Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

 

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Abraço!

Surpresa! – Falando Dungeons and Dragons #01

Olá! Hoje inicio uma série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons, mais especificamente sobre a 5ª Edição desse jogaço!

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Rodada Surpresa não é um dragão de cinco cabeças!

Uma pedra nas botas de todo jogador iniciante e até de veteranos acostumados com edições anteriores é a famigerada rodada surpresa, e para ajudar a estabelecer as coisas é importante dar atenção à esses seguintes detalhes:

1 – uma rodada é uma medida de tempo de 6 segundos onde todos os envolvidos em uma cena realizam seus turnos e o que cada um faz em seu turno é algo pessoal;

2 – A ordem de ações dentro de uma rodada é definida pela rolagem de Iniciativa;

3 – Surpreso é uma condição que acontece apenas na primeira rodada de um combate.

Isso mesmo, a condição Surpresa acontece APENAS na primeira rodada do combate e independe até mesmo da ordem das iniciativas, tendo isso em mente vamos ver…

…como acontece uma rodada surpresa?

Imaginando um cenário onde existam dois grupos distintos de personagens em vidas de entrarem em um conflito, uma rodada surpresa só acontece com o consenso do Mestre do jogo.

O Mestre estabelece quem na cena pode ser pego desprevenido se um dos grupos tentar agir furtivamente contra o outro, pedindo uma comparação de Destreza (Furtividade) do lado que quer surpreender, contra Sabedoria (Percepção) do lado a ser surpreendido e qualquer um que fracassar em notar um atacante furtivo inicia o combate surpreso.

Tendo estabelecido esse cenário onde há uma rodada surpresa, agora todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas normalmente, o “X” da questão é que qualquer personagem surpreso nessa rodada inicial, não pode realizar nenhuma ação, reação, ação bônus ou movimento, mesmo se esse personagem surpreso conseguir ganhar a iniciativa.

“Ah, mas e se eu estiver escondido durante todo o combate e só atacar depois?”; “Ah, mas e se eu me esconder durante um combate?”; “Ah, mas e se eu estiver invisível durante um combate?”

Não muda nada, rodada surpresa acontece somente na primeira rodada e pronto, mas nada impede de você prosseguir a cena sendo um atacante oculto, que é uma outra coisa.

“E a habilidade Assassinar de um dos Arquétipos do Ladino?”

Essa é uma outra história. Quer um fluxograma completo sobre essa habilidade? Comenta aqui em baixo, manda recado, escreve carta, faz protesto que eu trago esse e muitos outros tópicos polêmicos nas próximas oportunidades.


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

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Abraço!

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Muito Além do Cânone – Off-Topic #28

Saudações, Rpgista! O que você faz quando as regras do jogo que você escolheu não abrangem algo que jogadores querem fazer com seus personagens?

E o que você faz quando o livro de regras não te dá informações com detalhes sobre a Lore do cenário?

Será que nos deixamos limitar pelo jogo de palavras que compõe as regras ou cenários de algum jogo?

Recentemente, Douglas Quadros, Raulzito e Eu debatemos na Taverna do Anão Tagarela sobre a importância do Cânone, e eu queria estender esse assunto um pouco mais por aqui.

 

Cânone

O Cânone é a “história oficial” de alguma coisa. São todos os elementos que compõe oficialmente aquele cenário ou Universo.

É muito comum surgirem materiais extras, derivados e spin-offs.

Também não são raros os casos de materiais inspirados ou “sequências não canônicas” como já diz no nome.

Mas qual a importância do Cânone? Servir como referência a quem vai produzir material e conteúdo oficial sobre a obra, ou para a obra!

Imagine se de repente cada pessoa que fosse contribuir com a obra, o fizesse da sua forma sem respeitar o que veio antes ou para onde vai no futuro?

Claro que isso só é válido para material comercial oficial!

Resumindo, o Cânone é importante para trazer o CONTEXTO em que tudo se apresenta e se passa.

Assim, qualquer pessoa que pegar a obra, independente do ponto em que pegou, consegue assimilar eventos e acontecimentos para não se perder no desembolar de tudo.

Mar de Mortos – uma aventura bem fora do cânone!

Regras

As regras são as ferramentas para se trabalhar a criatividade e a narração de histórias.

São através das regras que justificamos resultados para as ações de forma a contribuir com a narrativa sem o “determinismo” de quem narra.

