Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 11, um corpo foi encontrado, com claras características de homicídio, para o desespero  de todos, inclusive da capitã. O que farão para se proteger e descobrir o que está acontecendo dentro da cosmonave? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 12.   

O coração de Dean Franklin havia disparado no exato momento em que a escuridão circundou a todos, mantendo sua morada ao lado dos tripulantes que ali depositaram toda esperança em uma resolução racional vinda da capitã. O fechamento abrupto da maciça porta da câmara de hibernação criogênica de certa maneira fechava também a razão que tinha sido a força motriz naquele contexto complexo em que haviam chegado. Mike Hubbard encolheu-se totalmente, retraindo sua condição a um estalo de autopreservação de origem primal. Já Cochran, esforçava-se em manter a respiração controlada, tentando buscar alguma alternativa para primeiro impedir que o pânico se instaurasse, segundo, apoiar o resgate da capitã e terceiro, resolver o que estivesse ocorrendo naquela maldita nave. Percebeu rapidamente que estava fadada ao fracasso total, quando o choro contido de Hubbard chegou a seus ouvidos. 

Franklin e Cochran precisavam fazer algo, ambos discutiram brevemente em tom baixo, tentando ignorar a crise de Hubbard. Se não tomassem um curso de ação logo, percebiam nitidamente que seus instintos rugiam para assumir o controle, algo impensado na condição atual da crise. Foi Cochran que citou, ser o setor médico o mais próximo daquela câmara, tendo em vista que certos casos da criogenia eram repassados para imediato tratamento médico para recuperação adequada. Chegando lá, poderiam obter fontes de luz, medicações para apaziguar as feras interiores e apoiar o foco físico e mental para tentarem algo. Concordaram em seguir em frente deixando Hubbard momentaneamente, já que seria um esforço em vão tentar levá-lo. Assim fizeram, dando as mãos e tateando a esmo. Várias vezes haviam feito aquele pequeno trajeto, mas era nítido que o desligamento de um dos sentidos colocava em questionamento o controle que eles acreditavam ter sobre si mesmos. A escuridão era a mãe do medo, e os tentáculos frios do temor se enredam cada vez mais profundamente a cada passo que davam. A razão não contribuía para afastar este sentimento, ela alimentava a chama do desespero, tendo em vista que analisar a situação em todas as suas nuances apenas apontavam para uma crise com poucas expectativas de resolução, com apenas uma conclusão viável, a de que acabavam de assumir a posição de moribundos naquele caixão de metal à deriva no espaço. Cada tentativa de concentração era respondida por uma torrente biológica de reações, a ansiedade crescia à medida que a antecipação do estado de perigo iminente se aproximava, com tal sensação veio ressecamento dos lábios, o empalidecimento da pele, as contrações musculares involuntárias como tremedeiras, mas ainda assim mantinham um passo atrás do outro o caminho necessário. Finalmente estavam próximos do destino, sentindo pelo tato que haviam chegado ao local correto, faltando apenas procurar pela fonte de luz que nutriria a vontade já definhante.

Enquanto a procura se intensificava, foi Franklin que ouviu passos leves no local extremamente oposto de onde estavam. Mantinham as mãos dadas por precaução e imediatamente avisou “…não estamos sozinhos…”. Mal terminou a fala quando a miríade de sons de movimentos pesados e desengonçados encontrou-os violentamente. Ouvia-se gritos de repúdio à presença de ambos os tripulantes e na escuridão as batidas de corpos contra objetos, a respiração pesada e ofegante, gritos e a luta com contato corporal brutal se desenrolava. O silêncio quebrado por urros, pela pura emanação de violência de alguém que luta com todas as forças por sua vida.

Franklin sentiu uma fisgada em sua coxa. O agressor, passará algo frio por sua perna, provavelmente algo cortante. Imediatamente pensou em uma faca, mas diante do espaço no qual se encontravam, havia possibilidades piores. Desesperado, tentou caçar algo para sua defesa e para sua surpresa encontrou um pequeno sensor, que emitiu luz suficiente para cortar a escuridão que ali estava. 

