Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.  

Pão e Circo

Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.

Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também. 

Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.

Que os jogos comecem!

Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”. 

Pequenos jogos   ND 2

Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos

Objetivo: Competir nos Jogos

Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente. 

Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.

Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores

Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora

Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.

Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).

Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.

Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.

Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.  

 

Corrida de Bigas ND 4

 

Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida

Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.  

A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento. 

Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida

Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas

Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.  

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Batalha Naval ND 10

Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada

Efeito: A batalha dura cinco rodadas.  No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.  

Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.

Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.

Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.

Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Como e quando usar

Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.

Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não? 

 

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Podcast Regras do GURPS 4e – Ecos da Banestorm

Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja alguns dos vários episódios interessantes deste podcast:

Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Daemon Mini 2D100 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mini 2D100, de Kleber N. S. Castro e Marcos “Valcrist” Dias. Este netbook apresenta uma nova abordagem sobre o Sistema Daemon, tornando-o mais dinâmico para a construção de personagem e resumindo certos detalhes sobre personagens místicos, especialmente para campanhas e aventuras de fantasia medieval.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Criação de Personagens, com regras resumidas sobre PVs, IP, Dano Causado, Armaduras & escudos, pontos de perícias. Ainda oferece uma guia para tipos de personagens:
    • Personagens Marciais: Guerreiro, Bárbaro, Ladrão e Paladino.
    • Personagens Místicos: Feiticeiro, Curandeiro e Xamã.
  • Magias, agrupando os caminhos mágicos em Magia Negra, Magia Branca e Magia da Natureza, com uma nova maneira de aprender magias.
  • Perícias, reestruturando as perícias para uma quantidade menor entre as novas categorias:
    • Perícias de Combate: Briga/Artes Marciais, Armas Leves, Armas Médias, Armas Pesadas e Armas à Distância, com a tabela de armas disponibilizada.
    • Perícias Místicas: Rituais, Teoria da Magia, Caminhos da Magia, Ocultismo, Alquimia/Herbalismo
    • Perícias Normais: uma lista suficiente para personagens das mais diversas especialidades e interesses, focadas para uma ambientação de fantasia medieval.
  • Regras e Testes, esclarecendo como esta abordagem do Sistema lida com iniciativa, movimento, ataque, acerto crítico, defesa crítica, dano, ataques mágicos, defesa mágica, lutar com duas armas, evolução e personagens multiclasse.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mini 2D100!

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Regras Avançadas para Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.

Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
  • Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
  • Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
  • Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
  • Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
  • Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
  • Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
  • Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
  • Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
  • Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
  • Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
  • Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
  • Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.

Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
  • Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!

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Pontos de Slots em 3D&T

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.

Pontos de Slots (PSs)

Tabela de Slots

Força

PSs

0

1

1

5

2

10

3

15

4

20

5

25

Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.

 “Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.

Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:

Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Traduzindo Mago O Despertar para o cenário de Mago A Ascensão

Capa de Mage The Awakening 2nd

História

No início dos anos 2000 o universo do WoD ganhou o seu sucessor, o Chronicles of Darkness (vulgarmente conhecido como Novo Mundo das Trevas, nWoD ou CofD) e assim surgiram jogos como “Vampiro O Requiem”, “Lobisomem Os Destituídos” e “Mago O Despertar”. Embora tenham sofrido críticas pelo seu lore, esses jogos usavam um sistema de regras diferente, conhecido como Storytelling, que era considerado por muitos, superior ao antigo Storyteller. Mas, apesar de as primeiras edições desses jogos terem sido lançadas no Brasil pela Devir, elas não fizeram tanto sucesso quanto se esperava devido a quantidade de fãs do WoD que não queriam migrar para o CofD.

O sucessor do “Mago A Ascensão”, “Mago O Despertar” era sobre Despertos que tinham uma ligação com um mundo Superno de onde extraiam sua magia e os conflitos entre o Pentáculo que incluía quatro Ordens Atlantes e uma quinta Ordem moderna, e os Profetas do Trono, magos que serviam aos Exarcas, os tiranos do Superno. No entanto, por ser muito diferente do Ascension, “Mage The Awakening” acabou talvez sendo um dos jogos que mais sofreu preconceito dos jogadores do Mundo das Trevas clássico.

O tempo passou, e “Mago A Ascensão” ganhou sua edição comemorativa de 20 anos o M20. Porém, para a decepção de muitos, as mecânicas trazidas no M20 não eram lá muito revolucionárias e o game design do jogo foi basicamente mantido para manter a total compatibilidade com as edições anteriores. Então, apesar do M20 ser a edição de Mago mais completa lançada até o momento, ela falhava em trazer mecânicas melhores para um jogo que é conhecido pelos seus problemas de game design.

Em 2016, foi lançada a Segunda Edição de “Mage The Awakening”; e mais recentemente, um grupo de tradução livre, fez a tradução do livro básico para o português brasileiro. Mago O Despertar Segunda Edição chegou trazendo mecânicas ainda melhores que as da Primeira Edição lançada pela Devir, e neste artigo eu vou dar dicas de como aprender rapidamente o “Mago O Despertar” para você adaptar o sistema dele para a sua crônica de “Mago A Ascensão”.

Uma baita ajuda

Um livro que pode ajudá-lo muito nessa jornada e que eu recomendo, mesmo que você não tenha interesse no Despertar, é o “Mage Translation Guide” (um livro de 2013) que ensina a conversão do Mago O Despertar para o Ascensão e vice-versa. Embora esse livro utilize as regras da Primeira Edição, muito de seu conteúdo ainda pode ser aplicado apara a Segunda.

Capa do Mage Translation Guide

Termos

Se você está familiarizado com os termos da linha Ascension, eu recomendo se guiar pela “tradução” dos termos abaixo:

Observe que os termos são equivalentes e não exatamente iguais. E que isso é mais uma ajuda para você assimilá-los rapidamente, pois para a plena compreensão, recomenda-se o aprofundamento no livro básico do Awakening 2nd.

Arcano(a)/Arcanum = Esfera (Sphere)

Gnose (Gnosis) = Arete

Íris (Irises) = Baixio

Oratório (Sanctum/Sancta) = Capela (Chantry)

Sacrário (Hallow) = Nodo (Node)

Taça (Tass) = Sorvo

Torre de Vigia (Watchtower) = Avatar/Daemon

Senda (Path) = Essência (Essence) do Avatar

Yantra = Foco (Focus, plural Foci)

Mana = Quintessência (Quintessence)

Pentáculo (Pentacle) = Conselho das Tradições. Ao invés de nove Tradições, são 5 Ordens (Orders), sendo 4 Diamantes

Diamante (Diamond) = As quatro Ordens ligadas à Atlântida

Profetas do Trono (Seers of Throne) = A Ordem que antagoniza o Pentáculo. Ao contrário da Tecnocracia, eles são vilões e servem aos Exarcas, os tiranos do Superno

Nimbus = Parte da Ressonância do mago que tem a ver com sua assinatura mágica

Clássico (Rote) = Rotina

Praxis = outro tipo de Rotina que não é um Clássico

Dotes (Attainments) = funcionam como “habilidades mágicas naturais” (no sentido de que são fáceis de ativar e normalmente não requerem rolagens para isso). Alguns Dotes servem para ativar Efeitos de proteção, outros são ligados aos Legados

Legados (Legacies) = funcionam como as subfacções das Tradições (exemplo: uma Casa hermética), mas sem estarem necessariamente associados a uma Ordem. São tradições mágicas que transformam a alma do iniciado

Artefato (Artifact) ou Objeto imbuído (Imbued Item) = Maravilha (Wonder)

Servidor = Lacaio (Retainer)

Sonâmbulo (Sleepwalker) = alguém que está no meio termo entre um Adormecido e um Desperto. Ele não conta como testemunha para fins de Paradoxo e Integridade, mas também não é um Desperto

Proximi = Sonâmbulos que possuem Bênçãos e fazem parte de linhagens de sangue que têm acesso a esses poderes

Inominável (Nameless) ou Apóstata (Apostate) = Órfão (Orphan), um mago que não pertence a uma Tradição, Convenção ou Ofício (Ordens no Despertar)

Ordens Inomináveis (Nameless Orders) = Ofícios (Crafts) do Mago A Ascensão. Ordens que não pertencem nem ao Pentáculo e nem são Profetas do Trono.

