Abominações – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).

Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.

A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.

O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.

Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.

Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUI o texto do Raulzito pela perspectiva Cainita!

História e Lore das Abominações

A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.

Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.

O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.

Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.

Os Garous e as Abominações

A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.

Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.

A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.

Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.

Regras e Mecânicas das Aberrações

Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.

Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.

As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.

Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.

Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.

Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.

Vantagens e Desafios

As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.

Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.

No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.

Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.

Personagem de Exemplo

Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura

Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)

Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.

Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.

Atributos:

  • Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
  • Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
  • Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades:

  • Talentos: Prontidão 3, Briga 4, Esportes 2, Intimidação 3
  • Perícias: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Furtividade 2
  • Conhecimentos: Ocultismo 2, Sobrevivência 2, Política (Cainita) 1

Vantagens:

  • Dons Garou: Olhar Intimidador, Resistir à Dor, Garras do Lobisomem
  • Disciplinas Vampíricas: Potência 2, Rapidez 2, Presença 1
  • Renome: Nenhum (desonrado)
  • Rage: 5
  • Gnose: 1
  • Força de Vontade: 7
  • Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)

Fraquezas:

  • Vulnerabilidade total à luz solar.
  • Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
  • Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).

História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.


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Monstros da Universal para Daemon e 3D&T – Biblioteca Arkanita

Você conhece a Universal Studios? Mais uma pergunta: quem é o vampiro mais famoso? Você já viu esse famoso vampiro interagindo com outros monstros clássicos do horror?

Acredito que a primeira resposta é Drácula, não? E você já deve ter visto filmes em que ele interagiu com algum lobisomem, a múmia Imhotep e o monstro de Frankenstein, creio eu. Desde o filme Van Helsing que completou 20 anos em 2024 até aquele filme muito questionável da Múmia com Tom Cruise, são literalmente dezenas de interações assim. Este é o universo dos Monstros Clássicos da Universal (Universal Classic Monsters no original), que até recebeu a iniciativa de se tornar o Dark Universe a versão oficial deste universo, mas não deu certo.

Iniciado em 1913 com O Médico e o Monstro e teoricamente finalizado em 1959 com Sanha Diabólica, o universo dos Universal Classic Monsters chegou a um número mínimo de 65 filmes (difícil mapear cada filme, até porque alguns foram perdidos, outros ficam entre o horror e a comédia ou o horror e o suspense…) – ao final você poderá ver a lista de todos estes filmes, organizados por Raça (Daemon) e Vantagem Única (3D&T Alpha) mostrada no filme.

Esta incrível quantidade de filmes da Universal foi capaz de apresentar ao mundo muito mais monstros, que entraram para o imaginário do horror por todas as décadas seguintes. Por exemplo, o personagem Gwynplaine da Universal foi inspiração para o vilão Coringa do universo de Batman; ou o personagem Rikuo da franquia de videogame Darkstalkers, que só teria importância porque o Monstro da Lagoa Negra veio aos cinemas pela Universal Studios. Aliens, Androides, Homens-Fera, Zumbis e muitas outras raças/vantagens únicas tiveram sua vez neste universo cinematográfico da Universal. Porém, parece que tanto os livros e netbooks do Sistema Daemon como o Manual Básico do 3D&T Alpha não foram suficientes para acompanhar a criatividade dos cineastas… Para ajudar nesta tarefa, eu identifiquei e desenvolvi novas raças/vantagens únicas que suprem as lacunas dos Universal Classic Monsters!

Incrivelmente, das quatro novas raças/vantagens únicas que complementariam as lacunas identificadas do Módulo Básico do 3D&T Alpha, duas delas já foram desenvolvidas e apresentadas em edições anteriores da revista Tokyo Defender e em netbooks do Sistema Daemon. Estas duas serão descritas aqui muito resumidamente e indicadas onde baixar gratuitamente as duas edições onde estas vantagens únicas são apresentadas.

Mas antes de chegar às novas vantagens únicas e raças, algumas notas sobre as já existentes no universo dos Universal Classic Monsters. No caso de Kemono/Homem-Fera, temos o gorila inteligente Erik e o gorila que teve o cérebro de Scott Webster transplantado nele – embora não sejam exatamente humanoides com características animalescas, gorilas são naturalmente mais próximos da anatomia humana.

Para a vantagem única Licantropo/raça Teriantropo, há uma grande lista de filmes em que o Lobisomem é a figura metamórfica, mas não para por aí. Os homens-símios eram parte relevante porque uma fantasia de gorila era sempre fácil de utilizar nos filmes. Já no caso da mulher-cobra, o mistério de sua forma teriantrópica nunca foi revelado em tela. E por fim, Mr. Hyde é sim uma manifestação de Licantropo/Teriantropo, mesmo que sua outra forma seja de outro humano, mas todas as outras características ainda se aplicam sem problema nenhum.

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #03; Daemon: O Despertar)

Sim, sim, o Manual do Aventureiro Tormenta Alpha apresenta Bruxo como kit, o kit Bruxa existe no Manual do Aventureiro Mega City e ainda existe o superkit Lich em Tormenta Alpha, assim como simplesmente possuir o aprimoramento Poderes Mágicos em Daemon já supre essa característica. No entanto, a natureza do kit em 3D&T Alpha e do aprimoramento em Daemon indica que um ser qualquer (de qualquer vantagem única/raça) poderia praticar bruxaria, o que em certos cenários não funciona igual. Em certas culturas do nosso mundo real, por exemplo, há características que indicam um indivíduo que já possui poderes arcanos naturalmente – entre as características, às vezes são cabelos ruivos, ter nascido ainda envolto pela placenta, ter características deformadas etc. E assim, um Bruxo já nasce assim, e pode seguir outras carreiras que não a própria prática da bruxaria.

No cenário de horror sobrenatural moderno chamado Códice Arcano, presente na edição #03 da Tokyo Defender, você encontrará a vantagem única Bruxo, assim como encontrará a “raça” Bruxo no netbook O Despertar. O personagem Gideon Drew, vilão do filme Cabeça Satânica, é o principal exemplo da vantagem única.

EXPERIMENTO (3D&T Alpha e Daemon: 1 ponto)

A Ciência da Belle Époque deslumbrou pessoas de todas as classes sociais e nacionalidades – a própria Mary Shelley se impressionou com estudos de galvanismo para escrever o best seller Frankenstein. Porém, o entendimento do átomo e da energia nuclear apenas expandiram este maravilhamento pelos avanços da Física Elétrica e Nuclear. Como era de se esperar, isso também afeta a cultura pop, incluindo o cinema. A vantagem única/raça Experimento representa os indivíduos desta natureza.

Dan Dínamo, também conhecido como Homem Elétrico, está incluso nesta categoria junto ao Dr. Janos Rukh – no entanto, enquanto Dan Dínamo é uma pessoa envolta em energia elétrica e capaz de emitir rajadas elétricas, o Dr. Rukh exala uma aura radioativa e emite rajadas de energia nuclear.