Aquela luz parecia ter trazido sanidade ao espetáculo grotesco e brutal que havia se instaurado momentos antes, revelando que a figura atroz que havia atacado ambos era nada menos que o próprio médico Chase Johnston, que agora jazia caído à frente de Cochran. Johnston tinha uma laceração profunda na testa, resultado do impacto repetido de um objeto contundente que foi pego para autodefesa. Da laceração, o grosso sangue jorrava e nenhum sinal de vida existia. Franklin percebeu que o médico havia feito um corte profundo em sua perna com um bisturi, mas assim que olhou para o ferimento, mesmo com a dor, temeu pela parceira que ali estava. Aproximou-se no momento que Cochran cambaleou para trás, caiu de costas nos braços do tripulante que ali estava. O ferimento latejou, fazendo com que fraquejasse e assim os dois caíram. Deloris Cochran tinha perfurações no abdômen, suas roupas encharcadas de sangue. Segurou firme a mão da pessoa que ali estava, suplicando em balbucias por ajuda, seus olhos perdiam gradativamente o brilho da vida, dando lugar ao vazio. Não havia o que fazer diante da tragédia.

Lentamente fechou os olhos, sem entender bem o que havia acontecido, deixando para trás o desespero ao agora solitário Dean Franklin. 

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Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

O Perigo Vindo à Cosmonave – Parte 11 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 10, Franklin e Hubbard descobriram algo muito estranho sobre a Inteligência Ícaro. As consequências de suas descobertas podem ser irreversíveis, os tripulantes serão capazes de passar por esses conflitos? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 11.   

A capitã Duke estava preocupada, em todos os anos em que acumulou experiências, finalmente estava diante de um desafio complexo o suficiente para sua mente analítica e meticulosa, ao seu lado Dean Franklin estava inquieto, mantendo seu foco em desenrolar a teia de problemas atrelados a sua descoberta, já Mike Hubbard demonstrava nitidamente seu abalo diante dos desdobramentos envolvendo a Ícaro. Os três caminhavam rapidamente para a ponte de comando, pois o silêncio da inteligência artificial demonstrava a seriedade da situação na qual estavam. Duke poderia tentar contato direto com a Hermes, mas rapidamente refutou essa possibilidade tendo em vista que poderia abrir uma nova ponte de comunicação para “algo” ou “alguém” não bem definido até o momento, mas que estava dentro daquela nave. O fato comprovado consistia em evidências de algum tipo de interferência intencional, que demonstrava sério interesse em desestabilizar as ações dentro da nave e isto levava ao questionamento sobre quais os próximos passos da Ícaro.

Antes que pudessem chegar à ponte, Cochran entrou em contato “…capitã, preciso de sua atenção por um momento. Tenho umas leituras estranhas aqui. Melhor nos encontrarmos no setor de manutenção energética que explico melhor…”

Diante do pedido, os três tripulantes apressaram-se em buscar Cochran, que havia acatado as ordens da capitã em tentar manter certas rotinas comuns à manutenção dos variados sistemas a bordo. Ao chegarem no ponto acordado, observaram a exobióloga remexer manuais enquanto comparava dados projetados à sua volta. Ao notar a presença de todos, logo apontou o problema “…capitã, há uma série de pequenos erros nos códigos de programa de variados sistemas. Não fui treinada para fazer essas correções e esse tipo de problema deveria ser resolvido pela Icaro. No momento isso não acarreta grandes problemas, mesmo porque os sistemas vitais para manutenção de vida estão operacionais, mas se não for resolvido vai dar uma grande dor de cabeça e quando digo isso, me refiro a tantas possibilidades que prefiro não enumerar. O que estranhei mesmo, foi que todos surgiram no mesmo instante minutos atrás …”. Ao ouvirem o relato Franklin e Duke se entreolharam, enquanto Hubbard se sentou ao lado de Cochran para ver em que poderia contribuir para resolver o problema. Antes que pudessem debater sobre a situação, os quatro tripulantes repentinamente ficaram estáticos com a queda de energia dentro da nave. Todos os sistemas abruptamente foram desligados, todos os meios que poderiam garantir o funcionamento alternativo também cessaram. As luzes de emergência acenderam-se imediatamente e por alguns segundos todos, sem exceção ficaram ali quietos. O silêncio parecia enlouquecedor e foi Duke que cortou aquele momento de tensão posicionando a arma de maneira que pudesse responder a qualquer ameaça. Em uma situação de crise, alarmes e rotinas seriam prontamente colocadas em ação, mas aquilo fugia de todos os cenários simulados que tivera experimentado. Duke, rapidamente refletiu sobre a segurança das câmaras Lenora 9 de hibernação criogênica, pois se a pane tivesse atingindo-as haveria muito mais pelo que lamentar. 

