Entrevista Miguel Souza – Ordem Paranormal II

Disclaimer: Antes de começarmos os detalhes da entrevista, é importante lembrar que essas são opiniões e previsões do Miguel baseado no que ele acredita e, como o projeto está em uma fase inicial de desenvolvimento, as coisas podem, e provavelmente irão, mudar.


Olá, bípedes rpgistas! Hoje trago para vocês uma edição mais do que especial da minha “coluna”. Terei a honra e o prazer de entrevistar Miguel Souza da Jambô Editora. Ele está como Produtor Editorial do Ordem II.

Além de ser uma pessoa brilhante, é um amigo de longa data. E o nosso foco foi no lançamento do playtest de Ordem Paranormal, anunciado recentemente em live pelo Cellbit.

Eu devo admitir de antemão que eu, pessoalmente, não sou um grande conhecedor do sistema ou do universo criado pelo streamer e, por isso, fui em alguns pontos da comunidade pela internet (como o Reddit) para saber o que vocês, fãs, gostariam de saber.

Também vale um agradecimento aos meus colegas do Movimento RPG que também colaboraram com algumas perguntas.

O material a seguir é um resumo de uma entrevista de quase 2 horas. Seria quase impossível passar para vocês todos os detalhes que conversamos aqui, mas fiz o meu melhor para trazer os pontos mais importantes.

Também, por isso, eu não transcrevi as respostas dele ipsis litteris, mas resumi as informações, para deixar tudo mais simples, mas mantive o significado de tudo que ele disse.

Para começar, uma pergunta que tem gerado um pouco de polêmica na comunidade: a primeira edição foi lançada há pouco tempo. Por que fazer uma nova edição de Ordem Paranormal tão cedo?

Miguel: Primeiro, isso depende muito do que consideramos “cedo”. Se compararmos com os lançamentos da Wizard of the Coast para D&D, por exemplo, estamos dentro de um intervalo normal.

Mas a necessidade de mudança foi uma consequência direta da época em que o primeiro Ordem foi criado. O primeiro Ordem foi desenvolvido durante a temporada de Calamidade, onde o “pau tava comendo”. Era uma guerra aberta no Coliseu, então a demanda que o Cellbit precisava naquele momento era de um sistema focado em pancadaria e combate tático. O sistema atendeu perfeitamente ao que estava acontecendo ali.

Agora, estamos fazendo tudo, junto do Cellbit, com um sistema com uma visão para o futuro, para coisas que vocês ainda nem sabem que existirão em live ou fora dela.

Mas isso acabou limitando o futuro do jogo?

Miguel: A questão é que Calamidade foi um ponto muito alto da história e não dá para ser repetido toda temporada. Para voltar a ter tensão e investigação, você não pode mais usar aquele sistema que acabou ficando focado em “super-heróis matando monstros”.

O Cellbit já tem o planejamento longo dele. Ordem II, como eu disse, está sendo baseado nas temporadas que as pessoas nem assistiram ainda, e que nem sequer sabem que vão existir. Por isso não daria para resolver só com um suplemento. A gente precisava de um sistema novo que comportasse o futuro da série.

E em resumo, quais você diria que são os principais pontos de diferença entre a 1ª e a 2ª edição? O que muda de fato para quem está jogando?

Miguel: Dá para resumir em três grandes pilares. O primeiro é que as Cenas de Investigação agora são o núcleo mecânico do jogo. Antes, a investigação era algo mais difícil de narrar com o suporte das regras, mas agora temos dinâmicas próprias, pontos de interesse, quebra-cabeças, e o uso de mecânicas reais como lockpick e hacking.

O segundo ponto são as Ferramentas. A gente quis fugir daquela ideia de itens que só te dão um bônus numérico genérico, tipo um simples “+2” na ficha. Agora elas são mais táteis e focadas na gestão de recursos. Por exemplo, usar uma lanterna ultravioleta que tem três cargas específicas e queimam depois do uso.

E o terceiro pilar é a matemática e a reformulação completa das fichas, atributos e rolagens. O nosso objetivo foi tirar aqueles bônus fixos exagerados da primeira edição que acabavam quebrando a matemática e fazendo o resultado do dado não importar mais.

Apesar de o novo foco ser a investigação, sabemos que grande parte da comunidade ainda gosta de bater no sobrenatural. Ordem II vai realmente se afastar daquela natureza combativa pesada da primeira edição? Até que ponto ainda teremos opções robustas de combate?

