Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Veja alguns dos vários episódios interessantes deste podcast:
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mini 2D100, de Kleber N. S. Castro e Marcos “Valcrist” Dias. Este netbook apresenta uma nova abordagem sobre o Sistema Daemon, tornando-o mais dinâmico para a construção de personagem e resumindo certos detalhes sobre personagens místicos, especialmente para campanhas e aventuras de fantasia medieval.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Criação de Personagens, com regras resumidas sobre PVs, IP, Dano Causado, Armaduras & escudos, pontos de perícias. Ainda oferece uma guia para tipos de personagens:
Personagens Marciais: Guerreiro, Bárbaro, Ladrão e Paladino.
Personagens Místicos: Feiticeiro, Curandeiro e Xamã.
Magias, agrupando os caminhos mágicos em Magia Negra, Magia Branca e Magia da Natureza, com uma nova maneira de aprender magias.
Perícias, reestruturando as perícias para uma quantidade menor entre as novas categorias:
Perícias de Combate: Briga/Artes Marciais, Armas Leves, Armas Médias, Armas Pesadas e Armas à Distância, com a tabela de armas disponibilizada.
Perícias Místicas: Rituais, Teoria da Magia, Caminhos da Magia, Ocultismo, Alquimia/Herbalismo
Perícias Normais: uma lista suficiente para personagens das mais diversas especialidades e interesses, focadas para uma ambientação de fantasia medieval.
Regras e Testes, esclarecendo como esta abordagem do Sistema lida com iniciativa, movimento, ataque, acerto crítico, defesa crítica, dano, ataques mágicos, defesa mágica, lutar com duas armas, evolução e personagens multiclasse.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mini 2D100!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.
Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.
Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!
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Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.
Pontos de Slots (PSs)
Tabela de Slots
Força
PSs
0
1
1
5
2
10
3
15
4
20
5
25
Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.
“Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.
Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:
x Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.
Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
No início dos anos 2000 o universo do WoD ganhou o seu sucessor, o Chronicles of Darkness (vulgarmente conhecido como Novo Mundo das Trevas, nWoD ou CofD) e assim surgiram jogos como “Vampiro O Requiem”, “Lobisomem Os Destituídos” e “Mago O Despertar”. Embora tenham sofrido críticas pelo seu lore, esses jogos usavam um sistema de regras diferente, conhecido como Storytelling, que era considerado por muitos, superior ao antigo Storyteller. Mas, apesar de as primeiras edições desses jogos terem sido lançadas no Brasil pela Devir, elas não fizeram tanto sucesso quanto se esperava devido a quantidade de fãs do WoD que não queriam migrar para o CofD.
O sucessor do “Mago A Ascensão”, “Mago O Despertar” era sobre Despertos que tinham uma ligação com um mundo Superno de onde extraiam sua magia e os conflitos entre o Pentáculo que incluía quatro Ordens Atlantes e uma quinta Ordem moderna, e os Profetas do Trono, magos que serviam aos Exarcas, os tiranos do Superno. No entanto, por ser muito diferente do Ascension, “Mage The Awakening” acabou talvez sendo um dos jogos que mais sofreu preconceito dos jogadores do Mundo das Trevas clássico.
O tempo passou, e “Mago A Ascensão” ganhou sua edição comemorativa de 20 anos o M20. Porém, para a decepção de muitos, as mecânicas trazidas no M20 não eram lá muito revolucionárias e o game design do jogo foi basicamente mantido para manter a total compatibilidade com as edições anteriores. Então, apesar do M20 ser a edição de Mago mais completa lançada até o momento, ela falhava em trazer mecânicas melhores para um jogo que é conhecido pelos seus problemas de game design.
Em 2016, foi lançada a Segunda Edição de “Mage The Awakening”; e mais recentemente, um grupo de tradução livre, fez a tradução do livro básico para o português brasileiro. Mago O Despertar Segunda Edição chegou trazendo mecânicas ainda melhores que as da Primeira Edição lançada pela Devir, e neste artigo eu vou dar dicas de como aprender rapidamente o “Mago O Despertar” para você adaptar o sistema dele para a sua crônica de “Mago A Ascensão”.
