Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 2 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje continuaremos a falar sobre as espécies ou raças do mundo de Elfrin. Essa será a segunda parte de três partes. Neste texto abordarei duas espécies existentes no sistema de D&D, mas que possuem perspectivas diferentes em Recchá. Depois falaremos de três espécies exclusivas do cenário.

Utilizo o termo espécie no lugar de raça pois esse é o uso formal dentro de Recchá. Porém, há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Genasi

Genasi é a espécie elemental do cenário. Ligados diretamente e fortemente com os quatro deuses elementais que lhes criaram. Vivem na ilha de Prasnono, ao sul do continente, onde seus deuses patronos os levaram para o protegerem do cataclismo que logo ocorreria no mundo.

Embora possuam o mesmo nome (e sigam as mesmas regras) da raça de D&D, não possuem qualquer ligação com gênios ou entidades semelhantes. A natureza, habilidades e cultura são inteiramente ligadas aos elementos.

Inclusive as quatro tribos genasi possuem uma vida isolada, dura e de muitas lutas em torno do vulcão Krakak. Onde todos os espólios de suas investidas contra o continente são ofertadas aos deuses elementais quando jogados no grande vulcão central.

 

Draconatos

Descendentes de dragões, sua existência lembra aos demais o poder majestoso dos dragões. Mesmo sendo extremamente raros, não são desconhecidos da população em geral. Embora somente nas grandes cidades sua passagem não provoque um alvoroço, com vários tipos de propostas.

Draconatos comumente não formam clãs ou comunidades próprias, vivendo junto às outras raças ou ao seu progenitor dracônico. Os quais são diferentes dos existentes em outros cenários. Em Recchá existem os dragões Amarelo, Cinza, Violeta, Laranja, Bélico, Feérico, Uivante e Radiante.

Outra diferença é que alguns draconatos podem nascer com a aparência de seus genitores humanoides, sendo chamados de meio-dragões e possuindo habilidades diferentes de suas contrapartes draconianas.

 

Felídeos

Agora começaremos a falar das espécies exclusivas do cenário. E partiremos daquela que tem a maior quantidade de subespécies, 42 no total.

Os felídeos possuem como âmago de suas existências a liberdade, tendo dificuldades em considerar regras rígidas e imutáveis. Para eles, as regras são variáveis conforme a situação e necessidade do grupo. O que os colocam, muitas vezes, em conflito com outras espécies e em aventuras pelo continente.

Também mudam de comportamento com muita facilidade, passando de um estado letárgico para um frenesi em poucos minutos. São criativos, boêmios, divertidos e muito independentes.

Quase todos os felídeos possuem algum tipo de fobia, sendo as mais comuns a afefobia, claustrofobia, escopofobia, fonofobia, fotofobia, hidrofobia, neofobia e osmofobia.

Cada subespécies possui suas próprias características físicas, as quais são muito variáveis. Com as cores mais comuns de suas pelagens sendo o pardo ou caramelo, cinza, preto e branco. Porém cores exóticas como verde, azul ou violeta também existem.

 

Arbóreos

A primeira das espécies vegetais sencientes. Os arbóreos são diversificados e unidos. Toda sua cultura está baseada nas suas necessidades e na disputa e compartilhamento de recursos e territórios com os ologos. Ambas as espécies dividem a nação de Crosantiv e necessitam de humanos e outras espécies. Porém isso é algo oculto de quase todos os estrangeiros.

Embora pareçam calmos e sensatos, os arbóreos são ferozes e sabem, facilmente, lidarem com problemas. Há seres que são mais antigos que o próprio Império Humano. Porém, quase todos arbóreos são misteriosos e sempre parecem não estarem falando tudo que sabem.

Talvez porque escondem algo ou simplesmente porque não prestam atenção em certos assuntos. Isso é algo que nem mesmo os próprios arbóreos parecem ter uma resposta.

 

Fungis

A outra espécie senciente de origem vegetal é os fungis. Como o nome indica, são criaturas provindas de fungos. Dizem as histórias e lendas que eles eram humanos que foram corrompidos. Ou então que eram humanoides diversos que comeram partes do Grande Fungo existente no sul de Diacli. Uma terceira possibilidade é que eles são descendentes desse Grande Fungo que adquiriram consciência e passaram a se mover como os animais.

Embora fofos e divertidos, os fungis ocultam uma natureza impiedosa e manipuladora. Quase todos fungis são incapazes de sentir remorso por algo que tenham feito, direta ou indiretamente, a alguém. 

Apesar disso, a constituição de um fungi permite que ele dê partes de seu corpo como alimento a outras pessoas. Tal fato pode fazer crer que eles sejam altruístas, porém isso está longe da verdade dessa espécie que, quase sem exceções, vive a vida traficando, ou melhor dizendo, comercializando todo tipo de itens e substâncias.

 

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Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 1 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos um assunto essencial num mundo de RPG fantástico, as espécies ou raças que compõem aquele mundo. Como são muitas espécies do cenário, essa será a primeira dentre três partes. Neste texto terá as espécies mais comuns dos cenários de fantasia e que são mais simples de explicar depois avançaremos para raças pelas raças exclusivas.

É importante falar que procurarei abordar as raças como espécies, visto esta ser a visão no mundo de Recchá. Há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Essa ideia eu tive muito antes do D&D fazer a alteração do termo raça para espécie e remete a um período em que esse debate foi forte e acalorado aqui no Brasil, se não me falhe a memória coisa de 3 ou 4 anos atrás.

Outra informação relevante é que qualquer raça ou espécie de qualquer mundo pode existir em Recchá. Só que serão poucos indivíduos e serão vistos com bastante estranheza quando distantes dos grandes centros urbanos.

 

Humanos

Começando com a espécie comum e básica de quase todo cenário fantástico existente. Os humanos de Recchá são um único grupo étnico, não havendo grandes diferenças culturais entre eles. A até poucos anos pertenciam a uma única e grande nação. Entretanto quando a parte central do Império estava concentrada na luta contra rebeldes, a porção oeste da nação fez um ataque surpresa, corando suprimentos e desabastecendo o Império. Para não perde nas duas frentes o Império cedeu a vitória em poucas semanas, fazendo surgir a nação de Yuruon Kevah.

Weston, um patrono do Império, não muito heroico

Humanos são persistentes, numerosos e ambiciosos. Desta forma conseguiram vencer outros povos bárbaros em seu primórdio, fundando a cidade de Recchá, a qual acabou nomeando o futuro Império e batizando o próprio continente com seu nome.

A aparência geral dos humanos é de pele morena e cabelos castanhos, mas é possível encontrar indivíduos de quase todas as cores, inclusive por humanos vindos de outros mundos. Além disso, não há muitas outras características que diferenciem os humanos recchianos dos outros existentes por aí.

 

Anões

Os anões possuem uma única subespécie em Recchá, os lunares. Outras subespécies enânicas que possam existir em Recchá não são nativas e, por isso, se restringem a poucas famílias e nunca chegam a formar um clã. Os anões lunares possuem todas as características comuns à espécie, porém, são mais inteligentes e amam as estrelas tanto quanto as gemas do subsolo.

Inclusive seu nome deriva de sua adoração à deusa da noite, das estrelas e da lua, a deusa Lua. Um dos mais antigos cultos documentados é o culto primordial dos anões à essa deusa. Onde os indivíduos tomavam chás especiais, especialmente de cogumelos e passavam noites de lua cheia em cima de montes estudando os astros celestes, bebendo e festejando.

Desta forma, além de ótimos cervejeiros, mineradores e lutadores, os anões lunares são os melhores astrônomos de Recchá e um dos melhores engenheiros existentes. Sendo que eles construíram, junto dos humanos, a cidade ambulante de Adron.

A aparência dos anões é basicamente a mesma de outros mundos, somente tendo prevalência de cores de cabelos, barbas e pele em tons mais escuros com alguns tendo exóticas cores de olhos.