A outra abordagem se dá pela natureza do átomo, e dos avanços da ótica: o Homem Invisível representa a incapacidade do ser humano em enxergar através da “cortina quântica” que separa a macrofísica da microfísica. Ou então, a habilidade de reduzir o próprio corpo até alcançar o tamanho de um átomo, voluntária ou involuntariamente, como é o caso de Scott, o Incrível Homem que Encolhia.

  • Carne, Osso e Energia.
    • 3D&T Alpha: O Experimento deve escolher uma das seguintes vantagens, sem precisar comprá-la: Crescimento, Densidade, Encolhimento, Implemento (Corpo de Luz, Corpo Elemental – Fogo, mas caso tenha o Manual da Magia de Maury “Shi Dark” Abreu, também pode ser o elemento Tempestade), Incorpóreo ou Invisibilidade. Para esta vantagem selecionada, o gasto necessário de PMs é metade do comum.
    • Daemon: O Experimento recebe gratuitamente 1 OU 2 pontos no aprimoramento Superpoderes, para distribuir pontos de poder como quiser entre Corpo Energético, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Intangibilidade, Invisibilidade ou Manipulação de Massa.
  • Complexo de Johann Shmidt. O Experimento não é o produto final, ele é uma cobaia incompleta cujo criador ainda não tinha na época atingido o conhecimento para um Experimento estável.
    • 3D&T Alpha: Todo Experimento possui a desvantagem Interferência. Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado Densidade, Encolhimento ou Incorpóreo acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para as outras vantagens.
    • Daemon: Todo Experimento possui o aprimoramento Gremlinint (como descrito em TREVAS). Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos de aprimoramento por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado 1 ponto gratuito em Superpoderes acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para o caso de 2 pontos gratuitos.
  • Sentido Especial.
    • 3D&T Alpha: Devido à forte ligação com a energia elétrica ou nuclear, o personagem possui um Sentido Especial ligado a isso. As opções mais adequadas são Detecção (eletromagnetismo), Infravisão, Radar, Rádio, Ver o Invisível, Visão de Raio-X e Visão Microscópica.
    • Daemon: O Experimento possui 75 pontos de poderes para gastar como quiser entre Detectar Energia, Infravisão, Radar, Sonar, Visão de Raios X, Visão Microscópica, Visão Termográfica / Infravermelha e Visão Ultra-Violeta.

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

A bomba atômica foi um elemento extremamente significativo para a cultura pop, e os filmes dos anos 50 representam muito bem esses efeitos. Obviamente, os kaiju japoneses representam com muito mais relevância o horror que a explosão da bomba e a radioatividade geraram no país. Porém, nos EUA os efeitos da radioatividade, explosões vulcânicas, megafauna congelada e laboratórios conduzindo experimentos secretos também marcaram o imaginário popular. No caso dos estúdios da Universal, três filmes representam este subgênero do horror e da ficção científica dos Big Bugs (Insetos Gigantes).

O primeiro destes filmes é Tarântula, cujo bicho gigante é, pasmem, uma tarântula gigante. Este filme recebeu críticas muito positivas pelos efeitos práticos e efeitos especiais, impressionantes para época. Na sequência, o filme Louva-a-Deus Mortífero mostra um louva-a-deus gigante que aterroriza uma cidade após um vulcão descongelar o monstro do filme. O terceiro filme, apesar de não ter um literal big bug, entra na mesma categoria: monolitos colossais caíram na Terra como pequenas rochas, e se tornaram monstruosidades em contato com a atmosfera terrestre.

A Tokyo Defender #17 apresenta uma proposta para a vantagem única Kaiju. A matéria na verdade aborda os monstros gigantes da série animada Círculo de Fogo: The Black, mas reproduz com perfeição estes insetos gigantes dos filmes da Universal. No caso de Daemon, o netbook Japan Heroes apresenta regras fáceis e práticas para construir monstros gigantes de tokusatsu.

REPULSIVO (3D&T Alpha e Daemon: 0 pontos)

Mesmo sendo a vantagem única mais incomum, ela é um dos arquétipos mais tradicionais dos Universal Classic Monsters. São diversas obras ao longo das décadas representando um personagem quase que inteiramente humano e comum, com a exceção de uma ou mais características físicas que geram desconforto permanente em qualquer outro indivíduo que o perceba ou interaja com ele.

Deficiências físicas são apenas uma possibilidade de aparência repulsiva, e tem como grandes representantes o corcunda Quasímodo, o carrasco de pé-torno Mord, o trágico portador de sorriso involuntário Gwynplaine (o Homem-Que-Ri) ou mesmo o intimidador portador de acromegalia Bruto (que recebeu diversos nomes de acordo com o filme: Horror de Hoxton, Moloch, Rastejante, Hal Moffat e Mario ou Homem-Monstro). Seja lá qual for a deficiência física, ele não será atrapalhado por ela de forma alguma.

Pode ser que ele tenha adquirido cicatrizes e precise utilizar uma máscara para ocultá-las, como o Fantasma da Ópera. Pode ser simplesmente um intimidador homem com cara de mau e chapéu e sobretudo pretos, com uma sombra arrepiante, como o Fantasma (ou Panama Pete), da Ilha dos Horrores. Ou mesmo, um horrível homem com garras peludas no lugar das mãos, caninos inferiores protuberantes e um dos olhos enorme, como o psicopata Gato.

  • Aptidão para Crime ou Esportes. Repulsivos possuem uma capacidade incrível de se movimentarem furtivamente e com habilidade atlética inacreditável.
    • 3D&T Alpha: Para Repulsivos, as perícias Crime e Esportes custam 1 ponto cada.
    • Daemon: Repulsivos recebem gratuitamente 200% para dividir entre as seguintes perícias: Armadilhas, Camuflagem, Escapismo, Esportes, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade, Procura e Rastreio. No entanto, nenhuma perícia pode exceder 100%.
  • Compleição Física Extraordinária.
    • 3D&T Alpha: Adicione 1 ponto de atributo à Força ou à Resistência do Repulsivo, por representar uma compleição física maior que o normal. Repulsivos podem exceder o limite de 5 nestas características na criação de personagem.
    • Daemon: Adicione +3 pontos de atributo à FR ou CON do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 4D em vez de 3D como todos os outros atributos. Repulsivos podem exceder o limite de 18 nestes dois atributos na criação de personagem.
  • Feiúra.
    • 3D&T Alpha: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar as vantagens Aparência Deslumbrante ou Aparência Inofensiva, e também a perícia Manipulação.
    • Daemon: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar o aprimoramento Sedutor e também as perícias da categoria Manipulação. Além disso, reduz 6 pontos de atributo ao CAR do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 1D em vez de 3D. Repulsivos não podem exceder o valor de 8 neste atributo na criação de personagem.
  • Movimento Especial. Todo Repulsivo é capaz de se movimentar de maneira quase sobrenatural, especialmente quando persegue sua vítima.
    • 3D&T Alpha: O Repulsivo possui gratuitamente um movimento especial entre Balançar-se, Constância, Escalar e Sem Rastros.
    • Daemon: Todos os testes realizados pelo Repulsivo para se balançar entre itens suspensos (como cipós, candelabros, alças etc.), realizar movimentos de parkour ou de superação de barreiras físicas, escalar estruturas muito íngremes ou apagar seus próprios rastros serão Muito Fáceis.
  • Repulsa. Um Repulsivo está amaldiçoado a gerar desconforto, incômodo e repulsa a todos a seu redor.
    • 3D&T Alpha: O personagem começa com a desvantagem Monstruoso e não pode recomprá-la em momento algum.
    • Daemon: O personagem começa com o aprimoramento negativo Aparência Absurda e não pode recomprá-la em momento algum.

