Black Stories – resenha – Na mesa

Black Stories é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo. Você precisa desvendar o mistério de cada carta, com perguntas de resposta sim, não ou não relevante, sem limite de tempo. Podem se aventurar  2 pessoas ou mais, muito mais. 

Black stories

Ficha Técnica

Número de jogadores: 2-99(?) jogadores

Tempo: 10 minutos a quanto tempo você quiser
Mecânicas: cooperativo, enigmas
Editora: Moses., licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: de 12 anos ao infinito

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 50 Cartas de tamanho, sendo: pelo menos uma ilustração e um mistério, na frente, com resposta do mistério, no fundo. Tamanho 88mm x 126mm

 

Como funciona Black Stories

Um jogador escolhe uma carta, com um mistério na frente, uma ilustração , e a resposta do mistério no verso. O objetivo do(s) outro(a) jogador(es) é explicar como se deu o mistério, ou fato inusitado, interrogando o “mestre” do mistério.

Te dar um exemplo de minha autoria (depois de um tempo, você “pega o jeito” , e consegue criar seus próprios mistérios para outros jogadores.)

Mestre: Mistério: 22 pessoas morreram a noite. Adivinha porquê.

Jogador 1: Onde morreram?

Mestre: Pergunta inválida. A resposta precisa ser sim, não, ou não relevante. Tenta de novo.

Jogador 2: A morte foi acidental?

Mestre: Sim! …

Isto quer dizer, você precisa fazer perguntas até desvendar como ocorreu o mistério. Que pode ser morte, furto, ou nenhum desses..

(Passo a resposta do meu mistério no fim, curioso!)

O jogo é cooperativo.

O que gostei em Black Stories

Black Stories

 

 

  1. Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e recapitular o que sabem para chegar a conclusão
  2. Portátil, da pra levar pra qualquer lugar
  3. A dinâmica do jogo vai alternar casos fáceis com difíceis
  4. Duração de tempo variada.
  5. E você pode alternar: uma vez você joga como jogador, outra como mestre.
  6. Gostei da arte com a proposta de jogo. Vamos sair da telas um tempo.
  7. Qualquer filme de investigação e mistério pode servir de inspiração

O que não gostei …

 

  1. Após o uso das 50 cartas, todo mundo já conhece todos os mistérios, e não dá para reaproveitar. Tem jogabilidade extensa, porém limitada. 
  2. Cuidado com temas sensíveis. Para crianças ou adolescentes, há algumas caixas específicas, de outra forma, você precisa selecionar a carta.
  3. Assumo que você tenha maturidade para entender que NÃO é um jogo de mestre contra os outros jogadores.
Black Stories

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho.

  1.  Para não tornar o jogo frustrante, coloco a opção de “dicas” — os jogadores podem pedir uma ou duas dicas se a evolução estiver lenta.
  2. Às vezes, um jogador depois de iniciar o “mistério” , lembra que já viu. Pode auxiliar os outros, sem revelar totalmente.
  3. A opção de  ter 2 ” mestres” em grupos maiores é interessante, um auxiliando o outro.
  4. Cada jogador faz uma pergunta de cada vez, alternando a vez. Isso diminui o risco de “jogador alfa”, conduzindo tudo o tempo todo. 

Se te recomendo Black Stories?

Muito. É uma boa forma de apresentar o conceito de jogos cooperativos, de investigação e mistério, para jogadores novos.

Se for com crianças, filtre as cartas, ou pegue caixas específicas para crianças.

Novas edições da Galápagos traduziram como Histórias Sinistras, mas só muda o nome.

Até breve, todavia…

22 pessoas morreram a noite. Como?

Baseado em fatos reais. Numa praia na Inglaterra, a maré tem uma enorme variação de nível do mar. Na maré baixa, pequenas poças com muitos mariscos se tornam acessíveis.

Um grupo de marisqueiros novatos foi surpreendido enquanto colhiam mariscos a noite, e a maré avançava a cerca de 7 km/hora. (Uma pessoa caminha cerca de 3 a 4 km/h). Considere ainda que a água tem cerca de 7 vezes mais densidade que o ar.

Infelizmente, morreram afogados, na mesma praia.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

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Elder Sign – resenha – Na mesa

  • Elder Sign é um jogo de tabuleiro. Você precisa salvar o mundo, antes que um dos Anciões desperte, e destrua tudo. Para isso você precisa de sorte, estratégia e do Símbolo Ancestral (Elder Sign), enquanto se aventura no Museu da Universidade de Miskatonic. Pode se aventurar sozinho ou em grupo.
Elder Sign

 

Ficha Técnica

Número de jogadores: 1-8 jogadores
Tempo: 1 a 2 horas
Mecânicas: cooperativo, estratégia, sorte, em turnos
Editora: Fantasy Flight Games, licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: 14 anos