 

Elfos

Um elfo tradicionalista

Como os anões, os elfos de Recchá possuem uma única subespécie nativa. Aqui os elfos amarelos são uma espécie de poucos indivíduos e não tão isolados quanto em outros mundos. Todos possuem tons amarelos nas peles e cabelos, permanecendo esguios e ágeis. Embora poucos, conseguiram usar de sua importância para governarem a nação de Ezper quando o Império de Recchá avançaram contra as tribos felídeas, mesmo estes sendo muito mais numerosos.

Há três correntes filosóficas principais dentre os elfos. Os tradicionalistas que rejeitam novas tecnologias como armas de fogo e preferem os costumes mais antigos e combatem com as armas tradicionais élficas como arcos e espadas longas.

Tem os progressistas ou inovadores que abraçaram as armas de pólvora como suas e estão entre os melhores atiradores do continente, talvez somente atrás dos atemporais. Este grupo é o mais comum de ser visto longe das terras élficas e geralmente são eles que se tornam mercenários e exploradores.

O terceiro grupo é uma mescla entre os dois anteriores, chamados de Muristas (por estarem em cima do muro) eles treinam com ambos tipos de armas. Porém isso não os tornam tão bons nelas quanto os outros dois grupos.

 

Halflings ou Pequeninos

Os halflings possuem as mesmas características básicas que em outros mundos. Pouco os diferenciam de versões mais tradicionais que conhecemos, exceto que são os primeiros e principais banqueiros do continente. Amam flores, chocolates e outros produtos “de luxo”. São os maiores financiadores de grupos contrários ao Império e nunca tiveram suas terras dominadas pelos humanos. Mesmo que isso tenha custado a existência de um de seus cinco clãs.

Porém não é só de dinheiro e comida que vivem os halflings ou pequeninos. Eles são ótimos guerreiros, sendo o único povo e nação que possui um regimento inteiro só de combatentes aéreos montados em grifos. Além de serem ótimos guerrilheiros e especialistas em combate nas montanhas.

 

Gigantes dourados

Primeira espécie exclusiva a ser tratada aqui. Os gigantes dourados são os melhores mineradores do continente. Ou pelo menos essa é a fama que possuem. Sua capital, Tat, fica às bordas de uma cadeia montanhosa alimentada por grandes vulcões. Isso faz suas terras serem cheias de gemas e minérios únicos. Sendo que aprenderam, também, a trabalharem com maestria tais recursos e suas obras são muito apreciadas por todo continente, especialmente por seus aliados humanos.

Em geral são rústicos e simples. Parecendo camponeses para os outros povos. Porém, sua paciência tem limite e enfrentar um gigantesco ser em fúria é algo que poucos desejam fazer na vida. Eles aumentam de tamanho conforme sua idade avança. Em sua juventude são exploradores e desbravam as terras dos outros povos. Depois ficam muito grandes para viverem entre as espécies menores sem causarem grandes estragos. Por isso preferem voltar para sua terra natal e terem uma pacata aposentadoria em meio a outras criaturas também gigantescas.

 

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Projeto Elfrin – Fauna e Flora de Recchá

Tranquilos, pessoal? Deixando de falar sobre os assuntos cósmicos de Elfrin, focaremos o texto de hoje em algo mais próximo e palpável: a natureza do continente de Recchá.

 

A importância de escolher a natureza do mundo

Uma das primeiras coisas que pensei quando criei o continente de Recchá era qual o diferencial na sua fauna. O que diferiria esse continente dos demais do mundo de Elfrin e de outros cenários de RPG por aí. A escolha poderia limitar alguns aspectos, porém deveria agregar mais que limitar. Desta forma, analisei os continentes já existentes.

Lanir é uma representação da fantasia clássica que nós estamos acostumados. Reinos Perdidos é um continente sombrio e voltado para o terror, portanto sua gama de criaturas já estão apontadas para uma direção muito diferente da padrão. O continente de Ayum possui as culturas, biomas, fauna e flora do nosso Oriente. E mesmo Tantuque, que chegou depois de Recchá, tem definido toda sua temática nos povos e criaturas americanos.