Uma baita ajuda
Um livro que pode ajudá-lo muito nessa jornada e que eu recomendo, mesmo que você não tenha interesse no Despertar, é o “Mage Translation Guide” (um livro de 2013) que ensina a conversão do Mago O Despertar para o Ascensão e vice-versa. Embora esse livro utilize as regras da Primeira Edição, muito de seu conteúdo ainda pode ser aplicado apara a Segunda.
Capa do Mage Translation Guide
Termos
Se você está familiarizado com os termos da linha Ascension, eu recomendo se guiar pela “tradução” dos termos abaixo:
Observe que os termos são equivalentes e não exatamente iguais. E que isso é mais uma ajuda para você assimilá-los rapidamente, pois para a plena compreensão, recomenda-se o aprofundamento no livro básico do Awakening 2nd.
Arcano(a)/Arcanum = Esfera (Sphere)
Gnose (Gnosis) = Arete
Íris (Irises) = Baixio
Oratório (Sanctum/Sancta) = Capela (Chantry)
Sacrário (Hallow) = Nodo (Node)
Taça (Tass) = Sorvo
Torre de Vigia (Watchtower) = Avatar/Daemon
Senda (Path) = Essência (Essence) do Avatar
Yantra = Foco (Focus, plural Foci)
Mana = Quintessência (Quintessence)
Pentáculo (Pentacle) = Conselho das Tradições. Ao invés de nove Tradições, são 5 Ordens (Orders), sendo 4 Diamantes
Diamante (Diamond) = As quatro Ordens ligadas à Atlântida
Profetas do Trono (Seers of Throne) = A Ordem que antagoniza o Pentáculo. Ao contrário da Tecnocracia, eles são vilões e servem aos Exarcas, os tiranos do Superno
Nimbus = Parte da Ressonância do mago que tem a ver com sua assinatura mágica
Clássico (Rote) = Rotina
Praxis = outro tipo de Rotina que não é um Clássico
Dotes (Attainments) = funcionam como “habilidades mágicas naturais” (no sentido de que são fáceis de ativar e normalmente não requerem rolagens para isso). Alguns Dotes servem para ativar Efeitos de proteção, outros são ligados aos Legados
Legados (Legacies) = funcionam como as subfacções das Tradições (exemplo: uma Casa hermética), mas sem estarem necessariamente associados a uma Ordem. São tradições mágicas que transformam a alma do iniciado
Artefato (Artifact) ou Objeto imbuído (Imbued Item) = Maravilha (Wonder)
Servidor = Lacaio (Retainer)
Sonâmbulo (Sleepwalker) = alguém que está no meio termo entre um Adormecido e um Desperto. Ele não conta como testemunha para fins de Paradoxo e Integridade, mas também não é um Desperto
Proximi = Sonâmbulos que possuem Bênçãos e fazem parte de linhagens de sangue que têm acesso a esses poderes
Inominável (Nameless) ou Apóstata (Apostate) = Órfão (Orphan), um mago que não pertence a uma Tradição, Convenção ou Ofício (Ordens no Despertar)
Ordens Inomináveis (Nameless Orders) = Ofícios (Crafts) do Mago A Ascensão. Ordens que não pertencem nem ao Pentáculo e nem são Profetas do Trono.