Em plena prontidão, a capitã deu ordens para todos se moverem, percebeu em contrapartida breve hesitação motivada pelo medo, rapidamente acendeu luzes do traje que estava usando e pediu para todos andarem agachados em fila atrás dela.

A medida que andavam, Duke tentou acessar os sinalizadores que houvera instalado, garantindo a vigilância sobre o isolamento que ordenou, porém notou falha na comunicação, com aviso de erro aparecendo recursivamente no visor de seu traje. Manteve tal dado guardado para si, pois já havia muita preocupação sobre aqueles que a acompanhavam. O caminho não era longo, mas o peso do silêncio e a opressão do desconhecido eram palpáveis e extenuantes demais. A cada passo a temperatura caía e ao chegarem na porta de acesso perceberam o motivo. Ela estava aberta, de seu interior gases gélidos se espalhavam em todas as direções, inclusive congelando áreas anexas a porta, imediatamente a capitã fez sinal para se afastarem e ela adentrou vagarosamente a câmara observando tudo à sua volta. Lá dentro, luzes piscantes e  chiados altos se misturavam ao temor instaurado. À medida que se aproximava das câmaras de hibernação percebeu que não havia nenhum sinal de tripulantes. Aqueles indicados ao sono, não estavam nos locais em que deveriam, restavam apenas esquifes platinadas abertas em plena falha de funcionamento, que por sua vez, inundavam o lugar com gases congelantes. 

Duke olhava para tudo à sua volta, iluminando tudo que podia a partir de seu traje, procurando naquele caos alguma resposta para o que estava ocorrendo e durante essa busca percebeu algo em meio a nuvem de vapores que tomava a câmara. Percebeu um corpo parcialmente congelado. Rapidamente reconheceu o psicólogo Ethan Mack. Duke tentou retirá-lo da área mais fria, mas notou que não havia sinais vitais. Ao contemplar o rosto dele viu pontos de sangramento do nariz, olhos e ouvidos, os cristais carmesins gerados pelo frio não escondiam a face de alguém que faleceu em extrema agonia. A cena, não trazia respostas, apenas mais perguntas. Para Duke restava reagrupar, mas seu corpo urrava querendo assumir uma postura primal de autopreservação. Duke respirava fundo e recuperava em sua mente a concentração para resolver o conflito que ali se instaurava, porém antes que pudesse recobrar o controle de si, notou luzes de emergência e o som pesado da porta da câmara fechando-se rapidamente. 

Foi inútil a reação corporal em evitar seu isolamento…

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O Perigo Vindo à Cosmonave – Parte 11 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Uma Suspeita dos Tripulantes da Cosmonave – Parte 10 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis  Parte 09, a Capitã Duke recuperou seu posto, e iria investigar a inteligência Icaro. Quais informações poderão ser descobertas com essa investigação? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 10.   

A crise instaurada dentro da tripulação era amplamente discutida por todos os tripulantes. No dia anterior a capitã, havia sido radical com os membros responsáveis pela segurança, que agora estavam presos em uma câmara lacrada e com acesso único por sistema desconectado de demais funções da nave. Os argumentos eram razoáveis, mesmo porque os sinais de violência sofridos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker demonstravam que havia um clima de descontrole e euforia.

