A famosa muleta Regra de Ouro pode ser responsável por muita intriga em uma mesa de RPG. Entretanto às vezes, quando bem colocada, pode ajudar muito na diversão. Neste episódio saiba como utilizar e também quando não utilizar essa “regra”.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Mestre também erra? Se sim, pode errar? Qual sua opinião? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre as vezes que cometemos pequenos equívocos, e é claro, como as contornamos.
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3D&T é o sistema do coração de muita gente, e a vindoura versão 3DeT Victory é promissora, pois agora contará também com cenário próprio, além de atualizações de regras e mecânicas mais abrangentes, mas sem perder as características que tanto amamos. Pelo menos é o que prometem Marlon Teske e Bruno Schlatter, nossos convidados de hoje.
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Financiamentos Coletivos são a onda do momento, com essa plataforma os criadores conseguem confirmar com a comunidade que eles tem interesse, no material que eles estão desenvolvendo. Entretanto diversas polemicas fazem parte deste meio (do financiamento coletivo e não necessariamente do RPG), com atrasos e até mesmo projetos que não fazem sentido. Nesta taverna discutimos a importância desta ferramenta para o mercado de RPG nacional!
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Todo mundo tem um RPG que gostaria de ter jogado, mas nunca conseguiu. Muitas vezes o motivo é a preguiça de ler o livro e depois ter que ensinar todo mundo a jogar, outras vezes é porque só você gosta daquele tema. Independente do motivo, deixa nos comentários aí quais você gostaria de ter jogado e nunca conseguiu!
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Aventuras prontas são consideradas por muitos uma ótima maneira de começar a narrar, entretanto quando devemos usa-las realmente? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre diferentes formas de uso de aventuras prontas e também criticamos alguns pontos que muitos amam. Escute e entenda a nossa opinião neste episódio fantástico.
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Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre Mods, Hacks e House Rules ou as popularmente conhecidas regras da casa! Escute a nossa opinião sobre estas modificações nos jogos, o quanto elas ajudam ou atrapalham o desenvolvimento das nossas mesas.
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Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.
São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.
Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!
Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!
Tormenta20 – O Jogo
Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).
Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.
Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.
Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!
Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!
A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil
Tormenta20 – O Livro
O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).
Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!
Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!
Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.
São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!
E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.
Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!
Regras
Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).
Raças
Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.
Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).
Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.
Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.
Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.
Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).
Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.
Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.
Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.
Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?
Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.
Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.
Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.
Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?
Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.
Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.
Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.
Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).
Classes
Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.
Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.
Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.
Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.
Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.
Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).
Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.
Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.
Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).
Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.
Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.
Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.
Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).
Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.
Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.
Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.
Origens
Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.
Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.
Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.
Deuses
Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.
Toques Finais
As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.
Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.
Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.
Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.
Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem
Capítulo 2 – Perícias e Poderes
Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.
Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.
Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:
Combate – melhoram características relacionadas ao combate.
Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.
Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.
Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.
Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.
Capítulo 3 – Equipamento
Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.
Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.
Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.
Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!
Capítulo 4 – Magias
Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).
Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).
Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.
Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!
Capítulo 5 – Jogando
Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!
Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.
Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.
Capítulo 6 – O Mestre
Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.
Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.
Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.
Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.
Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.
Capítulo 7 – Ameaças
Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.
Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.
Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.
Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.
Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.
Capítulo 8 – Recompensas
Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.
Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.
Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.
O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.
Capítulo 9 – Mundo de Arton
Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.
Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.
Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.
Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.
Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).
Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.
Minha Opinião Sobre Tormenta20
Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.
Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).
É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!
É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!
E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!
Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!
Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!
O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!
Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!
Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!
Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!
E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!
Juntamos alguns colaboradores do MRPG pra fazer o que RPGista mais gosta de fazer… Contar Histórias de RPG! Acompanhe essa pauta fria com histórias engraçadas (algumas nem tanto) dos colaboradores do Movimento RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?
Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!
Abismo Infinito- Jogo narrativo de horror no espaço
A Gênese do Argonauta
Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.
Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.
Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…
Pronto Nada!
Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.
Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!
Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.
Passos a passo
Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.
Finalizando
Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.