Miguel: O jogo ainda vai ter combate e opções robustas para isso, nós não vamos abandonar a ação. A diferença é que a mecânica não vai ser mais “engessada”. Estamos nos afastando muito daquele estilo tático de jogos como D&D ou Tormenta20 (sistemas “D20”), em que o personagem para na frente do monstro e fica apenas trocando golpes.

O foco agora é na coreografia e quase que na cinematografia da luta e na sobrevivência. Isso vai exigir que os jogadores estudem o cenário, utilizem o terreno a seu favor e pensem muito bem antes de agir, trazendo uma pegada verdadeira de survival horror.

Falando em como os personagens agem, nos playtests notamos o uso de três “perfis” em vez de funções de combate definidas. Isso significa que teremos uma criação de personagens com maior liberdade de customização?

Miguel: Com certeza. O eixo da criação de personagens mudou completamente. Na primeira edição, a sua classe definia o que você fazia no combate (Combatente, Ocultista ou Especialista). Agora, os perfis ditam como você age no mundo. O Executor é aquele que age primeiro; o Analista estuda a situação antes de dar um passo; e o Vigilante prefere ter uma postura de reação aos acontecimentos.

Deu para perceber que o sistema de Ordem II bebe bastante do suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas até o momento, quase não vimos a ligação direta dos personagens com o paranormal. Como vai ficar o uso de rituais e poderes nessa edição?

Miguel: O paranormal não sumiu, mas a nossa abordagem mudou drasticamente. Nós quisemos evitar o que eu costumo chamar de “efeito Dragon Ball/Chainsaw Man”: aquele tipo de situação onde usar o paranormal tinha virado algo quase de super-herói, com os personagens soltando rituais de forma banal a todo instante.

Na nova edição, os rituais vão voltar a ser assustadores, difíceis de realizar e com um custo alto. Nós estamos adotando mecânicas muito mais perigosas, que lembram as vistas no Sobrevivendo ao Horror, tornando o acesso ao paranormal um verdadeiro risco.

Uma das maiores dúvidas dos jogadores veteranos é sobre a transição. Haverá algum suplemento de atualização ou guia para adaptar os monstros, o bestiário e os conteúdos da 1ª edição para as regras de Ordem II?

Miguel: É provável que não. Ordem II não é um “patch” ou um “Ordem 1.5”, é um jogo completamente novo e criado do zero.

Com uma mudança tão estrutural, vocês esperam que a base de fãs acabe se dividindo entre os dois sistemas? Como fica o suporte para quem quiser continuar jogando a 1ª edição?

Miguel: Nós estamos cientes e perfeitamente confortáveis com essa divisão. A gente sabe que uma parte da comunidade ama a fantasia tática e o combate de Ordem I, enquanto outra parcela prefere a investigação e o terror que Ordem II propõe, e está tudo bem ter algumas pessoas que continuem no Ordem I.

Ele estará disponível para quem quiser matar a saudade. Já os fascículos dos Arquivos Secretos, por exemplo, vão continuar tendo materiais para a primeira edição pelo menos até o final do ano.

A primeira edição teve aventuras como Vendetta Oculta, mas faltou um material contínuo. Existe o plano de lançar um livro de campanhas que leve os personagens mais longe, ou até mesmo uma Edição de Luxo para o novo sistema?

Miguel: É um grande desejo pessoal meu ver isso acontecer. Mas a palavra “plano” ainda é muito forte nesse momento. O jogo base atual nem sequer está finalizado, então não temos nenhum livro fechado ou planejamento de publicação nesse formato ainda.

Para encerrar, você tem algum aviso para a galera que está acompanhando cada atualização e stream de Ordem?

Miguel: Sim! O recado mais importante é lembrar que o jogo está em fase de Early Access (playtest). Muitas mecânicas, nomes e testes que vocês veem nas transmissões ao vivo ainda podem mudar bastante. Por favor, não tratem as regras vistas em streams ou em comentários do Twitter como verdades absolutas. O sistema oficial e definitivo será apenas aquele que estiver publicado em um livro impresso.

Por fim, agradeço ao Cellbit e a Jambô. Mas queria tirar um momento especial para agradecer a comunidade por ter me abraçado. Me orgulho do que tenho feito desde Sobrevivendo ao Horror, aproximando os fãs da editora, e acredito que juntos podemos fazer muitas coisas, meu coração sempre terá um lugar especial para vocês! E, claro, agradeço ao Movimento RPG por esse espaço.


