Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional. Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Deslocamento menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas. Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Deslocamento ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Quantacinéticos em Savage Pathfinder, Duna, Fallout e Mythic

O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG. E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator. Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!


Quantacinético em Savage Pathfinder

Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas. Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis. Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.

A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado. Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos. Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Vigor d6+
  • Espírito d6+
  • Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico)
  • Ciência ou Consertar d6+
Benefícios

O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.

Recebe:

  • Perícia Arcana: Foco
  • 10 Pontos de Poder
  • Resistência parcial à radiação
  • Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico
Emboscar Quantacinético

Todos os poderes possuem aparência:

  • luminescente,
  • nuclear,
  • gravitacional,
  • distorcida,
  • eletromagnética,
  • radioativa.

Exemplos:

  • rajadas verdes,
  • campos de distorção,
  • partículas brilhantes,
  • queimaduras radioativas,
  • falhas gravitacionais.
Poderes Iniciais

Escolha 3:

  • Raio
  • Rajada
  • Destruição
  • Barreira
  • Deflecção
  • Proteção Ambiental
  • Campo de Dano
  • Atordoar
  • Telecinésia
  • Drenar Pontos de Poder
Mecânica Especial: Irradiação

Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.

Sobrecarga Nuclear

O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.

Edge: Corpo Radioativo
Requisitos

Experiente, Quantacinético

Benefícios
  • Aura radioativa curta
  • Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno

Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.

Edge: Deformação Quântica
Requisitos

Experiente, Espírito d8+

Benefícios

  • Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).

Ataques físicos: -2 para acertar

Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.

Edge: Alimentar Reator
Requisitos

Veterano, Ciência d8+

Benefícios

  • Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.

Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.

Edge: Colapso Nuclear
Requisitos

Heróico, Quantacinético

Benefícios

1 vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.

Edge: Carne de Urânio
Requisitos

Heróico, Vigor d10+

Benefícios
  • Imune à radiação comum
  • Resistência+2 contra energia
  • Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético

Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.

Desvantagens sugeridas
Brilho Antinatural

Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.

Instabilidade Celular

Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.

Toque Corrosivo

Objetos frágeis deterioram perto do personagem.

Assinatura Energética

Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.


Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium

Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria. Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas. Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.

Arquétipo: Quantacinético
  • Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese)
  • Característica: Quantacinético
  • Perícia Primária: Disciplina
  • Perícia Secundária: Compreensão
  • Focos: Radiação, Fenômenos Energéticos
  • Talento Inicial Sugerido: Sensibilidade Irradiante
Motivações

Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por , acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.

Talentos Exclusivos de Quantacinéticos
Sensibilidade Irradiante

Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.

Pulso Entrópico

Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.

Corpo Adaptativo

Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.

Brilho Inquietante

Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.

Descarga Quântica

Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.

Metabolismo Radioativo

Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.

Distorção Molecular

Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.

Núcleo Instável

Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.


Quantacinético em Fallout RPG

Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano. Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra. Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.

O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos. Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis. Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.

Traço: Núcleo Quântico Instável

Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.

Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original. Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.

No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias. Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.

Pacote de Equipamentos

O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.


Quantacinético em Mythic Game Master Emulator

O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa. Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético. As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local). O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade. Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.

Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:

 Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)

Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.

Valor Estado Radioativo Descrição
-5 Vazio Radiativo Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
-4 Isolamento Total Nenhuma emissão perceptível; materiais radioativos próximos enfraquecem lentamente.
-3 Inerte Nível extremamente abaixo do natural; sensores podem falhar ao detectar energia.
-2 Estável Frio Quase nenhuma atividade atômica perceptível.
-1 Residual Mínimo Apenas traços naturais insignificantes.
0 Natural Radiação ambiente comum e inofensiva.
+1 Baixa Exposição Levemente acima do normal; exposição prolongada pode causar desconforto.
+2 Contaminação Moderada Sintomas leves começam após exposição contínua.
+3 Zona Perigosa Organismos vivos sofrem efeitos biológicos relativamente rápidos.
+4 Saturação Crítica Tecidos vivos começam a colapsar em pouco tempo.
+5 Massa Letal Nível extremo capaz de matar rapidamente a maioria das formas de vida.

Tabela 2: Consequências para Seres Vivos Comuns (1d10 + Carga Radioativa)

Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.

Resultado Consequência
-4 Nenhum efeito perceptível.
-3 Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2 Gosto metálico momentâneo na boca.
-1 Leve náusea ou tontura.
0 Dor de cabeça persistente.
1 Fadiga súbita e irritabilidade.
2 Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3 Náusea intensa e tremores leves.
4 Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5 Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6 Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7 Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8 Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9 Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10 Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11 Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12 Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13 Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14 Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15 Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.

Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)

Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.

Resultado Estado Quantacinético
-4 Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3 Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2 Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1 Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0 Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1 Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2 Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3 Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4 Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5 Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6 Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7 Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8 Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9 Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10 Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11 Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12 Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13 Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14 Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15 Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.

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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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Tecnocarniceiros numerianos – Savage Pathfinder

O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.

E com as regras do sistema Savage Worlds vinculado a este cenário através do lançamento pela Retropunk Publicações, as possibilidades se tornam ainda mais dinâmicas e fáceis de se construir para aventuras especialmente em Numeria.

Tecnocarniceiros de Numeria

Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.

Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.

Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.

Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.


Tecnocarniceiro

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Espírito d6+
  • Consertar d6+
  • Sobrevivência d6+
  • Briga ou Atirar d6+
Benefícios
  • Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
  • Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
  • Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
  • Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.

Coleta Tecnológica

Após derrotar:

  • Construtos
  • Robôs
  • Androides hostis
  • Criaturas tecnológicas
  • Usuários de tecnologia numeriana

O Tecnocarniceiro pode testar:

  • Consertar
    ou
  • Sobrevivência
Resultado
  • Sucesso: 1 componente
  • Aumento: 2 componentes
  • Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)

Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.


Tipos de componentes

Tipo Usos
Fluido fogo, explosões, ácido
Cabos chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético armas elétricas, sobrecarga
Blindagem proteção temporária
Sensores visão, rastreamento
Servomotores força física
Circuitos gatilhos, minas
Lentes ópticas mira, visão noturna
Reatores grandes explosões
Placas metálicas escudos, cobertura

Improvisações Tecnocarniceiras

O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.

Regras Gerais
  • Criar item: 1 ação
  • Duração: até fim da cena
  • Itens são instáveis
  • Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário

Criações Improvisadas
Criação Custo
Granada incendiária (Explosão) 1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1 1 Cabo
Armadura +2 1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano) 1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção) 1 Sensor
Mina improvisada 1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário) 1 Servo-motor
Visão no escuro 1 Lente
Escudo metálico improvisado 1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média) 1 Reator

Edge: Carniceiro de Ferro

Requisitos

Experiente, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 dano contra criaturas tecnológicas
  • Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
  • Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção

Edge: Improvisador Brutal

Requisitos

Experiente, Reparo d8+

Benefícios
  • Criações improvisadas duram uma sessão inteira
  • Armas improvisadas recebem AP 1
  • Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item

Edge: Sobrecarga Instável

Requisitos

Veterano, Espírito d8+

Benefícios

Pode destruir permanentemente um item improvisado para:

  • dobrar dano
    ou
  • aumentar área de explosão

Após o uso:

  • sofre Fatiga
    ou
  • fica Abalado

Edge: Predador Tecnológico

Requisitos

Heroico, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 Resistência contra armas tecnológicas
  • Imune a radiação fraca
  • Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar

10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria

Parte Origem Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário Robô Escorpião Granada de napalm
Tentáculos de fibra Coletor Chicote energizado
Núcleo de patrulha Drone Vigia Mina sensora
Placas blindadas Robô de Segurança Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho Androide Corrompido Visão infravermelha
Pistão hidráulico Robô Minerador Martelo de impacto
Bobina elétrica Drone de Reparo Lança-choques
Reator portátil Aniquilador Bomba instável
Garra servoassistida Robô Militar Manopla de escalada
Filtros químicos Unidade Médica Alienígena Máscara antigás

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Torneio de artes marciais – Mythic GME Fighter!

Quantos jogos de RPG você conhece com regras para se jogar com lutadores de artes marciais e misticismo no melhor estilo Street Fighter, Mortal Kombat ou King of Fighters? Tirando o próprio Street Fighter RPG que utiliza o sistema Storyteller, temos abordagens de sistemas genéricos como GURPS, Daemon ou 3D&T, mas também Karyu Densetsu.

Mas que tal usar a poderosa plataforma de GME do Mythic para isso? Lançado pela Retropunk Publicações, Mythic GME auxilia qualquer mesa de jogo com suas tabelas de adição narrativa – leia nossa resenha aqui para saber um pouco mais.

Mythic Fighter

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

  • Aparência de Personagem (pg. 89), com alguma característica marcante de seu Mythic Fighter;
  • Antecedente de Personagem (pg. 90), um indicativo de onde ele veio;
  • Conversas de Personagem (pg. 90), indicando qual é aquela frase de efeito antes e depois da luta (depois da luta, geralmente só quando ele vence);
  • Identidade de Personagem (pg. 91), com seu arquétipo ou profissão;
  • Motivações de Personagens (pg. 91), indicando a razão pela qual seu Mythic Fighter entrou neste torneio mundial;
  • Personalidade de Personagem (pg. 91), com o traço mais marcante dele tanto em suas interações sociais, como também na forma como realiza seus movimentos e golpes durante a luta;
  • Habilidades de Personagem (pg. 92), com alguma habilidade ou conhecimento que possa auxiliar no decorrer da aventura;
  • Lendas (pg. 96), indicando qual o principal elemento citado quando falam de seu personagem dentro e fora do torneio;
  • Localidades (pgs. 49 ou 96), indicando qual o terreno de seu personagem (afinal, todo lutador precisa ter seu terreno);
  • Nomes (pg. 97), com o nome do personagem (ou parte dele);
  • Poderes (pg. 99), com o principal golpe especial do Mythic Fighter;
  • Efeitos de Magia (pg. 100), com um elemento que torna o golpe especial ainda mais personalizado;
  • Descritores de Terreno (pg. 101), a ser adicionado à Localidade para torná-la ainda mais personalizada.

Exemplo de Mythic Fighter: III

Por questão de preguiça e até mesmo como forma de criar rapidamente Mythic Fighters com apenas um número, eu usei um número que tenho gosto pessoal, o 21, e todas as tabelas se basearam nele, chegando assim ao Mythic Fighter III!

TABELA
21 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Aparência de Personagem Careca Sua pele ficou vermelha e ele ficou careca
Antecedente de Personagem Competição Venceu uma competição de soluções climáticas
Conversas de Personagens Concordar Nunca fala primeiro, mas concorda com a fala do oponente; se vence: “Acredito que foi uma luta justa.”
Identidade de Personagem Cientista Cientista climático tentando salvar o mundo
Motivações de Personagens Culpa Usou a premiação para implementar solução junto a patrocinador misterioso que causou tragédia em pequena comunidade, matando a todos e o deixando careca e com a pele vermelha. Sente-se culpado por ter confiado em alguém além de si, e busca justiça contra o patrocinador misterioso.
Personalidade de Personagem Confiante Demonstra confiança apenas em si mesmo quando fala e quando age.
Habilidades de Personagem Condução Sabe dirigir veículos automotivos.
Lendas Confiar Sua confiança em suas falas e movimentos na luta são alvo de menções e admiração.
Localidades Bela Mantém um laboratório climático no pico de uma montanha com belíssima paisagem do alto.
Nomes III Foi o terceiro a ser premiado para auxiliar nos efeitos climáticos, então decidiu dar a si o numeral romano III como nome oficial.
Poderes Combinar Todos os ataques se assemelham a combos, com mais de um ataque ao mesmo tempo, mesmo que cada micro-ataque pareça causar pouco dano.
Efeitos de Magia Comunicar Uma voz robótica transmitida por um balão meteorológico sempre por perto anuncia cada um dos ataques especiais a serem realizados por III.
Descritores de Terreno Bizarro Às vezes, tempestades eletromagnéticas e efeitos luminosos ou relativos a ventos, temperatura e pressão atmosférica ocorrem ao redor de seu laboratório climático.

Quero um Mythic Fighter monstruoso!

Sabemos que Street Fighter tem em Blanka todo o carinho dos brasileiros (aliás, você sabia que ele quase foi eleito “O Maior Brasileiro de Todos os Tempos”? Leia aqui), e mesmo lutadores mais monstruosos de Mortal Kombat como Goro, Motaro e Baraka têm sua base de fãs. Então, vamos adicionar este elemento em Mythic Fighter!

Para isso, mantenha todas as tabelas já comentadas, mas adicione as seguintes para seu fighter monstruoso:

  • Descritores de Espécies Alienígenas (pg. 87);
  • Habilidades de Criatura e Descritores de Criatura (pg. 93) – se preferir, pode inclusive trocar Habilidades de Personagem por Habilidades de Criatura.

E agora, usando o número 55 para todos os resultados de tabela, vamos ver no que dá:

TABELA
55 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Descritores de Espécies Alienígenas Pluriocular Diversos olhos espalhados pelo corpo
Aparência de Personagem Incomum Seu corpo é apenas torso e duas pernas
Antecedente de Personagem Herdar Ele é um príncipe de um mundo lovecraftiano
Conversas de Personagens Interessante Menciona fatos astrobiológicos sobre seu mundo natal antes e depois do combate como comparativo sobre seu mundo ser melhor.
Identidade de Personagem Inimigo Foi trazido à Terra por experimentos climáticos que o invocaram em uma tempestade gravitacional que exterminou uma pequena comunidade. Uma figura poderosa que patrocinava o experimento lhe prometeu levá-lo de volta a seu mundo se ele exterminasse indivíduos específicos.
Motivações de Personagens Lar Só deseja exterminar todos os seus alvos para retornar a seu mundo.
Personalidade de Personagem Ingênua Acredita piamente na missão de seu apoiador em eliminar pessoas-chave.
Habilidades de Criatura Inteligente Conhecimentos de astrobiologia e outras ciências e tecnologias muito acima dos maiores gênios terrestres.
Descritores de Criaturas Levitante Quase o tempo todo está levitando, apenas tocando os pés quando quer.
Lendas Inimigos Sua reputação já é muito forte sobre ele ser o principal assassino do “chefão” do torneio mundial.
Localidades Inativa Não possui local próprio, mas utiliza as localidades de posse do “chefão” aleatoriamente.
Nomes Transgressão Seu nome não pode ser dito com a estrutura bucal humana, então ele é conhecido apenas como o Açougueiro.
Poderes Habilidade O Açougueiro tem acesso a todos os golpes especiais que ele já tenha observado – no caso do torneio mundial, ele pode reproduzir todos os golpes especiais de todos os participantes.
Efeitos de Magia Gatilho Toda nova observação ativa sua capacidade de copiar poderes e habilidades.
Descritores de Terreno Letal Mesmo que utilize terrenos “emprestados” como seus aleatoriamente, em todo terreno que estiver usando como seu, haverá uma névoa esverdeada que costuma hospitalizar pessoas comuns com poucos minutos após respirarem esta névoa.

