As Chaves da Torre – resenha

Tranquilos pessoal? As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O jogo trata, e é exaustivamente apresentado, sobre abandono e esquecimento. Um RPG profundo, denso e pesado; com temas adultos e, até certo ponto, existenciais.

 

A Lembrança das Vozes

O jogo se apresenta como diferente do habitual (e quase totalidade dos outros): ao invés de um narrador impessoal ou linguagem técnica o jogo será apresentado pelos próprios habitantes do mundo, com todos seus vícios, visões e características.

Assim, somos apresentados a vários personagens do Mundo Esquecido: a Anfitriã Alfa, o gato falante Grimalkin, a mimada e autoproclamada Princesa Neon, o Pregador Minos, o Eremita da ponte e tantos outros. Cada um mostrando e “falando” sobre uma parte desse mundo.

Depois há a necessária e tradicional apresentação sobre o que é o livro e o RPG. Bem como sobre os conceitos gerais do jogo, seus temas e abordagens.

Explica-se que a narrativa ocorre se baseando nas cartas do jogo, o Baralho de Chaves e o Baralho de Temas. Já os conflitos são resolvidos com dados, sendo eles de quatro cores: vermelho – poder; amarelo – tempo; azul – tamanho; e preto – dificuldade.

Brevemente há uma demonstração de jogo e um resumo dos passos da estrutura para se jogar.

  1. Preparação das cartas: cada jogador pega duas cartas de cada baralho, descartando uma de cada.
  2. Estabelecimento da cena com a descrição do ambiente externo e internos dos personagens.
  3. Os protagonistas desenvolvem a cena com o uso do Sistema de Chaves.
  4. Os protagonistas fazem suas ações podendo seguir a narrativa, precisarem resolver um conflito ou, então, sucumbirem à Corrupção para não falharem.
  5. Após há o final da cena ou a retomada da narrativa.

Tudo isso e nem começamos a falar sobre os capítulos do livro.

O Caminho

Em as Chaves da Torre o jogo se passa entre o realismo e o abstratismo, entre o real e a fantasia. Muitas vezes a própria cidade onde se passa a história se torna um personagem, com seu próprio tema e, porque não, personalidade.

Isso se reflete, também, em cada jogo, em cada aventura e para cada pessoa ou grupo. Enquanto para uns a Torre é um instrumento de corrupção ou opressão, para outros nada mais é que um caminho ou uma ferramenta ou, até mesmo, um pilar da realidade. Tudo dependerá de como o jogo acontecerá em sua mesa.

Somos apresentados ao Oblívio e ao esquecimento. Cada um dos personagens da introdução apresenta suas ideias e experiências sobre o esquecimento. As intrigas e as lacunas também são explicadas por esses personagens. Suas posições sociais, funções, atividades e ideais e, muito, muito mais. Tudo explicado de maneira narrativa.

 

O Esquecimento

Encaminhando-se para o fim do capítulo conhecemos lugares como o Abismo e o Labirinto e outros mais, sabemos, também, sobre seus habitantes e grupos. E você deverá saber ou se lembrar se você pertence ou pertenceu a algum deles. Porque não são só os outros que se esqueceram de você, você mesmo pode não se lembrar de quem é e deve construir a verdade sobre você na realidade em que existe.

Mas nem tudo são lugares ou só sobre você, sem perigos o Esquecimento poderia ser um lugar até que agradável. Porém, existem muitas criaturas sinistras que, também, foram esquecidas. A natureza aqui, pode ser mais bela, mortal e selvagem do que na realidade.

E tudo isso pode ter dado fim a vida de esquecido, será que forma os Pesadelos, as criaturas selvagens e míticas, a corrupção e estratagemas daqueles que manipulam e estendem os veios da Torre?

O livro é tão denso, e ao mesmo tempo tão leve e fluído, que para falar dele serão necessários mais postagens. Tudo o que foi comentado até aqui se refere apenas à parte do enredo e do cenário que constam da parte inicial e do primeiro capítulo.

*

Leia mais textos sobre os produtos da Editora Caleidoscópio.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

Sair da versão mobile