Aventuras com escala minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal? Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais. A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro. Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais. Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los. Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho. Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo. Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada. Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs. Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos são sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos. Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento. Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual. Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva. Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido. Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas são seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea. Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue. Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes são colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas. Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva. Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras. Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Nobi Nobi RPG – Taverna do Anão Tagarela #218

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Mateus Herpich falam sobre Nobi Nobi RPG nessa taverna. Entenda como funcionam as mecânicas ágeis de testes com cartas e a dinâmica de narrativa compartilhada com rodízio de mestres, saiba mais sobre como o cenário inspirado em JRPGs aborda uma mistura caótica e divertida de tropos de animes (como aventuras isekai) e veja um pouco sobre a proposta da jornada procedimental guiada pelas cartas de luz e de sombras.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Nobi Nobi RPG

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Aromas nos Vales de Legend in the Mist

Os aromas talvez sejam um dos aspectos mais negligenciados da fantasia medieval, mas isso está prestes a mudar para os jogadores brasileiros.

O Movimento RPG já noticiou que a Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil por meio de uma campanha de financiamento coletivo, ampliando o acesso a um RPG cuja proposta de fantasia rústica valoriza cada detalhe da experiência dos personagens.

Se você ainda não conhece o sistema ou quer entender por que ele desperta tanto interesse entre mestres e jogadores, não deixe de clicar aqui para conferir nossa resenha completa.

Aromas dos Vales

Em Hearts of Ravensdale, nas terras conhecidas como The Dales (ou Os Vales), a vida não é construída apenas por espadas, monstros e feitiços.

O cheiro do pão recém assado identifica uma aldeia acolhedora antes mesmo de suas casas surgirem no horizonte; o perfume da floresta muda conforme as estações; o odor de um estábulo, de um brejo ou de uma mina abandonada conta histórias sobre quem viveu ali e o que aconteceu naquele lugar.

Os aromas tornam-se parte da narrativa porque revelam memórias, anunciam perigos, despertam sentimentos e ajudam a construir um mundo que parece realmente habitado. Em uma fantasia rústica, sobreviver também significa reconhecer o cheiro da chuva, distinguir ervas medicinais das venenosas e perceber quando o vento traz algo que simplesmente não deveria existir.

Mist Engine

O Mist Engine já trabalha naturalmente com Status capazes de representar condições físicas, emocionais e mentais, permitindo que o olfato se conecte facilmente a estados como Distraído ou Nauseado quando um ambiente exerce influência sobre os personagens.

Para enfatizar ainda mais os aromas como elemento narrativo, uma campanha poderia introduzir três novos Status opcionais:

  • Reconfortado, representando o bem-estar provocado por cheiros familiares e acolhedores;
  • Impregnado, quando um odor permanece no corpo ou nos equipamentos e altera interações sociais ou facilita rastreamentos; e
  • Fascinado, quando uma fragrância extraordinária desperta fascínio, nostalgia ou curiosidade irresistível.

Nenhum deles substitui os Status existentes; eles apenas expandem a linguagem do sistema para um sentido que raramente recebe atenção.

Status

Imagine uma travessia por um imenso campo de flores silvestres. O vento transporta aromas delicados que fazem os aventureiros reduzirem o passo, respirarem profundamente e recordarem momentos esquecidos da infância, da família ou de antigas amizades.

Em vez de simplesmente atravessar o mapa, o grupo recebe o Status Reconfortado, facilitando conversas difíceis, diminuindo tensões acumuladas ou inspirando decisões mais compassivas.

Em outro momento, uma viela repleta de pequenas tavernas exala pão assando, carne defumada, cerveja fresca e especiarias; os aromas despertam confiança, atraem moradores para a rua e transformam um simples bairro em um cenário cheio de oportunidades para encontros, rumores e alianças.

Mas o olfato também pode anunciar que algo está profundamente errado. Um pântano pode esconder gases pútridos capazes de provocar Nauseado, enquanto um antigo cais mistura maresia, peixe deteriorado, madeira úmida e óleo de embarcações em uma combinação difícil de suportar.

Mais inquietante ainda é quando uma Criatura do Crepúsculo não possui cheiro algum, ou quando sua presença substitui todos os aromas naturais por um perfume impossível de descrever, como cinzas frias, flores fora de estação ou chuva sobre pedra antiga.

Nesses momentos, o próprio ambiente torna-se uma Ameaça: um bosque tomado por fragrâncias sobrenaturais pode conduzir viajantes para longe do caminho seguro, enquanto um nevoeiro adocicado pode esconder uma emboscada sem jamais exigir um único ataque direto.

Conservar Aromas

Personagens também podem aprender a capturar, conservar e utilizar aromas. Como regra opcional, um perfume, óleo, incenso ou sachê preparado durante um período de descanso concede uma Power Tag temporária relacionada ao seu efeito, desaparecendo após ser utilizada em uma rolagem significativa ou ao término da cena.

Frascos bem acondicionados permitem estocar diferentes preparações, mas ingredientes raros exigem tempo de coleta e condições adequadas de conservação. Como inspiração para aventuras em The Dales, considere substâncias como Resina da Floresta (evoca serenidade e concede Reconfortado), Musgo do Antigo Altar das Velhas Práticas (ajuda a perceber ruínas e passagens escondidas), Fumaça de Turfa dos Campos (oculta o cheiro do grupo durante deslocamentos), Pólen de Primavera dos Jardins Domésticos (estimula lembranças e facilita interações sociais sinceras) e Lodo dos Pântanos de Ravenhome (espalha um fedor persistente que pode impor Impregnado a pessoas ou objetos).

Esses aromas não são mágicos por natureza; seu verdadeiro poder está em como transformam a ficção da cena.

Kit Temático: Perfumista

Os aromas contam histórias antes mesmo que alguém diga uma palavra.

Tema 1 — Vocação (Perfumista)

. Cria fragrâncias sob medida;
. Conhece ervas aromáticas;
. Domina destilação artesanal;
. Fraqueza: Ingredientes delicados.

Tema 2 — Conhecimento (Conhecimento Aromático)

. Identifica pessoas pelo cheiro;
. Reconhece substâncias pelo aroma;
. Recorda lendas ligadas a perfumes;
. Fraqueza: Curiosidade excessiva.

Tema 3 — Rotina (Coletor dos Campos)

. Colhe flores e resinas;
. Conserva essências por longos períodos;
. Mantém um laboratório portátil;
. Fraqueza: Trabalho demorado.

Tema 4 — Magia Popular (Perfumes Simbólicos)

. Incensos para proteção;
. Óleos para acalmar espíritos;
. Essências que despertam lembranças;
. Fraqueza: Os rituais dependem de preparação.

Se existe um RPG capaz de transformar o cheiro de um bosque, o perfume de um jardim ou o fedor de um esgoto em parte fundamental da aventura, esse RPG é Legend in the Mist.

A chegada do jogo ao Brasil pela Retropunk Publicações, por meio de financiamento coletivo, representa uma excelente oportunidade para conhecer uma fantasia medieval onde até os aromas ajudam a contar histórias.

Fique atento ao lançamento da campanha e, quando ela entrar no ar, participe — e aproveite para clicar no link e conferir também nossa resenha completa sobre esse universo fascinante.


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Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos.

Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples.

A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis.

A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual.

E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


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Cure socando com o Punho Restaurador em Savage Pathfinder

Poucos conceitos da cultura pop conseguem ser tão contraintuitivos e, ao mesmo tempo, tão fascinantes quanto o punho restaurador, ou agressão curativa. A ideia é simples de explicar, difícil de imaginar, e extremamente rara de encontrar: um ataque que aparenta toda a violência de um golpe devastador, mas cujo resultado final é restaurar, curar ou reparar em vez de causar dano.

Agressão Curativa

Embora existam inúmeros personagens capazes de curar aliados, são pouquíssimos aqueles que fazem isso através de golpes genuinamente agressivos, como acontece com Crazy Diamond, de JoJo’s Bizarre Adventure, Ken Usato, de The Wrong Way to Use Healing Magic, e Shinzo Yozakura, de Mission: Yozakura Family.

É justamente essa inversão de expectativas que torna o conceito tão memorável e original. Neste artigo, vamos explorar como transformar essa ideia em uma opção divertida e plenamente jogável para Savage Pathfinder, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações. Se você gosta do sistema, aproveite para conferir também os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e adquirir seu exemplar nacional diretamente no site da RetroPunk Publicações.

O grande charme do punho restaurador está em transformar toda a linguagem visual da violência em um ato de cuidado. Enquanto Crazy Diamond desfere uma barragem de socos que recompõe ossos e fecha feridas, Ken Usato literalmente espanca seus pacientes para que a magia de cura neutralize cada impacto, e Shinzo Yozakura utiliza golpes precisos para transmitir seu poder restaurador sem abandonar sua postura ofensiva.

Mas quem disse que essa ideia precisa ficar restrita aos punhos? Imagine médicos de campo empunhando um caduceu como um verdadeiro bastão de combate, acertando pacientes para canalizar energia vital; curandeiros que lançam bandagens embebidas em unguentos como chicotes terapêuticos; mestres marciais que aplicam sequências de ataques em pontos de pressão capazes de recolocar articulações, restaurar músculos e eliminar toxinas; ou ainda alquimistas que utilizam seringas, malhos medicinais e martelos cirúrgicos como instrumentos de cura tão intimidadores quanto eficazes. Afinal, talvez a melhor definição de um bom curandeiro seja aquele que faz o paciente perguntar, depois de sair completamente recuperado: “Mas… precisava bater tão forte?”

Em Savage Pathfinder

No mundo de Golarion, poucas ideias combinam tanto com aventuras épicas quanto a do punho restaurador. Em Tian Xia, escolas marciais poderiam ensinar que a energia vital percorre o corpo em resposta ao impacto perfeito, formando ordens de monges cuja missão é derrotar doenças com a mesma técnica usada para vencer duelos. Em Jalmeray, o punho seria elevado à condição de arte filosófica, onde cada golpe representa um ensinamento sobre equilíbrio entre destruição e restauração. Já em Mendev, veteranos das Guerras da Fenda Mundial desenvolveriam estilos de combate destinados a manter soldados vivos no calor da batalha, curando companheiros sem jamais abandonar a linha de frente. Na prestigiosa Academia Magaambya, estudiosos poderiam pesquisar como magia restauradora e combate corporal compartilham os mesmos princípios arcanos, criando uma disciplina revolucionária de “medicina combativa”. Por fim, em Vudra, tradições espirituais milenares talvez ensinem que somente um punho perfeitamente disciplinado é capaz de reorganizar o fluxo da energia vital, tornando cada combate um ritual de purificação. Em qualquer um desses cenários, o punho deixa de ser apenas uma arma para tornar-se um instrumento de esperança.

Agressor Curativo em Savage Pathfinder

A melhor forma de representar esse conceito em Savage Pathfinder é utilizar o poder Cura com um Efeito Especial exclusivo, transformando toda cura em uma técnica marcial. Assim, o personagem evolui sem criar um novo Antecedente Arcano, apenas refinando a forma como utiliza seus poderes.

Nível I: Punho Restaurador

Requisitos: Novato, Lutar d8, Cura, Ocultismo d6.

Sempre que usar Cura, o personagem pode optar por canalizar o poder através de um ataque corpo a corpo. Em vez de simplesmente tocar o alvo, realiza uma jogada de Lutar contra um aliado voluntário ou criatura cooperativa. Se acertar, não causa dano; o golpe serve apenas como veículo para a magia restauradora, aplicando normalmente todos os efeitos de Cura. O punho, o chute ou a cotovelada tornam-se apenas a forma pela qual a energia vital alcança o paciente.

Nível II: Punho Restaurador Aprimorado

Requisitos: Experiente, Lutar d10, Cura.

Agora a agressão e a cura coexistem. Sempre que utilizar o punho para Cura, o personagem realiza normalmente seu ataque desarmado e rola o dano correspondente. Imediatamente após resolver o dano, aplica os efeitos de Cura ao alvo. Caso toda a lesão causada pelo golpe seja restaurada, considera-se que o dano desapareceu completamente, permanecendo apenas a lembrança do impacto. Esse estágio permite subjugar inimigos, estabilizar aliados em situações desesperadoras ou criar cenas memoráveis em que o mesmo golpe que derruba alguém também o deixa completamente recuperado.

Nível III: Punho da Restauração Perfeita

Requisitos: Veterano ou Heroico, Lutar d10, Espírito d10, Cura.