FILMOGRAFIA DOS UNIVERSAL CLASSIC MONSTERS

Veja aqui a lista de filmes da Universal Studios que compilamos, organizados a partir da Vantagem Única/Raça mostrada – por esta razão, um mesmo filme pode aparecer mais de uma vez nesta lista. Se ficar curioso por algum filme, clique no nome dele abaixo para assistir ao trailer.

ALIEN (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Star Wars)

Alienígena

·         Veio do Espaço/A Ameaça Veio do Espaço; It Came from Outer Space, 1953

Zagon, Mutante Metaluna

·         Guerra entre Planetas/A Guerra dos Planetas; This Island Earth, 1955

ANDROIDE (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Robôs, Ciborgues e Androides)

O Robô

·         A Sombra Destemida; The Phantom Creeps, 1939

ANFÍBIO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

A Criatura/Monstro da Lagoa Negra/Homem-de-Guelra

·         Monstro da Lagoa Negra; Creature from the Black Lagoon, 1954

·         A Revanche do Monstro; Revenge of the Creature, 1955

·         À Caça do Monstro; The Creature Walks Among Us, 1956

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #3; Daemon: O Despertar)

Gideon Drew

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

EXPERIMENTO

Homem Invisível, Mulher Invisível, Agente Invisível

·         Homem Invisível; The Invisible Man, 1933

·         A Volta do Homem Invisível; The Invisible Man Returns, 1940

·         A Mulher Invisível; The Invisible Woman, 1940

·         Espião Invisível; Invisible Agent, 1942

·         A Vingança do Homem Invisível; The Invisible Man’s Revenge, 1944

·         Abbott e Costello encontram o Homem Invisível; Abbott and Costello Meet the Invisible Man, 1951

Dr. Janos Rukh

·         O Poder Invisível; The Invisible Ray, 1936

Dan Dínamo (o Homem Elétrico)

·         O Monstro Elétrico; Man-Made Monster, 1941

Robert “Scott” Carey

·         Sentenciado; The Incredible Shrinking Man, 1957

GOLEM (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Frankenstein: a Criação)

Criatura/Monstro, Noiva

·         Frankenstein, 1931

·         A Noiva de Frankenstein; Bride of Frankenstein, 1935

·         Filho de Frankenstein; Son of Frankenstein, 1939

·         Fantasma de Frankenstein; The Ghost of Frankenstein, 1942

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

HUMANO MENTALISTA (3D&T Alpha: Brigada Ligeira Estelar; Daemon: Helletristas)

Jessica Burns

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

Tarântula

·         Tarântula, a Aranha Gigante; Tarantula, 1955

Louva-a-Deus Mortífero

·         Fúria de uma Região Perdida; The Deadly Mantis, 1957

Monstro Monolito

·         Rastros do Espaço; The Monolith Monsters, 1957

KEMONO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

Erik

·         Os Assassinatos da Rua Morgue; Murders in the Rue Morgue, 1932

Homens-Fera

·         A Ilha do Dr. Moreau; Island of Lost Souls, 1932

Scott Webster

·         Monstro e a Garota; The Monster and the Girl, 1941 (trailer não encontrado)

Povo Toupeira

·         O Templo do Pavor; The Mole People, 1956

LICANTROPO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: veja abaixo)

Mr. Hyde (Daemon: Animalidade)

·         O Médico e o Monstro; Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1913 (filme completo no link)

·         Abbott e Costello Enfrentando o Médico e o Monstro; Abbott and Costello Meet Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1953

Lobisomem (Daemon: Lobisomens)

·         O Lobisomem de Londres; Werewolf of London, 1935

·         Lobisomem; The Wolf Man, 1941

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Homem-Símio (Daemon: Animalidade)

·         A Mulher Fera; Captive Wild Woman, 1943

·         Atavismo que mata; Jungle Woman, 1944 (filme completo no link)

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         O Monstro Sanguinário; Monster on the Campus, 1958

Mulher-Cobra (Daemon: Animalidade)

·         Maldição da Serpente; Cult of the Cobra, 1955

MÚMIA (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Imhotep, Kharis, Klaris, Princesa Ananka

·         A Múmia; The Mummy, 1932

·         A Mão da Múmia; The Mummy’s Hand, 1940

·         A Tumba da Múmia; The Mummy’s Tomb, 1942

·         O Fantasma da Múmia; The Mummy’s Ghost, 1944

·         A Maldição da Múmia; The Mummy’s Curse, 1944

·         Caçando Múmias no Egito; Abbott and Costello Meet the Mummy, 1955

REPULSIVO

Quasímodo

·         Corcunda de Notre-Dame; The Hunchback of Notre Dame, 1923

O Gato

·         Legado Tenebroso; The Cat and the Canary, 1927

Gwynplaine (o Homem-Que-Ri)

·         Homem Que Ri; The Man Who Laughs, 1928

Mord

·         A Torre de Londres; Tower of London, 1939 (trecho colorizado de 30 segundos no link)

O Fantasma/Panama Pete

·         Ilha dos Horrores; Horror Island, 1941

Fantasma da Ópera

·         O Fantasma da Ópera; The Phantom of the Opera, 1943

Rastejante de Hoxton (Horror de Hoxton) / Moloch (o Rastejante) / Hal Moffat (o Bruto) / Mario (o Homem-Monstro)

·         Sherlock Holmes e a Pérola da Morte; The Pearl of Death, 1944

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         A Casa dos Horrores; House of Horrors, 1946

·         A Vingança da Mulher Aranha; The Spider Woman Strikes Back, 1946

·         O Bruto; The Brute Man, 1946

VAMPIRO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Vampiros Mitológicos)

Drácula, Condessa Marya Zaleska, Conde Alucard

·         Drácula; Dracula, 1931

·         A Filha de Drácula; Dracula’s Daughter, 1936

·         O Filho de Drácula; Son of Dracula, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Drake Robey

·         Sanha Diabólica; Curse of the Undead, 1959

ZUMBI (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Ted Allison

·         O Abutre Humano; The Mad Ghoul, 1943

Raças de custo zero em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Mais uma postagem com raças.

Dessa vez, todas com custo 0.

Para só escolher a raça, sem se preocupar com pontos.

