Kalymba – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.

Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.

 

A cor de cada um

As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.

 

O cristal esquecido

Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.

 

A teia de contos

Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.

Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.

Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.

 

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Kalymba – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. É um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia.

No texto de hoje, faremos o personagem Cysgod, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Kalymba!

 

Modo preguiçoso (ou o resumo da ficha)

  • Distribua 10 pontos entre seus atributos. O máximo, inicialmente, em um atributo é 3.
  • Distribua 25 pontos entre as perícias. O limite aqui também é 3.
  • Escolha a raça e faça as alterações.
  • Defina a idade e, também, faça as alterações devidas.
  • Calcule sua vida e axé iniciais.
  • Use seus 3 pontos para comprar habilidades especiais no nível moleque.
  • Anote seus idiomas e, se for usar magia ou for um devoto, faça os estudos respectivos sobre magias e orixás.

 

Raças

As raças de Kalymba são diferentes do que estamos acostumados e, portanto, merecem uma breve descrição.

Abatwás são, a grosso modo, formigas bípedes com bons atributos físicos e forte senso comunal. Aqueles que saem muito do padrão são tratados como párias. Porém, continuam com suas necessidades de pertencer a algo, não importa o quê. Os colocando, muitas vezes, em atividades ilícitas ou em guerras que nada tem a ver com eles. O que é favorecido pela sua ingenuidade inata.

Azizas são o povo do céu de Aiyê. São rápidos, aventureiros, ousados e um tanto quanto sortudos. Boudas são os gnolls dos mundos típicos de fantasia medieval. Entretanto, ao invés de serem covardes ou demoníacos, boudas seguem o comportamento mais parecido com hienas: organização matriarcal, ferocidade e certa dose de crueldade.

Bufauros são minotauros baseados em búfalos. Com personalidade valente, unida e orgulhosa, os bufauros são excelentes forjadores e grandes guerreiros. Dooshuras são um povo anfíbio pequeno. Pode-se dizer que são narcisistas altivos e, um pouco prepotentes ao considerarem o valor de sua imagem e importância. E, embora anfíbios, conseguem se adaptar a climas áridos e possuem várias habilidades como regeneração ou produção de toxinas.

Humanos são, bem, humanos como em qualquer outro mundo fantástico. Jengus são sirenídeos com hábitos majoritariamente nômades e que, em tese, espantam os monstros marinhos do litoral. Lêmures são ótimos sobreviventes que vivem numa ilha longe do povo do continente.

Obonianos são símios sencientes fortes, inteligentes e com forte senso moral. São divididos em 4 grupos conforme as espécies de quais derivam. Yumbos são o povo fada de Aiyê. As fêmeas da espécie se aventuram enquanto os machos protegem a matriarca. São espertos e fofos.

 

Ficha no Modo longo

Cysgod é focado em agilidade e depois em vigor e ori. Assim, distribuiremos 3 em Agilidade, 2 em Vigor e em Ori e 1 no restante. Considerando os atributos de Cysgod, ele poderia ser um Aziza, Lêmure ou Yumbo. Yumbos são pequenos e não condizem muito com Cysgod (ele não é fofo como eles). Azizas são rápidos, destemidos e sortudo; porém, Lêmures são sobreviventes natos (algo que representa bem o fato de Cysgod ser um caçador/patrulheiro) e vivem em florestas (algo típico da maioria dos elfos).

Portanto, Cysgod será um Lêmure e receberá +1 em Agilidade e Vigor e -1 em Intelecto. Além de ter vantagem em Percepção, Saltos e Sobrevivência, visão noturna e +1 em Esquiva.

Há 44 perícias e 25 pontos a serem gastos. Assim, temos que focar na escolha das perícias, escolhendo poucas perícias mas que sejam fortes. Assim, seguindo o conceito original do Cysgod escolhemos Tiro, Esquiva, Iniciativa, Salto, Percepção, Criaturas, Natureza e Sobrevivência. Distribuindo 3 pontos em cada uma dessas, exceto em Criaturas e Natureza que receberão 2 pontos, sobrará 3 pontos para por em Luta, Escalada e Fortitude.

Cysgod é um adulto e, portanto, não tem alterações em seus atributos. Os pontos de vida são calculados da seguinte forma: Vigor x3 + 15 , o que resulta em 24. Seu Axé é 6 (Ori x3). Os idiomas falados por ele são o comum e o arbóreo.

Nas habilidades especiais, dentre várias opções escolhemos Especialização em Armas (arcos). O que fornecerá +1 de dano com arcos. Como essa habilidade custa 2 pontos, ainda temos um ponto para gastar. Como as outras habilidades almejadas custam 2 pontos, escolheremos Muita gana, que custa 1 ponto e concede 50% a mais de gana inicial, ou seja, começaremos com 150 ganas.

 

Equipamentos

Por regra os personagens iniciais recebem 100 ganas. Entretanto como compramos a habilidade Muita Gana, teremos 150 ganas. De início gastaremos 40 ganas num arco curto. Para evitar receber dano Cysgod usará uma fardagem de peles, o que reduzirá em 3 qualquer dano recebido. Assim, gastamos mais 60 ganas.

Para ter dinheiro para as flechas, escolhemos uma azagaia como arma corpo a corpo. Assim gastando mais 40 ganas. Compramos, 5 flechas incendiárias e 20 flechas comuns, além de uma aljava e um odre. Sobra, assim, 2 ganas e finalizamos o personagem.

 

Ficha

FOR 1, AGI 4, VIG 3, INT 0, GIN 1, ORI 2

Pontos de Vida: 24.   Axé: 6.     Idiomas: Comum e Arbóreo

Perícias (o valor em parênteses é a soma da perícia com o atributo):

Tiro 3 (7), Esquiva 3+1 (8), Iniciativa 3 (7), Salto 3 (7) (vantagem) , Percepção 3 (5) (vantagem), Sobrevivência 3 (7) (vantagem), Criaturas 2 (2), Natureza 2 (2), Luta 1 (2), Escalada 1 (2), Fortitude 1 (4).

Habilidades: Especialização em Arma (arcos),  Muita gana.

Ataques:

Azagaia: 1d6 + 2, dano 1d6+3, Arremessável.

Arco curto: 2d6 + 7, dano 2d6+1, Alcance 24 metros.  Flechas 20, Flechas incendiárias 5.

Esquiva (8). Poder Mágico 4

Equipamentos: aljava, odre. Gana: 2.

 

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Kalymba – Resenha

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. O jogo possui a temática de fantasia africana, não apenas na inspiração, mas em todos os elementos que o compõem.

O jogo foi um dos primeiros (se não o primeiro) RPG brasileiro com temática exclusiva da África. E a demora pelos upgrades que o projeto teve se justificam pois o livro possui uma excelente e belíssima identidade visual. As artes principais são excelentes e (na minha opinião) melhores do que muito jogo famoso ou até dos líderes do mercado, trazendo um “ar” africano sobre a fantasia tradicional.

 

No início…

O livro começa com a lista dos apoiadores e parceiros do livro (sim, nó do Movimento estamos nesta lista S2). O que é muito bacana e mescla esses apoios ao próprio livro. Não deixando para trás, literalmente, a lista de apoios, que é o padrão dos livros financiados.

Logo depois somos apresentados à história do universo de Kalymba, suas Hecatombes, esperanças e história de Aiyê, que é o mundo do jogo. Bem como Orun (o mundo espiritual) e os deuses. Ambos os mundos tem várias de suas regiões descritas nos dois capítulos seguintes.

Interessante notar a importância que é dada à palavra no cenário. Cada palavra tem um certo poder e, por isso, palavras mal ditas podem gerar terríveis consequências sociais.  Agora, aqueles que conseguem perceber as sutilezas das palavras são os que podem controlá-las. Para representar um pouco disso, há variados idiomas em Aiyê: Aquamarino, Arbóreo, Breu, Comum, Fraturês, Majin, Orúnico e Savânico.

Seguimos com a explicação do mundo espiritual e deuses (orixás). Estes possuem muitas páginas dedicadas a si, com cerca de uma página para cada deus. Há bastante subsídios para a criação de personagens ou de histórias focadas nas divindades.

 

Sistema

Kalymba possui um sistema próprio. Possuindo seis atributos com limite máximo de 6 em cada atributo. Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Ginga e Ori e cada um possui exemplos do que fazer com ele (de uma forma levemente engraçada, como “xingar a mãe do inimigo de uma forma eficaz”) e uma tabela de como cada valor de atributo pode ser interpretado e do que o personagem é capaz.

Seguimos com as perícias, as quais são separadas em físicas, sociais, de sentido, resistências, conhecimentos e de ofícios. Aproveitando, o livro já explica como são realizados os testes no sistema (2d6 + atributo + perícia), inclusive o de combate, defesas, danos, pontos de vida, axé, manobras de combate e condições.

 

Mandigas, Griô e Bestiário

Inicialmente se calcula o poder mágico para aqueles que desejem conjurar mandigas. O poder mágico é a soma dos atributos inteligência, ginga e ori. Ou seja, todos os atributos não físicos. E o poder mágico determina o nível das magias que se pode lançar, visto que as magias precisam estarem numa dificuldade abaixo do seu nível de poder mágico.

Além das mandigas é possível lançar simpatias, que são magias mais fracas e fáceis. Há também uma regra para Milagres, que são intervenções divinas incríveis que só ocorrem num duplo 6 e com determinados requisitos.

O penúltimo capítulo trata de dicas, sugestões e apontamentos para o mestre, ou Griô, como aqui é chamado. Há várias dicas de como preparar uma sessão, em como lidar com o mundo e com os jogadores, além de algumas tabelas para gerar aleatoriamente aldeias e outras coisas.

Ao fim há o bestiário com um pouco mais de 80 criaturas exclusivas e bem temáticas para os Griôs demonstrarem o poder de Kalymba!

 

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Cangaço Trevoso – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito por Leandro Abrahão e publicado pela Craftando Jogos. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel. E vamos focar neste tema para as sugestões de aventuras.

 

Guerra de Canudos

Seu bando pode estar buscando a redenção se juntando a Antonio Conselheiro. Porém, parece que os pecados acompanham o bando e a Guerra dos Canudos tem início. Pela experiência do bando, eles são designados para atacar os suprimentos das forças republicanas brasileiras. Para isso, o bando deverá localizar as fontes de suprimentos do exército republicano brasileiro e escolher a melhor forma de atacá-los antes que cheguem à comunidade de Canudos.

 

Migração

A população sertaneja está saindo de suas casas e rumando à capital em busca de alguma condição de vida. Porém, bandidos estão roubando o pouco que essas famílias possuem. Há alguns relatos que coisas piores estão sendo cometidas e os coronéis locais não desperdiçarão seus recursos para lidar com problemas de meros migrantes. Caberá a bandos desordeiros escolherem se querem salvar ou oprimir ainda mais a população já sofrida.

 

O passado sempre volta

O bando se aposentou (sugerimos que estejam em torno do nível 5) porém seus problemas não. Um bando formado por parentes de antigas vítimas os encontra e deseja obter vingança. Porém, atualmente, o bando aposentado possui famílias, negócios e apreço por alguma comunidade que não sobreviverão sem eles. O que pode servir, também, para sequestro e chantagem do bando vingativo.

