Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!
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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
Só relembrando
Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:
Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.
Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
Hashmalin
Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.
Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.
Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.
Ishim
Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1
Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.
Malakim
+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.
Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.
Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.
Conclusão
Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!
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Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.
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Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.
Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta
Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.
As Armas Darkin
Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.
Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.
A Lâmina Darkin
Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.
A Lança Darkin
Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.
O Bastão Darkin
Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.
A Orbe Darkin
Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
A Azagaia Darkin
Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.
A Égide Darkin
Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).
Adaga Darkin
Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.
Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
A Ballista Darkin
Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.
O Leque Darkin
Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.
A Foice Darkin
Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.
A Harpa Darkin
Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.
A Alabarda Darkin
Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).
O Arco Darkin
Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.
A Foice-Corrente Darkin
Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.
Arco Darkin:arco longo com mira telescópica formidável lancinante.
Conclusão
A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!
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Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.
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Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
Dito isso, quem são os anjos?
Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.
No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.
As Castas dos Anjos
Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.
Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;
Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.
Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
Querubins
Constituição +1, Destreza +1 e Força +1
Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.
Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.
Serafim
Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1
Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.
Elohim
Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1
Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.
Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.
Ofanim
Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1
Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).
Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.
Conclusão
Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!
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A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.
Mas o que são Domínios?
Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.
Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.
Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.
Exemplos de Domínio
A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!
Duloc (Shrek)
Regente. Lord Farquaad
Nível. 4
Terreno. Planície
Corte. Rica
Popularidade. Odiado
Fortificação. +15
Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade
Unidades Militares. Milícia
Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.
Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso
Unidades Militares. –
Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.
Latveria (Marvel Comics)
Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino
Nível. 6
Terreno. Planície
Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.
Popularidade. Popular
Fortificação. +15
Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição
Unidades Militares. Guardas
Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.
Reino Cogumelo (Super Mario)
Regente. Princesa Peach
Nível. 4
Terreno. Floresta
Corte. Comum
Popularidade. Adorado
Fortificação. +10
Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade
Unidades Militares. Guardas, Arqueiros
Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.
O Castelo de Grayskull (He-Man)
Regente. A Feiticeira
Nível. 5
Terreno. Colina, Planície
Corte. Inexistente
Popularidade. –
Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.
Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos
Unidades Militares. –
Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.
O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.
Conclusão
A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).
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X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!
O mundo em guerra
No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.
Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!
O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.
O gene da Nova Era
O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.
Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.
Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.
O X da esperança
Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.
Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”
Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…
O dia que o céu foi tomado por um Dragão
Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..
Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…
Conheça seus amigos:
Lorna Dane (Polaris) NP 8
Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…
Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.
Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.
PODERES (46 pontos):
Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos
Campo de Repulsão Eletromagnética
Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos
Controle Metálico
Arranjo (Poder Base: Armadilha de Metal) • 26 pontos
EA: Armadilha de Metal
Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos
EA: Mover Objetos 7
Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos
Levanta um total de 4 toneladas.
EA: Nulificar 8
Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos
Voo 3
Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +2 Corpo-a-corpo: Bônus +2 Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) À Distância: Bônus +3 Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.) Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.) Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Complicações
Herança Desconhecida
Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”
Motivação – Viver
Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser
Mutante
Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante
PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos
Conheça seus demônios de cada dia…
Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13
Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.
Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.
Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)
Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos
EA: Soco Repulsor
Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos
Couraça Nacional
Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos
Jatos Propulsores (Voo 8)
Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos
Levantamento de Carga 8
+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos
Sistema de Defesa
Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +13
Corpo-a-corpo: Bônus +14
Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
À Distância: Bônus +15
Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Obececado
Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país
PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos
Conclusão
Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem
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Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Em 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando no cenário Tormenta ALPHA? No Área de Tormenta de hoje, estaremos explorando quais kits melhor traduzem o Arcanista e o Bárbaro em 3DeT Victory e novas vantagens exclusivas para essas classes.
Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.
Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.
Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.
Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
Arcanista
Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante
O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.
Vantagens de Arcanistas
Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.
Arcano de Batalha 2pts
Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.
Caldeirão de Poções 1-3pts
Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.
1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média
2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior
3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média
Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.
Contramágica Aprimorada 2pt
Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.
Envolto em Mistério 1pt
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.
Escriba Arcano 2pt
Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.
Magia Pungente 1pt
Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).
Bárbaro
Kit correspondente: Bárbaro
Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.
Vantagens de Bárbaro
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.
Alma de Bronze 1pt
Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.
Destruidor 2pts
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.
Espírito Inquebrável 1pt
Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.
Golpe Poderoso 2pts
Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.
Superstição 1pt
Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.
Vigor Primal 1pt
Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.
Conclusão
Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!
3DeT Victory JÁ ESTÁ está disponível para compra! Fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!
Os X-Men
X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.
Scott “Ciclope” Summers – NP 10
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1
Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).
Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)
Á Distância
Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)
Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.)
Complicações
Família Complicada
Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”
Motivação- O Sonho
Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado
O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Casamento Complicado
Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.
Motivação – A Causa Mutante
Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes
Quem sou eu?
Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é
Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.) Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.) Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.) Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)
Complicações
Motivação – Sonho
Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante
Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])
Variável 5 (35 pontos)
Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.
Voo 5 (10 pontos)
Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
Vantagens (6 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).
Perícias (18 pontos)
Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)
Ataques
Iniciativa +1
Corpo a Corpo
Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)
Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)
Complicações
Descontrole
Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.
Dividida
Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.
Motivação – Causa Mutante
Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo
Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência) Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)
Complicações
Aparencia Demoniaca
Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio
Motivação – Crença
Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.
A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.) A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Motivação- Lutar por um sonho
Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.
Claustrofobia
Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados
Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência) Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Complicações
Cara Insuportável
Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.
Crianças Inocentes
Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode
Motivação – Pagamento de Divida
A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.
Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito
Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi
Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.
Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…
Porém, tudo deu certo
Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.
Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”
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O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.
Mas antes, como sempre, Disclamer
Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.
O Senhor da Guerra
O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]
Admissão
Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.
Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).
Liderando no campo de batalha
Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.
Liderando no campo diplomático
Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.
Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.
Poderes de Senhor da Guerra
Senhor dos Campos de Batalha
Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2
Planejamento Diplomático
Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.
Mestre do Tabuleiro
Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.
General de Tropas
Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.
Formação de Guerra
Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.
Combate Estratégico
Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.
Inteligência de Combate
Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou Perdição. Você pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.
Conclusão
Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.
Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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