Raça

vel

    Pontos

Elfo
custo zero
Percepção +1 +1 5
Aptidão mágica 0   0 5
Talento: (Guardião da Floresta) +1 5
  Arco
  Camuflagem
  Sacar rápido (flechas)
  Furtividade
  Sobrevivência (Florestas)
  Rastreamento
ST -1 – 1 -10
aparência atraente +1 4
resistente a doenças +3 +3 3
Pontos de Fadiga Extra +1 +1 3
Senso do dever (natureza) -15
Anão
custo zero
MT -1 – 1 0
Vontade +1 +1 5
Deslocamento -1 – 1 -5
Teimosia -5
Avareza 15 -5
Visão Noturna +3 3
RD (Pele resistente -40%) +1 3
ST de levantamento +1 +1 3
Tolerância ao álcool 1
Halfling
custo zero
MT-1 – 1 0
Rosto Sincero 1
ST-3 – 3 -30
DX+1 +1 20
HT+1 +1 10
Vel -0,5 -10
Desl. -1 – 1 -5
PV +2 4
Gula -5
Amigável -5
Silêncio +2 10
Talento com armas à distância +1 10
  Arco
Besta
Arremesso de armas (qualquer)
Funda
Código de Honra (hospitaleiro) -5
Reconhecimento social (bom Vizinho) 5

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold a custo zero. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Guia de Construção de Raças Metamórficas – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

O universo de Lobisomem: O Apocalipse é vasto, denso e repleto de simbolismos que giram em torno da fúria, da espiritualidade e da eterna luta contra a corrupção do mundo. Dentro desse cenário sombrio e mítico, os Garou não são os únicos filhos da Mãe Gaia. Outras raças metamórficas existem — algumas ancestrais, outras esquecidas, algumas ocultas e poucas ainda por nascer.

Este guia tem como objetivo principal ensinar, passo a passo, como criar uma raça metamórfica original dentro das regras, do tom e da ambientação do jogo. Ele oferece uma base sólida para narradores e jogadores desenvolverem suas próprias criaturas, com equilíbrio mecânico, coerência narrativa e profundidade espiritual.

Cada capítulo foi elaborado para te conduzir da concepção até a integração plena da raça em crônicas narrativas, respeitando tanto as diretrizes do cenário quanto a criatividade individual. Serve tanto para veteranos quanto para iniciantes, proporcionando caminhos claros para quem deseja inovar sem romper com a essência do Mundo das Trevas. Aqui, você encontrará todas as etapas essenciais, dicas de ambientação, estruturas de jogo e recomendações para manter o equilíbrio e a coesão com o Mundo das Trevas.

1. Definindo o Conceito de Raças Metamórficas

A primeira etapa na criação de uma raça metamórfica é o estabelecimento de um conceito coeso, criativo e funcional. Esse conceito será o alicerce para todas as decisões narrativas e mecânicas futuras. O jogo Lobisomem: O Apocalipse trabalha com arquétipos poderosos e temas profundos como fúria, destruição, redenção e espiritualidade. Sua raça precisa se encaixar nesse tom, ao mesmo tempo em que oferece algo novo.

Questões fundamentais para guiar seu conceito:

  • Qual criatura ou animal é o centro da metamorfose?
  • Qual a função ecológica e espiritual desse animal?
  • Quais são os temas principais associados à raça? (ex.: vingança, sabedoria, corrupção, equilíbrio)
  • Qual é a origem mítica ou espiritual dessa espécie?
  • Como ela vê os Garou e o papel deles na Guerra do Apocalipse?

Use fontes confiáveis e acessíveis como mitologia universal (grega, africana, japonesa, indígena), folclore regional ou lendas urbanas. Por exemplo, uma raça baseada em morcegos poderia explorar temas como escuridão, eco, sono e renascimento.

Criar um conceito não é apenas escolher um animal — é construir um ecossistema narrativo em torno dele.

2. Escolhendo o Totem Patrono

O totem patrono é o espírito ancestral que confere identidade e direção à sua raça. Ele representa a alma coletiva do grupo e estabelece os valores e tabus que todos devem seguir. Em termos de jogo, o totem influencia tanto os Dons disponíveis quanto os tipos de rituais, mentalidade e papel espiritual dos metamorfos.

Exemplos de perguntas para desenvolver o Totem:

  • Ele é ativo ou passivo na condução dos seus seguidores?
  • Qual o seu maior dom e sua maior maldição?
  • Ele exige sacrifícios ou votos de lealdade específicos?
  • Que outros espíritos o servem?

O Totem pode ser um bom ponto de partida para estruturar toda a sociedade da raça. Por exemplo, um Totem de “Memória” pode criar uma raça devotada à história, à preservação do saber e à coleta de testemunhos.

Importante: O Totem também influencia como sua raça se relaciona com a Umbra (o mundo espiritual), e com os espíritos menores que circulam por lá.

3. Raças: As Três Origens

Assim como os Garou possuem três origens básicas — Hominídeo, Impuro e Lupino —, sua raça metamórfica deve conter três formas de nascimento, cada uma com vantagens, desvantagens e implicações sociais únicas. Isso adiciona profundidade e diversidade ao grupo como um todo.

a) Hominídeo

Personagens nascidos humanos geralmente têm maior facilidade com relações sociais, habilidades urbanas, acesso à tecnologia e compreensão das normas humanas. Costumam sentir-se deslocados em meio à espiritualidade intensa da raça.

b) Animal (nomeie de forma única)

São os metamorfos nascidos na forma de seu animal totem. Têm maior proximidade com os espíritos e uma percepção mais aguçada da Umbra. Contudo, geralmente apresentam dificuldade de se integrar com a sociedade humana. Nomear essa raça de forma simbólica e respeitosa ao animal original ajuda na construção do universo da raça.

c) Impuro

Filhos da união proibida entre dois metamorfos, os impuros carregam estigmas físicos e espirituais. Muitas vezes possuem corpos deformados, visões sobrenaturais e ligação intensa com o mundo espiritual. São frequentemente marginalizados, mas podem ser os mais poderosos em sabedoria ou misticismo.

Para iniciantes: Use arquétipos conhecidos para se guiar — o rebelde impuro, o curioso hominídeo, o animal instintivo — mas adicione reviravoltas originais. Evite criar apenas um tipo “melhor” que os outros: equilíbrio é essencial.

4. Augúrios: Função Espiritual e Papel Narrativo

Os Augúrios são arquétipos espirituais que moldam o papel de cada personagem dentro da sociedade metamórfica. Eles são mais do que profissões — são vocações místicas e espirituais determinadas por sinais, nascimento ou escolha ancestral. Cada Augúrio define o caminho do personagem: suas habilidades preferidas, dons exclusivos, deveres espirituais e comportamentos esperados.

Funções típicas de Augúrio incluem:

  • Guerreiro;
  • Xamã ou místico;
  • Mensageiro ou diplomata;
  • Espião ou batedor;
  • Guardião ou juiz.

