Álvaro Bevevino.

Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.

Sobre Antagonistas

Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.

O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.

As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.

E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.

E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!

(Após ler esse artigo, dá uma olhada neste artigo aqui – Tipos de Vilões, escrito pelo Escritor Ansioso).

Criando Vilões com o Guia de Raças

Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).

A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.

Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.

E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.

O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?

Descrição Inicial

Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.

O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.

Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.

Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!

Personalidade

Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.

O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.

As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.

O Personagem nas Aventuras

Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.

Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.

Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.

Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…

Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Raças de Tagmar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum.

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.

Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5].

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5].

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições…) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Raças 2ª edição – OD2 -Tavernas do Anão Tagarela #189

Douglas Quadros, João Gabriel, Raul Galli e Antônio Pop falam sobre Guia de Campanha: Raças OD2 nessa taverna. Venha conheça mais sobre a proposta desse guia, entenda como ele permite novas criações criativas de personagens nesse sistema e saiba como criar sua própria raça equilibrada com o sistema.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Duna:Aventuras no Imperium RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros |  João Gabriel | Raul Galli | Antônio Pop
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Criando Raças para Old Dragon

O Guia de Campanha: Raças de Old Dragon 2 traz um caminhão de novas raças para jogadores que gostam de fugir do tradicional, além de material para mestres que queiram aprofundar esses povos em seus cenários e campanhas. Claro que eu sou suspeito para falar sobre o Guia, já que eu o escrevi, mas o Ricardo fez uma excelente resenha do material.

Mas se trinta e tantas raças novas não são o suficiente para você e seu grupo, o apêndice traz um guia para você criar ainda mais raças novas! E é disso que falaremos hoje.

Como criar novas raças?

O Guia traz uma série de passos para você criar sua própria raça de maneira equilibrada. Vamos passar por cada um deles usando os Gabhar como exemplo, a raça que criei para este guia e também para promover a ferramenta de Raças da Comunidade do Old Dragon Online. E também por conta de uma piada interna do grupo aberto de WhatsApp de Old Dragon, não vou negar.

Quem poderia pensar que esse detalhezinho causaria um alvoroço tão grande na comunidade?

Passo 1: Descrição

Começamos com uma frase que sintetiza toda a raça (que eu confesso que geralmente deixo pro final, quando já tenho uma ideia mais consolidada). Depois, descrevemos os pontos mais importantes de cada raça em três ou quatro parágrafos. É aqui o coração da raça, o que faz dela especial e única diante de tantos povos que habitam os cenários de fantasia.

Gabhari são bodes, portanto, é natural que sejam ligados às montanhas. Podemos aproveitar também para buscar referências ligadas a isso, como o fato de cabras terem pupilas retangulares e do mito de que os etíopes primeiro descobriram as propriedades do café ao observar cabras dançando.

Também é importante que descrevamos alguns hábitos e padrões culturais. Como os gabhari são ligados às montanhas, isso estará no centro de sua cultura, fazendo deles nômades ligados ao céu e à movimentação das estrelas.

“Carai, Zé, essa bateu!”

Passo 2: Personalidade

Aqui estabelecemos o que é o “padrão” para os membros dessa raça. Isso, claro, não quer dizer que todos os membros da raça vão ter a mesma personalidade, mas sim que tipo de atitude é considerada aceitável e incentivada dentro da sociedade.

Aqui também podemos descrever que tipo de conhecimento é ensinado às crianças e jovens da comunidade, bem como valores, como a religião afeta a personalidade das pessoas, essas coisas.

Já definimos que entender as estrelas é um conhecimento importante entre os gabhari. Também é bacana dar outros traços, como o fato de que, por serem excelentes alpinistas, costumam transformar isso, bem como outros feitos físicos, em competições tradicionais.

Passo 3: Aventuras

Este trecho serve para mostrar que tipo de gatilho pode impelir os membros da raça à vida de aventureiro. Para algumas raças, o caminho de aventureiro é quase natural, enquanto, para outras, afastar-se da comunidade onde cresceram pode ser um evento tão traumático que apenas algo muito dramático seria capaz de cortar esses laços.

A descrição termina com três perguntas para ajudar o jogador a pensar no seu personagem, na relação com sua comunidade, cultura e com outros aventureiros.

Pela descrição de nômades que aprendem a ler as constelações desde crianças, o caminho do Ranger parece ser quase natural para os gabhari. Mas vamos ser menos óbvios: o que move um gabhar a explorar o mundo é sua natureza contemplativa, não o anseio de exploração necessariamente.

Descrevi os gabhari como sendo calmos e contemplativos e, enquanto buscava imagens para ilustrar esse texto, descobri que há uma modalidade de Yoga em que as pessoas meditam em meio a cabras. Juro que foi coincidência!

Passo 4: Habilidades

Aqui nós tentaremos transformar em regras toda a descrição que criamos nos passos anteriores. O livro traz um sistema de pontos para ajudar a equilibrar a raça para que não fique muito forte nem muito fraca, o que torna tudo muito mais simples. O importante é que as regras transmitam o sentimento que criamos na nossa descrição.

Gabhari precisam escalar! São cabras montesas, afinal. Vamos começar com essa habilidade, que custa 2 pontos (Sinergia com a classe de Ladrão) e uma taxa de movimento de Escalada, que custa mais 1 ponto. Bônus em JP é algo que, embora não seja obrigatório, praticamente todas as raças têm, e os gabhari não são exceção. Vamos, então, fazer dos nossos gabhari Graciosos, o que custa mais 1 ponto. A orientação pelas estrelas pode ser uma habilidade geral com chance de 1-2 em 1d6, o que custa mais 1 ponto, e os olhos diferenciados podem diminuir a chance de ser pego de surpresa, uma habilidade que, embora não esteja descrita na lista, vamos considerar que custa 1 ponto.

Já temos 6 pontos. Para ficar no limite de 5 pontos do livro, vamos dar aos gabhari uma limitação: por conta dos cascos em seus pés, nunca podem usar calçados (o que eventualmente inclui alguns equipamentos mágicos) por -1 ponto.

Por Fim

Como tudo em Old Dragon, o processo de criar material novo é simples e prazeroso. Inventar descrições que encaixem na ficção, ou seja, a parte realmente criativa do trabalho, é onde gastamos a maior parte da nossa energia. As regras são simples e estão lá apenas como um complemento para que tudo rode azeitado.

O texto completo com os gabhari está no Old Dragon Online e foi construído utilizando a ferramenta de Raças Comunitárias. Você pode criar suas novas raças lá e compartilhar com toda a comunidade de jogadores. Se fizer isso, deixe um comentário abaixo.

E, antes de sair, não esqueça de conferir nosso texto sobre as Máscaras de Hotline Miami.

Bom jogo a todos!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile