Adaptação Bleach para Império de Jade – Quincy

Bleach é com certeza um ótimo anime. Tem seus prós, seus contras e definitivamente divide opiniões. Mas uma coisa é certa, sua história é envolvente, tem tudo o que um shonen propõe e diverte muito! Claro que várias adaptações para uma mesa de RPG foram feitas ao longo dos anos (inclusive essa foi criada há um tempo). E com uma nova temporada à vista, nada que um revival não ajude entrar na vibe do anime novamente, por isso, iremos mostrar uma adaptação de Bleach para Império de Jade com a Classe Variante Quincy. 

Abaixo segue uma adaptação de classe variante Quincy – usando o onimusha como base. A classe segue como premissa a destruição de Hollows, e para que seus poderes tenham efeito, você pode considerar todo bakemono do tipo monstro como alvo de suas habilidades ou usar o tipo Hollow abaixo descrito.

Hollow

Espíritos presos em formas sombrias que por muitas vezes não encontraram paz, ou não conseguiram chegar em Sora – Reino de Lin-Wu -, aos poucos tem sua alma remodelada e transformada em um espirito que consome almas (geralmente humanas).

Suas caraterísticas principais são um buraco no peito (por isso o nome Hollow) e uma máscara de osso de formato variado que cobre todo o seu rosto. Ainda existem variações de Hollows devido ao nível de poder.

Menos Grande

Os Menos são uma categoria de Hollow. Ele “nasce” no acúmulo de centenas de Hollows que, ao fundirem suas energias, se transformam em uma única criatura. Assim eles podem desenvolver novas habilidades e posteriormente, possuírem outras formas.

Uma delas é o Cero: um disparo de energia à longa distância que explode no alvo.
Ataque à distância: CERO – toque e à distância (5d6+6 – 5pms) 1d4-1 rodadas para “recarregar”.

Adjucha

Após a ingestão de enormes quantidades de almas (e de muitos Hollows também), um gillian pode ascender para um Adjucha. No caso, é um Hollow que possui muito mais inteligência, astúcia e poder de combate, sendo considerados combatentes ferozes e ardilosos.

Recebem +4 em todas as características (adicione os bônus em uma criatura base ou utilizando o manual de criação de monstros da Dragão Brasil 139). E podem utilizar o Cero sem tempo de recarga ao custo de 5pms, seu dano é de 5d8+12.

Classe Variante – Quincy

A função principal de um shinigami é a purificação de um Hollow, e para isso, ele deve levar o espirito de volta à Sora, para que finalmente possa ter seu julgamento e renascimento.

Suas armas (zanpakutous), possuem essa finalidade, mas existem outras criaturas que caçam Hollows, perturbando e desiquilibrando essa balança da ordem natural das almas. Criaturas que são destinados apenas a pura e simples destruição dos Hollows, sem redenção e sem misericórdia. Eles são os Quincys.

Aventuras: Os Quincys são destinados a perseguir e destruir os espíritos Hollows. Sua ordem vem há séculos treinando e aperfeiçoando as suas técnicas nas formas mais mortais (e até mesmo cruéis) de destruir seus inimigos jurados. Apesar de poucos existirem atualmente, já que muito do seu conhecimento foi perdido e está sendo restaurado aos poucos, seus números foram reduzidos ao mínimo após a Guerra contra os Shinigamis.

Honra: Quincys possuem uma honra própria e apenas com seus semelhantes (às vezes nem entre eles). Seguir códigos de honra padrões e ponderar nas consequências de seus atos não é algo que um Quincy faz. Se uma ação for necessária para aniquilar sua presa, ele o fará – e nem a honra vai ficar em seu caminho.

Religião: Desprezam completamente toda forma de devoção, pois depender de uma entidade superior que nunca é vista, nunca se manifesta e apenas “ordena” preceitos a serem seguidos parece perda de tempo para os Quincys. Desdenham de qualquer tipo de devoto, ainda achando que suas habilidades são fracas ou inúteis.

Histórico:

Quincys são destruidores de Hollows, sua ordem (fundada por Yhwach – considerado o Rei Quincy), tem como propósito a extinção dos espíritos Hollows. Inclusive entrando numa guerra sangrenta contra os shinigamis que procuram a purificação e restauração desses espíritos, fazendo com que a rivalidade entres esses dois grupos cresça constantemente e a cooperação entre ele seja impossível.

Raças: Graças ao fundador da ordem Yhwach ser um humano, a maior parte dos Quincys acabam sendo também. Mashins podem ser ótimos quincys, e existem casos isolados de Hanyo e Henge. Nezumi e Vanara dificilmente são aceitos, já que muitos deles acreditam na força de espíritos antigos. Ryujin tem certa dificuldade de ingressar na ordem, pois seria desacreditar e esquecer sua linhagem ancestral. E por último, Kaijins nunca foram procurar a ordem, pois com certeza seriam confundidos com um Hollow e
mortos na mesma hora.

Outras Classes: Os Quincys aceitam a companhia de poucas classes, inclusive de outros Quincys, tornando difícil formar um sentai. Bushi, Kensei e Samurai são aceitos com mais frequência, enquanto Onimusha costumam ser estudados por suas técnicas de extermínio de outros seres. Wu-jen são respeitados por sua facilidade em manipular elementos. Ninjas e Yakuza são tratados como seres inferiores onde suas habilidades são desnecessárias para seus objetivos. Shinkan e Shugenja são devidamente destratados a qualquer momento, já que dependem dos espíritos e deuses para ter capacidade de luta.

Características de Classe: Modificador de Honra -2. Quincys são renegados e empregam qualquer tipo de técnica e meios necessários para exterminar seus inimigos.

Pontos de Vida: um Quincy começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Quincy começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Rastrear, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de classe:

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Caminho Quincy, Faro para Hollows, Símbolo Quincy, Hirenkyaku
+2 Caminhos Quincy
+3 Potência Quincy
+4 Caminhos Quincy
+5 Devorador de reiatsu (2pms), Hirenkyaku+1
+6 Caminhos Quincy
+7 Inimigo de Hollow
+8 Caminhos Quincy, Gintou
+9 Resistente a Hollows
10º +10 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+2
11º +11 Matador (Letz Sttill)
12º +12 Caminhos Quincy
13º +13 Inimigo de Hollow +4
14º +14 Caminhos Quincy
15º +15 Devorador de Reiatsu 4pms, Hirenkyaku+3
16º +16 Caminhos Quincy
17º +17 Resistente a hollows +4
18º +18 Caminhos Quincy
19º +19 Inimigo de Hollow +8
20º +20 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+4 Vollstandig
Caminhos Quincy

Durante seu treinamento, o Quincy pode se especializar em vários tipos de combate, o mais comum é o uso de armas de ataque à distância (sua marca registrada é o daikyu).
No 1º nível recebe uma das habilidades a seguir, e a cada 2 níveis pode escolher uma nova ou evoluir uma habilidade que já possua.

Caminho do Atirador – Kojaku

Escolha uma arma de ataque à distância que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia, a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.
As munições necessárias para abastecer a arma custam 1pm para 5 flechas/virotes e outros.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter um daikyu defensor caçador +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy adquire a Luva Sanrei: um equipamento que aumenta a capacidade destrutiva de seus ataques. Usar a Luva Sanrei, aumenta o ataque e dano dos ataques à distância em +2. Também pode realizar um ataque adicional por rodada ao custo de 2pms (como o talento Tiro Rápido, e cumulativo com o mesmo contanto que pague seu custo em PMs).

Caminho do Retalhador

Escolha uma arma de ataque corpo à corpo que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma katana ameaçadora +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez sua arma escolhida recebe o nome de Tamashi wo Kiri, a cortadora de almas: uma arma que se alimenta da energia espiritual ao redor, inclusive da armadura inimiga.
Ao atacar com essa arma você ignora 5 pontos de RD que o inimigo possuir e todos os seus ataques consideram que o inimigo possui um ponto a menos na CA (um inimigo com CA30 seria acertado pela Tamashi wo Kiri com um resultado 29 no ataque).

Caminho do Bastião

Você recebe o talento: usar armaduras médias. Escolha uma armadura que saiba usar. Você recebe esta armadura em uma versão de energia espiritual a partir do seu símbolo Quincy. Essa armadura não pode ser removida ou roubada, mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma haramaki fortificada +2. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy pode transfigurar em sua armadura a habilidade Ransontengai, que é capaz de recuperar as feridas e condições adversas rapidamente. Dizem que um Quincy é capaz de lutar por horas mesmo com todos os seus ossos quebrados.

Ransontengai

Ao ser ativada fornece ao Quincy cura acelerada 5 e pode recuperar uma condição que o esteja afetando por rodada (pág. 251 do LDJ). Além disso recebe 25% de chance de ignorar críticos e ataques furtivos.
Custo: 6pms
Duração: Cena.

Outras habilidades

Faro para Hollows: No 1º nível, o Quincy detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Hollow a até 9m, mas não sua direção e localização.

Símbolo Quincy: Todo Quincy carrega consigo uma cruz, pentagrama, ou algo semelhante a este formato. Seja uma pulseira, colar ou brinco, este item é para Quincy o que a zanpakutou é para o shinigami.

É por meio dele é possível canalizar seus poderes, armas e equipamentos para batalha. Caso esse item seja perdido ou destruído, o Quincy não poderá usar nenhuma habilidade de caminho Quincy até recuperar este símbolo (exceto se uma habilidade dizer o contrário).

Hirenkyaku: Treinado no acúmulo de energias espirituais que rodeiam o ambiente e a natureza, o Quincy consegue acumular essas energias em seus pés, aumentando sua velocidade e capacidade de esquiva durante um combate.
Você poderá somar seu mod. de Sabedoria na CA e Reflexos. A cada 5 níveis soma +1 em ambas as características novamente.

Potência Quincy: No 3º nível, o Quincy pode armazenar a energia dos seus arredores para elevar temporariamente suas habilidades espirituais.
Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir, com duração de cena:

  • Arma potencializada: sua arma espiritual, recebe um bônus de +1 no ataque e dano. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
  • Proteção de Reishi: sua armadura espiritual recebe um bônus de +1 na CA e você recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
Devorador de Reiatsu:

No 5º nível, o Quincy torna-se capaz de extrair energia de todos ao redor. Sempre que uma criatura (inimiga ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, o Quincy recupera 2 pontos de magia.

Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você não recupera o PM. Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o Quincy recupera 4PM.

Inimigo de Hollow: No 7º nível, o Quincy recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra Hollows. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Gintou: No 8º nível, o Quincy aprende uma técnica que consiste em armazenar sua reiatsu, ou seja, sua energia espiritual, em pequenos tubos prateados. Esses tubos prateados contém reishi condensada dentro delas (reaitsu líquido). Eles são basicamente como os kidous dos shinigamis, só que em capsulas.

O Quincy deve armazenar essa energia horas antes perdendo temporariamente seus pms máximo. Cada 2pm equivalem a um tubo gintou, e pode carregar consigo 1tubo/nível de Quincy.

Posteriormente ele pode usar as habilidades a seguir respeitando o tempo de execução e número de gintou utilizados em cada técnica. Essas habilidades são consideradas jutsus para todos os efeitos, podendo aplicar quaisquer talentos que possuir.

Existem 3 invocações dos gintous:
  • Heizen: Após lançar os 4 gintous na direção do adversário, o Quincy cruza os braços e recita o encantamento (“sinta a fúria da batalha e aceite esta oferenda sagrada – Heizen”), então um bloco metálico, feito de energia espiritual, contendo grande peso cai do céu e atinge o adversário.
    Ação Padrão: 4 tubos; Área: 6m de lado; Alcance: 9m; Dano: 4d8+8. Reflexos CD18 reduz o dano pela metade;
  • Gritz: Um símbolo de forma pentagonal envolve o alvo causando paralisia. 1 tubo (esta habilidade é uma violação de Honra leve). Vontade CD18;
  • Volcore: Duas linhas azuladas saem dos gintous e unem-se a alguns metros criando uma explosão. (2gintou) – (esta habilidade é uma violação de honra moderada). Ataque de toque a distânciaReflexos CD18, 2 linhas de 9m dano de 3d6+5. O ponto de encontro das duas linhas (o ponto de explosão) causa o dobro de dano.
Resistente a hollow: No 9º nível, o Quincy recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de criaturas tipo Hollow. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador (Letz Still): No 11º nível, o Quincy adquire uma habilidade que é conhecida por ser uma “faca de dois gumes”, pois proporciona grande poder, mas por um curto período.

Com uma ação livre e custo de 10pms, ele pode aumentar os seus ataques, dano, CA e testes de resistências em +6 e recebe 30pvs temporários. Porém perde os aprimoramentos Luva Sanrei, Tamashi wo Kiri e Ransontengai por uma semana, e também os pms gastos são recuperados apenas na proporção de 1pm/dia.
Nenhuma habilidade ou Jutsu pode acelerar a recuperação de pms gastos na habilidade

Matador Supremo (Vollstandig): No 20º nível, todos os acertos críticos do Quincy contra Hollows têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1. Consequentemente, uma arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer crítico x4.

Esta habilidade ignora a imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com ND menor que o nível do Quincy. A habilidade Letz Still passa a fornecer os seguintes bônus: com uma ação livre e custo de 15pms, aumentar os seus ataques e dano, CA e testes de resistências em +8 e recebe 50pvs temporários – e não perde nenhuma das habilidades adquiridas do caminho Quincy (porém a recuperação de Pms continua a mesma).


Esse post foi originalmente publicado em Dragão de Jade RPG. Mais conteúdo ainda será revisado e atualizado para melhor uso nas mesas.

Autor: Léo Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Próteses – Império de Jade

A vida de um aventureiro nunca foi fácil e nunca será, tenho plena consciência desse problema , integrar um sentai, proteger o império, honrar seu clã ou obter o respeito de Yakuzas, são tarefas árduas, enfrentar hordas bakemonos e akumushis podem trazer consequências severas aos seus desafiantes, perder nakamas, a vida, ou pior: sua honra. Contudo em algumas situações pode acontecer a perda da sua capacidade de continuar lutando, membros são decepados, sentidos são inutilizados e eu me pergunto como continuar a lutar, como avançar com penalidades tão grandes. A resposta é simples: próteses.

Infelizmente (e até mesmo óbvio) as próteses são consideradas artes ninjas, pois os mecanismos que compõem a maioria desses instrumentos, provém de pergaminhos ninjas antigos e/ou do reinado além do mar de monstros, onde sua técnica ainda é considerada duvidosa perante as culturas mais tradicionais. Com tais equipamentos é possível suprir a falta de um membro decepado, ou de um olho perdido durante uma batalha ou até mesmo aprimorar habilidade únicas de batalha.

Regras

Prótese:

Você possui uma prótese para compensar ou melhorar uma parte do seu corpo.

Utilizar uma prótese é considerada uma violação de honra moderada. Assim sendo utilizando qualquer tipo de prótese o portador é considerado uma criatura do tipo mashin para adquirir os talentos  Arma implantada, Auxílio de Mira, Campo de Força e Infinita Munição (desde que seja compatível com a prótese implantada, nada de colocar infinita munição na sua prótese de orelha), além disso pode modificar e aprimorar sua prótese com os talentos abaixo:

Adquirir qualquer talento de prótese é considerado uma violação de honra leve.

Kunai Fantasma:

Você possui uma kunai instalada em sua prótese que pode ser arremessada como uma reação ao custo de 1pm. o alvo é considerado desprevenido para esse ataque. Pré-requisito: arma implantada.

Prótese-Shurikens:

Você possui várias pequenas shurikens instaladas em sua prótese.

Você aprende e pode executar o jutsu rajada de disparos mesmo que não tenha chakras aberto.

Pré-requisito: arma implantada.

Plumas místicas:

Baseada em técnicas de camuflagem e disfarce, o usuário transforma-se em plumas místicas evitando o ataque.

Benefício: você pode como uma reação, desviar de um ataque ao custo de 1 pm, até o máximo de ataques igual ao seu modificador de destreza.

Plumas dos corvos:

Você contra ataca o alvo após esquivar de seu ataque.

Benefício: após desviar de um ataque você pode contra atacar o alvo ao custo de 2pms.

Pré-Requisito: Plumas místicas.

Escudo Destemido:

O escudo retrátil em sua prótese que pode ser “sacado” como uma ação livre, este talento equivale ao talento “usar escudos” para fins de pré-requisito.

Pré-Requisito: prótese.

Emblema de Hinotori:

O escudo retrátil em sua prótese possui um emblema de Hinotori gravado.

Beneficio: Você recebe RD 5 ao fogo. você pode aumentar essa RD em +5 até o fim da cena ao custo de 3pms. Caso o portador seja um devoto da família celestial o bônus passa a ser de RD7 e RD 15 ao custo de 3pms.

Pré-requisito: Escudo destemido, personagem 10º nível.

Emblema do Dragão do Vácuo:

Seu escudo possui um emblema do Dragão do vácuo o que permiti causar dano em um alvo desonrado ou curar um alvo digníssimo.

Beneficio: ao custo de 3pms você adiciona seu o dobro do modificador de honra ao dano em um desonrado ou curar um alvo digníssimo no mesmo valor.

Pré-requisito: Escudo Destemido, personagem 8ºnível. A habilidade não funcionará caso o portador tenha o valor de honra abaixo de 16, entretanto gasta os pms da mesma maneira ao utilizar usar a habilidade.

Essa é a minha primeira adaptação/matéria para o MovimentoRPG, espero que curtam bastante que apliquem em suas mesas. Afinal caso seja possível, deixe um comentário com um feedback das regras apresentadas que ficarei grato em aprimorar o que for preciso.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Volundr – 3D&T Victory e Império de Jade

Existem muitas técnicas nesse mundo capazes de gerar poderes únicos, curas extraordinárias, golpes capazes de destruir dragões, kaijus e outros seres colossais. Além disso fortalezas e muralhas intransponíveis são derrubadas como se fossem nada. Contudo algumas técnicas são capazes de feitos incríveis onde o foco é o aprimoramento do seu corpo, como a fusão de dois corpos (de forma voluntária ou não).

A possibilidade de juntar dois corpos e consequentemente as melhores características de ambos (eu ouvi: fuuusão HAA!) é uma constante desejada em vários cenários. Mas de todas as conhecidas Volundr é a mais poderosa (e também a mais mortal para ambos os lados).

Volundr é uma técnica conhecida por poucos, mesmo em todos os núcleos da unipotência existem poucos relatos do seu uso. E claro da sua total capacidade de poder, aprender, executar e aprimorar tal técnica é um risco para qualquer aventureiro das arcas.

Técnica Volundr

Requisitos. Poder ou Habilidade 3, Luta

Alcance. Pessoal

Custo. 6 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter

Duração. Enquanto pagar o custo

Usando uma ação, você e seu parceiro escolhido se fundem em uma conexão que transcende o corpo físico, vocês estão entrelaçados na alma. Você ou seu companheiro a sua escolha, se transforma em uma arma que tenha maior familiaridade. Com essa transformação é possível enfrentar uma criatura de 2 categorias superior (uma criatura de categoria Ningen pode ferir uma criatura Kiodai sem redução de escala de poder).

As características utilizadas são as maiores entre os dois alvos, porém os Pvs e Pms são somados

Além disso durante o uso de Volundr a nova “arma” possui uma ataque especial escolhido no momento da fusão que pode ser utilizado com custo reduzido (mas nunca inferior à 1PM). Podendo ser utilizado com outros ataques especiais que o(s) usuário(s) possua anteriormente.

Durante a utilização dessa técnica, caso os Pvs dos usuários tenham seus Pvs reduzidos à 0, ambos precisam passar em um Teste de Resistência para evitar a morte. Em caso de falha por UM dos usuários ambos morrem (Grandes poderes vem com grande riscos, espera acho que a isso está errado). Sendo condenados ao esquecimento (ou não caso o mestre tenha uma ótima quest de busca e ressureição).

Exemplo:

Yoh: Poder 2, Habilidade 3, Resistencia 2 Pontos de ação 2, Pontos de Mana 15, Pontos de vida 10.

Amidamaru: Poder 4 Habilidade 2, Resistencia 3, Pontos de ação 4, Pontos de mana 10, Pontos de vida 15 – Ataque especial perigoso

Durante a execução de sua Volundr Yoh irá usar Amidamaru como uma Katana Grande e terá as seguintes caracteristicas: Poder 4, Habilidade 3, Resistência 3, Pontos de ação 4, Pontos de Mana 25 e Pontos de Vida 25 – Ataque especial Potente e perigoso.

(você entendeu a referência que eu sei)

Império de Jade:

Com as investidas constantes de pesquisa e restauração da Ilha de Tamu-ra, foi descoberto recentemente um novo justu chamado Volundr, apesar de algumas diferenças na sua execução a sua similaridade  com o Jutsu Fusão chamou a atenção de vários estudiosos que entenderam isso como uma adição, uma particularidade extra.

Jutsu Sublime: Fusão  – Novo Aprimoramento

Volundr +7PM (ou mais leia a descrição): além de todos os bônus oferecidos pelo jutsu, no lugar de ambos se tornarem uma criatura, um dos alvos se torna uma de categoria superior a da criatura que a empunhar (uma criatura média terá uma arma grande, uma criatura grande terá uma arma Enorme e etc.) O alvo deve saber utilizar a arma escolhida que recebe um bônus mágico de +5 (que pode ser utilizado para compra de poderes mágicos no momento da transformação, Ex: uma Katana Ameaçadora +3, ou outra combinação qualquer) – esse bônus poder ser aumentado em +1/5Pms gastos no momento da execução do jutsu.

Caso sejam reduzido a 0Pvs ou menos durante a fusão Volundr  os alvos são separados e devem ser bem sucedidos em um teste de Con para não receberem dano igual extra ao valor de Constituição de ambos, se após o teste os alvos morrerem, suas almas são perdidas para sempre e não podem encontrar a paz em Sora junto à Lin-Wu.

Obrigado, espero que aproveitem e até o próximo Post.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Regras Opcionais Para IDJ – Teikoku Toshokan

Regras Opcionais Para IDJ

Embora o Império de Jade seja um sistema bastante completo, sempre é possivel aprimora-lo. As regras abaixo são regras opcionais que podem ser utilizadas em qualquer mesa. Elas não alteram a base do sistema, mas podem dar funções novas ou resolver problemas mecânicos dele.

Benefícios da Desonra

Tem o proposito similar a reserva de força do Império de Jade, porém sem a utilização da honra para definir sua força. Benefícios de Desonra são mais adequado para campanhas voltadas para personagens desonrados exclusivamente (honra 9 ou menos). Eles podem servir como força reserva em situações de emergência para os jogadores.