Feitiço óbvio (Obvious magic/spell) = Magia Vulgar que é perceptível para Adormecidos
Arrebatados (The Mad/Rapt) = Magos semelhantes aos Desauridos (Marauders)
Scelesti = Magos semelhantes aos Nefandi
Interditores = pessoas que Despertaram de forma traumática e geralmente odeiam magia
Entidade Invisível = um espírito da Umbra (Umbróide/Umbrood). Pode ser uma Entidade efêmera (Goetia, Espíritos e Fantasmas) ou Entidade Superna (habitam os Reinos Supernos e raramente se manifestam no Mundo Decaído, ou seja, o Mundo Material)
Goetia = um espírito da Umbra Alta (Reino Astral no Despertar)
Fantasma (Ghost) = um espírito da Umbra Inferior (Submundo no Despertar)
Espírito (Spirit) = Toda a Entidade Efêmera que não é um Goetia ou Fantasma. São encontrados na Sombra
Crepuscular (Twilight) = efêmero. Estado em que Entidades efêmeras (Umbróides) se encontram
Dromo (Gauntlet) = Película (Gauntlet)
Sombra (Shadow) = Penumbra
Numes = Encantos (Charms)
Véu (Veil) = Regra das Sombras (equivalente a Máscara do Vampiro)
Influências (Influences) = Arcanos/Esferas com nome e escopo diferentes disponíveis para Entidades invisíveis. Exemplo: Cães 3 e Lealdade 1
O livro básico inclui mecânicas para vários clássicos de maneira detalhada para os 10 Arcanos de O Despertar. Muitas mecânicas desse tipo só são aprofundadas em rotinas dos livros da linha Ascension e no How Do You Do That. Mas, em Awakening, elas estão lá, no livro principal.
O Mago O Despertar Segunda Edição oferece um vislumbre de como provavelmente será o M5 quando lançado.
É impossível esse artigo ser suficientemente completo sobre todas as diferenças e avanços que essa edição traz em relação ao Ascension (principalmente o M20), então, não iremos nos aprofundar nelas. Contudo, aqui vão algumas:
“Conflitos sociais” são resolvidos com uma mecânica de Portas (portas simbólicas na mente da pessoa)
Defeitos e a maioria das situações são resolvidas como Condições. Resolver Condições concedem Atos. A cada 5 Atos (beats) você adquire 1 ponto de Experiência (xp).
A Esfera Entropia foi dividida nos Arcanos de Morte e Sorte. Já era assim na Primeira edição, continua na segunda.
No lugar das Essências do Avatar, temos a Senda (Path) que determina os Arcanos Regentes do mago e um Arcano Inferior (tipo uma Esfera inepta).
Existe uma característica Sabedoria que determina coisas como sanidade e integridade do mago. Essa característica se assemelha a Humanidade do Vampiro A Máscara, mas diferente dela, tem a ver com a hubris do mago.
O livro básico tem usos diferentes do Ascension para os Arcanos que em geral são mais amplos e autônomos que as Esferas.
Além da Experiência comum, existe a Experiência arcana.
No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre a importância e como criar as famosas regras da casa!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Venha descobrir se o Mestre precisa seguir as regras em nosso episódio mais recente do podcast Taverna do Anão Tagarela. Assim, Douglas Quadros e Raul Galli, os anfitriões da taverna, debatem sobre esse tópico polêmico com opiniões interessantes e convidam você a participar dessa discussão. Será que as regras são sagradas ou o Mestre pode ajustá-las para melhorar a experiência dos jogadores? Descubra com a gente nesse episódio imperdível. Escute agora em sua plataforma de podcast preferida.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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No dicas de RPG, Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, discute a quebra de regras em jogos de RPG. Embora o roleplay seja importante, as regras também são necessárias para manter o jogo justo e equilibrado. É essencial que o narrador e os jogadores conheçam as regras para decidir como lidar com ações fora do livro. O bom senso e a comunicação são importantes para garantir que a quebra de regras não se torne excessiva e que todos os jogadores tenham oportunidades iguais de se destacar.
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Meeple Up é um party game que homenageia a história dos boardgames! Vencedor do 1º protótipo do Diversão Offline (2018), está em financiamento coletivo para ser lançada sua versão física! Descrito como dinâmico, rápido, caótico e muito divertido! Quer conhecer? Então vem comigo!
História do jogo
Aqui você joga com um meeple que saiu da meeplelândia durante a era das trevas, quando os jogos de tabuleiro eram pouco conhecidos. Porém, agora, na Era Moderna dos jogos, deseja voltar para lá! Além disso, os meeples do jogo são inspirados nos tipos de jogadores reais. Você vai reconhecer imediatamente você e seus amigos!