Pense nos Augúrios como classes de personagem que também refletem uma jornada espiritual. Ao definir um Augúrio, estabeleça também:

  • Um nome temático (como “Eco Sombrio”, “Sentinela da Névoa”, etc.);
  • As responsabilidades na sociedade;
  • Os dons exclusivos disponíveis para esse caminho;
  • Como o personagem é visto por seus semelhantes.

A escolha do Augúrio deve afetar diretamente a narrativa, influenciar a política interna da raça e estabelecer objetivos a longo prazo.

5. Formas Metamórficas: A Essência Corporal da Raça

A transformação física é uma das características mais marcantes das raças metamórficas. Cada forma representa um aspecto da essência do ser: humanidade, selvageria, guerra, espiritualidade. Definir essas formas com riqueza visual e mecânica é essencial para a imersão e o equilíbrio do jogo.

As formas clássicas incluem:

  1. Forma Humana: aparência comum; ideal para disfarce, infiltração e vida urbana.
  2. Forma Imponente (semelhante ao Glabro): mais forte e robusta; útil para intimidação e combate discreto.
  3. Forma de Guerra (semelhante ao Crinos): poderosa, aterradora, mas altamente visível e afetada pelo Delírio.
  4. Forma Animal: plenamente ligada ao instinto e ao Totem; perfeita para rastrear, fugir ou sobreviver na natureza.
  5. Forma Espiritual (opcional): versão idealizada ou sombria do ser; usada para rituais e travessias umbrais.

Para cada forma, defina:

  • Modificadores de atributos (Força, Destreza, Vigor, Aparência);
  • Capacidades especiais (visão no escuro, garras, resistência, etc.);
  • Reações do Delírio (como os humanos reagem à presença da criatura).

Lembre-se que cada forma deve ter uma razão de existir — evite exageros e mantenha um equilíbrio com as capacidades dos Garou.

6. Dons Específicos: Poder Espiritual em Forma de Habilidade

Os Dons são manifestações espirituais das virtudes e dos poderes sobrenaturais que cada metamorfo carrega dentro de si. São obtidos através de pactos com espíritos aliados — desde entidades da natureza até arquétipos primordiais. Em termos narrativos, representam a conexão do personagem com o mundo espiritual, seu papel na Tapeçaria e a forma como exerce sua missão no mundo físico.

Como estruturar os Dons:

Ao criar os Dons de uma nova raça, é essencial dividi-los em três categorias principais:

  1. Dons de Raça – Variações específicas para cada tipo de nascimento: Hominídeo, Animal e Impuro.
  2. Dons de Augúrio – Poderes ligados à vocação espiritual, definidos pelo papel do personagem.
  3. Dons de Tribo ou Totem – (Opcional) Dons oferecidos pelo espírito patrono da raça, aplicáveis a todos os seus membros.

Cada Dom deve ser classificado de Nível 1 a 5, representando sua raridade e potência. É importante garantir uma progressão equilibrada e coerente.

Estrutura de um Dom:
  • Nome do Dom.
  • Nível: 1 a 5.
  • Descrição narrativa: O que o poder faz, como é visto pelos outros, qual é seu efeito visível ou sensorial.
  • Sistema: (Atributo + Habilidade), dificuldade, duração, custo (Gnose, Força de Vontade, ou outro), limitações e efeitos colaterais.
Exemplos de inspiração temática:
  • Uma raça ligada à sombra pode possuir dons de espreita, manipulação de trevas e confusão mental.
  • Uma raça ligada ao trovão pode ter dons de impacto, atordoamento e velocidade extrema.
  • Uma raça ligada a espíritos da morte pode usar dons de necromancia, visão espiritual e exorcismo.

Evite criar Dons com múltiplos efeitos num único poder. Mantenha a clareza e a especialização: um Dom que detecta mentiras é diferente de um que obriga a falar a verdade. Menos é mais, especialmente ao começar.

7. Rituais Exclusivos: Ligação com o Invisível

Rituais são momentos sagrados nos quais o metamorfo se conecta com o espiritual para realizar feitos específicos. Eles variam de pequenas bênçãos a poderosos encantamentos e podem afetar tanto o mundo físico quanto a Umbra. Criar rituais exclusivos para uma raça ajuda a estabelecer sua identidade espiritual e social.

Estrutura de um Ritual:
  • Nome.
  • Nível: 1 a 5.
  • Tempo de Execução: minutos, horas ou dias.
  • Custo: Gnose ou outro recurso espiritual.
  • Sistema: Teste de Rituais + Gnose (dificuldade variável).
  • Efeito: narrativo e mecânico.
Exemplos por nível:
  • Nível 1: Purificação de água, invocação de luz suave, conexão com ancestrais próximos.
  • Nível 2: Criar um círculo de proteção, descobrir a última emoção sentida em um local.
  • Nível 3: Trânsitos seguros pela Umbra, consagrar um item temporariamente.
  • Nível 4: Banir espíritos hostis, revelar verdades ocultas em sonhos.
  • Nível 5: Interromper maldições ancestrais, convocar o Totem diretamente, reverter a corrupção espiritual de um território.

Os rituais são poderosos, mas exigem preparação. Use-os como ferramentas dramáticas e momentos memoráveis — eles podem salvar uma matilha ou selar uma tragédia.

8. Fetiches: Objetos de Poder e Tradição

Fetiches são itens encantados com espíritos, carregando dons específicos que podem ser ativados durante o jogo. São representações materiais da fé, da história e da magia da raça. Fetiches podem ser armas, armaduras, adornos, instrumentos ou até mesmo partes do corpo tratadas como relíquias.

Estrutura de um Fetiche:
  • Nome.
  • Nível: 1 a 5.
  • Tipo: arma, amuleto, totem pessoal, armadura, relíquia.
  • Espírito Encarcerado: que tipo de entidade habita o item?
  • Efeito: como o fetiche influencia o jogo.
  • Ativação: normalmente exige teste de Gnose ou gasto de ponto.
Exemplos por nível:
  • Nível 1: Máscara que oculta cheiro, colar que brilha diante da mentira.
  • Nível 2: Lâmina que causa dano agravado a espíritos, pulseira que permite sussurrar à distância.
  • Nível 3: Cajado que canaliza rituais com bônus, capa que protege contra fúria descontrolada.
  • Nível 4: Tambor que evoca visões, manto que oculta da Umbra.
  • Nível 5: Relicário que sela uma alma, arma viva que conversa com seu portador.

Fetiches criam uma camada tátil e simbólica na jornada do personagem. Eles representam conquistas, tradições e responsabilidades. Incentive que cada jogador desenvolva ao menos um com base em sua história.

9. Cultura e Organização Social

A cultura de uma raça metamórfica representa seu modo de vida, crenças, tradições e estrutura social. É o que transforma um grupo de indivíduos com poderes semelhantes em um povo coeso, com identidade e propósito.