Verdade/Mentira (Truth/Lie) = Consenso (Consensus)

Simbolismo (Simbolism) = Paradigma (Paradigm)

Feitiço óbvio (Obvious magic/spell) = Magia Vulgar que é perceptível para Adormecidos

Arrebatados (The Mad/Rapt) = Magos semelhantes aos Desauridos (Marauders)

Scelesti = Magos semelhantes aos Nefandi

Interditores = pessoas que Despertaram de forma traumática e geralmente odeiam magia

Entidade Invisível = um espírito da Umbra (Umbróide/Umbrood). Pode ser uma Entidade efêmera (Goetia, Espíritos e Fantasmas) ou Entidade Superna (habitam os Reinos Supernos e raramente se manifestam no Mundo Decaído, ou seja, o Mundo Material)

Goetia = um espírito da Umbra Alta (Reino Astral no Despertar)

Fantasma (Ghost) = um espírito da Umbra Inferior (Submundo no Despertar)

Espírito (Spirit) = Toda a Entidade Efêmera que não é um Goetia ou Fantasma. São encontrados na Sombra

Crepuscular (Twilight) = efêmero. Estado em que Entidades efêmeras (Umbróides) se encontram

Dromo (Gauntlet) = Película (Gauntlet)

Sombra (Shadow) = Penumbra

Numes = Encantos (Charms)

Véu (Veil) = Regra das Sombras (equivalente a Máscara do Vampiro)

Influências (Influences) = Arcanos/Esferas com nome e escopo diferentes disponíveis para Entidades invisíveis. Exemplo: Cães 3 e Lealdade 1

Livros de Tribo de Lobisomem O Apocalipse à venda

Principais diferenças

O livro básico inclui mecânicas para vários clássicos de maneira detalhada para os 10 Arcanos de O Despertar. Muitas mecânicas desse tipo só são aprofundadas em rotinas dos livros da linha Ascension e no How Do You Do That. Mas, em Awakening, elas estão lá, no livro principal.

O Mago O Despertar Segunda Edição oferece um vislumbre de como provavelmente será o M5 quando lançado.

É impossível esse artigo ser suficientemente completo sobre todas as diferenças e avanços que essa edição traz em relação ao Ascension (principalmente o M20), então, não iremos nos aprofundar nelas. Contudo, aqui vão algumas:

  • “Conflitos sociais” são resolvidos com uma mecânica de Portas (portas simbólicas na mente da pessoa)
  • Defeitos e a maioria das situações são resolvidas como Condições. Resolver Condições concedem Atos. A cada 5 Atos (beats) você adquire 1 ponto de Experiência (xp).
  • A Esfera Entropia foi dividida nos Arcanos de Morte e Sorte. Já era assim na Primeira edição, continua na segunda.
  • No lugar das Essências do Avatar, temos a Senda (Path) que determina os Arcanos Regentes do mago e um Arcano Inferior (tipo uma Esfera inepta).
  • Existe uma característica Sabedoria que determina coisas como sanidade e integridade do mago. Essa característica se assemelha a Humanidade do Vampiro A Máscara, mas diferente dela, tem a ver com a hubris do mago.
  • O livro básico tem usos diferentes do Ascension para os Arcanos que em geral são mais amplos e autônomos que as Esferas.
  • Além da Experiência comum, existe a Experiência arcana.

Para conhecer mais sobre o CofD e Mago O Despertar eu recomendo o blog Rage Across Brasil.


Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.
Confira também os livros que estou vendendo na loja da Torre Tecnocrata

Regras da Casa – Dicas de RPG #107

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre a importância e como criar as  famosas regras da casa!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Regras da Casa

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

O Mestre Precisa Seguir Regras? – Taverna do Anão Tagarela #91

Venha descobrir se o Mestre precisa seguir as regras em nosso episódio mais recente do podcast Taverna do Anão Tagarela. Assim, Douglas Quadros e Raul Galli, os anfitriões da taverna, debatem sobre esse tópico polêmico com opiniões interessantes e convidam você a participar dessa discussão. Será que as regras são sagradas ou o Mestre pode ajustá-las para melhorar a experiência dos jogadores? Descubra com a gente nesse episódio imperdível. Escute agora em sua plataforma de podcast preferida.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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O Mestre Precisa Seguir Regras?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Fernanda Sereno
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