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Ordem Paranormal RPG – Resenha

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK) e Silvia Sala, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Mas o que é Ordem Paranormal RPG?

Você já leu ou assistiu alguma história onde um grupo de investigadores do paranormal, com seus equipamentos de medição, armas de fogo, ferramentas ritualísticas e crendices pessoais, entra em um veículo em busca de descobrir a verdade sobre o sobrenatural ou proteger nosso mundo do bizarro?

Se já, bom… Isso é Ordem Paranormal RPG!

Todos sabemos que o paranormal não deveria afetar nossa Realidade com facilidade, mas nem sempre é assim. Além do que o jogo denomina como Membrana, há todo um universo grotesco e complexo para a nossa interpretação, de onde “forças” tidas como malignas enlouquecem quem conhecemos e se alimentam do nosso mundo. Esse universo é chamado de Outro Lado.

Essas “forças” elementais também são vistas como Entidades e através de cultistas, criaturas grotescas e rituais macabros, interferem no nosso cotidiano.

O Outro Lado

“O Outro Lado é uma dimensão misteriosa, perversa, antilógica e insana habitada por seres conhecidos como Entidades, também nomeados ‘Elementos’ por ocultistas.”

— Autor(a) desconhecido(a).

Em Ordem Paranormal RPG, nossa Realidade não é tão diferente do que já vivemos em nosso mundo real. As pessoas acordam cedo para ir à padaria, se reúnem para assistir e batem o dedinho na quina do móvel.

O que realmente chama a atenção para o cenário está na ameaça constante e perturbadora trazida pelo Outro Lado.

Tudo começa com um pedaço da Membrana que divide as realidades ficando mais fina. Esse pedaço costuma ser fragilizado pelo Medo, através de eventos trágicos, símbolos poderosos ou criaturas que não deveriam existir. A partir dessa fragilidade criada na Membrana, as Entidades ganham espaço para se manifestar.

Entidades*

Ao todo, existem cinco Entidades*:

  • SANGUE: “O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade através da dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio etc. Tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.”
  • MORTE: “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO: “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA: “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO: “O medo é infinito.”

Explorando todos esses conceitos presentes na nossa Realidade, as Entidades distorcem, destroem e enlouquecem a vida humana com intenções e planos sinistros ou apenas como mera consequência de sua presença na Terra.

Ordo Realitas

Mas nem tudo está perdido! Para combater as criaturas, derrotar os cultistas e extinguir com as origens das fragilidades na Membrana, ergue-se no horizonte a Ordo Realitas (Ordem da Realidade).

Esta organização paramilitar existe há mais de 2.000 anos, caminhando em segredo lado a lado com toda a bizarrice que invade a Realidade. Seu propósito é impedir que a Membrana seja enfraquecida, combatendo não apenas vilões, mas os eventos e objetos que abrem caminho para o Outro Lado.

Apesar de não ser a única, é de longe a organização mais poderosa contra o paranormal e considerada a única esperança da humanidade, mesmo que a humanidade mal saiba de sua existência.

Normalmente, os protagonistas de uma missão em Ordem Paranormal são (ou serão) membros da Ordo Realitas, tendo acesso ao conhecimento e ao equipamento necessário para investir contra as ameaças do Outro Lado e seus adoradores.

Organizações Paranormais

Assim como a Ordo Realitas luta pela Realidade, existem organizações que lutam pelo paranormal. Estes costumam ser os adversários mais comuns e corriqueiros e até mesmo aliados momentâneos contra ameaças maiores do que as ambições ocultistas.

Entre elas estão:

  • A Seita das Máscaras: Uma organização misteriosa e ocultista que defende o equilíbrio da Realidade acima de tudo, mesmo que isso signifique destruir nações inteiras, como eles já supostamente fizeram em seus milênios de existência.
  • Os Transtornados: Um culto bizarro e desorganizado de pessoas completamente obcecadas pela ideia de que irão receber um “presente” ou um “pacto” do Diabo. São caóticos e extremamente insanos.
  • Os Escriptas: Os Escriptas são reconhecíveis pelas tatuagens de texto por todo o corpo, marcando histórias de terror e palavras finais ditas antes da morte, acreditando que essas tatuagens são fontes de Medo, agindo como uma maneira de enfraquecer a Membrana em todos os lugares que estiverem.