 

Golpe de poder

Um coronel está oprimindo o povo de maneira intensa. A crueldade é tanta que um padre recorre ao seu bando para eliminarem o tirano. Porém, o sacerdote faz isso escondido da igreja para não gerar atritos entre esta e os donos do poder no Sertão. Assim, em troca do perdão por todos seus pecados o bando deverá enfrentar um poderoso coronel com fortes e bem armados capangas para livrar o povo, pelo menos até o surgimento de outro coronel.

 

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Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

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Como é o mundo e regras

Cangaço começa com explicações rápidas introdutórias como RPG e o momento histórico. Logo localizando o leitor na história do jogo, especialmente no momento que o diverge de nosso mundo: o fim da Guerra de Canudos. Onde o desfecho sangrento da mesma faz com que os mitos e temores populares tomassem forma, e assim ocorrendo a Maledicência.

Em seguida nos é apresentado o sistema do jogo, o qual é focado na narração de cenas e sua resolução por dados ou fichas narrativas. Assim, deixa-se claro que o mestre deve buscar soluções narrativas para a trama.

Entretanto, um RPG precisa ter elementos caracterizadores dos personagens e, assim, temos os elementos da ficha: atributos maiores e menores, complementos, competências e incompetências.

Seguimos vendo as rolagens padrão, onde 2d6 são jogados e somados aos Atributos Maior, Menor e a Competência para tentar se superar as dificuldades: padrão 10, desafiador 15 e difícil 20. Há os modificadores e as rolagens de complemento (2d6 + Complemento + Competência) e rolagens de combate onde a dificuldade é determinada por um teste resistido pelo oponente.

Pra finalizar esta parte, há a explicação do funcionamento das fichas narrativas e a explicação das regras, de dano, “firidas”, cura e acertos e erros críticos.

 

Maledicências

As Maledicências funcionam similarmente às tradicionais classes, sendo chamadas de Arquétipos.

Logicamente que, ceder às tentações do capiroto e usar os poderes vindos da Maledicências, faz com que o personagem fique cada vez mais amaldiçoado e coisas estranhas ocorram ao seu redor. Ou seja, em Cangaço Trevoso o poder leva à corrupção da alma dos personagens. É possível se redimir ao buscar algum líder religioso e receber algum ordálio para redimir-se.

Os arquétipos fornecem poderes nos níveis 1, 2, 5, 8 e 10 e são os seguintes:

  • Quarto de Cela: prefere cavalos à pessoas, tem seus poderes ligados à montaria.
  • Sangue nos Ói: um combatente corporal “endiabrado”.
  • Bileiro: especialista em armas de fogo e ataques à distância.
  • Besta-fera: um mateiro com um instinto feral.
  • Peito de Aço: alguém com o corpo fechado.
  • Enrolador: simplesmente o mentiroso do bando.
  • Caixão e Vela Preta: se uma pessoa normal tem medo de algum maledicente, todos os maledicentes tem medo de alguém com este arquétipo. Sombrio até a raiz da alma, pode falar com mortos, rogar pragas e maldades do tipo.
  • Sorrateiro: especialista em furtividade, armadilhas e tocaias.
  • Raio de Silibrina: rápido como um raio e ligeiro como notícia ruim.

Ao final tem 3 tabelas com sugestões de efeitos de Maledicência.

 

Equipamentos

Inicialmente cada personagem possui 180 réis, mais 60 por cada Competência que tiver e menos 60 por cada Incompetência.

Seguimos com uma boa variedade de as armas de póiva, depois temos as armas de fio (embora nem todas o sejam),itens de proteção e montarias.

 

Finalizando

No final, estranhamente, constam opções de Virtudes e Fraquezas. Depois tem sugestão de nomes, a evolução dos personagens, de forma clara e fácil de compreender. Com a regra do nível 10, a Herança. Onde o personagem se torna um NPC e passa seu legado a um “herdeiro”, geralmente na forma de algum item.

Há dicas para os mestres e vários oponentes e criaturas para antagonizarem os personagens, desde soldados e capangas até animais e criaturas mitológicas.

 

 

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