Em termos mecânicos, uma vez por sessão de jogo, você pode usar a Reserva de Desonra para ganhar um benefício temporário. Escolha um dos efeitos abaixo:

  • Você recebe +10 em um atributo a sua escolha com duração de cena.
  • Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como um jutsu influência invisível. Essa nova rolagem recebe um bônus de +8. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma explosão de fogo (mas pode usar sua Reserva para adicionar o bônus ao primeiro teste).
  • Recuperar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível como reação. Se você for um personagem de 7º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Se for um personagem de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao quádruplo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
  • Como reação, você pode fazer que um ataque seu seja um crítico automático.
  • Você ganha +4 em Ataque, Dano, CA e Resistências contra alvos que tenham um valor de Honra superior ao seu, com duração de Cena.
  • Você pode escolher 20 para um teste de uma perícia que cause uma Violação de Honra ao ser usada e/ou aprendida.
  • Como reação, um jutsu do descritor Ilusão, Encantamento, Trevas ou Ninja passa a ter custo 0, incluindo seus aprimoramentos. Mas você não pode usar mais aprimoramentos do que seu Limite de PM normalmente permitiria.

Limite de Honra

Como ja mencionado em Dicas do Mestre Sobre Honra, quando um narrador deseja “aliviar” em questões de honra em sua mesa, isso pode resultar em jogadores alcançarem níveis altíssimo de honra, tornando eles extremamente poderosos, especialmente se forem samurai e shugenja e/ou forem devotos de Lin Wu. Por isso algumas vezes é necessário estabelecer um maximo da honra para que não seja ultrapassada.

Há 3 opções que podem ser utilizadas nesse caso. A primeira é conforme dita no Dicas do Mestre Sobre Honra, utilizar 20 + modificador de classe inicial + nivel do personagem. A segunda similar, mas além do bonus de classe, vc adiciona também o racial. Por ultimo, você pode adicionar como limite o valor inicial que o personagem começou em honra + 10 + nivel. Essa ultima opção tem intenção principalmente de favorecer jogadores que gastaram pontos de atributo na criação de seus personagens, mas pode ser um problema caso os jogadores não lembrem mais quanto era.

Independente de qual for usado, é recomendável que todos jogadores estejam de acordo com ela, e se possivel, seja feita antes da criação dos personagens, para que jogadores não se sintam injustiçados pela mudança.

Regras Alternativas para CDs dos Jutsus

Existe um problema recorrente em mesas de IDJ a partir do 8º nível, as CDs dos jutsus. Imagine a seguinte cena, uma sentai de no mínimo nível oito está enfrentando um chefão, ele é bem forte, então o shinkan do grupo decide usar Vingança dos Ancestrais para enfraquecer o mesmo, entretanto a CD deste jutsu é a de grau básico (15), então a chance dele passar é de quase 100%, por causa dos bônus em resistências já estar alto o bastante para passar facilmente. E em níveis mais altos esse problema se aplica até mesmo a inimigos fracos. Basicamente jutsus de grau básico e mediano que exijam teste de resistência são inúteis em níveis mais altos.

 

Nas minhas mesas de Império de Jade eu vi três métodos serem usados para lidar com isso, use aquele que você achar conveniente:

Método Simples

CD para todos o Jutsus: 15 + nível.

Método Adicional

Permitir que seus jogadores comprem o seguinte talento:  

Jutsu Elevado (Jutsu)
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente é.
PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
DESCRIÇÃO: você aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para CDs, até o máximo do grau que você possui (independentemente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com o jutsu voz de Lin-Wu poderia gastar 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você está usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).     

Método Complexo

CD de jutsus para conjuradores: 15 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus para não conjuradores: 10 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus caso você não tenha chacras abertos: 10 + metade do nível.

Pré-requisito para ser considerado conjurador:  possuir no mínimo metade dos seus níveis em uma classe que possua a habilidade conhecimento de jutsus. 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Sair da versão mobile