As Chaves da Torre – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.

 

Passos gerais

São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:

  • Passo 1: Quem é você?
  • Passo 2: Como você é?
  • Passo 3: O que você sabe fazer?
  • Passo 4: O que te faz especial?
  • Passo 5: O que você carrega consigo?
  • Passo 6: Que sombra habita sua alma?
  • Passo 7: O que te leva a Torre?

 

Memórias

Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.

Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.

Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.

A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.

A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.

Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.

Características

A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.

Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.

Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.

 

Ícones, aspectos e objetos

Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato.  Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.

Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.

As Sombras são  um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.

E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…

 

Ficha

Ficha: Carlos “Cysgod” Oliveira

Memórias:

  • Preparação para caçar (família);
  • Primeiro abate (alegria);
  • Assassinato (perda);
  • Amor não correspondido (rejeição);
  • Grande contrato (orgulho);
  • Competição internacional (orgulho).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 3, Recurso 3.

Competências: Caçador (amarelo, azul, vermelho), Sobrevivencialista (amarelo, azul), Atirador (vermelho).

Destaque: Determinado.    Debilidade: Antissocial.     Ícone: Combatente.   Aspecto: Predador.

Equipamento: faca de sobrevivência.     Berloque: bússola.       Sombra: Sanguinolência

O que o leva até a Torre?: querer destruí-la.

 

 

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As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

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As Chaves da Torre – resenha

Tranquilos pessoal? As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O jogo trata, e é exaustivamente apresentado, sobre abandono e esquecimento. Um RPG profundo, denso e pesado; com temas adultos e, até certo ponto, existenciais.

 

A Lembrança das Vozes

O jogo se apresenta como diferente do habitual (e quase totalidade dos outros): ao invés de um narrador impessoal ou linguagem técnica o jogo será apresentado pelos próprios habitantes do mundo, com todos seus vícios, visões e características.

Assim, somos apresentados a vários personagens do Mundo Esquecido: a Anfitriã Alfa, o gato falante Grimalkin, a mimada e autoproclamada Princesa Neon, o Pregador Minos, o Eremita da ponte e tantos outros. Cada um mostrando e “falando” sobre uma parte desse mundo.

Depois há a necessária e tradicional apresentação sobre o que é o livro e o RPG. Bem como sobre os conceitos gerais do jogo, seus temas e abordagens.

Explica-se que a narrativa ocorre se baseando nas cartas do jogo, o Baralho de Chaves e o Baralho de Temas. Já os conflitos são resolvidos com dados, sendo eles de quatro cores: vermelho – poder; amarelo – tempo; azul – tamanho; e preto – dificuldade.

Brevemente há uma demonstração de jogo e um resumo dos passos da estrutura para se jogar.

  1. Preparação das cartas: cada jogador pega duas cartas de cada baralho, descartando uma de cada.
  2. Estabelecimento da cena com a descrição do ambiente externo e internos dos personagens.
  3. Os protagonistas desenvolvem a cena com o uso do Sistema de Chaves.
  4. Os protagonistas fazem suas ações podendo seguir a narrativa, precisarem resolver um conflito ou, então, sucumbirem à Corrupção para não falharem.
  5. Após há o final da cena ou a retomada da narrativa.

Tudo isso e nem começamos a falar sobre os capítulos do livro.

O Caminho

Em as Chaves da Torre o jogo se passa entre o realismo e o abstratismo, entre o real e a fantasia. Muitas vezes a própria cidade onde se passa a história se torna um personagem, com seu próprio tema e, porque não, personalidade.

Isso se reflete, também, em cada jogo, em cada aventura e para cada pessoa ou grupo. Enquanto para uns a Torre é um instrumento de corrupção ou opressão, para outros nada mais é que um caminho ou uma ferramenta ou, até mesmo, um pilar da realidade. Tudo dependerá de como o jogo acontecerá em sua mesa.

Somos apresentados ao Oblívio e ao esquecimento. Cada um dos personagens da introdução apresenta suas ideias e experiências sobre o esquecimento. As intrigas e as lacunas também são explicadas por esses personagens. Suas posições sociais, funções, atividades e ideais e, muito, muito mais. Tudo explicado de maneira narrativa.

 

O Esquecimento

Encaminhando-se para o fim do capítulo conhecemos lugares como o Abismo e o Labirinto e outros mais, sabemos, também, sobre seus habitantes e grupos. E você deverá saber ou se lembrar se você pertence ou pertenceu a algum deles. Porque não são só os outros que se esqueceram de você, você mesmo pode não se lembrar de quem é e deve construir a verdade sobre você na realidade em que existe.

Mas nem tudo são lugares ou só sobre você, sem perigos o Esquecimento poderia ser um lugar até que agradável. Porém, existem muitas criaturas sinistras que, também, foram esquecidas. A natureza aqui, pode ser mais bela, mortal e selvagem do que na realidade.

E tudo isso pode ter dado fim a vida de esquecido, será que forma os Pesadelos, as criaturas selvagens e míticas, a corrupção e estratagemas daqueles que manipulam e estendem os veios da Torre?

O livro é tão denso, e ao mesmo tempo tão leve e fluído, que para falar dele serão necessários mais postagens. Tudo o que foi comentado até aqui se refere apenas à parte do enredo e do cenário que constam da parte inicial e do primeiro capítulo.

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Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

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