Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.
Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).
Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:
Tabela de Sabores
1d100
Sabor
1d100
Sabor
1
Ácido
51
Gelatinoso
2
Açucarado
52
Granuloso
3
Adstringente
53
Grosso
4
Agradável
54
Herbal
5
Aguado
55
Indescritível
6
Alcalino
56
Insuportável
7
Amadeirado
57
Intenso
8
Amargo
58
Irritante
9
Apodrecido
59
Leitoso
10
Ardente
60
Limpo
11
Artificial
61
Macio
12
Aveludado
62
Maduro
13
Azedo
63
Manteigoso
14
Calmante
64
Medicinal
15
Caramelizado
65
Metálico
16
Carbonatado
66
Mineral
17
Cítrico
67
Morno
18
Complexo
68
Narcótico
19
Concentrado
69
Natural
20
Contaminado
70
Oleoso
21
Cremoso
71
Passageiro
22
Crocante
72
Pastoso
23
Cru
73
Pegajoso
24
Decepcionante
74
Persistente
25
Defumado
75
Persistente amargo
26
Delicado
76
Picante
27
Delicioso
77
Queimado
28
Desequilibrado
78
Quente
29
Dilúido
79
Rançoso
30
Doce
80
Refrescante
31
Doce artificial
81
Repulsivo
32
Efervescente
82
Residual
33
Energizante
83
Retrogosto doce
34
Enjoativo
84
Revigorante
35
Entorpecente
85
Rugoso
36
Envelhecido
86
Salgado
37
Equilibrado
87
Salmoura
38
Espumoso
88
Seco
39
Estaladiço
89
Sedoso
40
Estranho
90
Simples
41
Exótico
91
Suave
42
Familiar
92
Sujo
43
Fermentado
93
Supermaduro
44
Fibroso
94
Surpreendente
45
Fino
95
Terroso
46
Floral
96
Tóxico
47
Forte
97
Umami
48
Fresco
98
Verde
49
Frutado
99
Viciante
50
Gelado
100
Viscoso
Tabela de Tato
1d100
Tato
1d100
Tato
1
Abrasivo
51
Instável
2
Aderente
52
Invasivo
3
Adormecedor
53
Irregular
4
Agradável
54
Irritante
5
Arenoso
55
Isolante
6
Áspero
56
Lascado
7
Aveludado
57
Latejante
8
Borrachoso
58
Leve
9
Bruto
59
Liso
10
Calmante
60
Macio
11
Compacto
61
Magnético
12
Condutor
62
Maleável
13
Cortante
63
Metálico
14
Cristalino
64
Moldável
15
Crostoso
65
Molhado
16
Denso
66
Morno
17
Desagradável
67
Neutro
18
Desgastado
68
Oco
19
Desvanescente
69
Oleoso
20
Doloroso
70
Ondulado
21
Duro
71
Opressor
22
Elástico
72
Pegajoso
23
Elétrico
73
Peludo
24
Energizado
74
Penugento
25
Entorpecente
75
Pesado
26
Erosionado
76
Polido
27
Escaldante
77
Pontiagudo
28
Escamoso
78
Pressurizado
29
Escapadio
79
Pulsante
30
Escorregadio
80
Pulverulento
31
Espinhoso
81
Quebradiço
32
Estático
82
Quente
33
Felpudo
83
Reconfortante
34
Fibroso
84
Repelente
35
Filamentoso
85
Resistente
36
Firme
86
Rígido
37
Flexível
87
Rugoso
38
Fofo
88
Seco
39
Formigante
89
Sedoso
40
Frágil
90
Sensível
41
Frio
91
Serrilhado
42
Gelado
92
Suave
43
Gelatinoso
93
Sutil
44
Gelificante
94
Texturizado
45
Gomoso
95
Tremoroso
46
Gorduroso
96
Úmido
47
Granuloso
97
Uniforme
48
Grudento
98
Vibrante
49
Indefinível
99
Viscoso
50
Insensível
100
Vítreo
Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.
Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.
Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.
Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.
Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.
Tecnocarniceiro
Tipo
Edge de Classe
Requisitos
Novato
Espírito d6+
Consertar d6+
Sobrevivência d6+
Briga ou Atirar d6+
Benefícios
Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.
Coleta Tecnológica
Após derrotar:
Construtos
Robôs
Androides hostis
Criaturas tecnológicas
Usuários de tecnologia numeriana
O Tecnocarniceiro pode testar:
Consertar
ou
Sobrevivência
Resultado
Sucesso: 1 componente
Aumento: 2 componentes
Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)
Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.