Elementos-chave da Cultura:
  • Valores Fundamentais: Quais são os princípios sagrados dessa raça? Eles prezam pelo equilíbrio, pela ordem, pela liberdade ou pelo caos?
  • Tabus: Quais comportamentos são proibidos? O que seria considerado traição espiritual ou social?
  • Códigos de Conduta: Como lidam com inimigos, aliados, morte e punição?
  • Celebrações e Datas Sagradas: Existem rituais anuais, festas lunares, iniciações ou funerais específicos?
Organização Social:

A hierarquia dentro da raça deve refletir sua cultura. Alguns exemplos:

  • Teocracia Espiritual: onde os xamãs ou sacerdotes decidem o rumo da tribo.
  • Mérito de Sangue ou Espírito: onde a linhagem ou força espiritual define o posto.
  • Democracia Tribal: decisões coletivas guiadas por círculos ou conselhos.

Para iniciantes: Pense em como a cultura influencia os papéis sociais. Um impuro pode ser visto como sagrado ou amaldiçoado, dependendo da tradição. Um hominídeo pode ser discriminado por ter perdido o contato com os espíritos. Todos esses elementos enriquecem a interpretação dos personagens.

10. Regras Especiais e Vantagens Únicas

Algumas raças metamórficas possuem características que fogem do padrão Garou, seja por fisiologia, conexão espiritual, relação com a Umbra ou habilidades sobrenaturais únicas. Contudo, é essencial equilibrar essas vantagens com desafios equivalentes.

Tipos de Regras Especiais:
  • Transformações Alternativas: metamorfoses parciais, fusões com espíritos ou mudanças condicionais (ex: só durante eclipses).
  • Caminho Espiritual Diferenciado: acesso limitado a certas partes da Umbra ou afinidade com reinos únicos.
  • Fraquezas Inatas: vulnerabilidades que afetam apenas essa raça (ex: intolerância à prata mais forte, sensibilidade à luz, etc.)
  • Resistência ou Afinidade com poderes específicos: uma raça pode resistir naturalmente a corrupção espiritual ou ter bônus ao lidar com espíritos de determinado tipo.

Toda vantagem mecânica precisa de um custo narrativo ou técnico. Isso impede que uma raça se torne “overpower” e garante mais desafios e desenvolvimento dramático.

11. Relacionamentos com outras Raças e o Mundo

Nenhuma raça vive isolada. Sua criação deve considerar como ela interage com:

  • Garou: São aliados? Rivais? Ignoram-se mutuamente?
  • Espíritos: Há um tipo de espírito com o qual possuem afinidade ou inimizade?
  • Outros metamorfos (Bastet, Corax, Mokolé etc): Convivem, disputam territórios ou mantêm tratados secretos?
  • Humanidade: São protetores, predadores, observadores ou já se misturaram completamente?

Para iniciantes: Lembre-se de que conflitos e alianças enriquecem a trama. Uma raça que odeia os Garou pode, por motivos narrativos, precisar cooperar com eles em tempos de crise.

12. Integração com Crônicas e Narrativas

Criar uma raça metamórfica não é apenas construir fichas e poderes. Ela precisa de motivações, ganchos de história, mistérios e dilemas internos que possam ser utilizados em campanhas longas.

Dicas para integração:
  • Crie mistérios sobre sua origem: Isso permite ao Narrador desenvolver revelações e reviravoltas.
  • Adicione inimigos icônicos ou espíritos rivais: Para criar tensão contínua.
  • Estabeleça profecias ou missões sagradas: Que possam envolver outros metamorfos e impactar o mundo.
  • Elabore locais sagrados ou territórios-chave: Que sejam importantes para o equilíbrio da Umbra e do mundo físico.

Uma boa raça é aquela que inspira histórias. Não tenha medo de deixar perguntas sem resposta — elas se tornam convites para futuras campanhas.

Com esses elementos bem estruturados, sua raça metamórfica terá profundidade narrativa, equilíbrio mecânico e um lugar digno no vasto ecossistema do Mundo das Trevas.

Conclusão

Criar uma raça metamórfica é, acima de tudo, um exercício de imaginação responsável. Trata-se de equilibrar a criatividade com as regras do jogo, o espírito do cenário com a vontade de inovar. Uma boa criação deve ser funcional, divertida, respeitosa ao cânone e repleta de possibilidades narrativas.

Esperamos que este guia tenha oferecido não apenas um manual técnico, mas uma inspiração. O Mundo das Trevas é vivo, mutável, cheio de sombras e luzes. Ao adicionar uma nova raça a esse cosmos, você também adiciona uma nova voz à canção da Umbra.

Use esse poder com sabedoria. E que os espíritos o guiem.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Modelos Raciais de D&D para GURPS – Ecos da Banestorm

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Oi, pessoal.

Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.

Anão (77 pontos)

“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”

Trecho do livro do Jogador de D&D

Atributos

IQ+1 [20], HT+2 [20].

Características Secundárias

Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].

Vantagens

Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].

Perícias

Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].

Elfos (91 pontos)

“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”

Trecho do Livro do Jogador de D&D

Atributos

DX+1 [20], IQ+1 [20].

Características Secundárias

Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].

Vantagens

Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].

Perícias

Arco (DX+1) [4].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 3 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje finalizaremos os textos sobre as principais espécies ou raças do mundo de Elfrin. Neste texto abordaremos cinco duas espécies exclusivas do cenário.

No mundo há a discussão sobre o uso dos termos espécie e raça. Sendo que raça é utilizado pela população em geral e espécie entre os cientistas.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só que, dependendo da aparência, serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Miríade

A miríade é uma espécie insetoide de forte consciência social, especialmente quanto à hierarquia e funções. Embora alguns indivíduos possam se aventurar por escolha própria, a grande maioria é designada por sua Rainha para isso. Sua organização e modo de vida são muito similares aos de insetos sociais como formigas e abelhas.

Não possuem  ambições e desejos próprios. Apenas tudo que for para o melhor da Colônia, mesmo que estejam a milhares de quilômetros dela. Inclusive, conforme evoluem e melhoram, podem modificar seus corpos e mentes após passar um período como pupas. Assim, um miríade veloz pode modificar seu corpo para se tornar um forte guerreiro e, assim, proteger melhor sua Colônia ou grupo de aventureiros.

 

Cronista

O povo estigmatizado do continente. As demais espécies tendem a não confiar em cronistas visto que estes sempre estão atrás de informações e de artefatos antigos sobre seu povo. Entretanto, todo conhecimento que possuem e adquirem não é compartilhado com as demais espécies. Não sendo considerados confiáveis.

Outro motivo é mais obscuro e quase nenhuma outra espécie sabe dizer o claro motivo dessa antipatia. Porém , isso está ligado a uma maldição dos deuses sobre algo que aconteceu no passado desse povo. Eles possuíam tecnologia avançada e se espalharam por muito lugares do continente. Porém, algo que fizeram desagradou os deuses e um cataclismo ocorreu. sua civilização foi quase toda perdida. O conhecimento passado foi perdido e nenhum cronista, mesmo aqueles com habilidades telepáticas, consegue acessá-las.

