Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG. Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis. Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza. Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

  • Alien Ossudo (Bone Alien)
    Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

  • Alien de Zeta (Zeta Alien)
    Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

  • Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
    Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

  • Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
    Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

  • Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
    Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos. Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado. Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação. Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae. Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz. Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado. E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período. Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lampadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Monge da Singularidade em Psicomaquia

No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.

Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).

Pré-requisitos

  • Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
  • Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora.
    (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).

Habilidades especiais do Monge da Singularidade

Nível Habilidades especiais
3 Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6 Respiração de Urta
9 Golpe Aniquilador
10 Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade

Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.

Nível 3 – Vazio Mental

Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.

Nível 6 – Respiração de Urta

Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.

Nível 9 – Golpe Aniquilador

Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.

Nível 10 – Alma Poliédrica

Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.


DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO

O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.

O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).

O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.

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Eterinos em Psicomaquia

Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.

Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.

O Peso da Existência

Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.

Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.

Entre Planos e Significados 

Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.

Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.

Um Reflexo da Guerra

A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.

Nomes dos Eterinos

Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.

  • Masculinos: Kaelith, Orvyn, Maedros, Tzarel, Ulvior, Zephan.
  • Femininos: Lysara, Enith, Veyra, Olyth, Thiriel, Zorya.
  • Neutros/Não-Binários: Aerith, Nymos, Elvyr, Coriel, Thale, Veyth.

Características da Espécie

  • TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
  • TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
  • DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
  • IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.

Habilidades Especiais

Sangue Etéreo

Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.

Aura Dissonante

Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.

Toque do Invisível 

Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.

Visão Crepuscular

Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.

Marca da Dualidade

Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).

Entre Mundos

Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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Jambô anuncia parceria com Retropunk

A Jambô Editora (Ordem Paranormal, Tormenta) e a RetroPunk Editora (Fallout RPG, Hora de Aventura RPG, Savage Worlds) fecharam um contrato de exclusividade comercial no qual a Jambô se torna responsável pelas vendas e distribuição dos produtos.

A Coletiva de Imprensa

Em coletiva de imprensa, realizada na quarta-feira (28/01), a Jambô Editora anunciou acordo de exclusividade comercial e de distribuição com a RetroPunk Publicações.

A partir dessa parceria, a Jambô se torna responsável pela venda e distribuição dos produtos da RetroPunk, que permanece com autonomia editorial. O anúncio foi feito de forma conjunta, pelo Diretor-Geral da Jambô Editora, Guilherme Dei Svaldi, e pelo Editor-Geral da RetroPunk, Guilherme Moraes.

O acordo é fruto de um bom relacionamento e admiração entre as editoras, que é cultivado há muitos anos. Ele visa facilitar a distribuição dos produtos da RetroPunk. Guilherme Dei Svaldi explicou:

“A gente quer expandir o alcance dos livros da RetroPunk, que é um catálogo amplo, tanto pela diversidade de títulos quanto pela diversidade de estilos”

Fallout RPG – Título publicado pela Retropunk

A Jambô Editora distribui seu catálogo para lojas e livrarias espalhadas por todas as regiões do Brasil, além de atender clientes diretamente pelo seu e-commerce, somando mais de 10.000 pedidos mensais. É justamente essa robusta estrutura logística que agora será compartilhada com a RetroPunk.

Como resultado da parceria, o catálogo da RetroPunk será incorporado a essa operação, agregando 62 novos títulos e linhas como: City of Mist, Savage Worlds, Hora de Aventura, Fallout, Vaesen e Castelo Falkenstein. E a integração não para por aí: todos os conteúdos digitais da RetroPunk também serão vendidos no e-commerce.

Para Guilherme Moraes, sócio da RetroPunk, a parceria traz benefícios tanto para as empresas envolvidas quanto para o consumidor final. “A estrutura que a Jambô tem para fazer a distribuição vai permitir o acesso das pessoas de forma mais fácil. Com a logística da Jambô, e o alcance que ela tem em termos de revenda, a gente espera conseguir estar presente em todas regiões, facilitando o acesso aos jogos da RetroPunk”.

A lógistica da Jambô no FC Coleção Arton

Logística

A capacidade de armazenamento e distribuição da Jambô se deve à equipe logística da empresa, que opera em duas localidades em Porto Alegre.

Atualmente, a editora dispõe de dois centros operacionais, um localizado no centro da cidade e outro na área industrial, que totalizam 1.400m² de estoque. O catálogo da RetroPunk já foi transferido para estes centros operacionais e logo será integrado às vendas do e-commerce.

A RetroPunk mantém total autonomia editorial, uma vez que o acordo se concentra nas operações de venda e distribuição, permitindo que a equipe concentre seus esforços exclusivamente na produção.

Guilherme Moraes destaca: “Essa parceria nos permite focar na localização e pensar além. Ao não precisarmos mais nos preocupar com a venda, ganhamos espaço para pensar em novos jogos”.

Para Guilherme Dei Svaldi, ambas as editoras se beneficiam dessa parceria comercial, mas de formas distintas. “Enquanto nós facilitamos a parte operacional, a RetroPunk chega com um catálogo que complementa o nosso, com uma diversidade de títulos que vai aumentar a gama de possibilidades que o cliente tem ao acessar o nosso site”, ressalta o Diretor-Geral.