Tipos de componentes
Tipo
Usos
Fluido
fogo, explosões, ácido
Cabos
chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético
armas elétricas, sobrecarga
Blindagem
proteção temporária
Sensores
visão, rastreamento
Servomotores
força física
Circuitos
gatilhos, minas
Lentes ópticas
mira, visão noturna
Reatores
grandes explosões
Placas metálicas
escudos, cobertura
Improvisações Tecnocarniceiras
O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.
Regras Gerais
Criar item: 1 ação
Duração: até fim da cena
Itens são instáveis
Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário
Criações Improvisadas
Criação
Custo
Granada incendiária (Explosão)
1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1
1 Cabo
Armadura +2
1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano)
1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção)
1 Sensor
Mina improvisada
1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário)
1 Servo-motor
Visão no escuro
1 Lente
Escudo metálico improvisado
1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média)
1 Reator
Edge: Carniceiro de Ferro
Requisitos
Experiente, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 dano contra criaturas tecnológicas
Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção
Edge: Improvisador Brutal
Requisitos
Experiente, Reparo d8+
Benefícios
Criações improvisadas duram uma sessão inteira
Armas improvisadas recebem AP 1
Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item
Edge: Sobrecarga Instável
Requisitos
Veterano, Espírito d8+
Benefícios
Pode destruir permanentemente um item improvisado para:
dobrar dano
ou
aumentar área de explosão
Após o uso:
sofre Fatiga
ou
fica Abalado
Edge: Predador Tecnológico
Requisitos
Heroico, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 Resistência contra armas tecnológicas
Imune a radiação fraca
Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar
10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria
Parte
Origem
Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário
Robô Escorpião
Granada de napalm
Tentáculos de fibra
Coletor
Chicote energizado
Núcleo de patrulha
Drone Vigia
Mina sensora
Placas blindadas
Robô de Segurança
Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho
Androide Corrompido
Visão infravermelha
Pistão hidráulico
Robô Minerador
Martelo de impacto
Bobina elétrica
Drone de Reparo
Lança-choques
Reator portátil
Aniquilador
Bomba instável
Garra servoassistida
Robô Militar
Manopla de escalada
Filtros químicos
Unidade Médica Alienígena
Máscara antigás
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Quantos jogos de RPG você conhece com regras para se jogar com lutadores de artes marciais e misticismo no melhor estilo Street Fighter, Mortal Kombat ou King of Fighters? Tirando o próprio Street Fighter RPG que utiliza o sistema Storyteller, temos abordagens de sistemas genéricos como GURPS, Daemon ou 3D&T, mas também Karyu Densetsu.
Mas que tal usar a poderosa plataforma de GME do Mythic para isso? Lançado pela Retropunk Publicações, Mythic GME auxilia qualquer mesa de jogo com suas tabelas de adição narrativa – leia nossa resenha aqui para saber um pouco mais.
Mythic Fighter
Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).
Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:
Aparência de Personagem (pg. 89), com alguma característica marcante de seu Mythic Fighter;
Antecedente de Personagem (pg. 90), um indicativo de onde ele veio;
Conversas de Personagem (pg. 90), indicando qual é aquela frase de efeito antes e depois da luta (depois da luta, geralmente só quando ele vence);
Identidade de Personagem (pg. 91), com seu arquétipo ou profissão;
Motivações de Personagens (pg. 91), indicando a razão pela qual seu Mythic Fighter entrou neste torneio mundial;
Personalidade de Personagem (pg. 91), com o traço mais marcante dele tanto em suas interações sociais, como também na forma como realiza seus movimentos e golpes durante a luta;
Habilidades de Personagem (pg. 92), com alguma habilidade ou conhecimento que possa auxiliar no decorrer da aventura;
Lendas (pg. 96), indicando qual o principal elemento citado quando falam de seu personagem dentro e fora do torneio;
Localidades (pgs. 49 ou 96), indicando qual o terreno de seu personagem (afinal, todo lutador precisa ter seu terreno);
Nomes (pg. 97), com o nome do personagem (ou parte dele);
Poderes (pg. 99), com o principal golpe especial do Mythic Fighter;
Efeitos de Magia (pg. 100), com um elemento que torna o golpe especial ainda mais personalizado;
Descritores de Terreno (pg. 101), a ser adicionado à Localidade para torná-la ainda mais personalizada.
Exemplo de Mythic Fighter: III
Por questão de preguiça e até mesmo como forma de criar rapidamente Mythic Fighters com apenas um número, eu usei um número que tenho gosto pessoal, o 21, e todas as tabelas se basearam nele, chegando assim ao Mythic Fighter III!
TABELA
21 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Aparência de Personagem
Careca
Sua pele ficou vermelha e ele ficou careca
Antecedente de Personagem
Competição
Venceu uma competição de soluções climáticas
Conversas de Personagens
Concordar
Nunca fala primeiro, mas concorda com a fala do oponente; se vence: “Acredito que foi uma luta justa.”