Há duas subespécies cronistas, uma pura (Retentores) e outra derivada da miscigenação com outras espécies (Herdeiros). A grande maioria das ruínas antigas existentes no continente pertencem aos antigos cronistas. Inclusive, ruínas submarinas onde muitos segredos estão escondidos. Inclusive sobre a própria espécie.

 

Telássio

Os Telássios são, na verdade, um conjunto de várias criaturas sencientes que vivem, parcial ou completamente, no ambiente marinho. Embora compartilhem  características em comum, como uma ótima visão e uma vida anfíbia, há várias subespécies, alguns vivendo mais na superfície e outros vivendo nas zonas abissais dos mares.

Suas fisionomias e culturas são muito diferentes, alguns parecem polvos bípedes. Outros possuem grandes bocarras de tubarão. Outros vivem em bandos e possuem corpos grandes e pesados como de morsas e pinípedes em geral. Os telássios são os únicos aliados dos cronistas e são um dos poucos que possuem permissão de usarem algumas tecnologias antigas desses.

Há dúvidas sobre a classificação dos telássios pois há algumas criaturas que, mesmo sencientes, são consideradas monstros que existem apenas para devorar incautos e desavisados.

 

Atemporal

Vivendo isolados em seu conclave pantanoso em meio a cadeias montanhosas, os vulgarmente chamados “bruxas do tempo” são tão antigos quanto os cronistas. Porém, quando anteviram o cataclismo que ocorreria. Retornaram ao seu lar e torceram para que conseguissem sobreviver…

Muitos assim conseguiram, porém, foram amaldiçoados com baixa fertilidade. O que impulsiona alguns atemporais a sequestrarem crianças de outras espécies pelo mundo. As quais cresceram e forma grande parte da população da única grande cidade do Conclave.

Os atemporais são fortes, resistentes à magia e conseguem respirar tanto dentro como fora da água. Além de possuírem uma habilidade limitada de controle temporal.

Culturalmente gostam de pescar e de armas de fogo. Além de praticarem sua fé de uma forma muito peculiar…

 

Ologos

Esta é, provavelmente, a mais enigmática espécie de Recchá. Seu ciclo de vida completo é desconhecido da maioria das pessoas. Isso ocorre porquê eles dependem de que alguma outra criatura viva, que não seja do tipo planta, se aproxime deles enquanto estiverem em sua fase de “pupa”. Assim, eles se conectam à criatura com uma forma de controle emocional e mental. Desta forma, sua aparência varia de acordo com a criatura que lhe serviu de “âncora”.

Assim, eles mantém uma ligação mental, afetiva e, até mesmo física com suas âncoras. Conseguindo recuperar mais vida e terem outras habilidades quando estão próximos as âncoras e sofrendo redutores quando afastados por muito tempo.

Sua relação com a âncora é tão forte que podem morrer se a âncora morrer. Geralmente só conseguem viver sozinhos se forem maltratados de alguma forma pela âncora. Pois vivem uma relação de comensalismo e, às vezes, parasitismo.

 

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 2 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje continuaremos a falar sobre as espécies ou raças do mundo de Elfrin. Essa será a segunda parte de três partes. Neste texto abordarei duas espécies existentes no sistema de D&D, mas que possuem perspectivas diferentes em Recchá. Depois falaremos de três espécies exclusivas do cenário.

Utilizo o termo espécie no lugar de raça pois esse é o uso formal dentro de Recchá. Porém, há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Genasi

Genasi é a espécie elemental do cenário. Ligados diretamente e fortemente com os quatro deuses elementais que lhes criaram. Vivem na ilha de Prasnono, ao sul do continente, onde seus deuses patronos os levaram para o protegerem do cataclismo que logo ocorreria no mundo.

Embora possuam o mesmo nome (e sigam as mesmas regras) da raça de D&D, não possuem qualquer ligação com gênios ou entidades semelhantes. A natureza, habilidades e cultura são inteiramente ligadas aos elementos.

Inclusive as quatro tribos genasi possuem uma vida isolada, dura e de muitas lutas em torno do vulcão Krakak. Onde todos os espólios de suas investidas contra o continente são ofertadas aos deuses elementais quando jogados no grande vulcão central.

 

Draconatos

Descendentes de dragões, sua existência lembra aos demais o poder majestoso dos dragões. Mesmo sendo extremamente raros, não são desconhecidos da população em geral. Embora somente nas grandes cidades sua passagem não provoque um alvoroço, com vários tipos de propostas.

Draconatos comumente não formam clãs ou comunidades próprias, vivendo junto às outras raças ou ao seu progenitor dracônico. Os quais são diferentes dos existentes em outros cenários. Em Recchá existem os dragões Amarelo, Cinza, Violeta, Laranja, Bélico, Feérico, Uivante e Radiante.

Outra diferença é que alguns draconatos podem nascer com a aparência de seus genitores humanoides, sendo chamados de meio-dragões e possuindo habilidades diferentes de suas contrapartes draconianas.

 

Felídeos

Agora começaremos a falar das espécies exclusivas do cenário. E partiremos daquela que tem a maior quantidade de subespécies, 42 no total.

Os felídeos possuem como âmago de suas existências a liberdade, tendo dificuldades em considerar regras rígidas e imutáveis. Para eles, as regras são variáveis conforme a situação e necessidade do grupo. O que os colocam, muitas vezes, em conflito com outras espécies e em aventuras pelo continente.

Também mudam de comportamento com muita facilidade, passando de um estado letárgico para um frenesi em poucos minutos. São criativos, boêmios, divertidos e muito independentes.

Quase todos os felídeos possuem algum tipo de fobia, sendo as mais comuns a afefobia, claustrofobia, escopofobia, fonofobia, fotofobia, hidrofobia, neofobia e osmofobia.

Cada subespécies possui suas próprias características físicas, as quais são muito variáveis. Com as cores mais comuns de suas pelagens sendo o pardo ou caramelo, cinza, preto e branco. Porém cores exóticas como verde, azul ou violeta também existem.

 

Arbóreos

A primeira das espécies vegetais sencientes. Os arbóreos são diversificados e unidos. Toda sua cultura está baseada nas suas necessidades e na disputa e compartilhamento de recursos e territórios com os ologos. Ambas as espécies dividem a nação de Crosantiv e necessitam de humanos e outras espécies. Porém isso é algo oculto de quase todos os estrangeiros.

Embora pareçam calmos e sensatos, os arbóreos são ferozes e sabem, facilmente, lidarem com problemas. Há seres que são mais antigos que o próprio Império Humano. Porém, quase todos arbóreos são misteriosos e sempre parecem não estarem falando tudo que sabem.

Talvez porque escondem algo ou simplesmente porque não prestam atenção em certos assuntos. Isso é algo que nem mesmo os próprios arbóreos parecem ter uma resposta.

 

Fungis

A outra espécie senciente de origem vegetal é os fungis. Como o nome indica, são criaturas provindas de fungos. Dizem as histórias e lendas que eles eram humanos que foram corrompidos. Ou então que eram humanoides diversos que comeram partes do Grande Fungo existente no sul de Diacli. Uma terceira possibilidade é que eles são descendentes desse Grande Fungo que adquiriram consciência e passaram a se mover como os animais.

