Sincretismos de Arton – Resenha

Esta é uma resenha do Suplemento para Tormenta 20 da Jambô Editora: Sincretismos de Arton. Parece, segundo nossos acólitos que foi:

  • Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
  • Desenvolvimento:
    Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
    Eric Vinícius @ericviniciusxz;
    Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
  • Diagramação:
    Thiago “Amon” Ramos @thiago_ramos47.
  • Ilustrações originais:
    Dougrart @dougrart dougrart.artstation.com;
    WuJu @wuju_drawing.
  • Arte da Capa:
    Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.

Ficha Técnica

Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico

Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.

  • Páginas: 125;
  • Colorido
  • Formato: A5;
  • Publicado pelo Iniciativa T20. 

Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?

Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã. 

O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.

Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.

O que preciso para jogar?

Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.

Iniciemos o ritual agora.

Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).

Como jogar com Sincretismos de Arton?

Segundo mandamento

Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.

Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.

Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.

Exemplos de Sincretismo de Arton

Terceiro Mandamento

Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.

Como por exemplo:

  1. O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
  2. Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
  3. Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
  4. Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.

E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.

Passeio no Bosque – Fragmento de aventura

Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo

É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.

O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.

Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras

Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.

Reze para entrar. E mais ainda, para sair….

A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1

Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções

Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.

Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado

De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.

Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo

Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.

O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1

Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?

Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.

As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).

Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.

Pontos Fortes desta obra

Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.

Rito Final

Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá. 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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Black Troopers – Resenha

Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:

  • Escrito por: PEP;
  • Revisão: Felipe Gomes;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustração: Carlos Castilho e PEP;
  • Capa: Carlos Castilho;
  • Diagramação: PEP.

Black Troopers – Ficha Técnica (ARQUIVO SECRETO)

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • RPG acessível, padronizado e de fácil entrada;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

O que você precisa para jogar Black Troopers

Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador. 

Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:

  1. Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
  2. Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
  3. Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).

O que você pode ser em ” Black Troopers”

  • Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
  1. Doc
  2. Sniper
  3. Grunt
  • Definição de equipamentos e carga.
  • Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
  • Anotar matrizes.
  • Preencher pontos de vida.
  • Anote CA e Arsenal.
  • Role ou escolha Codinome e Toques finais.

Pontos fortes de Black Troopers

Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.

Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).

O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.

Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto! 

Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?

Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.

O bestiário também poderia ser um pouco maior.

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive. 

Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.

Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.

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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Trolls e Geeks

Em um jogo cheio de referências ao mundo geek dos anos 90 e 2000, será necessário uma boa dose de perspicácia e trolagem para vencer esse jogo cheio de reviravoltas e especiais caóticos. Quem vai vencer aqui, você descobre em Trolls e Geeks.

Que Jogo é Esse?

Trolls e Geeks é um jogo para 2 a 6 pessoas em que os jogadores competem para ver quem sairá vivo no fim do rolê.

Ficha Técnica

Trolls e Geeks é composto por 89 cartas sendo 6 de personagem, 30 de vida, 24 de habilidades e 29 de caos, além do manual para a gente aprender a jogar essa lindura.

Básico das Regras

Neste jogo, cada jogador receberá 1 carta de personagem, 4 cartas de vida e 1 de habilidade. Decide-se o primeiro jogador de forma aleatória.

Um por vez o jogador escolhe alguém pra puxar uma carta de caos, e após puxar, este deve escolher outro jogador para puxar a próxima carta de caos que tem alguns efeitos de tirar vidas. Ganha o jogo quem sobrar com pelo menos 1 vida.

Como Funciona na Prática

O grande trunfo nesse jogo são as cartas de habilidades e de vida. As cartas de habilidade tem múltiplos usos, desde trocar o comprador da carta de caos até olhar as cartas do baralho de caos.

As cartas de vida também têm efeitos diferenciados e por vezes, perder vida pode te fazer ganhar o jogo. Então escolher a carta certa pode te salvar e até te dar a vitória.

Quem Vai Curtir

Aqueles vinculados a nostalgia e que gostam de jogos rápidos e dinâmicos vão adorar essa experiência.