Servem como o “fator aleatório” que pode determinar o sucesso ou fracasso de uma determinada ação, de forma a mudar o foco narrativo.

Geralmente os sistemas e livros básicos vêm com todas as regras necessárias para jogar quaisquer histórias daquele universo. Geralmente.

Como bem se sabe, ao longo da vida dos sistemas, inúmeros suplementos vão surgindo, com mais regras, mais conteúdo e até alterações e correções de conteúdos anteriores.

E mesmo assim é possível que alguma regra ainda falte ou não explique bem a necessidade em uma cena de jogo!

É chato… Mas é mais normal do que parece.

Regras são como ferramentas: use da forma que melhor lhe servir!

Além do Cânone

Quando o Cânone não contempla algo a ser criado na narrativa, ou impede que algo que seja divertido pra mesa aconteça, faça o seguinte: ignore!

Sua mesa não é uma produção oficial comercial do sistema que precisa seguir parâmetros editoriais e regras de marketing da Editora, é apenas diversão!

A mesa está ali para contar uma boa história no universo do jogo que escolheram, então contem essa boa história da forma que mais vá lhes trazer diversão!

RPG é sobre isso, exercer a liberdade narrativa e criativa, usar as ferramentas à sua disposição da forma que lhe for mais conveniente, e para o que for mais divertido.

Use o Cânone como uma ferramenta pra te ajudar a criar histórias marcantes, a se situar na linha do tempo, a ter NPC’s que possam dar suporte aos personagens de jogadores.

Não deixe que o cânone te impeça de contar uma boa história! Caso isso ocorra, siga o que vai deixar sua mesa ainda mais divertida, e divirta-se com essa nova história!

 

Além das Regras

O mesmo pode ser dito sobre as regras.

Se as regras te impedem de usar uma arma diferente que é única de algum personagem, ou não te permite criar um background complexo e interessante por conta de detalhes, ignore-os!

As leis de um jogo não são a Constituição Federal de um país, ou a Carta de Direitos Humanos da vida real!

Elas estão ali apenas como um guia, uma ferramenta pra indicar o caminho que te ajudará a criar uma boa história.

E vale notar que é pra “ajudar” e não para “atrapalhar”.

Uma boa trama de RPG é uma história em conjunto, tanto quem narra quanto quem joga estão atuando em conjunto para o desenvolvimento e bom andar da narrativa.

Não se prenda a regras de forma excessiva, não frustre as outras pessoas da mesa “advogando” as regras do seu super combo! Ficar horas explicando porque um combo é possível toda vez que for usa-lo, por exemplo, é maçante e cansativo!

Regras são ferramentas, e como toda ferramenta à disposição no mundo, usa quem quer, como quer, quando quiser!

Divirta-se jogando, e está jogando da forma correta!

Então é isso Rpgista!

Espero que tenha sido um papo interessante, e que possa ser colocado em prática!

Não deixe de acompanhar as aventuras de Despertar da Fúria na Twitch do MRPG às sextas!

Gostou da ideia dos Sentai? Confira então o artigo sobre o Conceito de Sentai no Império de Jade, e também tem texto novo na Liga das Trevas, não perca!!!!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

 

Vantagens Lúdicas para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Lúdicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma coisa que eu sei é que RPGista ama dados de todas as faces e cores, então vamos brincar com eles?

No Manual do Aventureiro, temos a opção de acrescentar um Dado de 6 faces (D6) a mais nas jogadas de FA e FD no Defensores Alpha, inclusive com um novo nível de acerto crítico. Muitos não receberam lá bem a ideia e algumas pessoas simplesmente ignoraram. Eu abracei com minha alma. Esta pequena regra abre toda uma possibilidade de acrescentar dezenas de possibilidades de jogadas e variações, inclusive a chance de ter variantes inteiras do jogo.

O que eu quero propor abaixo são vantagens que usam estes dados variantes e combinações de dois dados para dar uma cor a mais ao jogo. Não recomendo abraçar estas vantagens alternativas todas de uma vez ou despejá-las em jogos que já estão andando – os resultados podem ser avassaladores. Eu também não sou a melhor pessoa de estatísticas, ou seja, estas regras possuem muito poucos ou nenhum teste, mas podem dar muita variedade e diversão ao jogo.

Para este material vamos chamar o Dado original do jogo de Dado base e o dado extra da regra alternativa do Manual do Defensor de Dado Heroico, tudo que eu for me referir eu falarei desta forma.

VANTAGENS LÚDICAS

Todas as vantagens apresentadas a seguir lidam com variantes do D6 usado nos jogos de Defensores de Tóquio 3E Alpha. Elas lidam basicamente com FA e combate, mas caso forem ser utilizadas em outros testes, aconselho muito piamente usar as regras de teste contra dificuldade do Manual do Defensor. O termo Lúdico vem baseado nos jogos de tabuleiro normais, porque aqui basicamente vamos mexer com a parte mecânica do jogo.

BASE ALTERNATIVA (1 ponto)

Seu personagem faz testes de FA de uma forma diferente de outros. Seja qual for o motivo, ele não usa D6 para determinar sua FA nem mesmo sua FD; caso use testes contra dificuldade para perícias, esta vantagem também afeta suas testagens. Escolha um dado entre D4, D8 e D10: a partir de agora, ele substitui o dado base original em todos os seus testes.

DADO HEROICO (1 ponto)

Esta vantagem pode ser escolhida apenas por personagens que tenham ultrapassado os 10 pontos em sua evolução ou sejam criados com 10 pontos ou mais. Para todo teste de FA e FD, acrescente um segundo D6 para testes. Este dado soma normalmente com o dado base e é chamado de Dado Heroico. Acertos críticos mudam quando se escolhe esta vantagem: qualquer valor 6 no Dado Heroico é um crítico; caso os dois dados rolem 6, temos um Ataque Devastador que vai aumentar em 1 o multiplicador de dano, triplicando no lugar de duplicar o dano do ataque. O mestre pode também determinar que esta vantagem vale para todos da mesa e seus NPCs. Isso é valido em jogos com pontuações muito altas; neste quesito, esta vantagem não pode ser escolhida.

No post original, você ainda tem acesso a outras vantagens lúdicas como Heroico Alternativo, variantes para Ataque Especial, Aceleração e Ataque Múltiplo Potente.

Este artigo sobre Vantagens Lúdicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sim, Mestre das Trevas! – A culpa não foi minha…

Você e seus colegas goblins foram mandados em uma missão pelo Mestre das Trevas, mas vocês falharam. Agora, voltando de mãos vazias, resta à você jogar a culpa em outro goblin para sobreviver a ira do Mestre. Terá você, lábia o suficiente a ponto de inventar uma história que o convença a não te lançar nas presas da fera faminta do mestre?

 

QUE JOGO É ESSE?

Sim, Mestre das Trevas é um jogo de interpretação! Os jogadores são goblins que trabalham para o seu grande Mestre das trevas, mas são péssimos no trabalho. Com o último fracasso, um deles servirá de refeição para o mascote do mestre. A missão dos jogadores é convencer o mestre que outro jogador foi o responsável pelo fracasso da missão para salvar sua pele de virar almoço de fera.

Ah! Você também pode interpretar o Mestre das Trevas, cuja missão é matar todo mundo que te traiu, falhou ou que você não foi com a cara! Afinal o medo impõe respeito.

 

FICHA TÉCNICA

Sim, Mestre das Trevas é um jogo de cartas. Ele contém: 7 cartas de “olhar fulminante” que ficarão a cargo do mestre da rodada, 37 “cartas de ação” que farão interação entre os jogadores, 121 “cartas de dica” que os jogadores usarão para contar a sua versão da história. Jogam de 4 à 7 pessoas.

 

BÁSICO DAS REGRAS

Embaralham-se as cartas de ação e de dica em 2 baralhos, um de cada tipo. Então cada jogador, exceto o que interpretará o Mestre, compra 3 cartas de cada baralho e esperam o prelúdio que o mestre dará sobre a missão fracassada. O mestre das trevas começa o jogo dizendo que a missão foi um fracasso e pedirá explicações. Ele deve escolher um jogador para iniciar as explicações. O jogador começará a se explicar usando as cartas de dica. Ele deverá incorporará as dicas em sua história (ele poderá incluir a frase, ou o desenho).
O jogador deverá passar o turno para outro com uma carta de ação. O próximo jogador deve, por sua vez, comprar uma carta de ação e continuar sua explicação até que seja insatisfatória para o mestre que dará um olhar fulminante no lacaio. 

Receber esse olhar fulminante faz o jogador descartar todas as cartas que tenha na mão e comprar 3 novas cartas de cada monte para que possa retornar ao jogo, o que não traz, dessa vez, a obrigatoriedade da carta de ação “passar a bola” estar na mão desse jogador. Existem outros tipos de carta de ação que também podem te ajudar a escapar. 

O jogador deverá comprar cartas de dica ao final da sua jogada, na mesma quantidade que ele usou, mas não compra cartas de ação nessa etapa pois elas são compradas no inicio da rodada e apenas uma. Ficar sem opção de ação também te gera olhares fulminantes.

Perde aquele que obtiver 3 olhares fulminantes. Ganha o último goblin a sobreviver!

 

COMO FUNCIONA NA PRÁTICA

Em primeiro lugar o mestre deve garantir que todos os jogadores tenham pelo menos 1 carta de “passar a bola” para garantir que tenham como passar a primeira resposta. O mestre deve adotar esta lógica pois “picuinhas” internas podem prejudicar a experiência. Quem fala deve sempre jogar uma carta de ação junto com uma carta de dica para que cada jogador tenha uma vez e o jogo seja ordenado. 

O mestre analisa a história que está sendo contada e, se a resposta não for convincente, ele pode, a qualquer momento, dar um olhar fulminante para o goblin. Aliás, se você demorar a inventar uma história, leva um olhar fulminante. Ou se o mestre achar que você foi desrespeitoso… Você entendeu.

O jogo funciona com criatividade e agilidade. Você deverá rapidamente inventar sua desculpa e mostrar que seu colega é que foi o culpado. As desculpas são as mais esfarrapadas possíveis, então é um jogo para rir muito em grupo e se divertir sem se preocupar com quem vai ganhar no final.

 

QUEM VAI CURTIR

Grupos que adoram se reunir para jogar jogos despretensiosos e leves vão amar! É para dar boas risadas.

Vai curtir Sim mestre das trevas quem estiver de bom humor! Este não é um jogo para estar preocupado em ganhar (afinal o mestre pode ser bem injusto e os seus amigos vão te jogar na fogueira), então é preciso estar nesse clima.

Se você gosta dos jogos de tretas, como Avalon, e também curte uma pegada mais de zoeira, como do Munchkin, então Sim, Mestre das Trevas é um bom jogo para equilibrar todos esses elementos

Além disso é preciso estar desapegado de errar: você vai interpretar enquanto toma decisões rápidas! Eventualmente vai tomar um olhar fulminante.

 

ANÁLISE FINAL

“Sim, Mestre das Trevas” é um excelente jogo para grupos: é divertido e imersivo. Ele é totalmente rejogável: você nunca sabe a história que sairá hoje. Bom para todo tipo de jogador (iniciante, casual ou experiente). Aquele jogo coringa para ter em casa para salvar encontros ou festas!

Caso você tenha se interessado (e more na região de Florianópolis), você pode encontrar jogos como esse na Jogaderia!

Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

Existem PESSOAS, e existem RPGISTAS – Off-Topic #11

O mundo é muito plural e diversificado, assim como nosso amado hobbie. Existem pessoas de todos os tipos e pensamentos, e essa variedade e pluralidade é fundamental para o desenvolvimento da sociedade.

Quando falamos de RPG, essa pluralidade é ainda mais acentuada. Pessoas das mais variadas diferenças jogam os mais variados tipos de cenários, sistemas e jogos . E aí sempre vem aquela pergunta: como misturar tanta diferença sem conflitos com diversão pra geral?

Seria possível imaginar o cenário rpgístico e não pensar em inclusão e diversão?

A REGRA DO JOGO OU O JOGO DA REGRA?

Existem pessoas que são fascinadas por regras. Esmiúçam cada detalhe, cada linha, cada argumento, e realmente advogam as regras. São capazes de transformar uma sessão se jogo em um tribunal e se colocam na defesa ou promotoria da situação.

Por outro lado, existem pessoas que acham que as regras são apenas ferramentas, que podem ser moldadas, dobradas, dribladas ou que apenas querem se valer das brechas e lacunas das mesmas.

O encontro desses dois tipo de pessoas pode ser tanto divertido quanto catastrófico, mas acreditem, ambos são importantes dentro do cenário rpgístico e também nas mesas de jogo. É importante saber seguir as regras, assim como também é importante saber quebrá-las e moldá-las, basta saber dosar.

A pessoa que advoga regras é muito útil para determinar certas rolagens e nuances dos sistemas e cenários de jogo, ajudam a não depender toda hora das consultas aos livros e tudo mais.

A pessoa que dribla regras ajuda a acelerar a narrativa, evitar rolagens e testes desnecessários, além de (geralmente) dar um foco maior na interpretação e no desenrolar da história. Com isso, o Bleeding é praticamente garantido também!

A meu ver, cabem às pessoas na mesa entrarem em um consenso sobre quando e como seguir e não seguir regras, afinal, a regra de ouro é clara: não existem regras!

Não importa o estilo de jogar, o que importa é sempre se divertir!

PODER X INTERPRETAÇÃO

Já perceberam que existem pessoas que se importam apenas com os poderes que podem adquirir? Essas pessoas tem todo o prazer e satisfação em vasculhar as regras do sistema em busca do melhor combo, dos poderes mais eficientes, das habilidades mais vantajosas.

Por outro lado, existem pessoas que priorizam a interpretação de papéis, e levam isso muito a sério, sendo praticamente artistas da interpretação. Geralmente não se preocupam com poderes, e focam no que pode gerar melhores histórias ou desafios interpretativos.

Ambas as presenças são interessantes para as jogatinas. É divertido ter personagens com muito poder e combos alucinantes, que terminam os combates com poucas rolagens. Mas também é extremamente divertido ver as interpretações e as nuances da mesa, e ver combates sendo decididos na inventividade ao invés de força bruta.

De tudo um pouco, tudo junto e misturado, e viva a pluralidade e diversidade

 

SISTEMA X SISTEMA

Claro que não podemos deixar de levar em consideração as diferenças de sistemas. Existem pessoas pra jogar todos os sistemas que existem e que por ventura virão a ser desenvolvidos.

Eu, particularmente, não gosto e nunca gostei dos sistemas de regras de D&D em qualquer edição que seja. Entretanto, é um dos principais sistemas do mundo ao se falar de RPG. Existe gosto pra tudo, né?

Pensar que exista um “sistema ideal” para se jogar é tanto limitar a criatividade das pessoas, quanto  impor uma situação inexistente no mercado e no cenário rpgístico como um todo.

É possível jogar 3D&T, por exemplo, com uma campanha séria, dramática, focada em interpretação e inventividade. Basta adaptar a realidade das regras um pouquinho e voilá, praticamente um sistema novo nasceu.

Sim minha gente, é possível pegar o sistema Storyteller e fazer uma campanha medieval épica, com muita fantasia e magia, dragões voando, altos combos e super poderes heróicos, e nem é necessário mexer tanto nas regras, apenas alterar a proposta do cenário dos livros!

Não importa tanto o sistema e o cenário, o que importa mesmo é a vontade de jogar e se divertir

 

SOMOS MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2 é válida para quase todas as questões do mundo.

Somos mais que mil, milhares, milhões de rpgistas ao redor do mundo, porque no fim das contas somos uma coisa em comum: rpgistas.

Não importa gênero, cor, nacionalidade, idade, distância, estilo de jogar… nada disso tem uma relevância significativa quando nos intitulamos rpgistas.

Não importa se gostamos mais de interpretar, de usar poderes astronômicos e combados, de seguir as regras à risca ou de adaptar e desenvolver nossas próprias regras. Existem pessoas de todo o tipo no mundo, e existem rpgistas de todos os tipos no mundo.

Façamos o seguinte então: vamos abraçar nossas diferenças, misturar tudo e nos divertir juntos! Juntos somos mais fortes, e juntos somos mais que mil, somos UM.

Não importa gênero, cor, idade, nacionalidade ou sistema: somos rpgistas!

Ligeia – Livro de Regras

Baixe o Livro de Regras do Ligeia RPG.

Ligeia é um cenário de fantasia que fala sobre guerras divinas e as poderosas palavras que controlam o mundo. Os sobreviventes do continente de Ligeia e dos demais cinco continentes estão em constante estado de sobrevivência, erguendo-se dos restos guerra após guerra. Não faz muito tempo que a região foi subjugada por Lennor, um terrível conquistador que tentou trazer os deuses primordiais de volta ao mundo, mergulhando o continente em desgraça e submissão. Conquistar a liberdade só foi possível graças aos Atemporais, heróis antigos que se tornaram imunes a passagem do tempo, como seres imortais. Ligeia agora luta para se restabelecer, antes que outras forças possam tentar subjugá-la…

Clique aqui para ser direcionado para a página de Download do Livro de Regras

Aproveite e baixe também a ficha de personagem clicando aqui

Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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