Shadowrun Anarchy – É a resenha chapa!

Shadowrun Anarchy é mais um projeto de sucesso da parceria entre a Editora New Order e a Catalyst Game Labs, o livro passou por financiamento coletivo e alcançou 175% da meta, um total de R$ 52.605 com 362 apoiadores, dentre eles, esta pessoa que vos escreve.

Shadowrun: Anarchy, possui 213 páginas, com regras alternativas ao Shadowrun 5Ed., totalmente em português e colorido, que serve para jogar sem o livro básico.

Este livro traz uma reviravolta nas regras do jogo, dando oportunidade para uma narrativa sem tanta rolagem de dados, mais dinâmica e rápida, incluindo a confecção de personagens.

As tabelas e testes foram retirados ou substituídos, dando lugar a características descritivas, mais do que números e cálculos.

A vida no Sexto Mundo e o que esperar.

Nas primeiras linhas do livro, após toda a introdução (quando ele realmente começa), você tem o seguinte:

“A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar. Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não veja possui o potencial e o desejo de te matar”

E é essa a ideia de Shadowrun, você não é um herói, é uma pessoa que faz coisas não muito legais para ganhar o pão de cada dia, sem morrer engasgado.

Em Shadowrun a magia e a tecnologia estão intimamente ligadas, nada seria possível sem magia, na verdade seria, mas os avanços que aconteceram na história só foram possíveis em tão pouco tempo porque a magia voltou a existir, senão, demorariam séculos, talvez já tivéssemos nos extinguido no processo.

Dragões comandam algumas das 10 megacorporações AAA, as maiores e mais influentes de todo o planeta.

Isso me lembra de uma regra das ruas de Shadowrun…

NUNCA FAÇA ACORDOS COM DRAGÕES!

No Shadowrun Anarchy você irá encontrar uma breve cronologia do que ocorreu ao longo dos anos, um resuminho mesmo, para você ter conhecimento de como as coisas chegaram ao ponto que estão.

Se ficaram a fim de mestrar ou mesmo jogar de uma forma mais imersiva, aconselho comprarem o Almanaque do Sexto Mundo, disponível em português pela New Order, nele você conta com a cronologia completa, além de como o mundo está organizado atualmente.

Bem vindo a Anarquia chapa!

Como disse antes, as regras no Shadowrun Anarchy são bem mais simples que na 5ª edição, o livro traz um passo a passo de como pegar um personagem da 5ª edição e trazê-lo para a versão Anarchy.

O contrário também é possível, mas não vai ficar igual, isso te garanto, algumas coisas se perdem no processo.

As regras de rolagem de dados ainda permanecem, mas simplificadas, por exemplo, para uma rolagem de ataque.

No 5ª Ed.: O atacante rola o ataque, o defensor a defesa e depois a absorção.

No Anarchy: O atacante rola o ataque e o defensor a defesa, pronto.

Isso pode parecer pouco, mas em um combate com vários integrantes, uma rolagem a menos pode significar 10 rolagens a menos para 5 envolvidos.

Mas vamos os pontos mais importantes.

Criação de personagens

A criação de personagem se baseia na seguinte lista.

1. Crie o nome e o conceito do seu Personagem e selecione um Meta-tipo.

O conceito seria algo tipo: Wigs é um anão, inicio dos quarenta anos, fetiche por perucas e amps.

Os metatipos são os mesmos de antes, mas agora sem tabelas, as vantagens de cada um são mais concisas como visto abaixo.

Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia / Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma / Anão: +1 Força, +1 Vontade / Ork: +2 Força / Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de Perícia

2. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido

Se você quer um personagem que use mana para lançar magias e feitiços ou fazer um tecnomante, essa é sua parada obrigatória.

Desperto é a habilidade de se conectar com o mundo mágico e utilizar mana para lançar magias.

Emergido é a habilidade de se conectar com a matriz através de sua mente, sem precisar de um ponto eletrônico.

Em ambos os casos, caso essa seja sua praia, deve pagar 2 pontos de Amps das Sombras e marcar no canto superior direito da ficha.

3. Designe pontos de Atributo, de Perícias e Amps das Sombras

Esses pontos você ganha de acordo com o nível de jogo, escolhido pelo mestre, existem três, Nível de Gangue, Nível de Incursor de Rua e Nível de Incursor de Prestígio.

Em cada um deles você ganha pontos específicos de criação de personagem, não há mais aquela regra de prioridades, esses são os pontos e pronto, se vira chapa.

4. Adicione Qualidades

Aqui começa a parte da criação pela imaginação mesmo, na 5ª edição você selecionava qualidades de uma lista específica, mas aqui não.

Cada jogador deve criar duas qualidades positivas, que darão 2 dados adicionais em situações condizentes, e uma qualidade negativa, que reduzirá em 2 dados a rolagem em situações pertinentes.

Por exemplo: Wigs é muito focado, tem uma ótima audição, mas é viciado em bebidas alcoólicas. Sempre que Wigs for fazer uma jogada em que estar concentrado é essencial, ele ganha dois dados ou em testes para ouvir alguma coisa. Mas se tiver álcool envolvido de alguma forma, -2 dados na sua jogada.

5. Designe Armadura, armas, equipamentos e contatos

Essa é outra parte meio fixa do jogo, você tem uma quantidade específica de itens, como segue abaixo.

NÍVEL DE GANGUE
• Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.

NÍVEL DE INCURSOR DE RUA
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.

NÍVEL DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
• Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.

6. Crie Lances

Lances são frases de que seu personagem diria em situações que ele pudesse demonstrar quem ele realmente é, são frases que caracterizam e dão personalidade ao seu personagem.

Por exemplo algumas frases de Wigs:

  • Que cabelo lindo? Que tal me vender?
  • Hey, só passei a mão, não arranquei nada… ainda.
  • Uhmm que braço bonito, quanto quer por ele?
  • Como assim não quer me dar seu olho cibernético? Bom, eu arranco ele a força então.

Mas se você ainda não entendeu, fique tranquilo chapa, o livro tem vários personagens prontos, com vários exemplos de lances para você ter como referência

7. Crie Antecedentes de Personagem

Antecedentes são partes do background (histórico) do seu personagem, coisas como sua história antes de virar Runner, sua personalidade, suas características físicas etc.

Regras básicas

Como disse antes, as regras em Shadowrun Anarchy são mais simples, muitos pontos não precisam de rolagem de dados, mas pode se usar Trunfo ou mesmo realmente convencer o mestre, com base em uma narrativa. As pilhas de dados ainda são similares, segue alguns exemplos.

Rolagem de perícias

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de atributos

Dados de Atributo Principal + Dados de Atributo Relacionado + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de combate

O atacante rola: dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se houver).

A defesa rola: dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp das Sombras (se houver).

Hakeando

Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver).

Trama, tomando as rédeas da coisa

Pontos de Trama são reviravoltas que acontecem na história, para o bem ou para o mal. Todo o jogador começa uma oferta de trabalho ou sessão de jogo, o que for definido em mesa, com 3 pontos de trama cada um, podendo chegar ao limite de 5 com pontos dados pelos mestre..

O mestre começa o jogo com 1 ponto de trama, e ganha pontos adicionais sempre que os jogadores decidirem gastar estes pontos, ele não tem limite máximo de pontos.

Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama:

  • Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a sua. Basicamente adiciona um dado a sua jogada, mas como uma chance a mais de algo dar muito errado ou dar muito certo.
  • Balançar as coisas: altere a ordem de turnos quando não for seu turno normal.
  • Corre, malandro: faça duas ações de movimento.
  • Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
  • Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
  • Defeito: os espíritos/dispositivos/etc de um personagem param de funcionar do nada por um curto período de tempo.
  • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —, um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
  • Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.

Outra opção para usar é como um cheat de jogo, você vai para um corre, mas em determinado momento você precisa de explosivos, você não trouxe explosivos, por um ponto de trama, você tem o que precisa. 😉

Quero! Mas onde?

Atualmente você terá que esperar até o livro estar disponível para venda no site da Ed. New Order, antes disso, só quem apoiou no Catarse.

Se você não ficou sabendo deste financiamento, não fique para trás de novo, curta nossa página do Facebook e segue a gente no Twitter que sempre lançamos lá estas novidades. Leia também nossa notícia sobre o financiamento, para você que acabou perdendo clicando aqui.

Você que participou do financiamento coletivo ou que já tinha a versão em inglês, a New Order disponibilizou a ficha oficial do livro em português no site, só entrar e baixar.

Ficha Shadowrun Anarchy.

E aí?

Shadowrun é fodástico, simples assim. Há muitas possibilidades e variedades, você pode ser o que quiser, fazer o que bem entender, não há rótulos de classes como nos outros RPGs, o que te permite fugir muito da norma do humano guerreiro ou o elfo mago.

Nesse RPG elfos podem ser hackers, invadindo a Matriz, trolls podem lançar bolas de fogo, anões concentram a magia na capacidade de socar qualquer coisa que passe em sua frente, orcs usando artimanhas e persuasão para driblar a segurança de algum local, enquanto o resto do pessoa passa com armas gigantes no caso da lábia não durar por tanto tempo. E o mais interessante, dragões, mas não como nos livros de D&D, dragões comandam megacorporações globais, criando verdadeiros impérios. A lista de personagens e possibilidades incríveis é no Sexto Mundo quase que infinita.

Então, se você não quer mais aquela sequência de regras e rolagens de dados que existe em Shadowrun, mas não abre mão do enredo deste RPG, este livro é pra você. Ele é o que você quer, é o que você precisa, o enredo e a história de Shadowrun, mas sem todas as regras, mais focado na narrativa, esse é Shadowrun Anarchy.

Porque regras foram feitas para serem quebradas

Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

Crash Pandas – Resenha

Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.

O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.

Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos… 

Não não, você não leu errado :]

O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.

Sobre as, poucas, regras

O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.

O personagem

Os atributos são:
Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando
Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces
Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau
Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades

Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.

Os testes

Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.

Além disso se sua ação  for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…

Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles. 

Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀

Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.

Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.

Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.

Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.

Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀

Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!

Dirigindo um veículo em conjunto!

Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!

1 Freia (Velocidade -1)                               4 Usa um item (fazer algo com algum item)

2 Vira a esquerda (30º a esquerda)      5 Acelera (Velocidade +1)

3 vira a direita (30º a direita)                  6 Ação (Uma ação qualquer)

Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉

Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.

No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀

A equipe do Critical Role fez um teste, em uma one shot hilária narrada por Sam Riegel.

Se tiver se interessado, só clicar aqui e baixar o jogo gratuitamente, mas em inglês.

Leu? Gostou? Conhece? Jogou? Conte sua experiência!

* tradução do autor.

Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

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