 

Quebrando as Regras – Dicas de RPG #96

No dicas de RPG, Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, discute a quebra de regras em jogos de RPG. Embora o roleplay seja importante, as regras também são necessárias para manter o jogo justo e equilibrado. É essencial que o narrador e os jogadores conheçam as regras para decidir como lidar com ações fora do livro. O bom senso e a comunicação são importantes para garantir que a quebra de regras não se torne excessiva e que todos os jogadores tenham oportunidades iguais de se destacar.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Quebrando as Regras

Voz: Gustavo AutoPeel Estrela
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

Meeple Up – Party game sobre boardgame!

Meeple Up é um party game que homenageia a história dos boardgames! Vencedor do 1º protótipo do Diversão Offline (2018), está em financiamento coletivo para ser lançada sua versão física! Descrito como dinâmico, rápido, caótico e muito divertido! Quer conhecer? Então vem comigo!

História do jogo

Aqui você joga com um meeple que saiu da meeplelândia durante a era das trevas, quando os jogos de tabuleiro eram pouco conhecidos. Porém, agora, na Era Moderna dos jogos, deseja voltar para lá!
Além disso,  os meeples do jogo são inspirados nos tipos de jogadores reais. Você vai reconhecer imediatamente você e seus amigos! 

Por exemplo: olha esse personagem aqui!

Regrinha do Meeple Up

Também existem fichas extras de meeplelândia que são inspirados em tipos de jogos.

Ficha técnica

Meeple Up comporta de 2 a 6 jogadores, a partir de 12 anos e suas partidas costumam durar 30 minutos.

Este jogo base é composto de 6 meeples coloridos de madeira, 6 cartas de meeples, 15 marcadores, 6 plataformas, 1 meeplelândia, 6 cartas de caminho, 54 cartas de ação. Aqui, é claro, vale destacar que o jogo pode ganhar componentes caso feche o financiamento com metas estendidas!

Vale destaque para o design do jogo que é lindíssimo, além de super inspirado na temática que se propõe.

Básico das regras

Antes de mais nada: seu objetivo é levar o seu meeple primeiro a Meeplelândia. No começo do jogo você saberá qual é o seu meeple, essa informação é secreta. Aqui você fará ações que podem mover diversos meeples, atrapalhando ou ajudando os seus colegas.
Você terá 5 cartas em sua mão. Na sua vez, você poderá baixar quantas cartas você quiser/puder. Essas cartas podem fazer os meeples subir, trocar de posição ou parar. Enquanto isso seus oponentes poderão sacar cartas de reação que atrapalharam sua ação.

Assim, quando um meeple chegar a Meeplelândia, os jogadores revelam suas cartas e veem se alguém foi o vencedor. Sim meus amigos, se você estiver jogando em menos de 6 jogadores, pode ser que ninguém vença!

Quem vai curtir

Meeple Up é um party game leve e divertido. Ele é aquele jogo para todo tipo de jogador. Com um misto de sorte e estratégia, agradará quem gosta de jogar despretensiosamente e também quem gosta de bolar estratégias. Dá para jogar ele naquele momento entre jogos mais pesados, mas também dá para passar uma noite inteira jogando uma partida atrás da outra!
Também envolve atrapalhar os colegas, vai agradar aqueles jogadores fãs de jogos de atrapalhar os colegas, como “Munchkin”. Porém aqui é tudo mais leve assim como em  “Sim, Mestre das Trevas!”, onde estamos focados na diversão.

Tá, mas e aí? Vale à pena?

Meeple Up é um jogo coringa, altamente rejogável (principalmente com os componentes extras presentes no financiamento), que vai proporcionar muitas horas de diversão para você, seus amigos e sua família.
Esse é um daqueles party games que dá para convidar mesmo quem não é muito fã de boardgames, sem muitas complicações! 

Vale demais a pena! Eu já garanti o meu no financiamento! Vem você também!

Gostou, então já sabe!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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