As imagens do jogo fazem referência a cultura pop nerd geek e mexem com o coração de quem pegar essa preciosidade para jogar.

Além de que, como as regras são simples e os efeitos diferenciados, quem não gosta de explicações muito longas também vai amar esse jogo.

Análise Final

Trolls e geeks é um jogo que move muito pela nostalgia e mecânica veloz. Quem tem apreço por essas mecânicas e por nostalgia pode-se sentir apegado a esse jogo.

A imagética 8-bits dá ao jogo um apelo a essa nostalgia, mas em essência ele é bem genérico no que se refere ao estilo do jogo com essa pegada de toma essa.


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Mork Borg e as regras não escritas – Resenha

Qual a primeira coisa que vemos a abrir um livro de RPG? Uma nota introdutória, que costumamos pular. Depois, criação de personagem – quem você será neste mundo – e então as regras para usar esses personagens. Ou vice-versa. Posso ter pulado outra coisa, além da nota introdutória: talvez, na contracapa, hajam imagens bonitas de grandes paisagens fantásticas ou heróis em ação.

Mork Borg

Abro Mork Borg, da Free League Publishing, editado no Brasil pela Hugginn e Muggnin. Nas primeiras páginas encontro um fundo amarelo marca-texto, mesma cor da capa.

Quatro tabelas diferentes disputam espaço, apertadas: “Tesouros Ocultos – d10”, “Armadilhas e Diabruras – d12”, “Clima – d12”, e uma tabela de nomes chamada “Homem? Mulher? Todos almas perdidas” (isso que é inclusão).

Passando olho pela tabela de tesouros, parece que estou vendo uma tabela de armadilhas. Tudo é perigoso, tudo é uma surpresa sacana. Na página seguinte, uma só grande tabela, com fundo da mesma cor. “Espólio de cadáveres – d66 (dois dados de 6 lados)” – pela primeira vez, o livro dá algo parecido com uma instrução. Das coisas que se pode encontrar num inimigo abatido, quase tudo é inútil. Tudo é tétrico. Tudo é cômico. Parece uma sátira de algo que não chegou a ser feito, de uma versão violenta e grotesca de D&D que foi apenas conjecturada antes de inspirar essa caricatura.

Como uma capa da banda Cannibal Corpse. Quem sabe, um outro leitor intua daí outra coisa – a promessa de aventuras perigosas, letais, com cada passo dos protagonistas sendo regido pela aleatoriedade, pela ausência de ordem, de justiça e de tédio.

Silêncio, escuro e colagens

O livro seguirá, enfim, para seu título e 15 páginas de ambientação exposta com poucas palavras em parágrafos sem padrão, salpicados entre imagens sem cor, ou de cores neon, muitas delas colagens – um aspecto inconfundível de fanzine impressa a mimeógrafo, com algo de um tomo macabro descoberto por acaso (quem sabe entre os espólios de um cadáver).

Depois, equipamentos, pouquíssimas regras básicas, mais tabelas, desta vez de caracterização –  concedendo aleatoriamente traumas psicológicos e defeitos físicos – e, finalmente, classes, proposta como regra opcional, com todos seus aspectos rolados nos dados.

Minimalismo

Mork Borg não explica o que é RPG, não explica o que é um Mestre nem como os autores pretendem que seja jogado. É explícito, mesmo sem maiores explicações, que o minimalismo mecânico de Mork Borg propõe sessões de início fácil e resoluções descomplicadas.

Mas é através do laconismo e da estética visual que o jogo comunica sua proposta: um mundo exageradamente pessimista, personagens simples e descartáveis, letalidade extrema, um tom comicamente grotesco. Assim, incita aos jogadores uma certa atitude perante a mesa e ao ato de jogar um RPG com os amigos.

Os personagens são transitórios, a catástrofe é caricata demais para ser dramática. O que é um jogo narrativo, quando as mecânicas de jogo são simplórias e a narrativa é tênue? Só pode restar o evento social do jogo, a mesa em si, formada pelas pessoas que jogam.

Mork Borg vira de ponta-cabeça a expectativa de que personagens são avatares psicológicos dos jogadores dentro de uma ficção criada em conjunto; em vez disso, induz os jogadores a verem seus personagens como peças narrativas que eles movem parcamente.

Como numa partida de xadrez, o foco está menos no que acontece “em cena” e mais nos próprios jogadores enquanto tomadores de decisões – ou testemunhas dos finais horrendos das pecinhas com nomes que controlaram por pouco tempo. Mas quando é que não foi assim?

Idas e vindas

As primeiras edições de Dungeons & Dragons são conhecidas hoje pela letalidade e até “injustiça” de alguns desafios, especialmente nos primeiros níveis.

Por suas mecânicas, o jogo prometia acúmulo de tesouros e de poder dos personagens – através do avanço de níveis – mas personagens iniciantes podiam morrer com um único ataque de um monstro.

A ambientação nas famosas masmorras induzia a um jogo onde perigos imprevistos sem relação entre si espreitavam atrás de cada porta. A ficção era minimalista, com pouca preocupação com a coerência ou organicidade do mundo onde ambientes assim poderiam existir.

Old School Renaissance

Apesar disso, a interpretação de personagens e as narrativas emergentes sempre foram o diferencial dos RPGs de mesa. Mork Borg pode ser ser visto como neto da OSR – Old School Renaissance, a “renascença old-school” que refletiu sobre a forma de jogar D&D e tentou voltar à letalidade, simplicidade, às referências pulp e à fantasia sombria das primeiras edições do velho joguinho.

Não só D&D, mas também seus concorrentes se afastaram dos primórdios do RPG e passaram a privilegiar a interpretação de personagens complexos e as narrativas longas em suas mecânicas. Mas, enquanto as transformações do RPG estão bem registradas nos livros, não temos muito registro de como foi mudando a forma com que se joga RPG.

Por exemplo, sabemos que mesas de D&D sempre foram prolíficas em regras caseiras, muitas vezes para facilitar a sobrevivência dos personagens e diminuir sua rotatividade, facilitando os dramas de longa duração que dependem da continuidade dos personagens.

Vampiro: A Máscara, jogo que inicia algumas edições com manifestos por jogos mais psicológicos e narrativos, tem a fama de originar muitas mesas focadas em combate. Não sabemos, no entanto, de todas as formas locais que um certo sistema tomou nas épocas em que foi mais jogado.

Cada mesa, mesmo hoje em dia, é seu próprio território, com seus próprios hábitos e jurisprudência.

A cultura oral RPGista, ou como mudar regras não escritas

A intenção do game designer de orientar a experiência da mesa nem sempre se realiza como imaginou. O velho adágio explica por quê: “faltou combinar com os russos”. Os russos, no caso, são os jogadores (incluindo o mestre), que mesmo seguindo fielmente as regras de um livro básico precisam estabelecer por conta própria todas as regras não escritas de um RPG:

Quando posso falar? Quando eu não narro a ação do meu personagem, o que ele está fazendo? O que meu personagem sabe sobre o mundo? Quando devo agir conforme meu personagem, e quando devo pensar na diversão de todos? O que, afinal, o mestre decide? Ele pode mudar ou improvisar regras, e até que ponto?

Muitos livros de RPG buscam responder essa perguntas (ou propor novas perguntas!) em seus textos. Isso faz parte da história das mudanças no hobby: cada vez mais, se percebe que propor uma forma de jogar faz tanta diferença quanto propor um novo conjunto de regras.

Porém, como eu mencionei no começo do texto, nós, jogadores e mestres, pulamos algumas partes do livro, ou não lembramos de tê-las lido… No fim das contas, nada informa mais como aplicar as regras não escritas do RPG que a cultura oral dos RPGistas.

O costume, as experiências passadas (boas e ruins), os debates e acordos entre amigos; aquilo que se aprendeu com o primeiro mestre; e, hoje, aquilo que se aprende assistindo a streams. Não é à toa que é tão difícil começar a mestrar RPG num grupo onde ninguém nunca jogou.

As regras até podem ser bem compreendidas, mas os meandros do que fazer a cada momento é um tanto misterioso.

Voltando a Mork Borg

Seu laconismo e sua imagética amadora e macabra. Se é inglório (e às vezes inútil) explicar textualmente como se acredita que se deve jogar um jogo, como influir na forma de jogar que vai além das mecânicas?

A resposta de Mork Borg é se comunicar através de uma vibe, de uma linguagem não verbal, pelo não dito. Mork Borg não diz “este jogo é tenebroso, mas também não é tão sério, e jogá-lo pode ser assustador e engraçado ao mesmo tempo”, mas repete esses valores conflitantes de forma plasticamente orgânica durante suas 95 páginas de pouco texto e muitas sensações.

É mais um testemunho do poder difuso da arte de alterar a cultura, quando os argumentos não dão conta. A plástica de Mork Borg transmite um estado de espírito, e portanto uma disposição de jogo que pode traduzir-se nas mesas.  


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Os Bons Costumes – Resenha

Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, está sendo lançado, em 2026.

Ritualistas envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação conseguiu apurar:

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Os Bons Costumes – Ficha Técnica

 

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Selo Rascunho: estúdio criativo, voltado ao desenvolvimento de RPGs acessíveis, padronizados e de fácil entrada, pensados tanto para quem está chegando ao hobby (fiquei na dúvida quanto a isto para este RPG específico) quanto para jogadores mais calejados que buscam novas experiências sem curvas de aprendizado excessivas.
  • P&B — 38 páginas;
  • Sistema Odisseia.

O que você precisa para jogar Os Bons Costumes (ou oBC, para os íntimos)

Você precisa de 2 dados de 6 faces e um dado com 12 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? O já citado Odisseia: Role 1d12, compare o resultado à dificuldade contra um número-alvo resultante da soma do atributo + proficiência + aptidão. Em casos específicos definidos pelo narrador, pode-se somar qualquer bônus à situação aplicável à RT (Rolagem de Tarefa).

O que você pode ser em “Os Bons Costumes”

Um humano “comum”, com um arquétipo básico:

  1. Armipotente;
  2. Sobrevivente;
  3. Artesão;
  4. Bilontra;
  5. Devoto;
  6. Erudito;
  7. Desportista;
  8. Gatuno.
  • Com 4 atributos básicos:

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.
  • Depois de definir atributos, escolha as proficiências como por exemplo: 

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.).
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.).

Entre muitas outras…

E mais ainda, aptidões:
  1. Beligerancia;
  2. Empático;
  3. Especialista; e
  4. muitas outras.

Ainda tem vantagens:  generalista, hipermnesia (parece um palavrão, eu nem sabia que essa palavra existia), e muito mais.

O Tabu local e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, aqui chamado de “Narrador”, com orientações e dicas sobre:

  1. Feitiços;
  2. Equipamentos;
  3. Regras de combate.

Temos um capítulo específico para o narrador, inclusive com 10 dicas, explicando as 2 opções de protagonismo, (Estrangeiros ou Nativos), oponentes,  (Animais ou humanoides)e até mesmo criaturas míticas.

Pontos fortes de Os Bons Costumes

Achei a criatividade de transformar filmes e livros de folk horror em RPG, simplesmente FENOMENAL. 

Achei ótimo os capítulos iniciais, que cuidam mais da ambientação, com exemplos imersivos, além de ter a leitura fácil e rápida.

As tabelas com as estatísticas de oponentes facilitam muito o trabalho.

Os “feitiços” são interessantes, muito voltados para a ambientação. São, em grande parte, rituais (ou talvez ritualísticos seja um termo melhor).

Entretanto, temos pontos fracos de Os Bons Costumes?

Eu discordo dos criadores do selo Rascunho quanto a ser acessível para iniciantes. Na verdade, este RPG me parece uma faca afiada para churrasco. Para quem sabe usar, vai fazer um ótimo churrasco.

Todavia, para quem não sabe, o risco de acidente consigo e com os outros, não é desprezível.

Os temas abordados requerem atenção, falando com segurança na sessão zero. E cuidado com gatilhos. Além de que acho essencial colocar um “não recomendável para menores de 16 anos”.

Um alerta para interromper a sessão com um sinal pré combinado, seria um ótimo acréscimo aqui. Eu chamaria o sinal de tabu.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, tome cuidado.

Achei as regras para criação de personagens um tanto massivas, embora compensadas por agilidade nas rolagens de tarefa do jogo em si.

Finalmente, as ilustrações são boas, mas o fato de utilizar diversos artistas deixa as coisas um pouco estranhas, às vezes. Você tem de um lado uma ilustração com traços limpos, e por vezes, na mesma página, algo cheio de sombras e detalhes.

Também senti falta de uma aventura pronta.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta original, em termos de preço, R$ 25,00 por um RPG físico completo de 38 páginas na pré-venda, (estamos em março de 2026), acho um ótimo negócio, desde que terror seja a sua praia. Mas, iniciantes, tenham cautela. Ah, por enquanto NÃO teremos PDF na compra. 

100% Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Claro, sinto falta de um modo Solo.

Mais uma vez, até breve, forasteiro, que sua curiosidade não te mate, como fez com o gato…

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Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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Black Troopers – Guia de Criação de Personagem

Neste RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica – a seu critério -, homo sapiens podem ser criados em 5 minutos, como soldados prontos para (e ansiosos pela) batalha! Trazido ao planeta Terra pela Editora Nozes Game Studio, recruta!

Atenção ao treinamento, soldado! Isto pode salvar a sua bunda! Vamos pelo início, com nosso passo a passo:

Passo 1

Pegue um dado de 20 faces (ou D20, para os íntimos), ou use um app de simulação de dados.

Jogue o dado 3 vezes – acelerado! E olha na tabela de talentos. Digamos que os três resultados são: 3, 7 e 9. Isto nos leva aos 3 talentos: sapador, carniceiro, e blindado.

Passo 2

Escolha equipamentos para a missão! (Achou que íamos te mandar pra guerra desarmado? Nada disso!) Atenção para o kit básico de uma missão:

Arma principal, arma secundária, armadura, 5 cartuchos de munição, 3 itens de lista de equipamentos (sugestão: capacete especial, bota de salto, jetpack), um medicamento e um comunicador local (até 500 metros).

Passo 3 – Vem comigo!

Jogue um dado de 6 faces (ou 1d6), e some 10 pontos, para definir os pontos de vida, e para cada nível que o Trooper tiver, mais um dado de 6 faces é jogado. Fui claro como cristal, soldado?

Passo 4 – Acelerado, soldado!

Defina a matriz de ataque na tabela T2 do livro de regras, recruta! No seu caso, que acabou de chegar, seria nível zero! E a classe de armadura do alvo, é número que você precisa tirar num D20: A20, B19, C17, D15, E13! 

DEFINA a matriz de proteção, na tabela T3 do livro de regras, mais uma vez, como você é um novato cheirando a leite, seria nível zero! L14, B15, M16, E17, P18 – já percebeu que você precisa jogar um D20, certo?

Passo 5 – Hora de conferir armas e amadura!

Anote sua classe de armadura, e arsenal.

Black Trooper arsenal

Passo 6

Jogue um dado e escolha codinomes na tabela, ou escolha, e dê toques finais. Pronto!

Tudo certo para o seu alistamento, recruta! A grandeza e a glória te esperam, quando você quiser!

Pode vir para:

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

Inspirado em livros, filmes e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

Taxa de alistamento? Por este RPG completo, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, você precisará pagar no livro FÍSICO R$64,90. Já com PDF INCLUSO! 

Mais uma vez, te vejo do outro lado, quando acordarmos do criosono, soldado! Como? Você é pacifista? Ninguém é perfeito, soldado, nem eu, inclusive, e também sou um pacifista convicto e contra a pena de morte. Mas se tiver de escolher entre a sua pele, e a de um Alien, prefiro salvar a sua carcaça, mil vezes, a deixar um Alien te matar. Entendido?