Identidade de Personagem
Cientista
Cientista climático tentando salvar o mundo
Motivações de Personagens
Culpa
Usou a premiação para implementar solução junto a patrocinador misterioso que causou tragédia em pequena comunidade, matando a todos e o deixando careca e com a pele vermelha. Sente-se culpado por ter confiado em alguém além de si, e busca justiça contra o patrocinador misterioso.
Personalidade de Personagem
Confiante
Demonstra confiança apenas em si mesmo quando fala e quando age.
Habilidades de Personagem
Condução
Sabe dirigir veículos automotivos.
Lendas
Confiar
Sua confiança em suas falas e movimentos na luta são alvo de menções e admiração.
Localidades
Bela
Mantém um laboratório climático no pico de uma montanha com belíssima paisagem do alto.
Nomes
III
Foi o terceiro a ser premiado para auxiliar nos efeitos climáticos, então decidiu dar a si o numeral romano III como nome oficial.
Poderes
Combinar
Todos os ataques se assemelham a combos, com mais de um ataque ao mesmo tempo, mesmo que cada micro-ataque pareça causar pouco dano.
Efeitos de Magia
Comunicar
Uma voz robótica transmitida por um balão meteorológico sempre por perto anuncia cada um dos ataques especiais a serem realizados por III.
Descritores de Terreno
Bizarro
Às vezes, tempestades eletromagnéticas e efeitos luminosos ou relativos a ventos, temperatura e pressão atmosférica ocorrem ao redor de seu laboratório climático.
Quero um Mythic Fighter monstruoso!
Sabemos que Street Fighter tem em Blanka todo o carinho dos brasileiros (aliás, você sabia que ele quase foi eleito “O Maior Brasileiro de Todos os Tempos”? Leia aqui), e mesmo lutadores mais monstruosos de Mortal Kombat como Goro, Motaro e Baraka têm sua base de fãs. Então, vamos adicionar este elemento em Mythic Fighter!
Para isso, mantenha todas as tabelas já comentadas, mas adicione as seguintes para seu fighter monstruoso:
Descritores de Espécies Alienígenas (pg. 87);
Habilidades de Criatura e Descritores de Criatura (pg. 93) – se preferir, pode inclusive trocar Habilidades de Personagem por Habilidades de Criatura.
E agora, usando o número 55 para todos os resultados de tabela, vamos ver no que dá:
TABELA
55 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Descritores de Espécies Alienígenas
Pluriocular
Diversos olhos espalhados pelo corpo
Aparência de Personagem
Incomum
Seu corpo é apenas torso e duas pernas
Antecedente de Personagem
Herdar
Ele é um príncipe de um mundo lovecraftiano
Conversas de Personagens
Interessante
Menciona fatos astrobiológicos sobre seu mundo natal antes e depois do combate como comparativo sobre seu mundo ser melhor.
Identidade de Personagem
Inimigo
Foi trazido à Terra por experimentos climáticos que o invocaram em uma tempestade gravitacional que exterminou uma pequena comunidade. Uma figura poderosa que patrocinava o experimento lhe prometeu levá-lo de volta a seu mundo se ele exterminasse indivíduos específicos.
Motivações de Personagens
Lar
Só deseja exterminar todos os seus alvos para retornar a seu mundo.
Personalidade de Personagem
Ingênua
Acredita piamente na missão de seu apoiador em eliminar pessoas-chave.
Habilidades de Criatura
Inteligente
Conhecimentos de astrobiologia e outras ciências e tecnologias muito acima dos maiores gênios terrestres.
Descritores de Criaturas
Levitante
Quase o tempo todo está levitando, apenas tocando os pés quando quer.
Lendas
Inimigos
Sua reputação já é muito forte sobre ele ser o principal assassino do “chefão” do torneio mundial.
Localidades
Inativa
Não possui local próprio, mas utiliza as localidades de posse do “chefão” aleatoriamente.
Nomes
Transgressão
Seu nome não pode ser dito com a estrutura bucal humana, então ele é conhecido apenas como o Açougueiro.
Poderes
Habilidade
O Açougueiro tem acesso a todos os golpes especiais que ele já tenha observado – no caso do torneio mundial, ele pode reproduzir todos os golpes especiais de todos os participantes.
Efeitos de Magia
Gatilho
Toda nova observação ativa sua capacidade de copiar poderes e habilidades.
Descritores de Terreno
Letal
Mesmo que utilize terrenos “emprestados” como seus aleatoriamente, em todo terreno que estiver usando como seu, haverá uma névoa esverdeada que costuma hospitalizar pessoas comuns com poucos minutos após respirarem esta névoa.