Todos os tripulantes foram colocados em um breve isolamento, enquanto a capitã deliberava sobre as medidas que deveriam ser tomadas. A Icaro estava silenciosa desde o ocorrido que culminou no aprisionamento. Desta maneira, não restava outra alternativa ao Criptólogo Dean Franklin e o videomaker Mike Hubbard aguardar as decisões que viriam a seguir. Ambos dialogavam que apesar das medidas extremas havia um contexto a ser mais bem explicado para que todos os tripulantes retornassem a um estado mínimo de conforto psicológico para poderem exercer suas funções e cobrir a dos demais colegas que agora mantinham sua hibernação.

Ambos então retornaram às análises de materiais gravados pelos tripulantes que se envolveram diretamente com as ocorrências geradas pelo embate de lideranças. Durante o processo, foi Fraklin que percebeu algo estranho nos registros que estavam sendo organizados e revisados. Para alguém leigo o material poderia significar apenas um registro usual com relatos de alguém entrando em uma crise de ansiedade, ou ainda um registro de insatisfações com desabafos naturais de um indivíduo que passa por provações físicas e mentais dentro do confinamento, mas ele era um especialista em criptografia, atento a caracteres secretos e padrões não usuais, um especialista em perceber nuances simbólicas e explorar significados. Enquanto olhava a tela de edição, percebia um padrão estranho na voz da Icaro, algo tão ínfimo, mas que remetia algo que ele já tinha visto antes…

Abruptamente não conseguiu conter sua surpresa e Hubbard assustou-se com os movimentos repentinos de Franklin. Ficou questionando se havia percebido algo, mas o criptólogo parecia perdido em seus pensamentos, procurando arquivos. Hubbard percebeu que seu parceiro estava revendo dados de comunicação recebidos da cosmonave Héstia. Naquele momento; dias atrás; ambos deduziram que havia ocorrido uma desativação da inteligência artificial que regia a nave, com travamento de  sistemas para recebimento de sinais, porém havia uma sub-rotina de emergência, um conjunto de códigos destinado a cumprir uma determinada tarefa que foi usado como método para garantir um pedido de socorro fora dos padrões usados, algo que não foi acessado ou compreendido pela Icaro, mas que tinha por finalidade chegar até outro criptólogo que poderia perceber o que seria imperceptível a outros olhos. Hubbard notou que os padrões que decifraram eram muito parecidos com padrões quase ocultos observados nos momentos em que Icaro se comunicava com a tripulação. Quando isto ficou nítido, lentamente ambos se entreolharam e viraram suas cabeças para cada ponto do local onde estavam que continha um terminal de projeção holográfica que por sua vez também captava vídeos e áudios.

Franklin pegou um pequeno bloco de anotações, cobriu como conseguiu seu processo de escrita e da mesma maneira cuidadosa, passou para seu parceiro que observou apenas riscos e pontilhados. Enquanto observava percebeu espaçamentos e padrões. Era uma mensagem em código Morse que dizia “…precisamos avisar a capitã…”

Hubbard entendia o temor de Franklin com a descoberta, pois a Icaro continha em suas palavras o mesmo padrão que havia afirmado não compreender. A inteligência artificial não poderia mentir. O padrão que decifraram era realmente não catalogado ou registrado para tripulação? Um embuste da Iniciativa Cosmos? Nada fazia sentido, mas ele concordava que aquelas informações precisavam chegar à capitã com urgência. Para piorar a situação foi o videomaker que percebeu que a cada oscilação nos padrões de onda de comunicação da Icaro, havia uma resposta na entonação do tripulante que interagia com a Inteligência Artificial. Dados que representavam um perigo maior que o esperado. Hubbard respondeu “…cuidado, sua audição…”.

Ambos pegaram pequenos protetores auriculares; equipamento de proteção individual para ações em áreas com mais ruídos; mantiveram consigo o pequeno bloco de notas para comunicação e decidiram sair para explicitar o ocorrido. Ao saírem das áreas delimitadas pela capitã, imediatamente acionaram um sensor que Duke havia preparado para garantir que soubesse a atitude de transgressores, isso fez com que a mesma rapidamente os interceptasse com o mesmo comportamento intimidador de seu traje, inspirados pelas ações já de conhecimento geral.

Duke foi ríspida, indagando o motivo da transgressão, ao passo que Franklin, começou a fazer anotações tendo seu corpo e ação protegidas por Hubbard. Após instantes, a capitã notou o movimento e aguardou o término. O criptólogo teve muito cuidado em aproximar a mensagem, fazendo gestos que demonstravam seu zelo com o sigilo.

Ao perceber o código Morse, leu “…padrão para fala segura aqui…”, “…Icaro comprometida…”

                     

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Uma Suspeita dos Tripulantes da Cosmonave – Parte 10 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #4 – Retropunk

Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.

Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.

Elementos dos distritos Retropunk

Facções e Distritos Retropunk

Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.

A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.

Facções dos distritos

Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.

Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.

Membros de gangues Retropunk

Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.

Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Só há espaço para um no comando Cosmonave – Parte 09 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 08, Garcia deu inicio a um golpe na cosmonave, pretendia tomar para ela o lugar de Capitã. Mas a Capitã Duke mão deixaria isso acontecer, principalmente porque precisava saber o motivo de Icaro permitir que isso estivesse ocorrendo. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 09.                         

A capitã estava firme em sua postura, apontando a arma, ordenando que Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson derrubassem qualquer objeto que pudesse servir para agredir membros da tripulação que ainda respondessem a ela e não a inteligência artificial que claramente estava alicerçando sua linha de comando em algo incoerente. Estava concentrada e com pleno controle emocional, algo não observado na postura de suas acusadoras. Por um momento, lembrou-se do semblante daquela que havia usurpado a liderança, durante os ciclos de hibernação criogênica nem todos os tripulantes se encontravam, mas Garcia tinha servido sob comando dela, figura exemplar nas ações ocorridas em campo, portanto aquela atitude devia estar muito mais atrelada a pressão da Icaro do que necessariamente sobre uma linha própria de convicções ou deduções.

As três mantinham a mesma postura focando sua atenção em Cochran, que estava desprotegida para enfrentar a situação.

A capitã diante do empasse tentou dialogar “meu traje pode suportar a descarga atordoante, gerando um campo de dissipação que me trará apenas um pequeno incomodo, porém se eu decidir abrir fogo contra vocês, mesmo com a arma alterada, o estrago será grande. Não há necessidade de seguirmos por esse caminho. Podemos chegar a um resultado menos trágico nesse impasse”. Garcia estava eufórica, com a respiração profunda e tensa pela gravidade do contexto, em situação similar suas duas parceiras tentavam manter o controle, foi quando ela argumentou “nesta distância, recebendo a descarga máxima de nossas armas atordoantes, talvez Cochran tenha mais problemas do que o torpor mental que espera capitã. Você não foi a única que trabalhou duro! Apesar de não termos acesso aos mesmos recursos que você, temos um mentor muito capaz. Você pode até tentar fazer algo para ajudá-la, mas Cochran não sairá ilesa daqui”.

Os novos fatos colocavam a postura da capitã em cheque. Ela imaginou diversos cenários ruins e como responder a eles, mas agora vivenciando o impasse, não hesitou, abaixou a arma calmamente e levantou-se tomando o cuidado de se colocar entre as agressoras e Cochran, Tal ação, trouxe um momento de calma momentânea ao conflito, calma que durou alguns segundos, tempo suficiente para Rhonda Duke conseguir mover-se pelo terreno, garantindo vantagem para seu próximo movimento. Mesmo desarmada, ela tinha sob seu corpo proteção adequada e sua atitude em baixar a arma garantia cobertura necessária para evitar o pior a sua fiel tripulante. Duke conseguiu visualizar os gestos agressivos de ordem vindos de Garcia, assim como o fio de esperança que ela trazia no olhar, aguardando que a capitã mesmo com vantagem plena poderia se render, mas tudo ruiu no momento que os sistemas de aceleração das botas do traje de combate fizeram o ruído abafado, que significava apenas uma coisa, uma carga pesada contra as agressoras!