Agora, que Deus abençoe e ilumine você e seu pelotão, que sua escopeta sempre acerte o alvo, e que sua motoserra não seja necessária, mas lembre-se deste antigo ditado:

“É melhor escapar fedendo, do que morrer cheiroso!”

Espera, você também quer uma resenha completa? Se afirmativo, aguarde novas instruções no máximo até o próximo ciclo de translação completo.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo esta postagem quando ocorrer. Até lá, é tudo…

Top Secret

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SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas – Resenha

SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas está disponível por meio da editora Huginn & Muninn, após uma bem-sucedida campanha no Catarse trazendo este título de destaque internacional para o Brasil.

SIGMATA

Para quem gosta de jogos que misturam ação, narrativa potente e temáticas profundas, este RPG merece sua atenção.

Clique aqui para visitar a página de compra no site da editora e conhecer mais detalhes sobre o livro, formato e versões disponíveis! Conheça outras resenhas aqui e outros artigos sobre obras da Huginn & Muninn aqui.

O cenário de SIGMATA se passa em uma História alternativa distópica dos anos 1980, em que um governo autoritário (o chamado “Regime”) controla completamente os Estados Unidos, usando propaganda, força policial militarizada e políticas repressivas para esmagar dissidência e oponentes.

Receptores

Os jogadores vestem a pele de Receptores, guerreiros transformados em ciborgues que só alcançam seus poderes completos quando estão na presença do misterioso “Sinal” . Esse é um sinal de rádio que energiza habilidades sobre-humanas e se torna o vetor simbólico e literal de resistência contra a opressão.

A ambientação evoca ecos de tensões políticas contemporâneas tanto nos EUA quanto no Brasil, mas o faz como pano de fundo para explorar conflitos éticos, alianças frágeis e resistência em um mundo polarizado.

Quad-core Processor

O jogo roda sobre um sistema único apelidado de Quad-Core Processor, que combina elementos de jogos narrativos e mecânicas de resolução de ação. Cada personagem tem quatro “processadores” básicos (Agressão, Astúcia, Bravura e Julgamento) que determinam como ele atua em cenas estruturadas de combate, evasão e intriga.

Os jogadores sempre rolam um conjunto de dados e interpretam os resultados com liberdade narrativa, com pouca ênfase em regras de simulação detalhada e mais foco em como as ações moldam a história. Esse sistema é simples, fluido, e coloca a narrativa nas mãos dos jogadores e do mestre, tornando cada cena uma dança entre risco mecânico e escolha dramática.

Evolução

O que torna SIGMATA especialmente empolgante é a forma como os personagens evoluem e ganham vantagens. Além de seus perfis de RECEPTOR, os jogadores podem incorporar cibernéticos (modificações mecânicas e implantes internos chamados Lâminas) que aumentam habilidades e funções de combate.

Quando o Sinal está ativo, eles acessam as chamadas Sub-Rotinas. Esses seriam os poderes excepcionais como teletransporte via redes, rajadas de energia e outras habilidades que evocam super-capacidades tecnológicas. Longe de ser apenas “superpoderes”, essas Sub-Rotinas e Lâminas estão profundamente ligadas ao tema do jogo. Eles ressaltam a tensão entre poder e vulnerabilidade, e a necessidade de coordenar o Sinal, a resistência e o momento certo de agir em um mundo hostil.

Em resumo

STIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas é uma experiência narrativa ousada e original que combina temática política complexa, sistema de jogo dinâmico e construção de personagem criativa. Ele entrega um RPG densamente atmosférico, repleto de escolhas difíceis, momentos cinematográficos e grande espaço para uma narrativa coletiva rica.

Se você curte jogos que desafiam tanto a imaginação quanto o engajamento narrativo, vale muito a pena conferir. Visite a página da Huginn & Muninn clicando aqui para garantir seu exemplar e repetir o sinal em sua mesa de jogo!


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