O Torneio

Para facilitar, vamos deixar como via de regra uma chave que já começa nas oitavas-de-final, o que dá a cada personagem a chance de lutar 4 vezes, incluindo a disputa pelo terceiro lugar caso perca na semifinal.

Cada luta é disputada em esquema melhor-de-três, com o Teste do destino da página 26.

O primeiro atacante é definido com um Teste do Destino em 50/50 e Fator Caos 5 – ou seja, nenhum modificador positivo ou negativo é atribuído. Com isso, o primeiro a atacar tem uma chance Provável de acertar o golpe. Se preferir, pode utilizar seu Poder, mas aí a chance deixa de ser Provável para ser 50/50.

Caso vença neste ataque, o primeiro round é ganho; se não vencer, o oponente faz o teste – assim, o round termina com o primeiro que vencer.

O segundo round aumenta em 1 a chance do vencedor do primeiro round de acertar, e diminui em 1 a chance do perdedor do primeiro round de acertar. Ou seja, o vencedor do primeiro round tem uma chance Provável de atacar primeiro no segundo round, enquanto o perdedor do primeiro round tem uma chance Improvável de atacar primeiro no segundo round.

Cada luta vencida contra o oponente aumenta em 1 o fator Caos contra o próximo oponente

Nas batalhas, um Sim Excepcional significa simplesmente que o lutador conseguiu ativar sua barra de Especial, vencendo definitivamente a luta sem precisar na melhor-de-três. Um Não Excepcional não apenas significa que não acertou o golpe para vencer o round, mas na verdade o lutador imediatamente perde o round.

Um Evento Aleatório pode ativar diversos possíveis resultados:

  • Tragado para um terreno secreto para enfrentar um personagem secreto
    • Jogue nas tabelas para criar um novo oponente e seu terreno secreto.
  • O personagem adquire uma nova skin secreta
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Aparência do Personagem, Identidade de Personagem, Efeitos de Magia.
    • Caso a nova skin seja para uma aparência alienígena, então jogue também para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Descritores de Espécies Alienígenas ou Descritores de Criaturas
  • Evento incontrolável modifica seu histórico
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Antecedente de Personagem, Lendas ou Motivações de Personagens
  • Entre outros, definidos por GM/tabelas do GME

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Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


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Elementos de Desafios para Mythic GME

Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?

Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:

d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?

  1. Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
  2. Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
  3. Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
  4. Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
  5. Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
  6. Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
  7. Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
  8. Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
  9. Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
  10. Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
  11. Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
  12. Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
  13. Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
  14. Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
  15. Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
  16. Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
  17. Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
  18. Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
  19. Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
  20. Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
  21. Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
  22. Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
  23. Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
  24. Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
  25. Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
  26. Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
  27. Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
  28. Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
  29. Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
  30. Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
  31. Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
  32. Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
  33. Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
  34. Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
  35. Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
  36. Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
  37. Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
  38. Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
  39. Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
  40. Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
  41. Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
  42. Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
  43. Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
  44. Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
  45. Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
  46. Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
  47. Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
  48. Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
  49. Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
  50. Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
  51. Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
  52. Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
  53. Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
  54. Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
  55. Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
  56. Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
  57. Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
  58. Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
  59. Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
  60. Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
  61. Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
  62. Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
  63. Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
  64. Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
  65. Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
  66. Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
  67. Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
  68. Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
  69. Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
  70. Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
  71. Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
  72. Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
  73. Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
  74. Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
  75. Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
  76. Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
  77. Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
  78. Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
  79. Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
  80. Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
  81. Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
  82. Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
  83. Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
  84. Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
  85. Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
  86. Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
  87. Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
  88. Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
  89. Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
  90. Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
  91. Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
  92. Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
  93. Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
  94. Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
  95. Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
  96. Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
  97. Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
  98. Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
  99. Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
  100. Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.

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Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.

Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.

Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.

Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

Tipos de Aliens

Alien Ossudo (Bone Alien)

Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

Alien de Zeta (Zeta Alien)

Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)

Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)

Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

Alien em Decomposição (Decomposing Alien)

Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Conclusão

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lâmpadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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