Neste estágio, o punho deixa de representar violência para tornar-se uma manifestação direta da restauração. O personagem ainda realiza uma jogada de Lutar, mantendo toda a aparência de um golpe devastador, mas não rola dano. Em vez disso, aplica o Poder Cura com +2, podendo também remover uma Condição apropriada ou reparar objetos inanimados, conforme o julgamento do Mestre. Aos olhos de qualquer observador, o punho parece capaz de atravessar pedra; na prática, tudo o que toca retorna ao seu estado ideal. O ataque e a cura tornam-se exatamente a mesma ação.

A agressão curativa talvez seja um dos conceitos mais originais já apresentados na cultura pop, justamente por desafiar aquilo que esperamos de um combate. O punho deixa de representar destruição e passa a simbolizar restauração, invertendo completamente a lógica dos confrontos sem perder o dinamismo das cenas de ação. Seja reproduzindo a elegância paradoxal de Crazy Diamond, a brutalidade eficiente de Ken Usato ou a precisão de Shinzo Yozakura, essa proposta oferece uma forma única de interpretar curandeiros em campanha e cria momentos inesquecíveis à mesa. Se você gostou da ideia, experimente adaptá-la às suas aventuras, especialmente em Savage Pathfinder, e descubra quantas histórias podem surgir quando um soco passa a ser o melhor remédio. Aproveite também para conferir os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e garantir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações.


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Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Os kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder.

Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPG clicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.

Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.

Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Arquétipo: Kaiju

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d8+;
  • Espírito d6+;
  • Tamanho +8 mínimo (tipicamente entre 8 e 12, maiores até 20).

Benefícios

  • +2 Resistência;
  • Medo -2 automático;
  • Armadura pesada +2;
  • Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos;
  • Ignora terreno difícil causado por construções comuns.

Desvantagens Automáticas

  • Enorme assinatura visual;
  • Não pode usar equipamentos comuns;
  • Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado);
  • Dificuldade social extrema em áreas civilizadas.

Habilidades Especiais de Kaiju

Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:

Poder

Efeito

Colossal +2 Tamanho
Regeneração recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador usa Modelo de Cone
Escavador Cavar
Voo Titânico Voar
Cascata Sísmica Tremor em área
Carapaça Viva Armadura +4
Cauda Colossal ataque Alcance 3
Horror Primordial Medo -4
Sangue Tóxico dano automático em agarrões

Combate entre Kaijus

  • Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
  • Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
  • Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
  • Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.

Exemplo de kaiju: Dongaran

Contexto

Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.

Dongaran (Wild Card)

Atributos
  • Agilidade d4;
  • Inteligência d10;
  • Espírito d8;
  • Força d12+4;
  • Vigor d12+2.
Perícias
  • Atletismo d8;
  • Lutar d10;
  • Intimidar d10;
  • Perceber d8.

Movimentação: 8;
Aparar: 7;
Resistência: 20 (Heavy Armor +4).

Habilidades

Corpo Entrelaçado

Ataques corpo a corpo contra o Dongaran têm 25% de chance de ficarem presos em vinhas, âmbar ou raízes.

Roubo de Memória Genética

Alvos atingidos devem testar Espírito. Em falha, ficam Distraídos. Em falha crítica, esquecem temporariamente uma Perícia.

Tempestade de Vinhas

Modelo de Cone, com dano cortante e sufocante, obscurece visão e cria Terreno Difícil.

Devorador de Vida

Pode “consumir” flora, fauna, detritos orgânicos ou seres senscientes para recuperar Pontos de Poder ou curar ferimentos.

Presença Antiga

Medo -4.

 


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Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.

Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Montarias Exóticas

Besouros Gigantes de Osirion

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Movimentação menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Dracos de Triaxus

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.

Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Lagartos Gigantes

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Movimentação ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Mamutes

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Vermes das Cavernas

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Quantacinéticos em Savage Pathfinder, Duna, Fallout e Mythic

O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG.

E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator.

Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!


Quantacinético em Savage Pathfinder

Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas.

Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis.

Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.

A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado.

Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos.

Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.

Tipo

Edge de Classe.

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d6+;
  • Espírito d6+;
  • Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico);
  • Ciência ou Consertar d6+.

Benefícios

O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.

Recebe:
  • 10 Pontos de Poder.
  • Resistência parcial à radiação.
  • Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico.

