O Reino – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.

 

Lidar com o assassino do lápis 

O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.

 

Uma maleta perdida na noite

Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.

Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.

 

Chachina na boate

Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.

O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.

 

Agentes Duplos

O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.

 

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O Reino – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais um guia pra criação de personagem. Desta vez Cysgod se tornará um Dabale em O Reino, da RPG com Nozes. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Natureza e origem

Em o Reino, os Debales podem possuir três origens. Aristoi, os mais comuns e que possuem em sua genética a herança dos antigos clãs de caçadores e coletores do Neolítico (e de onde começou a existir os Debales). Estes se subdividem entre Veresilpelli e Garoi.

Há também os Transformé, que são ligados a feiticeiros e objetos míticos ancestrais. E, por fim, tem os Honoré que provém de rituais animistas e xamânicos.

Para Cysgod, um caçador por natureza, faz mais sentido ser um Aristoi Garoi. E, por isso, é vulnerável à prata e pode, também, regenerar um ponto de saúde a cada duas rodadas.

Há seis linhagens no livro, embora mestre e jogadores possam criar as suas, aqui eu me aterei ao material do livro, para maior facilidade. E, entre linhagens de hiena, tigre, leão, lobos, porcos e ratos a que melhor representa Cysgod (sem olhar as regras) são os lobos e suas capacidades de caçar em bando.

Por isso, Cysgod recebe, por ser um Likan, o poder do Caminho dos Espíritos e podem aprender todos os poderes gerais, e,  com tutores, de outras linhagens, exceto Realeza e Mossala. Entretanto sofrem dano dobrado por armas de prata, ou embebidos em acônito ou beladona.

 

Atributos

Há quatro atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Há duas formas de escolher os atributos, rolando dados ou distribuindo 3 pontos entre eles. Para facilitar, vou optar pela distribuição de pontos, 2 em Agilidade e 1 em corpo, pois o foco de Cysgod é a caça e vivência na natureza e não estudos ou política.

Assim, ele terá como Vigor, o valor de 1d6+1, rolei 2, então fico com 3 em Vigor. Sua Saúde é definida jogando-se 3 dados e excluindo o menor valor, rolei dois 5 e um 6. Assim, elimino um dos 5 e somo os outros dois valores, tenho 11, agora somo meu valor em Corpo e quaisquer outros possíveis bônus, chegando a 12.

A saúde é a medida de dano que meu personagem aguenta antes de ficar ferido. Quando este chega a zero, o dano passa a ser diretamente em Vigor e a feri-lo realmente.

Stress é a capacidade mental e emocional do personagem. Se chegar a zero fica esgotado e depois passa a tomar dano em seu Vigor, desmaiando se chegar em 1. Ele é obtido da mesma forma que a Saúde, mas ao invés de somar Corpo, soma=se Astúcia. Assim, joguei os dados e obtive, 4, 4 e 5, excluindo o dado mais baixo fico com 9. Mantendo esse valor pois Cysgod não tem Astúcia nem outros bônus a serem somados.

 

Atributos Derivados

A Proficiência inicial dos personagens é igual a 2. Pode-se rolar o dado e, se tirar um número maior, soma +1, ficando com 3. Se tirar 2 no dado nada muda, mas se o número obtido for 1 a Proficiência baixa para 1; Como as probabilidades são muito boas em melhorar o personagem, rolei o dado e tirei um 3. Pronto, Cysgo tem 3 em Proficiência.

A Defesa é igual Agilidade + equipamentos + outros bônus. Ou seja, por enquanto é igual a 2. No final do texto constará o valor com as alterações por equipamentos ou outros bônus. Deslocamento é igual 5 + Agilidade, ficando 7. Determinação é zero para todos os personagens, bem como Moralidade.

As Salvaguardas sãos os testes de atributos para se evitar danos ou condições e é igual ao valor naqueles atributo mais Carreira e Origem. Entretanto, se escolhe um dos atributos para ter somado sua Proficiência. Para melhorar as capacidades de luta de Cysgod, optarei por por Proficiência em Astúcia e, assim, ficar com Iniciativa igual a 3. As demais salvaguardas são Fortitude (Corpo), Reflexos (Agilidade) e Vontade (Presença).

 

Profissões

Há 36 profissões para escolher ou, então, rolar 2d6 para deixar para o acaso a escolha ou então criar sua própria. Profissões dão uma perícia (dentre as disponíveis) para se ser proficiente e representam o que o personagem faz usualmente para viver.

A profissão de Caçador define Cysgod, portanto não há dúvidas sobre essa escolha. Entre as indicações de perícia, Atirar (Agilidade) prevalece sobre Sobrevivência.

Para servir de Motivação escolhi Perseguição, que é o mais próximo que um caçador poderia fazer: caçar um alvo que me prejudicou no passado, só que não é ao ponto de se tornar uma Vingança. Há 12 exemplos de motivações.

Para personalidade irei escolher as Virtudes e Vícios que mais se encaixam e não rolarei os d20 para isso. Corajoso é uma característica forte em Cysgod, que dificilmente foge de uma luta. Só que ele também é impulsivo, agindo antes de pensar e, por isso, Irrefletido é uma característica condizente.

Por fim, há várias perícias que podemos escolher e que estão separadas por atributo. O uso de perícias é opcional, embora as profissões as deem como bônus e vários outros locais as tratem como o padrão. Para completar esta parte escolhi Acrobacia (Agilidade), Furtividade (Agilidade) e Sobrevivência (Astúcia).

 

Carreiras, talentos e poderes

Carreiras são as tradicionais classes da maioria dos sistemas. Ao se ter uma carreira se escolhe um talento e uma perícia. Dentre as opções (negociador, atravessador, segurança, furioso e leão de chácara) Segurança é a mais indicada, por isso escolho Briga, visto que Cysgod também sabe se virar numa luta corporal e não só com seu arco. Como talento da Carreira escolho Mestre de Arma (arcos), aumentando a margem para críticos para 18-20.

Além do talento de Carreira, Cysgod também recebe um talento geral. Há vários talentos bacanas e que se encaixam no perfil do personagem, mas ficarei com o mais óbvio que é Atirador de Elite; o qual permite que “Para cada rodada mirando, você reduz a Defesa do alvo em 1 ponto e causa +1d6 de dano (máximo 3d6)”.

Os Debales possuem o Mangata, que é utilizada para ativar seus poderes, com todos tendo 5 pontos iniciais. Entretanto, usar muito os poderes pode fazer sucumbir à fera e, portanto, é necessário ter Controle sobre isso, que é igual ao nível de Mangata +1.

Todos possuem bênçãos da lua que se manifesta em uma única fase lunar. Entretanto, Cysgod, por ser um lobisomen, possui essa benção em todas as fases lunares, exceto na Lua Nova. Recebendo +1 em Corpo, Agilidade ou Astúcia conforme a fase relacionada.

Cysgod, como lupino, segue o Caminho dos Espíritos, podendo Sentir o Mal, ter Aura Espiritual, Ira Espiritual, Criar um Artefato Espiritual e invocar os Antigos Espíritos Ancestrais. Mais poderes podem ser comprados com a evolução do personagem.

 

Equipamentos

Em o Reino, a vida não é fácil e será difícil ter muitos recursos, pois você deve rolar 2d6, ficar com o pior resultado e ainda subtrair 1. Rolei 6 e 3 para Cysgod, assim, ele terá 2 em Recursos, recebendo 1800 créditos e gastando 1500 para sobreviver, alugar uma casa simples e ter um carro usado. Não é de se espantar que ele precise complementar a renda com caçadas.

Já o equipamento inicial é medido pelo nível de Recursos, Profissão e Carreira que se tem. Então Cysgod, terá um arco curto, um facão, smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila. Como defesa conseguiu adquirir um colete balístico leve. A maioria desses itens ficam no carro dele, visto que há um limite de carga que, se ultrapassada, gera perda de saúde por hora por causa do cansaço. A capacidade de carga do Cysgod é de 11, pois é o resultado de 10 + o valor do Corpo.

Como regra opcional sugiro que se permita o jogador gastar os recursos de um mês de seu salário para adquirir seus equipamentos. Assim, Cysgod poderia gastar 1800 créditos em equipamentos. Contabilizando os itens acima, houve um gasto de 1332 créditos, permitindo que eu pudesse melhorar um pouco mais meus itens.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Origem: Aristoi Garoi Lykan

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 0, Presença 0.

Derivações: Vigor 3, Saúde 11, Stress 9, Proficiência 3, Defesa 2, Deslocamento 7, Determinação 0, Moralidade 0,  Fortitude 1, Reflexos 2, Vontade 0, Iniciativa 3.

Poderes: Caminho dos Espíritos. Mangata: 5. Controle: 6.

Perícias: Atirar, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Profissão: Caçador. Virtude: Coragem. Vício: Irrefletido. Carreira: Segurança.

Talentos: Mestre de Arma (arcos), Atirador de Elite

Equipamentos: Carga 11.

Arco curto, dano: 1d6+Agilidade; Alcance (Médio), Perfurante, Crítico: 18-20.

Facão, dano: 1d6+Corpo; Perfurante, Cortante, Precisa.

Colete balístico leve: Defesa +2.

Smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila.

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O Reino – Resenha

Tranquilos pessoal? O cenário de O Reino foi escrito por Sérgio “Alquimista” Gomes pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. Nele, os jogadores interpretam teriantropos (Dabale) mafiosos que lutam pelo controle das selvas de pedra.

A Fera, a cidade e a noite.

Uma pequena história e alguns e-mails introduzem o que seria O Reino. Tornando-se, assim, uma forma diferenciada de explicar o cenário ao leitor sem parecer um livro didático.

Depois já há as explicações mecânicas de como funciona o sistema. Especialmente sobre o Dado Nefasto, que é, em resumo, 1d6 que lhe traz benefícios se o resultado for 6 e ameaças se o resultado for 1. O resultado desse dado não interfere no sucesso ou não do teste realizado, porém, faz com que situações narrativas ocorram condizentes com a situação e rolagens.

Depois dessa introdução já se inicia a construção de personagem, que será abordada na próxima postagem. O mesmo se aplica a carreiras, talentos, recursos e equipamentos. Tudo será melhor explicado na postagem do mês que vem.

O capítulo 4 trata sobre vários conceitos do jogo acerca do combate. É um capítulo curto que carece de uma melhor organização. Em contraponto, o capítulo sobre a experiência e evolução dos personagens tem ideias interessantes mesmo sendo curto. O capítulo traz várias maneiras de evoluir o personagem e como gastar seus pontos de experiência.

Em Dons e Poderes há uma bela junção de regras e ambientação, demonstrando como a fera dos Dabale se adaptou à noite da selva de pedra. Isso inclui bênçãos da lua (lobisomens tendo direito a mais bênçãos lunares), caminhos espirituais ou citadinos entre outros poderes abrangentes e úteis que forma muito bem trabalhados.

A Família

Neste capítulo é visto como há divisões no Reino, que seguem padrões similares a guerras tribais. Pode-se entender que as famílias são um seguimento temporal dos clãs antigos. Entretanto, o grupo pode escolher ser uma gangue ao invés de pertencer a alguma família. Gangues são mais livres só que com poucos recursos. E família tem recursos, mas também exigem obediência e lealdade.

O grupo dos jogadores também escolherá quais suas áreas lícitas ou ilícitas de atuação. Embora nada impeça que haja um negócio lícito servindo de fachada para outro negócio ilícito. Há regras simples de melhorias para o grupo. A ideia é tão bacana que mais páginas sobre ele seriam muito bem-vindas. Por exemplo, trazendo exemplos de famílias e gangues para facilitar a vida dos mestres.

Só que os mestres não ficaram desamparados. No próximo capítulo, há dicas de como se criar uma cidade, setorizá-los e organizá-los de modo simples. Também há dicas de como manter territórios e efetuar disputas políticas. Bem como se dá as relações entre Reino e Humanidade e entre os grupos dentro do próprio Reino.

Em seguida há mais regras para combate, condições e dano. Seguido de um belo capítulo com muitos exemplos de antagonistas. Preenchendo muito bem vários espaços que seriam necessários em alguma aventura.

 

Feras também são solitárias

Finalizando, o jogo explica como ocorre o modo cooperativo, que é o padrão das campanhas de RPG e, também, o modo solo, para quem quer (ou precisa) se divertir sozinho. E será algo que, certamente, experimentarei e postarei aqui no Movimento como foi.

O modo solo segue as regras do Solo10 da 101 Games, com algumas adições. Menciona todas as alterações do sistema base e dá exemplos de como conduzir sua campanha pessoal, além de trazer muitas tabelas para auxiliar nesta missão. Inclusive, há um bom número de eventos conforme a localidade em que se passa a aventura.

O último capítulo traz uma breve descrição da cidade de Chicago e um pequeno mapa hexagonal.

Desejaria muito que houvesse um suplemento, já que o livro é curto, trazendo o jogo para o cenário brasileiro. Já pensou em jogar com um teriantropo cachorro caramelo que é dono de um morro e se diverte e faz negócios num baile funk?

 

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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