Tamanho e peso da caixa:‎ 26 x 5,5 x 26 cm; 2 quilogramas

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 1 relógio de papelão
  • Ponteiro de papelão para o relógio
  • Conector de plástico para o ponteiro
  • 1 ficha da entrada
  • 6 dados verdes
  • 1 dado vermelho
  • 1 dado amarelo
  • 80 Cartas de tamanho tarô, sendo:
  • 08 cartas de Ancião
  • 16 cartas de investigador
  • 48 cartas de aventuras
  • 08 cartas de outro mundo
  • 76 cartas pequenas, sendo
  • 12 cartas de itens comuns
  • 12 cartas de itens especiais
  • 12 cartas de feitiço
  • 8 cartas de Aliado
  • 32 cartas do Mito
  • 144 fichas e marcadores de papelão, sendo
  • 16 marcadores de investigador
  • 30 fichas de sanidade
  • 30 fichas de resistência
  • 15 fichas de pista
  • 22 marcadores de monstros
  • 5 marcadores de monstros da máscara
  • 12 fichas de perdição 17 fichas de Símbolos Ancestrais
  • Elder Sign Galápagos

Como funciona Elder Sign

Você é um investigador, com o objetivo de salvar o Mundo, antes que um grande Ancião desperte.

Toda a “ação” se passar no museu da Universidade de Miskatonic, e em suas cercanias.

Isto quer dizer, você precisa cumprir os desafios propostos em cada uma das salas do museu, através de resultados de dados (sorte), mas tem meios de influenciar as probabilidades com itens comuns, itens especiais, pistas e aliados, além da “concentração” (estratégia). 

O jogo é cooperativo. Os jogadores (investigadores) precisam recolher um certo número de Símbolos Ancestrais para selar o Ancião para sempre. (Ou até a próxima partida).

O que gostei em Elder Sign

 

Muitas regras combinam com a ambientação.

  1. O Museu fica aberto ao público de meio-dia a meia-noite, o que quer dizer que os investigadores agem enquanto o museu está “fechado” ao público, na madrugada e de manhã.
  2. Cada investigação dura 3 horas no relógio de papelão. Ao purgar ou decifrar cada sala, o tempo passa.
  3. A dinâmica do jogo vai fazer monstros aparecerem (cada vez mais), numa contagem regressiva para o despertar do Ancião, e alguns desafios vão cobrar resistência e sanidade dos investigadores, cada um com uma habilidade especial.
  4. Caso o Ancião desperte, as chances de sucesso são minúsculas.
  5. Muita rejogabilidade. Demorei de ver cartas de museu se repetir, e a mudança de investigador em outra partida, muda a estratégia. E cada Ancião (são 8) tem um desafio diferente.

O que não gostei …

Algumas fontes escolhidas para leitura são pequenas, e outras “pouco amigáveis”.

O balanceamento dos investigadores não achei legal. Alguns são muito mais fortes do que outros.

Assim, se você quer um jogo mais denso, procura os “irmãos maiores”. Este é pra introdução. E ainda, o jogo cooperativo pode resultar no “jogador alfa”, que dita a estratégia.

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho. A primeira que testei/descobri é uma mecânica de qualquer jogador entrar ou sair do jogo a qualquer momento, depois seguem outras. Olha abaixo.

  1. Como o museu funciona de Meio-dia a meia-noite, e os investigadores agem nos horários em que o museu estaria “fechado”, assumo que se no meio da partida, um jogador precisa sair, sua personagem cansou de passar os últimos dias da Terra tentando salvar o mundo. Daí, decidiu curtir a vida. Entrega pra os companheiros os itens que tiver e “au revoir“. Boa sorte pra os que ficam.
  2. De forma inversa, se chega um jogador no meio da partida, assumo que um investigador descobriu que o mundo está pra acabar, e decidiu ajudar. Entra com seus itens iniciais, e ocupa 3 horas no relógio.
  3. A opção de pausa na entrada do museu para procurar no achados e perdidos ou descansar pra se curar fazia um jogador “perder a vez”. Também comprar itens com troféus. Tornei estas opções ações livres. O jogador pode fazer tudo isso, e ainda “desafiar ” uma das salas do museu. Deixa o jogo mais fácil, todavia, mais dinâmico.
  4. Você só poderia cumprir um dos desafios das salas do museu de cada vez, por rolagem de dados. Eu decidi que numa única rolagem, pode fazer isso, desde que cumprindo as cartas em que a ordem de resolução é específica. Tem uma personagem com esta habilidade. Entretanto, esta personagem se tornou “obsoleta“, mas ganhei agilidade, diminuindo o número de rolagens de dados por partida, e como tem um total de 16 personagens, “percoapenas uma.
  5. Quando tem jogador novo, eu fico de “mestre” , só lembro as regras, movo o relógio, etc. Isto evita que eu haja como um jogador “alfa”, ditando a estratégia.

Se te recomendo Elder Sign?

Muito. É um “irmão mais novo”  da série Arkham Horror. Minha filha de 13 anos jogou bastante, curtiu, fez e faz sucesso, ela leva pra casa de amigas e “mestra” cada partida. Serve como introdução para jogos mais tensos de terror.

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, detalhes e simplicidade. Como você vai descobrir, nem só de jogos “pesados” vive o horror de Lovecraft.

Até breve, Investigador. O mundo aguarda seu resgate, nas salas empoeiradas do misterioso museu.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

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Regras da Casa – Dicas de RPG #107

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre a importância e como criar as  famosas regras da casa!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Regras da Casa

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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