O Torneio
Para facilitar, vamos deixar como via de regra uma chave que já começa nas oitavas-de-final, o que dá a cada personagem a chance de lutar 4 vezes, incluindo a disputa pelo terceiro lugar caso perca na semifinal.
Cada luta é disputada em esquema melhor-de-três, com o Teste do destino da página 26.
O primeiro atacante é definido com um Teste do Destino em 50/50 e Fator Caos 5 – ou seja, nenhum modificador positivo ou negativo é atribuído. Com isso, o primeiro a atacar tem uma chance Provável de acertar o golpe. Se preferir, pode utilizar seu Poder, mas aí a chance deixa de ser Provável para ser 50/50.
Caso vença neste ataque, o primeiro round é ganho; se não vencer, o oponente faz o teste – assim, o round termina com o primeiro que vencer.
O segundo round aumenta em 1 a chance do vencedor do primeiro round de acertar, e diminui em 1 a chance do perdedor do primeiro round de acertar. Ou seja, o vencedor do primeiro round tem uma chance Provável de atacar primeiro no segundo round, enquanto o perdedor do primeiro round tem uma chance Improvável de atacar primeiro no segundo round.
Cada luta vencida contra o oponente aumenta em 1 o fator Caos contra o próximo oponente
Nas batalhas, um Sim Excepcional significa simplesmente que o lutador conseguiu ativar sua barra de Especial, vencendo definitivamente a luta sem precisar na melhor-de-três. Um Não Excepcional não apenas significa que não acertou o golpe para vencer o round, mas na verdade o lutador imediatamente perde o round.
Um Evento Aleatório pode ativar diversos possíveis resultados:
Tragado para um terreno secreto para enfrentar um personagem secreto
Jogue nas tabelas para criar um novo oponente e seu terreno secreto.
O personagem adquire uma nova skin secreta
Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Aparência do Personagem, Identidade de Personagem, Efeitos de Magia.
Caso a nova skin seja para uma aparência alienígena, então jogue também para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Descritores de Espécies Alienígenas ou Descritores de Criaturas
Evento incontrolável modifica seu histórico
Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Antecedente de Personagem, Lendas ou Motivações de Personagens
Entre outros, definidos por GM/tabelas do GME
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.
Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.
Transformação em Shai-Hulud-Insan
A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.
No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.
Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.
Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.
A Metamorfose
À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.
O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.
A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.
Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.
SHAI-HULUD-INSAN
CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).
Estágio 1
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.
PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).
MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.
TALENTOS ÚNICOS:
Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.
Carapaça Orgânica Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
Couro do Deserto Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
Sentido Sísmico Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
Vínculo com a Especiaria Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.
Estágio 2
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).
PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).
FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.
MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.
TALENTOS ÚNICOS:
Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.
Corpo de Shai-Hulud Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
Eco de Presciência Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
Movimento Ondulatório Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
Presença Intimidadora Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).
Evolução dos Estágios em Jogo
Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.
1. O Início
O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.
2. Primeiros Passos
Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.
4. Passagem de Tempo (e poder)
A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.
5. Penúltimo Estágio
Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.
6. O Final
Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.
As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!
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Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?
Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:
d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?
Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.
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Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.
Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.
Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.
Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.
Tipos de Aliens
Alien Ossudo (Bone Alien)
Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.
Alien de Zeta (Zeta Alien)
Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.
Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.
Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.
Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.
Conclusão
Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.
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Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.
Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.
CLORÓTICOS
No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.
Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.
Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.
Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.
Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.
Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.
E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.
Traço: Cleptoplastia
Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.
Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.
Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.
Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.
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Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.
Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.
Planetas do universo de Duna
Bene Tleilax
Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.
Buzzell
Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.
Chapterhouse
Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.
Chusuk
Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.
Ecaz
Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.
Ginaz
Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.
Ix
Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.
Lâmpadas
Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.
Poritrin
Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.
Wallach IX
Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.
Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.
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No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.
Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).
Pré-requisitos
Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora. (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).
Habilidades especiais do Monge da Singularidade
Nível
Habilidades especiais
3
Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6
Respiração de Urta
9
Golpe Aniquilador
10
Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade
Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.
Nível 3 – Vazio Mental
Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.
Nível 6 – Respiração de Urta
Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.
Nível 9 – Golpe Aniquilador
Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.
Nível 10 – Alma Poliédrica
Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.
DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO
O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.
O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).
O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.
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Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.
Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.
O Peso da Existência
Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.
Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.
Entre Planos e Significados
Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.
Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.
Um Reflexo da Guerra
A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.
Nomes dos Eterinos
Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.
TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.
Habilidades Especiais
Sangue Etéreo
Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.
Aura Dissonante
Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.
Toque do Invisível
Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.
Visão Crepuscular
Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.
Marca da Dualidade
Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).
Entre Mundos
Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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