Embora fofos e divertidos, os fungis ocultam uma natureza impiedosa e manipuladora. Quase todos fungis são incapazes de sentir remorso por algo que tenham feito, direta ou indiretamente, a alguém. 

Apesar disso, a constituição de um fungi permite que ele dê partes de seu corpo como alimento a outras pessoas. Tal fato pode fazer crer que eles sejam altruístas, porém isso está longe da verdade dessa espécie que, quase sem exceções, vive a vida traficando, ou melhor dizendo, comercializando todo tipo de itens e substâncias.

 

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Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!


Regras de Sanidade de Darkest Dungeon

Texto e Regras: Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

 

Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 1 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos um assunto essencial num mundo de RPG fantástico, as espécies ou raças que compõem aquele mundo. Como são muitas espécies do cenário, essa será a primeira dentre três partes. Neste texto terá as espécies mais comuns dos cenários de fantasia e que são mais simples de explicar depois avançaremos para raças pelas raças exclusivas.

É importante falar que procurarei abordar as raças como espécies, visto esta ser a visão no mundo de Recchá. Há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Essa ideia eu tive muito antes do D&D fazer a alteração do termo raça para espécie e remete a um período em que esse debate foi forte e acalorado aqui no Brasil, se não me falhe a memória coisa de 3 ou 4 anos atrás.

Outra informação relevante é que qualquer raça ou espécie de qualquer mundo pode existir em Recchá. Só que serão poucos indivíduos e serão vistos com bastante estranheza quando distantes dos grandes centros urbanos.

 

Humanos

Começando com a espécie comum e básica de quase todo cenário fantástico existente. Os humanos de Recchá são um único grupo étnico, não havendo grandes diferenças culturais entre eles. A até poucos anos pertenciam a uma única e grande nação. Entretanto quando a parte central do Império estava concentrada na luta contra rebeldes, a porção oeste da nação fez um ataque surpresa, corando suprimentos e desabastecendo o Império. Para não perde nas duas frentes o Império cedeu a vitória em poucas semanas, fazendo surgir a nação de Yuruon Kevah.

Weston, um patrono do Império, não muito heroico

Humanos são persistentes, numerosos e ambiciosos. Desta forma conseguiram vencer outros povos bárbaros em seu primórdio, fundando a cidade de Recchá, a qual acabou nomeando o futuro Império e batizando o próprio continente com seu nome.

A aparência geral dos humanos é de pele morena e cabelos castanhos, mas é possível encontrar indivíduos de quase todas as cores, inclusive por humanos vindos de outros mundos. Além disso, não há muitas outras características que diferenciem os humanos recchianos dos outros existentes por aí.

 

Anões

Os anões possuem uma única subespécie em Recchá, os lunares. Outras subespécies enânicas que possam existir em Recchá não são nativas e, por isso, se restringem a poucas famílias e nunca chegam a formar um clã. Os anões lunares possuem todas as características comuns à espécie, porém, são mais inteligentes e amam as estrelas tanto quanto as gemas do subsolo.

Inclusive seu nome deriva de sua adoração à deusa da noite, das estrelas e da lua, a deusa Lua. Um dos mais antigos cultos documentados é o culto primordial dos anões à essa deusa. Onde os indivíduos tomavam chás especiais, especialmente de cogumelos e passavam noites de lua cheia em cima de montes estudando os astros celestes, bebendo e festejando.

Desta forma, além de ótimos cervejeiros, mineradores e lutadores, os anões lunares são os melhores astrônomos de Recchá e um dos melhores engenheiros existentes. Sendo que eles construíram, junto dos humanos, a cidade ambulante de Adron.

A aparência dos anões é basicamente a mesma de outros mundos, somente tendo prevalência de cores de cabelos, barbas e pele em tons mais escuros com alguns tendo exóticas cores de olhos.

 

Elfos

Um elfo tradicionalista

Como os anões, os elfos de Recchá possuem uma única subespécie nativa. Aqui os elfos amarelos são uma espécie de poucos indivíduos e não tão isolados quanto em outros mundos. Todos possuem tons amarelos nas peles e cabelos, permanecendo esguios e ágeis. Embora poucos, conseguiram usar de sua importância para governarem a nação de Ezper quando o Império de Recchá avançaram contra as tribos felídeas, mesmo estes sendo muito mais numerosos.

Há três correntes filosóficas principais dentre os elfos. Os tradicionalistas que rejeitam novas tecnologias como armas de fogo e preferem os costumes mais antigos e combatem com as armas tradicionais élficas como arcos e espadas longas.

Tem os progressistas ou inovadores que abraçaram as armas de pólvora como suas e estão entre os melhores atiradores do continente, talvez somente atrás dos atemporais. Este grupo é o mais comum de ser visto longe das terras élficas e geralmente são eles que se tornam mercenários e exploradores.

O terceiro grupo é uma mescla entre os dois anteriores, chamados de Muristas (por estarem em cima do muro) eles treinam com ambos tipos de armas. Porém isso não os tornam tão bons nelas quanto os outros dois grupos.

 

Halflings ou Pequeninos

Os halflings possuem as mesmas características básicas que em outros mundos. Pouco os diferenciam de versões mais tradicionais que conhecemos, exceto que são os primeiros e principais banqueiros do continente. Amam flores, chocolates e outros produtos “de luxo”. São os maiores financiadores de grupos contrários ao Império e nunca tiveram suas terras dominadas pelos humanos. Mesmo que isso tenha custado a existência de um de seus cinco clãs.

Porém não é só de dinheiro e comida que vivem os halflings ou pequeninos. Eles são ótimos guerreiros, sendo o único povo e nação que possui um regimento inteiro só de combatentes aéreos montados em grifos. Além de serem ótimos guerrilheiros e especialistas em combate nas montanhas.

 

Gigantes dourados

Primeira espécie exclusiva a ser tratada aqui. Os gigantes dourados são os melhores mineradores do continente. Ou pelo menos essa é a fama que possuem. Sua capital, Tat, fica às bordas de uma cadeia montanhosa alimentada por grandes vulcões. Isso faz suas terras serem cheias de gemas e minérios únicos. Sendo que aprenderam, também, a trabalharem com maestria tais recursos e suas obras são muito apreciadas por todo continente, especialmente por seus aliados humanos.

Em geral são rústicos e simples. Parecendo camponeses para os outros povos. Porém, sua paciência tem limite e enfrentar um gigantesco ser em fúria é algo que poucos desejam fazer na vida. Eles aumentam de tamanho conforme sua idade avança. Em sua juventude são exploradores e desbravam as terras dos outros povos. Depois ficam muito grandes para viverem entre as espécies menores sem causarem grandes estragos. Por isso preferem voltar para sua terra natal e terem uma pacata aposentadoria em meio a outras criaturas também gigantescas.

 

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