Por exemplo: olha esse personagem aqui!
Regrinha do Meeple Up
Também existem fichas extras de meeplelândia que são inspirados em tipos de jogos.
Ficha técnica
Meeple Up comporta de 2 a 6 jogadores, a partir de 12 anos e suas partidas costumam durar 30 minutos.
Este jogo base é composto de 6 meeples coloridos de madeira, 6 cartas de meeples, 15 marcadores, 6 plataformas, 1 meeplelândia, 6 cartas de caminho, 54 cartas de ação. Aqui, é claro, vale destacar que o jogo pode ganhar componentes caso feche o financiamento com metas estendidas!
Vale destaque para o design do jogo que é lindíssimo, além de super inspirado na temática que se propõe.
Básico das regras
Antes de mais nada: seu objetivo é levar o seu meeple primeiro a Meeplelândia. No começo do jogo você saberá qual é o seu meeple, essa informação é secreta. Aqui você fará ações que podem mover diversos meeples, atrapalhando ou ajudando os seus colegas. Você terá 5 cartas em sua mão. Na sua vez, você poderá baixar quantas cartas você quiser/puder. Essas cartas podem fazer os meeples subir, trocar de posição ou parar. Enquanto isso seus oponentes poderão sacar cartas de reação que atrapalharam sua ação.
Assim, quando um meeple chegar a Meeplelândia, os jogadores revelam suas cartas e veem se alguém foi o vencedor. Sim meus amigos, se você estiver jogando em menos de 6 jogadores, pode ser que ninguém vença!
Quem vai curtir
Meeple Up é um party game leve e divertido. Ele é aquele jogo para todo tipo de jogador. Com um misto de sorte e estratégia, agradará quem gosta de jogar despretensiosamente e também quem gosta de bolar estratégias. Dá para jogar ele naquele momento entre jogos mais pesados, mas também dá para passar uma noite inteira jogando uma partida atrás da outra! Também envolve atrapalhar os colegas, vai agradar aqueles jogadores fãs de jogos de atrapalhar os colegas, como “Munchkin”. Porém aqui é tudo mais leve assim como em “Sim, Mestre das Trevas!”, onde estamos focados na diversão.
Tá, mas e aí? Vale à pena?
Meeple Up é um jogo coringa, altamente rejogável (principalmente com os componentes extras presentes no financiamento), que vai proporcionar muitas horas de diversão para você, seus amigos e sua família. Esse é um daqueles party games que dá para convidar mesmo quem não é muito fã de boardgames, sem muitas complicações!
Vale demais a pena! Eu já garanti o meu no financiamento! Vem você também!
Gostou, então já sabe!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).
A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.
DIFICULDADE DA MAGIA
(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete Magia Coincidente: Esfera mais alta +3 Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4 Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5
Aparato primári:o (foco especializado) -1 Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3 Quintessência:-1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete Nodo próximo: -1 a -3 Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro. Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3 Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1 Habilidade ajudando magia:-0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.
Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1 Alvo distante ou escondido: +1 Mago distraído: +1 a +3 Mago em conflito com Avatar: +1 a +3 A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1 A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1 Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3
Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.
Sucessos necessários para magia
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete. 1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais. 2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se. 3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose. 4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido. 5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica. 10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso. 20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.
Ritual estendido
Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser. Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido. Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual. Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez. Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.
Alvos
Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo). Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários). Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo. Áreas extensas: narrador define. Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano]. Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.
Dano ou duração
Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos. Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível. Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.
Paradoxo
Coincidente: sem Paradoxo. Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera. Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas). Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas). Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena. Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente. 7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.
CONTRAMÁGICA
Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado. Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas. Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).
ANTIMÁGICA
Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.
Usos de Habilidades
Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo. Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].
Atuando em conjunto
Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.
Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.
Créditos
Texto original: Igor Couto
Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro