Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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Skrulls – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de entender como os Skrulls seriam neste RPG.

Para quem não tinha o costume de ler quadrinhos, mas está acompanhando o Universo Cinematográfico Marvel, a existência dos Skrulls é algo meio recente. Nos quadrinhos, no entanto, eles existem desde 1961. Os Skrulls são uma raça alienígena metamórfica capaz de assumir a forma de qualquer ser ou objeto. Originários do planeta Skrullos, eles têm um império intergaláctico e são frequentemente retratados como inimigos dos Vingadores e do Quarteto Fantástico. Seu poder de mudança de forma faz deles mestres da infiltração, resultando em grandes conspirações, como a famosa saga “Invasão Secreta” (ocorrida tanto nas HQs como na série do Disney+).

Inserir os Skrulls no universo de Delta Green pode trazer uma nova camada de tensão e paranoia ao jogo, aproveitando a habilidade da raça de se disfarçar perfeitamente como qualquer ser humano. Dentro do contexto do RPG, os Skrulls poderiam ser apresentados como uma ameaça cósmica infiltrada em governos e agências secretas, atuando nas sombras para desestabilizar a Terra e manipular eventos globais. Agentes de Delta Green teriam que lidar com a desconfiança constante, não apenas contra o Mythos, mas também contra colegas e aliados que podem já ter sido substituídos por Skrulls. Isso criaria um ambiente de horror psicológico, onde a linha entre amigo e inimigo nunca é clara, levando os jogadores a questionarem tudo ao seu redor.

FOR 19, CON 21, DES 18, INT 17, POD 16, CAR especial (veja abaixo)

20 PVs, FV 16

PERÍCIAS: Antropologia (Humana) 35%, Busca 90%, Combate Desarmado 45% (dano 1d8), Disfarce 40%, Esquiva 60%, Prontidão 80%, Sobrenatural 65%, Sobrevivência 70%.

BIOLOGIA INUMANA: O skrull só parece semelhante à vida terrena. Um tiro certeiro em “pontos vitais” ou outra área debilitante não tem efeito além do dano normal. Balas e armas perfurantes sempre causam dano mínimo (um rifle que inflige 1d12+2 causaria apenas 3 de dano, por exemplo). Entretanto, um teste bem-sucedido de Letalidade mata o skrull, que volta instantaneamente à sua forma original.

NÃO-TERRENO: Um skrull se sente confortável em praticamente qualquer ambiente. Radiação, pressão, frio, vácuo e muito mais não têm efeitos negativos sobre ele. Ele pode se mover na superfície de Saturno, nas profundezas do oceano ou no espaço aberto com igual facilidade.

QUASE HUMANOS: Para aqueles que não conhecem o sobrenatural ou da ameaça skrull, eles se parecem simplesmente como humanos estranhos. Somente um exame médico completo ou o uso de habilidades inumanas revelarão sua verdadeira natureza.

TRANSMORFO: Um skrull não tem estatísticas de CAR como os humanos entenderiam. Um skrull que usa a habilidade de se disfarçar de humano ganha uma estatística de CHA (geralmente uma pontuação de 10 ou 11). Essa habilidade geralmente exige que o skrull esconda o corpo da pessoa que espera imitar. Muitos skrulls esconderam múltiplas vítimas, permitindo que alguém mudasse instantaneamente sua aparência para qualquer uma das dezenas de formas humanas.

PERDA DE SANIDADE: 1/1d6.

Ideias para missões envolvendo skrulls:
  • Operação: Reflexo Distante – Uma figura política de alto escalão começa a agir de maneira suspeita, e a Delta Green suspeita que ele foi substituído por um skrull infiltrado. Os Agentes precisam descobrir quem mais pode ter sido substituído e evitar um colapso diplomático global.
  • Infiltração Inimiga – Um cientista desaparecido reaparece com avanços em tecnologia estranha que podem mudar o curso da guerra contra os Mythos. Porém, a Delta Green desconfia que ele agora serve aos interesses dos skrulls, e os Agentes devem descobrir a verdade antes que uma tecnologia letal seja compartilhada.
  • Assalto à Base K-13 – Após o vazamento de informações sensíveis de uma instalação secreta da Delta Green, uma investigação revela que um skrull infiltrado está sabotando suas operações. Os Agentes precisam invadir a base, descobrir o traidor e impedir um ataque iminente coordenado pelos skrulls.

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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Personagens inspirados no Ano do Dragão para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer a Espécie e Cartilha criadas em comemoração ao Ano do Dragão!

2024 marca o Ano do Dragão no Horóscopo Chinês, o que traz muitos significados a quem segue este preceito esotérico. Apesar de o Ano do Dragão já ter começado no meio de fevereiro, vamos aproveitar esta semana apresentando uma nova Espécie e uma nova Cartilha inspiradas no dragão oriental para enriquecer suas aventuras de Usagi Yojimbo RPG!

Espécie: Tatsu

A espécie mais rara até o momento, basicamente nunca nem foi vista em locais comuns. Acredita-se que devam viver em ilhas remotas, nos picos mais altos envoltos por nuvens e em cavernas submersas de lagos. A primeira coisa que se imagina de um dragão é um monstro poderoso e difícil de vencer em um combate. No entanto, um Tatsu é na verdade o ápice do conhecimento, um ser mais próximo dos deuses xintó do que as outras espécies. São cultos e articulados, preferindo uma batalha de poesias a uma batalha de espadas.

  • Iniciativa           -1
  • Negociação     +1
  • Integridade       -1
  • Escolaridade   +1

Cartilha: Yahata no Ryu

No Xintoísmo, Hachiman é o deus da guerra e dos samurai, também conhecido como Yahata. Muitas famílias de samurai mantinham altares domésticos para seus ritos em homenagem a Yahata, e de vez em quando um ou outro samurai se torna representante direto de Hachiman. Ele se torna, assim, um Dragão de Hachiman, ou Yahata no Ryu. Ele ainda é da casta social dos samurai, mas não está preso aos dogmas do Bushido. No entanto, precisa respeitar os deuses e os preceitos religiosos xinto.

Classe Social: Samurai

Você é um samurai. Você tem os direitos e privilégios da classe buke. Você começa o jogo com um dos seguintes conjuntos de armas:

  • bo e hankyu
  • konsaibo e hankyu
  • naginata e tanto
  • ono e shakuhachi
  • tetsubo e tanto
Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Sohei

Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.

 

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Ficha Complexo de Detenção e Ressocialização Editável

Esta é a ficha de Complexo de Detenção e Ressocialização ou CDR, criado por Naomi Maratea. A ficha de Complexo de Detenção e Ressocialização foi criada por Daniel Cápua. A versão editável foi desenvolvida por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

CDR é um jogo de RPG que, com influências como Racionais MC e Sabotage, busca provocar quem joga a pensar sobre questões humanitárias dentro do sistema penitenciário brasileiro.

Neste RPG, você vai viver o dia a dia de uma pessoa em detenção e logo vai perceber que a cadeia é uma verdadeira máquina de tortura.

Enfrentando gangues rivais, guardas corruptos e violentos, a falta de condições e de dignidade dentro desse lugar, você vai atravessar um inferno pior do que qualquer masmorra.


Clique aqui e baixe a ficha de
Complexo de Detenção e Ressocialização

Ficha Terra Devastada Editável

Esta é a ficha de Terra Devastada, RPG lançado pela Editora Retropunk. A ficha de Terra Devastada editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

Terra Devastada é um jogo narrativo sobre esperanças, traumas, perdas, riscos e consequências. Sobre sobreviver em um mundo arrasado por uma pandemia apocalíptica que transformou a humanidade em monstros débeis, tóxicos e carniceiros. Sobre o desespero dos incautos remanescentes da Terra, fragilizados, exauridos e beirando a insanidade. Sobre cruzar ermos contaminados, cidades devastadas, zonas insalubres, territórios desolados e trilhas nebulosas para além do que se pode imaginar. Terra Devastada é um RPG com uma mecânica intuitiva que preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores. O sistema segue um conceito flexível que permite a customização dos personagens pelos jogadores. Terra Devastada é um jogo de atos e consequências, de desespero e de desesperança, e de como passar dia após dia sem enlouquecer ou se devorado.


Clique aqui e baixe a ficha de Terra Devastada

Através do Olho Negro – The Dark Eye #6

Chegamos ao final de nossa série sobre Através do Olho Negro, do RPG The Dark Eye. Aclamado na Europa, vende mais que o próprio Dungeons and Dragons. Esse que também é um jogo conhecido por respeitar a opinião de sua comunidade. Afinal, um jogo que escuta seus jogadores tende ao sucesso, uma vez que terá sempre seus fiéis seguidores.

Mas essa não é a maior ou única vantagem de The Dark Eye RPG. Ele é dinâmico, profundo, diversificado, e finalmente está nas suas mãos! Se você tiver dúvidas sobre mecânicas do jogo, no final do texto vou deixar cinco links dos outros textos que fiz. Você poderá acessá-los em breve. Esse último texto tem por objetivo propor ideias para campanhas em Aventuria.

Estilo para The Dark Eye

Aventuria pode ser traiçoeira – The Dark Eye

Vejo a possibilidade de variados estilos de narrativa em The Dark Eye. Ele pretende por uma alta fantasia e feitos grandiosos, por isso jogos com uma pegada de High Fantasy, Sword and Sorcery, Dark Fantasy, serão sempre bem vistos nesse jogo. Ademais, se quiser arriscar, misturaria Fantasia Histórica com Alta Fantasia. E essa será a ideia mais audaciosa do texto, por que não utilizar fatos históricos, mas no lugar de Nórdicos, termos Anões, substituindo os Celtas podemos escolher os Elfos e assim por diante.

Explorando Aventuria

A primeira ideia de um sistema novo com seus jogadores é sempre avaliar o mundo onde viverão. Por isso descobrir as tramas mais simples sempre vai parecer complexo para quem começa a conhecer o sistema agora. Dessa forma, apresente os reinos e intrigas simples, a relação das raças entre si, o potencial da magia e como cada criatura a enxerga.

Atrás do Olho Negro

Antes de mais nada, o item foi explicado em nosso primeiro texto. Apesar da questão de Alta Fantasia, The Dark Eye tem como seu item mais poderoso, um objeto com funções simples; enxergar verdades, portas secretas e distinguir magias. No entanto, ter um poder desse nas mãos erradas sempre vai ser um passo para uma catástrofe. Em verdade, essa relíquia pode ser mal utilizada em mãos poderosas, independente do lado do indivíduo.

Guerra Civil de Brin

Alta Fantasia em The Dark Eye RPG

Antecipadamente digo que já falei da Guerra Civil em The Dark Eye no texto anterior, por isso, acredito nesse plot como aquele mais estimulante para jogadores experientes. Sob o mesmo ponto de vista do parágrafo anterior, podemos dizer que aqui o poder está sendo disputado abertamente. Quem os jogadores vão auxiliar? Quais pequenos favores tem que fazer para um ou outro lado para ver o vencedor da Guerra Civil? Se escolherem ser heróis – se for Dark Fantasy, porque não fazer algo tendo o que se quer em troca? – poderão ajudar Brin, mas terão que recuperar confiança e aumentar seu poder fazendo coisas fantásticas, como encontrar o tesouro de um Dragão para recuperar uma jóia perdida.

E por hoje é só, companheiros, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três, quatro e cinco) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

 

Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

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