A investida fora tão rápida e inesperada que Chen e Garcia foram empurradas para trás, caindo e disparando a esmo, a única que conseguiu manter o foco foi Watson, porém mesmo a disciplina e treinamento não foram suficientes para atingir Cochran, pois ela também teve reflexos para buscar cobertura.

Duke, observando o disparo de Watson, alterou seu alvo, movendo-se firmemente para segurá-la com um braço enquanto o outro dirigia um soco certeiro no rosto da mesma. Os ruídos vindos do sistema de exoesqueleto do traje garantiam à capitã força e impacto necessários para desmaiá-la ao mesmo tempo que trincava dentes no processo.

Enquanto Watson Garcia se recuperavam do pesado impacto, tiveram tempo de observar o corpo da parceira; já desacordada; ser arremessada contra elas. Garcia rolou para o lado, mas Watson recebeu o novo impacto em cheio, ação que fez sua cabeça bater forte no chão, sem nenhuma possibilidade de reação.

Garcia teve tempo para mais um disparo certeiro contra o traje, algo inútil. Duke se aproximou arrancando a arma de sua mão enquanto esmurrava a barriga de sua oponente. De joelhos diante da capitã, sem folego e sem possibilidade de defesa, imediatamente pediu clemência, ao passo que a resposta recebida foi um tapa pesado de piedade que a desacordou instantaneamente.

A capitã rapidamente voltou para sala buscando sua arma. Ordenou a Cochran para acompanhá-la, afinal de contas ela precisava terminar o que começou e em sua mente sabia que precisaria dos demais tripulantes para retomar o controle total. Icaro estava fadado a certos protocolos imutáveis somado a um sistema fechado e limitado, sua meta era cercear de uma vez por todas sua esfera de influência, garantindo que haveria apenas uma pessoa no controle! ELA!

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Autor: Jefferson de Campos.
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Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 07, um motim foi iniciado, aparentemente a IA está de acordo com o decisão tomada por alguns tripulantes mais impacientes. Icaro é apenas uma IA ou algo está se manifestando através dele? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 08.

Cochran sentia-se sobrecarregada. A falta de tripulantes especializados para os serviços de manutenção estava pesando sobre os ombros dela e de Bass. Seguir as ordens da capitã, que consistiam em manter o funcionamento adequado das matrizes Hefesto e ainda revisar  os dados e cumprir os protocolos de segurança de uma nave daquelas dimensões era complexo demais para alguém que havia apenas recebido treinamento básico para cumprir aquele papel. Era essencial a todos os tripulantes poder assumir mais funções devido a periculosidade das missões, mas era óbvio que isso não significava qualidade no desempenho da função, apenas o prosseguimento dos objetivos. A comunicação por meio do sistema fechado sugerido por Duke estava funcionando e as ações prosseguiam. Naquele momento Cochran precisava checar o sistema de filtragem de resíduos. Solicitou então apoio a Bass para aquele trabalho, porém estranhou o silêncio ao solicitar confirmação. O silêncio trazia à tona; com exatidão; as orientações da capitã em relação às atividades concluídas há dois dias atrás, sendo assim para ela restava seguir as instruções. Deslocou-se rapidamente para um acesso de serviço, espaço pequeno por entre tubulações e canaletas que protegiam fiações para tentar se reunir a capitã. Enquanto fazia esse movimento, tentava manter o controle, manter a calma.

A ansiedade vinha forte, mas ela confiava no trabalho que haviam concluído. Nenhuma comunicação entre ela e Bass ocorriam, foi então que ouviu uma resposta “Garcia na comunicação. Orientamos seu retorno para ponte de comando. Tivemos problemas de segurança nível três, sendo imperativo a toda tripulação salvaguardar-se no setor primário de proteção, câmbio”.

Cochran respondeu, “esperava que o primeiro tenente assumisse esse comando ou ainda a capitã da nave. Não entendo por que justamente você teria autoridade para fazer este tipo de convocação Garcia”. Após, alguns segundo de silêncio Icaro assumiu a comunicação. “Não há sistema de comunicação fechado nesta nave Cochran, monitoramos todo diálogo entre a capitã e vocês. Tentar cortar o controle desta inteligência artificial sobre os sistemas principais configura grave atentado à segurança de todos os tripulantes. A negação do primeiro tenente Aaron Becker em acatar ordens para subjugar a ameaça o destitui das funções. Sendo assim, Garcia assumi o comando, sendo imperativo a sua rendição e da capitã Duke.”

Apertada naquele espaço pequeno Cochran ria consigo mesma. Era exatamente como a capitã havia dito. Não havia para ela outra alternativa senão a rendição, mas pelos cálculos que havia feito precisava ganhar tempo. Argumentou “Sabe Icaro, apesar de reger vários sistemas dentro desta nave, mesmo para você existem limites, áreas fora de seu controle. Estranho como conhecer os dados de segurança garantem abertura de opções. Eu mesma não sou uma especialista, mas você está preso a suas rotinas e sub-rotinas, precisa seguir os padrões sempre! Será que dentro de suas simulações você realmente consegue pensar em todas as possibilidades e estar preparado para elas?”

Enquanto conversava, se movia. Icaro respondeu “sua indagação, com forte assinatura emocional, demonstra ansiedade e medo. Não haverá nenhum tipo de represália física se  você se entregar, será mantida em hibernação criogênica e despertará em momento adequado para julgamento de suas ações”.

Assim que terminou de ouvir as orientações conseguiu sair na ala médica, onde as câmeras de monitoramento denunciaram sua posição. Pensou em correr, mas não havia necessidade. Caminhou calmamente em direção ao setor das matrizes Hefesto. Não demorou para ouvir atrás de si passos apressados e pesados. Figuras corriam para tentar intercepta-la, mas conseguiu chegar até a ante sala, local máximo que poderia chegar com sua permissão de segurança. Ao virar-se viu Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson com seus uniformes de segurança, apontando armas de atordoamento para ela. Não fez menções de resistência, apenas levantou as mãos.

Garcia questionou “convença a capitã a sair do sistema sem resistência”. Ao passo que Cochran respondeu “você realmente acha que eu poderia fazer isso? Desculpe mas a Icaro pensa que poderíamos fazer algo nos sistemas integrados sem sermos percebidas, a capitã não é idiota. O acesso as matrizes Hefesto sempre pertenceu à responsável da nave, porque em caso de falha catastrófica da inteligência artificial caberia ao capitão das missões manter a produção e indicação de materiais para reparos. Isso faz dos capitães as pessoas com maior treinamento diversificado.” Garcia respondeu “isso não significa que mesmo um capitão não deva ser monitorado, vocês estavam fazendo marcações e alinhando algo para impedir a Icaro de cumprir seu papel. Devem ser detidas imediatamente.”

Cochran respondeu “a Icaro não está fisicamente aqui e ela não pode intencionalmente fazer algo que ameace nossas vidas. Ela precisa seguir os protocolos.” Nesse momento, a porta de umas das matrizes se abre.

A capitã sai trajando todo equipamento de combate com as alterações que propôs. O traje selado com suporte de sobrevivência, com placas sobrepostas de alta resistência. Em suas mãos carrega um fuzil de assalto pesado.

Imediatamente Garcia grita “está louca? Pretende atirar em nós aqui dentro? Pretende colocar em risco toda estrutura com essa arma?

A capitã levanta a arma com calma mirando em Garcia “só será loucura, senão soubesse da capacidade do casco e não tivesse feito as alterações necessárias para evitar isso, Só seria loucura se eu errasse o tiro, mas sobre isso posso garantir como capitã, eu não errarei!”

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Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

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