O Sistema

Agora que já falamos sobre o cenário, vamos nos debruçar sobre o sistema. Vale citar que a criação de personagem ficará para um guia que será postado futuramente.

Muito semelhante ao clássico “Sistema d20”, mas com algumas alterações significativas, Ordem Paranormal RPG é um jogo dinâmico e rápido, mas com espaço para se tornar complexo e cheio de jogabilidade diversa (sim, pode sorrir seu combeiro).

Semelhante a qualquer RPG de Mesa, o sistema gira em torno de ações e consequências, onde quando se faz necessário (seja pela narrativa ou pela diversão), os jogadores devem realizar testes.

Esses testes se diferenciam entre Testes de Atributos e Testes de Perícias, mas ambos são jogados contra a Dificuldade do Teste (DT). A DT é um número alvo e o teste do jogador deve ser igual ou maior do que ele para passar no teste, caso contrário, o jogador fracassa no que estava tentando fazer.

Testes de Atributos

Todo personagem irá possuir cinco Atributos:

  • Força (FOR): Condicionamento físico (capacidade de levantar peso, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta etc.).
  • Agilidade (AGI): Velocidade, equilíbrio e delicadeza (capacidade de desviar de algo, manipular objetos pequenos habilmente etc.).
  • Vigor (VIG): Resistência física (capacidade de resistir a doenças, sofrer danos, ficar sem respirar etc.).
  • Presença (PRE): Força de personalidade e resistência mental (capacidade de manipular pessoas, resistir à loucura, tornar ideias convincentes etc.).
  • Intelecto (INT): Conhecimento e raciocínio (capacidade de descobrir pistas, conectar fatos, lembrar de informações etc.).

Os valores desses atributos costumam variar de 1 a 5. Cada ponto em um atributo representa 1 dado de 20 lados (1d20).

Ao fazer um teste de atributo, o jogador deve rolar 1d20 por ponto do atributo usado e o mestre do jogo deve comparar o resultado do dado com o número da DT.

Por exemplo, um personagem com Força 3 irá fazer um teste de Força com DT 15 para arrombar uma porta. Nesse caso, ele irá rolar 3d20, pegar o dado com o maior resultado e compará-lo com a DT. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue arrombar a porta.

Existem casos especiais para quando o atributo do personagem é 0 (zero), entre outros detalhes, mas o livro dá suporte para compreender todos eles.

Testes de Perícias

O jogo conta com uma lista de 28 Perícias (Acrobacia, Ciência, Luta, Pontaria etc.) que representam os treinamentos de um personagem com tarefas específicas.

Ao fazer um teste de perícia, usa-se a mesma lógica apresentada em um teste de atributo, mas com o adicional do bônus fornecido pela perícia. Um personagem treinado em uma Perícia recebe +5 nos testes feitos com ela.

Seguindo o exemplo acima, um personagem com Força 3 e treinado em Atletismo que realiza um teste para nadar contra a correnteza irá rolar 3d20, pegar o maior resultado dos três, somar 5 e comparar o resultado da soma com a DT 15. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue vencer a correnteza.

Existem regras que auxiliam o mestre a determinar as Dificuldades dos Testes com exatidão, além de regras para aumentar os bônus nas perícias, mas resumidamente, é assim que o sistema funciona.

Considerações e Despedidas

Ordem Paranormal RPG é um jogo de ação e investigação que executa os dois elementos com primor satisfatório. O cenário e seus personagens são extremamente cativantes, não apenas se inspirando em várias fontes clássicas de terror/horror literário e audiovisual, mas dando uma roupagem nova sob uma ótica mais jovem e atual dessas fontes.

Além de ser um manual extremamente convidativo para novos jogadores, apresentando conceitos excelentes para entender e ter boas experiências com o RPG de Mesa, conta com elementos mecânicos perfeitos para se organizar cenas de ação, investigação e até interlúdios com descansos que estimulam a interpretação do personagem.

Como um fã da série criada pelo Cellbit desde o Segredo na Floresta, estou bem satisfeito com o que tenho em minhas mãos e ansioso para começar a contar minhas próprias missões de mistérios e paranormalidades.


*ERRATA: o termo certo para se referir aos cinco pilares do ocultimo é ELEMENTOS. O termo “Entidades” foi usado de maneira errônea. (25/08/2025 – Raquel Naiane).


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