Desta forma, Recchá carecia de algo particular. Pensei em dinossauros, mas isso já é feito em muitos mundos e cenários, inclusive nos mais populares. Porém, vendo imagens de dinotopia no Pinterest pensei em adequar esse tema para uma realidade de fantasia vitoriana. Portanto, ao invés de dinossauros sendo domesticados e andando pelas cidades, que tal criaturas enormes e magníficas que poucos conhecem e até já conviveram com os humanos?

 

Megafauna

Aí, foi algo claro em minha mente, o tema    da fauna e flora de Recchá seria a megafauna. Paracetários, rinocerontes de guerra, felinos das “cavernas” enormes e aves do terror povoariam um continente dominado por uma grande savana, mas com vários biomas próprios e diferentes, inclusive com zonas de gelo e neve permanente.

Possibilitaríamos, assim, que vários tipos de criaturas e monstros vivessem neste continente. Seria possível encontrar monstros vivendo fora de seus biomas (somente para facilitar a vida dos mestres), porém isso seria extremamente raro. Com mais opções, também, há muitas e muitas criaturas a serem criadas. Numa lista prévia de ideias temos quase 500 criaturas. Algumas ficaram só nos esboços por serem muito similares entre si ou com outros projetos.

Algumas criaturas já foram criadas e testadas: bagre rubro, aves do terror, aço do oceano e mosquito-dragão são alguns exemplos. Além , é claro, de todas as criaturas e monstros oficiais dos sistemas. Especialmente os de D&D por ser o sistema inicial do cenário. Exceto por algumas exceções abaixo:

 

Exclusões

Porém, outra forma de caracterizar o cenário é excluir criaturas que não façam sentido nele. Em Elfrin, há uma separação metamágica entre o plano divino e o material. Tornando, assim, quase impossível que corruptores, celestiais e similares possam interagir com os mortais. Há exceções que são tão raras que a ocorrência delas fez surgirem cultos e religiões ao seu redor.

Diversas raças sencientes não são nativas do continente. Podendo terem chegado por viagens planares falhas ou pelas Pedras Portais. Só que esse tema será abordado em textos futuros. Criaturas extraplanares tiveram sua origem modificada para serem elementais ou outro tipo de criatura que se enquadre na ordem do mundo. Exceções são possíveis se forem necessárias para a história, porém continuam sendo exceções.

Ausências consideráveis são o tarrasque, que é substituído por uma criatura muito mais poderosa, e os dragões “convencionais”. Estes também serão abordados no futuro, explicando o nicho que cada um deles ocupa. Assim, mesmo com muitas possibilidades, ainda há limitações que dão uma cara diferente ao cenário.

Por fim, se algo que possa ser dito sobre Recchá, é que sua fauna e flora são muito maiores do que estamos habituados em nosso mundo. Em Recchá quase tudo é grande, sejam recursos, sejam problemas.

 

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Projeto Elfrin – Deuses

Tranquilos, pessoal? Mês passado falamos brevemente sobre a cosmologia de Elfrin. Hoje abordaremos sobre quem são os deuses do cenário.

Primeiro, é importante saber que o Panteão Elfriano é fechado. Ou seja, a energia divina é, de certa forma, limitada. Porém, com livre acesso à divindade, ou seja, mortais podem, eventualmente, se tornarem deuses. Ao todo são 24 deuses, separados em 5 Primordiais ou maiores, 8 intermediários e 11 menores. Criaturas poderosas mas que não são divindades são nomeadas como entidades.

 

Deuses maiores

Tidos como os grandes responsáveis pela Criação como um todo. Eles controlam aspectos primordiais (daí o nome do grupo) da criação:

  • Tam, deus do Tempo: além do tempo é deus do espaço e dos ciclos. É considerado como líder do Panteão por conta de sua sabedoria, visto não existir um “cargo” de lideranã entre os deuses.
  • Danlex, deus da Ordem e da Justiça: atua como juiz dos mortais e árbitro dos deuses. Foi o responsável pelas diretrizes gerais da Criação. Mantendo a Trama Base de Elfrin juntamente com Saisei, deusa do Caos.
  • Saisei, deusa do Caos: percebendo que suas criações eram muito efêmeras, aliou-se a Danlex para conseguirem usar a Trama Base na criação de Elfrin.
  • Selur, deusa da Vida: teve a ideia de preencher a Criação com criaturas vivas. Após o início da Guerra da Criação passou a evitar os demais deuses.
  • Muá, deusa da Morte: cuidando da transição dos mortais ao Plano Divino, ela não interveio na Guerra da Criação

Deuses intermediários

  • Sousse, deusa da Harmonia: a deusa ascendida, quando o Deus do Poder morreu ela foi escolhida por seus pares para ocupar o lugar dele.
  • Azenir, deusa do Conhecimento: se isola na sua busca de conhecimento. Principalmente após quase ter morrido uma certa vez…
  • Hud, deus da Magia: foi o deus que descobriu o poder das palavras e as nomeou de Magia.
  • Goresgyn, deus da Guerra: o único deus que lutou, direta ou indiretamente, contra todos os demais deuses. Provavelmente foi quem iniciou toda a Guerra da Criação.
  • Sagod, deusa da Água: uma deusa instável, mas leal aos seus aliados.
  • Metatot, deus da Terra: no início da Guerra da Criação lutou contra todos os deuses caóticos, independente de serem bons ou não. Depois se fechou em seus próprios conflitos, especialmente contra Jobar, Trindar e Schopfer.
  • Aanor, deus do Ar: amante da liberdade, luta contra todos os deuses excessivamente ordeiros. É especialista em técnicas de guerrilha.
  • Vaufros, deus do Fogo: extremamente impulsivo e volátil, Vaufros não consegue manter aliados por muito tempo, especialmente porque, quando decide que algo é impuro, deseja purificar tudo pelo fogo, ou seja, transformar tudo em cinzas.

 

Deuses menores

  • Termual, deus do Sol e do Heroísmo: apaixonado por Elfrin e a vida mortal. Lutava ferozmente contra toda divindade maligna. Entretanto, após matar Von, o deus do Poder, se restringiu a usar apenas seus exércitos.
  • Antura, deusa da Sorte: uma deusa aventureira e que nunca perdeu uma competição sequer, mesmo em desvantagem consegue, ao menos, um empate honroso.
  • Lua, deusa das Luas: tem uma personalidade variável e de fases. Mais preocupada com os mortais, busca passar parte de seu poder a eles e, assim, aumentar sua influência e poder. Alguns estudiosos tidos como loucos dizem que a divindade não é só uma, mas duas, explicando sua alternância de personalidade.
  • Trindar, deus do Comércio: é dito que foi o último deus a entrar no Panteão (talvez na vaga do falecido Von). Logicamente isso é só um boato.
  • Jobar, deus do Trabalho: irmão de Trindar e Schopfer lutou contra a opressão de Metatot.
  • Schopfer, deus da Criatividade: também tido como o deus da tecnologia e das invenções. Talvez seja o maior responsável pela inovação tecnológica existente em Recchá.
  • Silika, deus da Caça: cuida dos animais, plantas e outros seres não sencientes.
  • Aluinir, deusa da Vingança: deusa preterida na substituição do deus morto.
  • Amangal, deus dos Espíritos: se aproveitou da criação da Grande Barreira para dificultar a chegada das almas mortais ao Plano Divino. Criando e aumentando muito o número de mortos-vivos.
  • Runtar, deus da Matança: ligado a todas criaturas que se dedicam à selvageria. Períodos de muito azar  na vida de alguém são atribuídos a sua influência.
  • Vani, deusa da Fertilidade: dizem que se tornou consciente quando a própria criação e os seres sobreviventes, do cataclismo decorrido da morte de Von, realizaram rituais para que a vida em Elfrin persistisse.

 

Entidades

Algumas criaturas são tão ou mais poderosas que os deuses menores, entretanto não querem ou não ascenderam à divindade. A maioria dessas entidades servem como patronos para bruxos e podem conceder certas graças a personagens de outras classes. Dentre as mais proeminentes no cenário temos A Casa Amarela, o Primeiro Imperador, a Senhora da Dor, a Rainha Miríade, o Grande Cogumelo.

Esse é um resumo das divindades do cenário de Elfrin. E servem de base para os mitos de cada um dos povos e raças de Recchá. Havendo poucos consensos dos estudiosos recchianos sobre quais visões estão corretas, ainda mais que a visão predominante é a do império humano.

 

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Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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Revista Aetherica

Projeto Elfrin – Cosmologia

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a cosmologia do cenário. Ou seja, abordarei como é o Panteão, a criação do mundo e uma breve visão sobre isso em Recchá.

 

A Criação e a Guerra Divina

Elfrin foi criada como tantos outros mundos fantásticos, muitos deuses se reuniram para decidir o que iriam criar naquele planeta. Porém, diferente da maioria dos mundos fantásticos, especialmente os de D&D, Elfrin só possui dois planos de existência, o mundo divino e o mundo material. No mundo material há os mortais, já no mundo divino ficam os deuses, seus asseclas, criações e aqueles que morreram no mundo material.

Entretanto, muitos deuses significam muitas visões, as quais, geralmente, são antagônicas. Os deuses, seja por capricho, orgulho ou a própria natureza de seus domínios ou de quem são, não conseguiram entrar em acordo sobre como seria a interferência ou não de um deus nos domínios, atributos e criações dos outros deuses.

Rapidamente as discussões e contentas se tornaram batalhas e, por fim, a Guerra Divina. Muitas batalhas ocorreram tanto no mundo divino como no mundo material. O profano e o sagrado misturavam-se nos campos de batalha, bem como o sangue dos servos divinos. O mundo divino era restaurado na mesma proporção na qual era destruído.

O mundo material, porém, não poderia ser restaurado da mesma maneira. Assim, todos os deuses chamaram seus agentes mais poderosos, como anjos, demônios e afins para reforçarem suas fileiras no mundo divino e tentar preservar o mundo material.

Desta forma, entre batalhas, alianças e espionagens um dos deuses descobriu sobre a preparação de Von, deus do Poder, para a criação de uma poderosa criatura como arma, projetada especificamente para matar os deuses. Sabendo da intenção de Aluinir, a deusa da Vingança, em subir de posto divino e se tornar uma deusa intermediária, esse misterioso deus, secretamente, conta sua descoberta para ela. A qual relata esse conhecimento a alguns outros deuses que, montam uma forte coligação e partem rumo ao castelo divino do deus do Poder.

 

A morte de um deus e a Grande Barreira

Durante a batalha (que você pode ler num dos contos desta Antologia) Termual, deus do Sol e do Heroísmo, mata Von e partes de seu corpo caem no mundo material, destroçando-o. Continentes foram destruídos ou criados, povos foram exterminados, corrompidos ou distorcidos. Uma grande, feroz e tenebrosa tempestade se formou na parte equatorial dos oceanos, tornando os mares difíceis para navegação.

Com toda destruição causada ao mundo material, os deuses, principalmente os Cinco Primordiais, decidem criar uma Grande Barreira que impede a ação direta dos deuses no mundo material. Embora brechas sempre existam, a Grande Barreira cumpre sua função impedindo que os deuses e os residentes no mundo divino acessem o mundo material, exceto por sonhos, visões e outras formas indiretas. Da mesma forma, apenas aqueles que morreram podem chegar ao plano divino; embora, alguns falecidos não consigam fazer essa “viagem”.

Curiosamente, outros planos de existência conseguem se comunicar com Elfrin e, inclusive, há comunidades de espécies “estrangeiras” vivendo em meio às espécies nativas do mundo.

 

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A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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Projeto Elfrin – Tecnologia Fantástica

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.

 

Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk

Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).

Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.

Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.

Assim,  existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.

Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.

Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.

 

Muita pesquisa

Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.

Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.

A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.

Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.

 

Exploração tecnológica

Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.

Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…

 

Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.

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Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

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Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

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