A Jambô acredita que esse modelo de acordo pode se tornar uma nova forma de ampliar a distribuição de produtos de RPG, sem precisar recorrer a empresas de fora do nicho, que muitas vezes não conhecem as particularidades desse mercado nem o perfil do seu público consumidor.


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Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2025

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk, até chegar aqui nesta retrospectiva.

De lá para cá, diversos jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja nossa retrospectiva 2023-2024 clicando aqui e abaixo nossa retrospectiva dos seis abordados em 2025 jogos e inspire-se!

Delta Green RPG

Delta Green RPG oferece um cenário contemporâneo de horror e conspiração onde agentes secretos lidam com horrores lovecraftianos infiltrados em estruturas governamentais, mantendo uma atmosfera de tensão e moral ambígua. A ambientação destaca-se pela forma meticulosa de envolver os jogadores em escolhas difíceis, onde as consequências muitas vezes são psicológicas em vez de simplesmente físicas. Visualmente e mecanicamente, a edição brasileira impressiona pela qualidade dos livros e pelo equilíbrio entre familiaridade (para quem já conhece Call of Cthulhu) e inovação (como o sistema de Laços e sanidade) que reforçam o clima de insegurança e paranoia. (veja mais artigos sobre Delta Green na retrospectiva 2024)

Mythic Game Master Emulator (GME)

Mythic: Emulador de Mestre de Jogo se apresenta como uma revolução para jogadores que buscam narrar sem um mestre de jogo tradicional, permitindo tanto sessões solo quanto grupais com improvisação e liberdade narrativas. A segunda edição traz refinamentos importantes nas mecânicas, como tabelas de perguntas do destino mais amplas e produção gráfica de alta qualidade, que facilitam o uso espontâneo e criativo. Embora simples de aprender, é recomendado iniciar com cenários leves, já que as ferramentas oferecidas podem tornar-se complexas para iniciantes que não estiverem acostumados à improvisação pura.

Fallout RPG

A adaptação para mesa do universo pós-nuclear da franquia Fallout captura com fidelidade o tom dos videogames, incluindo facções icônicas, criaturas mutantes e ambientação cheia de nuances históricas e visuais. Utilizando o sistema 2d20 da Modiphius, o livro equilibra narrativa e ação de forma fluida, com destaque para a personalização detalhada de equipamentos e armas que permite estilos de jogo diversos. Um possível ponto de atenção é que o foco maior na região da Commonwealth (cenário de Fallout 4) pode deixar outros ambientes da franquia menos explorados – mas a profundidade dada àquela área compensa para muitos jogadores.

UVG – Pradarias Ultravioletas

UVG – Pradarias Ultravioletas se destaca por sua abordagem minimalista de sistema aliada a uma ambientação psicodélica e exploratory, onde sobrevivência, recursos e o deslocamento em caravana ganham papel central. A mecânica de caravanas – onde os personagens gerem movimento, fama, comércio e proteção – une narrativa e regras de forma coesa e original. Embora tenha uma proposta ousada, o estilo exige certo nível de improvisação do mestre e dos jogadores, pois o cenário traz lacunas deliberadas para que a mesa preencha, o que o torna ideal para grupos criativos.

Brancalônia

Com humor e irreverência, Brancalônia transporta os jogadores para reinos degenerados, onde os protagonistas são “canalhas” – vigaristas, trambiqueiros e mercenários – em vez dos tradicionais heróis nobres. O cenário mistura referências à fantasia italiana, regras modificadas para baixa magia e humor ácido, criando uma experiência que desafia os estereótipos do gênero medieval-fantástico. Com regras para rixas de taberna, equipamento ruim e recuperação lenta, Brancalônia incentiva o protagonismo de personagens imperfeitos e campanhas cheias de contratempos divertidos.

Psicomaquia

Psicomaquia é uma fantasia sombria e estranha situada em Nnume, mundo oprimido pela guerra entre forças caóticas e ordenadas, onde a alma e o despertar pessoal têm papel central. Embora ainda em desenvolvimento, Psicomaquia já oferece ricos materiais de ambientação, como os Elementos Antigos, Marcas que despertam a centelha da alma e estruturas narrativas que desafiam a fantasia tradicional. O tom é claramente adulto e intenso, com temas de horror, transformação e sobrevivência em ambientes mutáveis e perigosos, o que o torna uma excelente opção para grupos que buscam campanhas profundas e atmosféricas.

DUNA: Aventuras no Imperium

Duna: Aventuras no Imperium é um cenário futurista que se destaca por traduzir com precisão a profundidade política, espiritual e filosófica do universo de Frank Herbert, usando o sistema 2d20 da Modiphius para privilegiar intrigas, drama e decisões de grande impacto. Em vez de focar em batalhas espaciais típicas da ficção científica, o jogo coloca os jogadores no coração das disputas entre Grandes Casas, nas manipulações da Bene Gesserit, nos cálculos dos Mentats e na espiritualidade dos Fremen, sempre em meio ao valor absoluto da especiaria e ao perigo dos vermes-da-areia.

Com esta retrospectiva, fechamos 2025 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela RetroPunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

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Duna: Aventuras no Imperium – Resenha

Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?

Chegada ao Brasil

Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.

E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!

Intriga, Poder e Destino

Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.

Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.

O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.

O Universo

A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.

E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.

Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.

Política

O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.

Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.

Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.

Conclusão

Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!


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