Emboscar Quantacinético

Todos os poderes possuem aparência:

  • luminescente;
  • nuclear;
  • gravitacional;
  • distorcida;
  • eletromagnética;
  • radioativa.
Exemplos:
  • rajadas verdes;
  • campos de distorção;
  • partículas brilhantes;
  • queimaduras radioativas;
  • falhas gravitacionais.

Poderes Iniciais

Escolha 3:

  • Raio;
  • Rajada;
  • Destruição;
  • Barreira;
  • Deflecção;
  • Proteção Ambiental;
  • Campo de Dano;
  • Atordoar;
  • Telecinese;
  • Drenar Pontos de Poder.

Mecânica Especial: Irradiação

Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.

Sobrecarga Nuclear

O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.

Edge: Corpo Radioativo

Requisitos

Experiente, Quantacinético.

Benefícios
  • Aura radioativa curta.
  • Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno.

Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.

Edge: Deformação Quântica

Requisitos

Experiente, Espírito d8+.

Benefícios
  • Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).

Ataques físicos: -2 para acertar.

Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.

Edge: Alimentar Reator

Requisitos

Veterano, Ciência d8+.

Benefícios
  • Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.

Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.

Edge: Colapso Nuclear

Requisitos

Heroico, Quantacinético.

Benefícios

Uma vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.

Edge: Carne de Urânio

Requisitos

Heroico, Vigor d10+.

Benefícios
  • Imune à radiação comum.
  • Resistência+2 contra energia.
  • Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético.

Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.

Novas Complicações

Brilho Antinatural

Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.

Instabilidade Celular

Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.

Toque Corrosivo

Objetos frágeis deterioram perto do personagem.

Assinatura Energética

Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.


Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium

Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria.

Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas.

Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.

Arquétipo: Quantacinético

  • Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese);
  • Característica: Quantacinético;
  • Perícia Primária: Disciplina;
  • Perícia Secundária: Compreensão;
  • Focos: Radiação, Fenômenos Energéticos;
  • Talento Inicial Sugerido: Sensibilidade Irradiante.

Motivações

Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por Fé, acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.

Talentos Exclusivos de Quantacinéticos

Sensibilidade Irradiante

Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.

Pulso Entrópico

Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.

Corpo Adaptativo

Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.

Brilho Inquietante

Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.

Descarga Quântica

Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.

Metabolismo Radioativo

Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.

Distorção Molecular

Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.

Núcleo Instável

Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.


Quantacinético em Fallout RPG

Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano.

Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra.

Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.

O Corpo

O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos.

Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis.

Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.

Traço: Núcleo Quântico Instável

Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.

Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original.

Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.

No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias.

Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.

Pacote de Equipamentos

O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.


Quantacinético em Mythic Game Master Emulator

O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa.

Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético.

As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local).

Variedade

O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade.

Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.

Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:

 Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)

Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.

Valor
Estado Radioativo
Descrição
-5 Vazio Radiativo Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
-4 Isolamento Total Nenhuma emissão perceptível; materiais radioativos próximos enfraquecem lentamente.
-3 Inerte Nível extremamente abaixo do natural; sensores podem falhar ao detectar energia.
-2 Estável Frio Quase nenhuma atividade atômica perceptível.
-1 Residual Mínimo Apenas traços naturais insignificantes.
0 Natural Radiação ambiente comum e inofensiva.
+1 Baixa Exposição Levemente acima do normal; exposição prolongada pode causar desconforto.
+2 Contaminação Moderada Sintomas leves começam após exposição contínua.
+3 Zona Perigosa Organismos vivos sofrem efeitos biológicos relativamente rápidos.
+4 Saturação Crítica Tecidos vivos começam a colapsar em pouco tempo.
+5 Massa Letal Nível extremo capaz de matar rapidamente a maioria das formas de vida.

Tabela 2: Consequências para Seres Vivos Comuns (1d10 + Carga Radioativa)

Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.

Resultado
Consequência
-4 Nenhum efeito perceptível.
-3 Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2 Gosto metálico momentâneo na boca.
-1 Leve náusea ou tontura.
0 Dor de cabeça persistente.
1 Fadiga súbita e irritabilidade.
2 Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3 Náusea intensa e tremores leves.
4 Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5 Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6 Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7 Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8 Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9 Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10 Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11 Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12 Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13 Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14 Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15 Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.

Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)

Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.

Resultado
Estado Quantacinético
-4 Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3 Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2 Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1 Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0 Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1 Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2 Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3 Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4 Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5 Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6 Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7 Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8 Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9 Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10 Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11 Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12 Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13 Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14 Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15 Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.

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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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