Diário do Caçador – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Diário do Caçador, publicado pela Produtora Coisinha Verde.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, que já contribuiu anteriormente ao MRPG com a resenha de Mouse Guard, que você confere clicando aqui!

Meu querido diário…

A pandemia de covid-19 impactou a vida de todos. O mundo modificou hábitos e reaprendeu a estar com familiares e amigos.

Praticamente tudo sofreu algum tipo de mudança e assim, com os jogos de RPG, não foi diferentes.

Por conta do distanciamento social e do isolamento, muitas mesas foram interrompidas ou deram lugar às jogatinas por vídeo chamada.

Dessa forma, pensando nisso, a editora independente Coisinha Verde lançou, agora em 2021, Diário do Caçador, de autoria de Tiago Junges e ilustrações de Rafael Sinnotti.

O livro tem 50 páginas e é uma ótima ideia para esses tempos pandêmicos, pois se trata de um RPG feito para se jogar sozinho.

Porém, diferente da maioria dos livros-jogos que oferecem partidas solo, aqui não há uma história pré-definida em que você apenas faz algumas escolhas.

Quase tudo é gerado de forma aleatória (ou procedural, para usar uma palavra da moda), o que torna a experiência quase infinita, como em todo bom RPG.

Faça você mesmo

Diário do Caçador parte de uma premissa simples, mas interessante. Nele você assume o papel de um caçador que vaga por aí matando monstros e bestas gigantes.

Entre uma caçada e outra, você tira um tempinho para registrar suas aventuras em um diário, contando em primeira pessoa cada momento épico da sua jornada.

Assim, a narrativa oral em torno de uma mesa com os amigos dá lugar à escrita solitária em um caderno, o que não diminui em nada a sua qualidade como RPG, já que é possível inventar histórias tão boas quanto em uma partida convencional e, quem sabe, até compartilhá-la com o seu grupo.

Uma das coisas mais legais do jogo é que ele inicia antes mesmo da criação do personagem. A primeira coisa a fazer é produzir um diário no qual você irá escrever suas caçadas. Claro que você pode pegar um caderno qualquer para isso, mas o manual sugere – e eu recomendo muito! – produzir um você mesmo.

Eu levei três dias confeccionando o meu. Isso ampliou muito a minha imersão no jogo. Minha vontade era escrever esta resenha nele, de tão bonito que ficou.

Se alguém se interessou, eu envelheci as páginas com café, fiz a costura delas com corda de linho, e comprei um pedaço de couro sintético para a capa. A pena é de pavão e a tinta é de carimbo.

O mundo precisa de um herói

Não existe um mundo pronto em Diário do Caçador. Assim, neste livro você pode escolher um cenário já existente ou criar o seu próprio, a escolha é sua, porém nele devem haver bestas enormes para serem caçadas e poucos dispostos a se arriscar nessa empreitada.

Primeiramente, há seis profissões para o jogador escolher, cada uma delas com suas características, vantagens e equipamentos iniciais, incluindo armas, armaduras, escudos e poções.

O Acadêmico é especialista na fabricação de poções e equipamentos especiais.

Bárbaro, como em todo RPG, é o combo de pontos de vida e dano.

Eremita sabe usar bem o ambiente e tem um companheiro animal.

Ferreiro, além de forte, tem a habilidade de produzir equipamentos comuns.

Místico é a única profissão que dispõe de magia.

E o Nobre usa de seu status e riqueza como vantagens.

As profissões são equilibradas e proporcionam abordagens únicas na hora de resolver os conflitos. Durante a caçada, é muito importante que o personagem esteja bem preparado e tenha traçado sua estratégia de combate de acordo com suas vantagens, porque – acredite! – não será nada fácil.

Após selecionar sua profissão e anotar as informações iniciais na ficha, é recomendado que você escreva uma ou duas páginas contando um pouco do background do personagem, sua origem e motivação.

Tabelas e mais tabelas

Diário do Caçador é um RPG sem alguém que prepara a história de antemão, praticamente tudo é decidido de maneira aleatória por meio de rolagem de dados de 6 lados em tabelas. Desde a localidade onde você iniciará ao tipo de besta que irá encarar, passando pelo desafio que enfrentará no caminho ou a recompensa que obterá no final.

Como já mencionei, o foco principal do jogo é a caça às bestas gigantes que atormentam a vida das pessoas comuns. A caçada se divide em três etapas: investigação, rastreamento e luta.

Ao final de cada uma delas, você deve narrar os acontecimentos em seu diário, mas sem a obrigação de contar tudo em detalhes. Melhor é dar mais ênfase aos momentos marcantes.

Investigação

Na etapa de investigação, o personagem busca informações, junto aos NPCs, sobre a Besta que deverá abater. A partir de rolagens em uma tabela, pode descobrir características sobre a criatura, vantagens do terreno onde ela se encontra ou mesmo ganhar itens que irão ajudar na sua missão.

Você enfrentará um tipo de monstro decidido na sorte, tudo é surpresa. Se o jogador não descobriu muito nessa etapa, só vai saber quais inimigo vai enfrentar quando estiver cara a cara com ele, e isso não é bom.

Rastreamento

Na etapa anterior, você investigou sobre a besta, agora está no encalço dela. Para isso, mais uma vez, deve jogar dados em tabelas para saber o que há no caminho. Você pode achar recursos valiosos, ser atacado por animais selvagens, ter que lidar com armadilhas do terreno.

Sim, eu escrevi as primeiras páginas com pena e tinta. Como que as pessoas faziam isso antigamente sem passar tanta raiva?

Na melhor das hipóteses, encontrará rastros da criatura, que o conduzirão ao seu objetivo.

Na pior, a criatura encontrará você primeiro! Por ser a parte principal e mais complexa do game, a terceira etapa, o combate, ocupa várias páginas do livro.

Luta

Você investigou a besta e rastreou seu alvo.

Por fim vem a luta.

O personagem alterna os turnos com a Besta. Na sua vez, pode realizar uma série de ações, como atacar, se esconder, beber poção etc.

No turno do inimigo, tudo – como era de se esperar – você decide por meio de tabelas, muitas tabelas!

Nesse sentido, o combate se torna uma surpresa desafiante, mesmo em um jogo de RPG solo.

Contudo, ter que ficar folheando páginas para conferir resultados de jogatinas de dados pode cansar um pouco depois de um tempo.

Aliás, um pequeno parêntese.

Tiago Junges projetou o livro-jogo para uso solo, porém há um modo alternativo cooperativo. Mas sério. Ledo engano se você acha que isso facilitará as coisas, pois as Bestas têm os pontos multiplicados a cada novo jogador.

As Bestas

Durante a etapa de rastreamento, você pode se deparar com diversos animais selvagens durante a sua caçada. Mas é a boss fight final contra uma das Bestas que interessa de verdade.

Durante esta resenha, eu mencionei várias vezes que elas eram gigantescas, só não disse o quanto. A menorzinha tem “apenas” 3 metros de altura, mas algumas podem chegar a mais de 100 metros (mais do que um prédio de 20 andares!).

Nesse sentido, existem regras especiais para que o jogador escale esses monstros ou como proceder caso o monstro engula você. O livro apresenta, ao todo, 18 Bestas. No entanto, o elemento, a fraqueza, a fúria e os ataques especiais são sorteados de forma aleatória. Como? Imagine você, por tabelas e cada bicho desses é único, impondo desafios e estratégias
diferentes.

As Bestas têm 10x mais pontos de vida do que você, possuem couraças espessas que demoram para serem penetradas e desferem ataques especiais capazes de matá-lo em poucos turnos. Por isso, é muito importante que seu personagem se prepare, com os equipamentos e poções certas e que tenha trace um plano de combate – além de contar com a sorte.

Uma das mecânicas inovadoras do jogo é que, após derrotar o monstrengo, você pode extrair partes da sua carcaça para que você produza itens especiais, como armas, armaduras e poções.

Também é depois da sua vitória (ou não) que você sentará em torno de uma fogueira ou taverna para narrar o combate épico em seu diário, transformando aquelas tabelas todas em cenas memoráveis que você deixará para a posteridade.

Por fim

Diário do Caçador é uma excelente opção de RPG solo, diferente de outros que se encontra no mercado. A ideia de narrar uma história para você mesmo, por meio de um diário, não é forçada, pois casa totalmente com a premissa do game.

Além da diversão, esse recurso é um ótimo exercício de escrita criativa para aqueles que almejam ser escritores ou só querem aperfeiçoar sua capacidade de contar boas histórias. Inclusive, acredito que seja algo promissor para professores usarem em sala com seus estudantes. O livro físico é vendido no site da editora, mas pode ser baixado gratuitamente por lá mesmo.

Aliás – anota aí no seu diário – indico dar uma olhada nos outros trabalhos da Coisinha Verde. Você vai encontrar jogos de RPG e boardgames bem diferentes dos convencionais, muitos deles gratuitos para download ou em campanhas de financiamento coletivo.

 


 

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

Castelo Falkenstein – Resenha do Livro

No topo de uma montanha da Bavária, existe de fato um castelo, construído por um rei louco.

Um rei que imaginava histórias, com personagens reais e lendários que viviam grandes aventuras, travavam ferozes batalhas, criavam máquinas fabulosas.

Essa é a história de um mundo fantástico, onde você pode viajar no Nautilus com o Capitão Nemo, ajudar Sherlock Holmes a desvendar um mistério ou perseguir o Conde Drácula pelos becos sombrios de Londres.”

Castelo Falkenstein

Quando li essa descrição, devo confessar que minha empolgação subiu a níveis astronômicos!
Que cenário poderia ser mais divertido que um steampunk na Era Vitoriana, lado a lado com grandes nomes da literatura mundial?

Meu “Eu” criança que viveu altas aventuras ao lado desses personagens fictícios, que passou por vários sustos, se sentiu como um “pinto no lixo”, como diz o ditado.

E foi assim que resolvi me aventurar no mundo de Castelo Falkenstein para fazer essa resenha. E me perdoem fazê-la dessa forma, mas peço que acompanhem, pois em breve tudo será explicado.

Capa do livro Castelo Falkenstein

CASTELO FALKENSTEIN

Falando sobre a parte técnica, Castelo Falkenstein foi originalmente lançado no mercado em 1994.

Escrito por Mike Pondsmith, mesmo responsável por Cyberpunk 2020, o jogo ganhou um Origins Award, além de ter sido um grande sucesso em seu lançamento!

Com um sistema de regras inovador (que logo logo já comento sobre), um cenário cativante e marcante, e ideias originais e inspiradoras, Castelo Falkenstein veio na contramão do que era explorado até então no mercado RPGista.

Dentre seus méritos, posso incluir sua originalidade. Ter um diferencial em um mercado tão vasto, além de oferecer uma nova forma de jogar RPG, sem dúvidas fez do jogo uma das melhores e mais inusitadas obras de todos os tempos.

Sim, isso mesmo: inusitada! Assim como essa resenha, o jogo é muito inusitado em sua proposta como um todo.

Desde a escolha da paleta de cores do livro à linguagem usada na escrita, passando pelo trabalho artístico e desenvolvimento de cenário, tudo no jogo é, no mínimo, inusitado, mas muito longe de ser ruim!

Castelo Falkenstein pode ser facilmente considerado um item obrigatório nas estantes de quaisquer RPGista que queira uma experiência diferenciada e divertida, com uma proposta de jogo única e original.

Trabalho artístico e gráfico primoroso

O CENÁRIO

O cenário de Castelo Falkenstein é a Nova Europa, um lugar que, em todos os seus detalhes, é um retrato real e oficial da nossa Europa no período conhecido como Era Vitoriana.

No nosso mundo real, a Era Vitoriana foi o período em que o Reino Unido foi governado pela Rainha Vitória.
Esse reinado, que durou entre os anos de 1837 e 1901, foi também conhecido como o período da Pax Britannica, época na qual uma grande paz tomou conta do reino, proporcionando assim a ascensão de inúmeros cientistas, pensadores e artistas.

O jogo, que se baseia exatamente nesse período histórico, toma a liberdade de imaginar como poderia ser o desenvolvimento desse mundo se a história corresse de uma forma levemente diferente.

A tecnologia steampunk tomou conta do mundo. Enormes e engenhosas máquinas à vapor fornecem todo tipo de funcionalidade, desde transportes às mais elaboradas engenhocas.

Como se isso não fosse o suficiente, figuras históricas reais, como Arthur Conan Doyle e Mary Shelley podem ser encontrados normalmente vivendo nesse mundo. Mais incrível ainda, é ver suas criações (como Sherlock Holmes e o Monstro de Frankenstein, respectivamente) ao lado deles!

E não apenas escritores e seus personagens podem ser encontrados! Grandes nomes da política (como Karl Marx), ciência (Charles Darwin) e medicina (Sigmund Freud), por exemplo, também estão lá presentes.
Isso já foi o suficiente pra eu me apaixonar por esse cenário e por essa ideia de jogo. Mas qual foi minha surpresa ao descobrir que até mesmo as figuras mitológicas mais famosas dos mundos de RPG também estariam presentes?

Além de todas as figuras históricas reais (e suas criações fictícias), é comum encontrar dragões, elfos, anões e muito mais por toda a Nova Europa.

Ruinas do verdadeiro Castelo Falkenstein

REGRAS

Eis aqui o divisor de águas do jogo.

Claro que a proposta do cenário apresentada até então já é altamente convidativa e divertida. Porém, cenário sem regras é algo incompleto. E no quesito regras, assim como no cenário, o jogo quis fazer algo inovador e diferente do apresentado na época até então.

Serei obrigado a pedir desculpas a você que está lendo… vai parecer que meu testemunho de tudo que presenciei na minha jornada ficou incompleto, mas posso garantir que não!

Diferente de tudo que até então já havia sido proposto nos games de RPG, Castelo Falkenstein dispensa dados e fichas de personagens.

Sim, isso mesmo! Sem dados! Sem fichas!

No lugar disso, o jogo usa um sistema de cartas, que casa muito com o clima inventivo e explorador da Nova Europa.

Quanto as fichas, o jogo substitui por um sistema de diários, de forma que nós, jogadores, devemos ir roteirizando as histórias dos personagens (tal qual me arrisco fazendo agora). Esse recurso é tão importante no jogo, que até mesmo o livro é escrito dessa forma, já mostrando como tudo funciona diferente na Nova Europa!

Particularmente é um sistema um tanto difícil de descrever e explicar sem dar spoilers ou informações que possam estragar ou induzir à interpretações errôneas da proposta do autor. Entretanto, me cativou e chamou a atenção de imediato. Tanto que resenhar o livro é uma forma de me sentir jogando e vivendo aventuras na Nova Europa, junto de personagens que fazem parte da minha vida desde a infância. Portanto, vou me ater a apenas deixar vocês curiosos quanto a essa nova mecânica do jogo!

MAGIA, TECNOLOGIA, PRINCESAS

Apesar da tecnologia steampunk ser uma das principais características do cenário, lá também está presente a magia.

É muito interessante ver essa fusão de “história antiga” com “tecnologia moderna” e “mitologia” lado a lado e coexistindo. Essa visão de mundo e perspectiva de cenário faz toda a diferença.

Ao mesmo tempo que temos uma cidade idêntica à Londres do Século XIX, temos também uma cidade inteiramente habitada e regida por fadas e criaturas fantásticas.

Existem também inúmeras escolas de magia espalhadas por toda Nova Europa, que possuem diferentes níveis de importância, poder e influência (e de onde provavelmente muitas ideias de Harry Potter vieram).
Criaturas mágicas espalhadas por todo o reino influenciam em como as coisas se desenvolveram, inclusive para o lado maligno.

Assim como grandes engenhocas de metal e vapor existem para ajudar e desenvolver toda a Nova Europa, existem também verdadeiras Máquinas Infernais criadas por mentes insanas com propósitos dos mais nefastos.

Em meio a tudo isso, as mais clássicas histórias vitorianas ganham novas roupagens, e novas definições.
Ainda que tudo seja bem medieval e se baseie nas antigas formas de poder, com monarquias e títulos de nobreza, tudo ganha uma roupagem mais épica e heroica.

Me aventurar pelas páginas de Castelo Falkenstein me fez reviver inúmeras aventuras de livros, games, quadrinhos, filmes e muito mais. Seja como um herói de capa e espada rumando ao resgate de sua donzela, ou como um brilhante detetive investigando uma série se assassinatos bizarros, a aventura está lá. Seja lutando contra um poderoso dragão cuspidor de fogo, ou frustrando as maquinações de um insano cientista, o desafio está presente em cada página!

LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ

E essa foi minha jornada pelo Castelo Falkenstein!

Poder me aventurar por uma obra tão diferenciada, com uma proposta tão diferente do comum, me fez querer sair da minha bolha e da minha caixinha. Ao mesmo tempo que o sistema e o cenários são familiares e até, de certa forma, conhecidos, muita novidade e originalidade foi misturada ali, trazendo um verdadeiro novo mundo cheio de possibilidades. Se você ainda não conhece o Castelo Falkenstein, então sugiro fortemente que você vá agora mesmo no site da RetroPunk pra pegar o seu.

Criatividade, originalidade, excelente trabalho gráfico e artístico, regras inovadoras e divertidas e ambientação cativante e emocionante!

Encerro aqui os relatos de minha viagem, já me preparando para retornar à Nova Europa em busca de novas emoções e novas aventuras. Enquanto isso, que tal acompanhar o que anda rolando aqui no Movimento RPG? Recomendo dessa vez um artigo meu para a Liga das Trevas sobre a Tribo Portadores da Luz Interior!

Mas pra não ficar puxando sardinha só pra mim, que tal conferir a resenha do suplemento Queda Londrina para Shadowrun 5° Edição feita pelo Diemis Kist?

Shadowrun Anarchy – É a resenha chapa!

Shadowrun Anarchy é mais um projeto de sucesso da parceria entre a Editora New Order e a Catalyst Game Labs, o livro passou por financiamento coletivo e alcançou 175% da meta, um total de R$ 52.605 com 362 apoiadores, dentre eles, esta pessoa que vos escreve.

Shadowrun: Anarchy, possui 213 páginas, com regras alternativas ao Shadowrun 5Ed., totalmente em português e colorido, que serve para jogar sem o livro básico.

Este livro traz uma reviravolta nas regras do jogo, dando oportunidade para uma narrativa sem tanta rolagem de dados, mais dinâmica e rápida, incluindo a confecção de personagens.

As tabelas e testes foram retirados ou substituídos, dando lugar a características descritivas, mais do que números e cálculos.

A vida no Sexto Mundo e o que esperar.

Nas primeiras linhas do livro, após toda a introdução (quando ele realmente começa), você tem o seguinte:

“A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar. Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não veja possui o potencial e o desejo de te matar”

E é essa a ideia de Shadowrun, você não é um herói, é uma pessoa que faz coisas não muito legais para ganhar o pão de cada dia, sem morrer engasgado.

Em Shadowrun a magia e a tecnologia estão intimamente ligadas, nada seria possível sem magia, na verdade seria, mas os avanços que aconteceram na história só foram possíveis em tão pouco tempo porque a magia voltou a existir, senão, demorariam séculos, talvez já tivéssemos nos extinguido no processo.

Dragões comandam algumas das 10 megacorporações AAA, as maiores e mais influentes de todo o planeta.

Isso me lembra de uma regra das ruas de Shadowrun…

NUNCA FAÇA ACORDOS COM DRAGÕES!

No Shadowrun Anarchy você irá encontrar uma breve cronologia do que ocorreu ao longo dos anos, um resuminho mesmo, para você ter conhecimento de como as coisas chegaram ao ponto que estão.

Se ficaram a fim de mestrar ou mesmo jogar de uma forma mais imersiva, aconselho comprarem o Almanaque do Sexto Mundo, disponível em português pela New Order, nele você conta com a cronologia completa, além de como o mundo está organizado atualmente.

Bem vindo a Anarquia chapa!

Como disse antes, as regras no Shadowrun Anarchy são bem mais simples que na 5ª edição, o livro traz um passo a passo de como pegar um personagem da 5ª edição e trazê-lo para a versão Anarchy.

O contrário também é possível, mas não vai ficar igual, isso te garanto, algumas coisas se perdem no processo.

As regras de rolagem de dados ainda permanecem, mas simplificadas, por exemplo, para uma rolagem de ataque.

No 5ª Ed.: O atacante rola o ataque, o defensor a defesa e depois a absorção.

No Anarchy: O atacante rola o ataque e o defensor a defesa, pronto.

Isso pode parecer pouco, mas em um combate com vários integrantes, uma rolagem a menos pode significar 10 rolagens a menos para 5 envolvidos.

Mas vamos os pontos mais importantes.

Criação de personagens

A criação de personagem se baseia na seguinte lista.

1. Crie o nome e o conceito do seu Personagem e selecione um Meta-tipo.

O conceito seria algo tipo: Wigs é um anão, inicio dos quarenta anos, fetiche por perucas e amps.

Os metatipos são os mesmos de antes, mas agora sem tabelas, as vantagens de cada um são mais concisas como visto abaixo.

Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia / Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma / Anão: +1 Força, +1 Vontade / Ork: +2 Força / Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de Perícia

2. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido

Se você quer um personagem que use mana para lançar magias e feitiços ou fazer um tecnomante, essa é sua parada obrigatória.

Desperto é a habilidade de se conectar com o mundo mágico e utilizar mana para lançar magias.

Emergido é a habilidade de se conectar com a matriz através de sua mente, sem precisar de um ponto eletrônico.

Em ambos os casos, caso essa seja sua praia, deve pagar 2 pontos de Amps das Sombras e marcar no canto superior direito da ficha.

3. Designe pontos de Atributo, de Perícias e Amps das Sombras

Esses pontos você ganha de acordo com o nível de jogo, escolhido pelo mestre, existem três, Nível de Gangue, Nível de Incursor de Rua e Nível de Incursor de Prestígio.

Em cada um deles você ganha pontos específicos de criação de personagem, não há mais aquela regra de prioridades, esses são os pontos e pronto, se vira chapa.

4. Adicione Qualidades

Aqui começa a parte da criação pela imaginação mesmo, na 5ª edição você selecionava qualidades de uma lista específica, mas aqui não.

Cada jogador deve criar duas qualidades positivas, que darão 2 dados adicionais em situações condizentes, e uma qualidade negativa, que reduzirá em 2 dados a rolagem em situações pertinentes.

Por exemplo: Wigs é muito focado, tem uma ótima audição, mas é viciado em bebidas alcoólicas. Sempre que Wigs for fazer uma jogada em que estar concentrado é essencial, ele ganha dois dados ou em testes para ouvir alguma coisa. Mas se tiver álcool envolvido de alguma forma, -2 dados na sua jogada.

5. Designe Armadura, armas, equipamentos e contatos

Essa é outra parte meio fixa do jogo, você tem uma quantidade específica de itens, como segue abaixo.

NÍVEL DE GANGUE
• Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.

NÍVEL DE INCURSOR DE RUA
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.

NÍVEL DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
• Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.

6. Crie Lances

Lances são frases de que seu personagem diria em situações que ele pudesse demonstrar quem ele realmente é, são frases que caracterizam e dão personalidade ao seu personagem.

Por exemplo algumas frases de Wigs:

  • Que cabelo lindo? Que tal me vender?
  • Hey, só passei a mão, não arranquei nada… ainda.
  • Uhmm que braço bonito, quanto quer por ele?
  • Como assim não quer me dar seu olho cibernético? Bom, eu arranco ele a força então.

Mas se você ainda não entendeu, fique tranquilo chapa, o livro tem vários personagens prontos, com vários exemplos de lances para você ter como referência

7. Crie Antecedentes de Personagem

Antecedentes são partes do background (histórico) do seu personagem, coisas como sua história antes de virar Runner, sua personalidade, suas características físicas etc.

Regras básicas

Como disse antes, as regras em Shadowrun Anarchy são mais simples, muitos pontos não precisam de rolagem de dados, mas pode se usar Trunfo ou mesmo realmente convencer o mestre, com base em uma narrativa. As pilhas de dados ainda são similares, segue alguns exemplos.

Rolagem de perícias

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de atributos

Dados de Atributo Principal + Dados de Atributo Relacionado + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de combate

O atacante rola: dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se houver).

A defesa rola: dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp das Sombras (se houver).

Hakeando

Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver).

Trama, tomando as rédeas da coisa

Pontos de Trama são reviravoltas que acontecem na história, para o bem ou para o mal. Todo o jogador começa uma oferta de trabalho ou sessão de jogo, o que for definido em mesa, com 3 pontos de trama cada um, podendo chegar ao limite de 5 com pontos dados pelos mestre..

O mestre começa o jogo com 1 ponto de trama, e ganha pontos adicionais sempre que os jogadores decidirem gastar estes pontos, ele não tem limite máximo de pontos.

Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama:

  • Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a sua. Basicamente adiciona um dado a sua jogada, mas como uma chance a mais de algo dar muito errado ou dar muito certo.
  • Balançar as coisas: altere a ordem de turnos quando não for seu turno normal.
  • Corre, malandro: faça duas ações de movimento.
  • Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
  • Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
  • Defeito: os espíritos/dispositivos/etc de um personagem param de funcionar do nada por um curto período de tempo.
  • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —, um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
  • Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.

Outra opção para usar é como um cheat de jogo, você vai para um corre, mas em determinado momento você precisa de explosivos, você não trouxe explosivos, por um ponto de trama, você tem o que precisa. 😉

Quero! Mas onde?

Atualmente você terá que esperar até o livro estar disponível para venda no site da Ed. New Order, antes disso, só quem apoiou no Catarse.

Se você não ficou sabendo deste financiamento, não fique para trás de novo, curta nossa página do Facebook e segue a gente no Twitter que sempre lançamos lá estas novidades. Leia também nossa notícia sobre o financiamento, para você que acabou perdendo clicando aqui.

Você que participou do financiamento coletivo ou que já tinha a versão em inglês, a New Order disponibilizou a ficha oficial do livro em português no site, só entrar e baixar.

Ficha Shadowrun Anarchy.

E aí?

Shadowrun é fodástico, simples assim. Há muitas possibilidades e variedades, você pode ser o que quiser, fazer o que bem entender, não há rótulos de classes como nos outros RPGs, o que te permite fugir muito da norma do humano guerreiro ou o elfo mago.

Nesse RPG elfos podem ser hackers, invadindo a Matriz, trolls podem lançar bolas de fogo, anões concentram a magia na capacidade de socar qualquer coisa que passe em sua frente, orcs usando artimanhas e persuasão para driblar a segurança de algum local, enquanto o resto do pessoa passa com armas gigantes no caso da lábia não durar por tanto tempo. E o mais interessante, dragões, mas não como nos livros de D&D, dragões comandam megacorporações globais, criando verdadeiros impérios. A lista de personagens e possibilidades incríveis é no Sexto Mundo quase que infinita.

Então, se você não quer mais aquela sequência de regras e rolagens de dados que existe em Shadowrun, mas não abre mão do enredo deste RPG, este livro é pra você. Ele é o que você quer, é o que você precisa, o enredo e a história de Shadowrun, mas sem todas as regras, mais focado na narrativa, esse é Shadowrun Anarchy.

Porque regras foram feitas para serem quebradas

Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

Crash Pandas – Resenha

Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.

O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.

Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos… 

Não não, você não leu errado :]

O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.

Sobre as, poucas, regras

O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.

O personagem

Os atributos são:
Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando
Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces
Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau
Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades

Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.

Os testes

Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.

Além disso se sua ação  for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…

Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles. 

Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀

Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.

Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.

Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.

Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.

Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀

Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!

Dirigindo um veículo em conjunto!

Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!

1 Freia (Velocidade -1)                               4 Usa um item (fazer algo com algum item)

2 Vira a esquerda (30º a esquerda)      5 Acelera (Velocidade +1)

3 vira a direita (30º a direita)                  6 Ação (Uma ação qualquer)

Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉

Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.

No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀

A equipe do Critical Role fez um teste, em uma one shot hilária narrada por Sam Riegel.

Se tiver se interessado, só clicar aqui e baixar o jogo gratuitamente, mas em inglês.

Leu? Gostou? Conhece? Jogou? Conte sua experiência!

* tradução do autor.

Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

3D&T Alpha – Resenha

“Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.” – Marcelo Cassaro na introdução do Manual 3D&T Alpha – Versão Revisada.

Tenho certeza que muitos RPGistas veteranos torceram o nariz imediatamente ao ler a frase acima. Mas sejamos sinceros: se você alguma vez já tentou jogar RPG com um completo iniciante usando sistemas considerados clássicos, deve ter gastado mais tempo respondendo perguntas como “o que é uma klaive”, “o que significa 18-20/x2” ou “onde eu anoto a penalidade do meu colete kevlar” do que jogando de fato.

Afirmo, sem medo de errar, que 3D&T – acrônimo meio zoado para Defensores de Tóquio 3ª Edição – é o melhor sistema para introduzir um novo jogador ao RPG (seguido pelo FAE, mas aí já é outro review).

O sistema é simples e dinâmico e a criação de personagens é extremamente rápida, principalmente se o mestre der uma forcinha na hora de escolher Vantagens e Desvantagens.

Jogadores veteranos que derem uma chance ao sistema vão encontrar um sistema narrativo extremamente sólido, com mecânicas que podem gerar ótimas oportunidades de interpretação. Principalmente pra quem tem interesse naqueles momentos super dramáticos de obras como Fullmetal Alchemist ou Scott Pilgrim.

Para que esta resenha não fique muito extensa, vou tentar separar os pontos fortes e fracos do sistema em tópicos:

Pontos Fortes

• Regras acessíveis e dinâmicas

Role um dado para atacar, um dado para defender e um dado para resolver qualquer outro tipo de ação. Um jogador iniciante consegue aprender isso em poucos minutos, enquanto um jogador veterano vai levar, literalmente, segundos para entender o sistema. Além disso, é muito fácil para o mestre improvisar regras novas ou criar estatísticas do nada quando seus jogadores tomam um rumo inesperado durante a aventura.

• Solidez e equilíbrio

Apesar da simplicidade, 3D&T é um sistema equilibrado e com poucos furos a serem explorados por aqueles jogadores chatos que querem se sobressair às custas da diversão dos outros.

• d6

3D&T usa apenas dados comuns de seis faces para jogar. Isso não costuma ser um grande empecilho em cidades grandes e capitais, mas em vários pontos do Brasil ainda é relativamente difícil achar dados multifacetados.

• Construção de personagens rápida e descomplicada

Um dos maiores problemas que eu costumo enfrentar ao introduzir novos jogadores usando jogos como Mundo das Trevas ou D&D é que a construção de personagens é tão demorada que o iniciante muitas vezes já perdeu a empolgação ao terminar de fazer a ficha. 3D&T usa poucos pontos, permitindo ao mestre e aos jogadores iniciarem a partida quase que imediatamente.

• Versatilidade

Por ser um sistema genérico, 3D&T pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário. Desde lutas colossais como em Dragon Ball Z e One Punch Man até aventuras mais modestas na pegada de Stranger Things. O sistema é simples o suficiente para que o mestre faça modificações sem muita dor de cabeça, contando inclusive com um suplemento totalmente voltado para este tema, o Manual do Defensor.

• Cenários diferenciados

3D&T tem três cenários oficiais muito diferentes entre si, reforçando a versatilidade do jogo: Tormenta Alpha (o mundo de fantasia mais querido do Brasil em sua versão anime-chuta-baldes), Brigada Ligeira Estelar (uma cruza entre Space Opera, Mechas e espionagem, no melhor estilo Gundam Wing ou Code Geass) e Mega City (uma gigantesca cidade que une 4 outros mini-cenários: Super Mega City, com super-heróis.

Assim como, O Torneio das Sombras, com lutadores ao estilo Street Fighter e Final Fight; Megadroide, com robôs ao estilo Megaman e, por último, Crônicas de Nova Memphis, com anjos, demônios e vampiros na pegada dos jogos do fim dos anos 90 com temas apocalípticos e sobrenaturais).

• Drama e narrativa

Sabe aqueles momentos épicos de anime em que o herói desperta o Sétimo Sentido ou vira Super-Sayajin? Então, 3D&T é feito para isso!

• Opções infinitas

Pense no personagem mais louco que você consegue imaginar. Pensou? Dá pra montar em 3D&T.

• Gratuito

Precisa dizer mais? É só baixar o PDF no site da Jambô.

• Sem tabela de armas

Sério, quem precisa delas?

Pontos Fracos

• Excesso de termos estrangeiros

Sei que é chatice da minha parte, mas o uso excessivo de termos em japonês ao longo do manual é um tanto incômodo, a ponto do livro apresentar um glossário no capítulo inicial. Palavras como Kemono, Ningen e Youkai poderiam facilmente ser trocados por termos em português, principalmente em um jogo que visa introduzir iniciantes ao RPG.

• Resolução de conflitos muito voltada para o combate

Isso não chega a ser um grande problema para grupos que gostam de usar a inteligência dos jogadores e o roleplay como forma de resolução de conflitos, mas pode atrapalhar os iniciantes mais tímidos. De qualquer forma, o suplemento Manual do Defensor oferece alternativas para isso.

• Liberdade demais

A versatilidade é um dos pontos mais fortes do sistema. Mas talvez seja preciso acertar os ponteiros entre o mestre e todos os jogadores antes de começar a jogar para evitar o cara que insiste no “eu tenho PdF5 e uma pistola d’água” em uma campanha de Dark Fantasy, por exemplo.

• Sem tabela de armas

Bom, tem quem goste, né?

Com ou sem tabela de armas, 3D&T é um sistema roubusto, dinâmico, e simples o suficiente para que jogadores iniciantes sejam introduzidos ao RPG sem dificuldade. Marcelo Cassaro, seu autor, sempre viu o sistema como uma porta de entrada para RPGistas novatos, que depois de conhecer o hobby migrariam, naturalmente, para jogos mais complexos como D&D ou Mundo das Trevas. Eu, humildemente, tendo a discordar do autor aqui. 3D&T tem características únicas e um sabor especial que tornam ele diferente de qualquer outro RPG, e a boa quantidade de suplementos pode agradar a iniciantes e veteranos.

Bom jogo a todos!

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