Conexão com o futuro #4 – Retropunk

Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.

Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.

Elementos dos distritos Retropunk

Facções e Distritos Retropunk

Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.

A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.

Facções dos distritos

Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.

Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.

Membros de gangues Retropunk

Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.

Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Só há espaço para um no comando Cosmonave – Parte 09 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 08, Garcia deu inicio a um golpe na cosmonave, pretendia tomar para ela o lugar de Capitã. Mas a Capitã Duke mão deixaria isso acontecer, principalmente porque precisava saber o motivo de Icaro permitir que isso estivesse ocorrendo. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 09.                         

A capitã estava firme em sua postura, apontando a arma, ordenando que Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson derrubassem qualquer objeto que pudesse servir para agredir membros da tripulação que ainda respondessem a ela e não a inteligência artificial que claramente estava alicerçando sua linha de comando em algo incoerente. Estava concentrada e com pleno controle emocional, algo não observado na postura de suas acusadoras. Por um momento, lembrou-se do semblante daquela que havia usurpado a liderança, durante os ciclos de hibernação criogênica nem todos os tripulantes se encontravam, mas Garcia tinha servido sob comando dela, figura exemplar nas ações ocorridas em campo, portanto aquela atitude devia estar muito mais atrelada a pressão da Icaro do que necessariamente sobre uma linha própria de convicções ou deduções.

As três mantinham a mesma postura focando sua atenção em Cochran, que estava desprotegida para enfrentar a situação.

A capitã diante do empasse tentou dialogar “meu traje pode suportar a descarga atordoante, gerando um campo de dissipação que me trará apenas um pequeno incomodo, porém se eu decidir abrir fogo contra vocês, mesmo com a arma alterada, o estrago será grande. Não há necessidade de seguirmos por esse caminho. Podemos chegar a um resultado menos trágico nesse impasse”. Garcia estava eufórica, com a respiração profunda e tensa pela gravidade do contexto, em situação similar suas duas parceiras tentavam manter o controle, foi quando ela argumentou “nesta distância, recebendo a descarga máxima de nossas armas atordoantes, talvez Cochran tenha mais problemas do que o torpor mental que espera capitã. Você não foi a única que trabalhou duro! Apesar de não termos acesso aos mesmos recursos que você, temos um mentor muito capaz. Você pode até tentar fazer algo para ajudá-la, mas Cochran não sairá ilesa daqui”.

Os novos fatos colocavam a postura da capitã em cheque. Ela imaginou diversos cenários ruins e como responder a eles, mas agora vivenciando o impasse, não hesitou, abaixou a arma calmamente e levantou-se tomando o cuidado de se colocar entre as agressoras e Cochran, Tal ação, trouxe um momento de calma momentânea ao conflito, calma que durou alguns segundos, tempo suficiente para Rhonda Duke conseguir mover-se pelo terreno, garantindo vantagem para seu próximo movimento. Mesmo desarmada, ela tinha sob seu corpo proteção adequada e sua atitude em baixar a arma garantia cobertura necessária para evitar o pior a sua fiel tripulante. Duke conseguiu visualizar os gestos agressivos de ordem vindos de Garcia, assim como o fio de esperança que ela trazia no olhar, aguardando que a capitã mesmo com vantagem plena poderia se render, mas tudo ruiu no momento que os sistemas de aceleração das botas do traje de combate fizeram o ruído abafado, que significava apenas uma coisa, uma carga pesada contra as agressoras!

A investida fora tão rápida e inesperada que Chen e Garcia foram empurradas para trás, caindo e disparando a esmo, a única que conseguiu manter o foco foi Watson, porém mesmo a disciplina e treinamento não foram suficientes para atingir Cochran, pois ela também teve reflexos para buscar cobertura.

Duke, observando o disparo de Watson, alterou seu alvo, movendo-se firmemente para segurá-la com um braço enquanto o outro dirigia um soco certeiro no rosto da mesma. Os ruídos vindos do sistema de exoesqueleto do traje garantiam à capitã força e impacto necessários para desmaiá-la ao mesmo tempo que trincava dentes no processo.

Enquanto Watson Garcia se recuperavam do pesado impacto, tiveram tempo de observar o corpo da parceira; já desacordada; ser arremessada contra elas. Garcia rolou para o lado, mas Watson recebeu o novo impacto em cheio, ação que fez sua cabeça bater forte no chão, sem nenhuma possibilidade de reação.

Garcia teve tempo para mais um disparo certeiro contra o traje, algo inútil. Duke se aproximou arrancando a arma de sua mão enquanto esmurrava a barriga de sua oponente. De joelhos diante da capitã, sem folego e sem possibilidade de defesa, imediatamente pediu clemência, ao passo que a resposta recebida foi um tapa pesado de piedade que a desacordou instantaneamente.

A capitã rapidamente voltou para sala buscando sua arma. Ordenou a Cochran para acompanhá-la, afinal de contas ela precisava terminar o que começou e em sua mente sabia que precisaria dos demais tripulantes para retomar o controle total. Icaro estava fadado a certos protocolos imutáveis somado a um sistema fechado e limitado, sua meta era cercear de uma vez por todas sua esfera de influência, garantindo que haveria apenas uma pessoa no controle! ELA!

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Só há espaço para um no comando Cosmonave – Parte 09 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 07, um motim foi iniciado, aparentemente a IA está de acordo com o decisão tomada por alguns tripulantes mais impacientes. Icaro é apenas uma IA ou algo está se manifestando através dele? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 08.

Cochran sentia-se sobrecarregada. A falta de tripulantes especializados para os serviços de manutenção estava pesando sobre os ombros dela e de Bass. Seguir as ordens da capitã, que consistiam em manter o funcionamento adequado das matrizes Hefesto e ainda revisar  os dados e cumprir os protocolos de segurança de uma nave daquelas dimensões era complexo demais para alguém que havia apenas recebido treinamento básico para cumprir aquele papel. Era essencial a todos os tripulantes poder assumir mais funções devido a periculosidade das missões, mas era óbvio que isso não significava qualidade no desempenho da função, apenas o prosseguimento dos objetivos. A comunicação por meio do sistema fechado sugerido por Duke estava funcionando e as ações prosseguiam. Naquele momento Cochran precisava checar o sistema de filtragem de resíduos. Solicitou então apoio a Bass para aquele trabalho, porém estranhou o silêncio ao solicitar confirmação. O silêncio trazia à tona; com exatidão; as orientações da capitã em relação às atividades concluídas há dois dias atrás, sendo assim para ela restava seguir as instruções. Deslocou-se rapidamente para um acesso de serviço, espaço pequeno por entre tubulações e canaletas que protegiam fiações para tentar se reunir a capitã. Enquanto fazia esse movimento, tentava manter o controle, manter a calma.

A ansiedade vinha forte, mas ela confiava no trabalho que haviam concluído. Nenhuma comunicação entre ela e Bass ocorriam, foi então que ouviu uma resposta “Garcia na comunicação. Orientamos seu retorno para ponte de comando. Tivemos problemas de segurança nível três, sendo imperativo a toda tripulação salvaguardar-se no setor primário de proteção, câmbio”.

Cochran respondeu, “esperava que o primeiro tenente assumisse esse comando ou ainda a capitã da nave. Não entendo por que justamente você teria autoridade para fazer este tipo de convocação Garcia”. Após, alguns segundo de silêncio Icaro assumiu a comunicação. “Não há sistema de comunicação fechado nesta nave Cochran, monitoramos todo diálogo entre a capitã e vocês. Tentar cortar o controle desta inteligência artificial sobre os sistemas principais configura grave atentado à segurança de todos os tripulantes. A negação do primeiro tenente Aaron Becker em acatar ordens para subjugar a ameaça o destitui das funções. Sendo assim, Garcia assumi o comando, sendo imperativo a sua rendição e da capitã Duke.”

Apertada naquele espaço pequeno Cochran ria consigo mesma. Era exatamente como a capitã havia dito. Não havia para ela outra alternativa senão a rendição, mas pelos cálculos que havia feito precisava ganhar tempo. Argumentou “Sabe Icaro, apesar de reger vários sistemas dentro desta nave, mesmo para você existem limites, áreas fora de seu controle. Estranho como conhecer os dados de segurança garantem abertura de opções. Eu mesma não sou uma especialista, mas você está preso a suas rotinas e sub-rotinas, precisa seguir os padrões sempre! Será que dentro de suas simulações você realmente consegue pensar em todas as possibilidades e estar preparado para elas?”

Enquanto conversava, se movia. Icaro respondeu “sua indagação, com forte assinatura emocional, demonstra ansiedade e medo. Não haverá nenhum tipo de represália física se  você se entregar, será mantida em hibernação criogênica e despertará em momento adequado para julgamento de suas ações”.

Assim que terminou de ouvir as orientações conseguiu sair na ala médica, onde as câmeras de monitoramento denunciaram sua posição. Pensou em correr, mas não havia necessidade. Caminhou calmamente em direção ao setor das matrizes Hefesto. Não demorou para ouvir atrás de si passos apressados e pesados. Figuras corriam para tentar intercepta-la, mas conseguiu chegar até a ante sala, local máximo que poderia chegar com sua permissão de segurança. Ao virar-se viu Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson com seus uniformes de segurança, apontando armas de atordoamento para ela. Não fez menções de resistência, apenas levantou as mãos.

Garcia questionou “convença a capitã a sair do sistema sem resistência”. Ao passo que Cochran respondeu “você realmente acha que eu poderia fazer isso? Desculpe mas a Icaro pensa que poderíamos fazer algo nos sistemas integrados sem sermos percebidas, a capitã não é idiota. O acesso as matrizes Hefesto sempre pertenceu à responsável da nave, porque em caso de falha catastrófica da inteligência artificial caberia ao capitão das missões manter a produção e indicação de materiais para reparos. Isso faz dos capitães as pessoas com maior treinamento diversificado.” Garcia respondeu “isso não significa que mesmo um capitão não deva ser monitorado, vocês estavam fazendo marcações e alinhando algo para impedir a Icaro de cumprir seu papel. Devem ser detidas imediatamente.”

Cochran respondeu “a Icaro não está fisicamente aqui e ela não pode intencionalmente fazer algo que ameace nossas vidas. Ela precisa seguir os protocolos.” Nesse momento, a porta de umas das matrizes se abre.

A capitã sai trajando todo equipamento de combate com as alterações que propôs. O traje selado com suporte de sobrevivência, com placas sobrepostas de alta resistência. Em suas mãos carrega um fuzil de assalto pesado.

Imediatamente Garcia grita “está louca? Pretende atirar em nós aqui dentro? Pretende colocar em risco toda estrutura com essa arma?

A capitã levanta a arma com calma mirando em Garcia “só será loucura, senão soubesse da capacidade do casco e não tivesse feito as alterações necessárias para evitar isso, Só seria loucura se eu errasse o tiro, mas sobre isso posso garantir como capitã, eu não errarei!”

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Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Motim na Cosmonave – Parte 07 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 06, o clima se exaltou e todos a bordo estão nervosos e ansiosos. A sensação opressora de que estamos vivendo cada segundo da rotina da tripulação só aumenta. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 07.

Marjorie Ramos acompanhou de maneira reservada os desdobramentos que culminaram na antecipação da hibernação criogênica de dois tripulantes. Todo seu treinamento, toda sua carreira seguia regras simples na qual a hierarquia e a esfera de responsabilidades de cada uma afetavam diretamente o sucesso de cada missão. Questionar significava hesitar e hesitar significava a morte em muitos contextos que havia experimentado em campo. A doutrina militar demonstrava ser mais evidente nas variadas missões espaciais, pois era rotineiro tripulantes chegarem a situações limite por variados motivos. Fato que justificava à Iniciativa Cronos dar atenção especial aos protocolos que garantiam as forças de segurança o adequado treinamento para lidar com conflitos e contenção de danos dentro de ambientes limitados em condições hostis.

Ouvir as indicações da Icaro era natural para os membros da força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem dentro do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, pois o sistema que por sua vez fazia parte do programa Hermes, continha dados e capacidade de análise e resposta muito superiores a quaisquer seres humanos, portanto seguir especificamente às orientações era um fato inquestionável. Porém todos respeitavam o comando da capitã Duke. Ramos já havia servido em duas ocasiões sob a liderança da capitã, ambas ocasiões com sucessos decisivos guiados pela mesma. Inclusive, era incomum ver tantos tripulantes que já se conheciam ou tinham vínculos de missões anteriores, já que a Iniciativa prezava pela redução de laços emocionais, justificando que determinados objetivos eram negativamente influenciados por decisões emocionais e não racionais. Ramos agora entendia os motivos deste protocolo de segurança, já que os argumentos de sua capitã eram plausíveis.

Enquanto mantinha sua série de exercícios na câmara de condicionamento físico, refletia sobre essa problemática. Não percebeu a aproximação de Sandy Garcia, que golpeou de leve nas costas enquanto movimentava os halteres de peso variável. Espantada com a atitude, rapidamente questionou a necessidade daquela ação, ao passo que Garcia explicou “temos que ficar mais atentas, afinal de contas vamos ter que tomar uma posição sobre o problema do primeiro tenente”, inicialmente, Ramos estranhou a afirmação, mas diante dos pensamentos que a incomodavam logo fez relação com a dificuldade na linha de comando.

Seu primeiro tenente havia acatado e inclusive mantinha a diretriz na qual executava rigidamente as ordens da capitã, mas Garcia havia aberto uma porta perigosa, questionando a autoridade da patente. Argumentou então “não há sentido no que diz! A Icaro ponderou, apresentou os dados e a capitã acatou às ordens e incluiu novos parâmetros para os trabalhos desempenhados dos demais tripulantes. Não é produtivo ou esperado o seu questionamento. Devemos retomar o treinamento para impor perdas musculares mínimas para o curto salto que faremos em breve”, Garcia riu e continuou “a hibernação deve ter atrapalhado seu senso crítico minha amiga! Várias fontes dizem pelos corredores que temos um embate de autoridade aqui dentro. Meu treinamento deixa claro que a hierarquia deve ser respeitada e na minha leitura da situação, o programa Hermes é a voz da Iniciativa Cronos e sua representante  dentro desta cosmonave é a Icaro. Não há espaço para argumentar contra as decisões tomadas pela inteligência artificial que rege nossa segurança. Observar o primeiro tenente ponderar e apoiar a capitã é perigoso para todos nós”. Garcia complementou que serviu sob comando da capitã Duke nas Luas de Ignus Prime e que presenciou na pele a arrogância e sucesso da missão serem construídas sobre a vida de vários companheiros de pelotão. Ramos parou abruptamente e virou-se para Garcia, “cabe aos soldados executar ordens sem questionar, o sucesso da missão está acima de interesses pessoais e deve consumir todo recurso disponível para conclusão do mesmo”, bradou tais palavras colocando o dedo indicador no meio do peito de Garcia, concluindo com “sua vida e a minha são recursos e apenas isso. O sucesso está nas mãos da capitã e devemos acatar as ordens, sejam quais foram”.

Garcia abaixou a cabeça lentamente olhando o dedo colocado em seu peito e fez um movimento que permitiu que os olhos dela encontrassem diretamente os olhos de Ramos. Calmamente ela colocou a mão no braço de sua antagonista e explicou “você não está entendendo, não quis abrir o debate aqui, apenas fazer um convite. Irma Chen e Kaitlin Watson concordam comigo e acreditam que deixar as decisões em mãos humanas abre margens para falhas e aqui no espaço hostil que estamos, falhas significam a morte. Tenho certeza que a Icaro argumentará em nosso favor quando executarmos uma ação que tem por prioridade garantir a segurança de toda tripulação”. Nesse momento Ramos notou Chen e Watson entrando na sala. Rapidamente Ramos lembrou-se do treinamento e tentou mover-se para outro ambiente no qual a vantagem numérica não fosse um fator decisivo para sua queda, porém ao tentar se mover observou uma das portas de contenção baixando rapidamente, impedindo-a. Diante de si restava apenas uma imagem holográfica que simulava os traços de um ser humano. Um simulacro mordaz que contemplou a agressão violenta sem esboçar nenhum tipo de empatia.

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Motim na Cosmonave – Parte 07 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #1 – Retropunk

Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.

Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.

Um possível futuro cenário

Retropunk RPG

Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.

As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.

Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.

A luta contra o sistema

William Gibson – Pai do Cyberpunk

As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.

Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.

Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.

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Emoções Abaladas na Cosmonave- Parte 06 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 05, a Capitã precisou intervir nas acusações feitas por Icaro, além de ser perceptível um clima de desconfiança no ambiente. Será que os tripulantes conseguirão dar conta de tanta pressão sobre seus ombros? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 06.

As câmaras Lenora 9 do sistema de hibernação criogênica sempre foram silenciosas, de um certo ponto de vista, lembravam templos, lugares sacros ou que mereciam certa reverência. Seria uma comparação natural, pois ressureições ocorriam rotineiramente naquele ambiente. Milton Travis, estava ali comtemplando cada câmara, que situadas no chão, lembravam túmulos que tinham em sua essência, mistérios e segredos apenas vislumbrados por uma entidade superior, uma inteligência acima das outras.

Travis, estava sentado ao lado de Albert Conley, que parecia sereno em seu ciclo de adormecimento. Foi apenas há dois dias atrás que ele recebeu a orientação. Não houve relutância, nem resistência, nem mesmo quando Icaro o retirou da missão Héstia, devido sua instabilidade emocional. Foi naquele momento, observando o semblante da capitã Duke, que ele percebeu que a vida e morte, em nenhum momento pertenciam a tripulação. Todos eram apenas ferramentas rapidamente descartáveis e substituíveis. O ciclo de despertar, as análises recorrentes e as responsabilidades dentro da nave eram questionáveis. Conley teve apenas um momento de fraqueza seguido de lucidez e agora jazia ali, sem a permissão para viver até que Icaro mudasse de ideia.

Dean Franklin respeitava o trabalho de Conley e observando a atitude demasiadamente emocional de Travis, aproximou-se para dialogar sobre a situação, citando que “o sono era apenas um recurso corriqueiro de segurança para todos a bordo, nenhum humano, mesmo se tivesse vinte vidas a disposição poderia contemplar e participar das descobertas que a  Ciência possibilitava para eles. Estavam vivendo o sonho de uma civilização”. Ao ouvir aquilo, Travis retomou seu treinamento, retomou as várias horas, dias e meses em que encutinham em todos os aspirantes à tripulantes, o dever máximo para com a civilização humana. Ouviu tanto aquele discurso que tinha decorado passagens e mais passagens. Ele sabia que estava ali por motivações egoístas, na qual pensava em imortalizar-se durante o processo de entrega a uma missão sem grandes porcentagens de perspectiva de sucesso. Mas, era estranho, que ciclo após ciclo, condicionado a seguir protocolos, nunca havia parado para analisar a situação dos tripulantes naquele limitado espaço dentro da nave. Não havia escolha, apenas a conclusão da próxima etapa.

O sentido em “renascer”, trazia consigo a repetição das responsabilidades inerentes de cada despertar, de maneira que aquilo parecia um simulacro sem graça da vida que tinha antes. O mais bizarro, era que apenas um evento improvável, mas não impossível havia desencadeado pequenas inconsistências na mente de alguns tripulantes. Com Conley fora o inesperado medo do desconhecido, para Travis, a sensação de impotência e insignificância. E para os demais? Qual seria o ponto máximo até que simplesmente tivessem suas vontades quebradas?

Cinco dias após as reflexões de Travis consigo mesmo o médico Chase Johnston e psicólogo Ethan Mack voltaram a se reunir com a capitã Duke, sob supervisão da Icaro para deliberarem que ele também deveria iniciar o ciclo de hibernação, sem data prevista para o despertar, tendo em vista os riscos à missão. A capita nesta ocasião argumentou que “devido o nível da missão, foi necessário que todo recurso humano dentro da nave fosse colocado em ação para minimizar o tempo de manutenção e avaliação geral, cumprindo todas as rotinas e sub-rotinas usuais para as viagens espaciais da Iniciativa Cronos. Dessa maneira ter todos os tripulantes despertos de uma vez, expostos a uma carga de estresse, urgência e perigo em nada contribuía para os preparativos até o salto derradeiro que os levaria ao novo destino. Cada tripulante retirado das funções não contribuía para a lógica de agilidade no processo para conclusão rápida proposto pela Icaro em ocasiões anteriores”.

Dessa vez a capitã foi poupada de uma queda de braço sobre relatórios médicos, pois o próprio Travis assumiu não ter condições de apoiar a nova missão, concordando em ser despertado assim que a rota original fosse retomada. A capitã sentiu o golpe e imaginou que no ritmo atual, não teria peças fundamentais para todas as incumbências necessárias. Aquilo impactou-a, pois observar homens tão racionais e forjados nas dificuldades da viagem espacial serem derrubados daquela maneira, simplesmente não fazia sentido.

A situação era inusitada, mas os treinamentos, as leituras e os exercícios, somados todos ao tempo de serviços prestados de maneira impecável não condiziam com as decisões tomadas. Foi nesse momento que a capitã decidiu tomar uma atitude. Convocou Cochran e Bass, restantes da equipe de manutenção da nave e levou-os até o setor no qual as Matrizes Hefesto forjavam os materiais necessários para a reconfiguração dos trajes. Lá orientou ambos os especialistas sobre a necessidade de redistribuição das responsabilidades. Necessitava de alguém junto dela no trabalho que estava desempenhando, mas não podia deixar de lado os demais afazeres. Foi assim que a capitã, distribuiu, três capacetes dos trajes a cada um, comentado que “precisamos alinhar nossas práticas e dialogar rapidamente sem interferência para que possamos atender a Icaro e manter os protocolos de segurança, sendo assim, manteremos o sistema fechado para evitar distrações e problemas em nosso rol de atribuições”. Icaro imediatamente interferiu na conversa, alegando que a  decisão não seria prudente e  causaria tensão entre os demais tripulantes. A capitã calmamente citou que os demais tripulantes, sabiam que haveria sacríficos e que todos deveriam estar dispostos a dar seu melhor para a conclusão ágil da missão Ômega, sendo assim e ainda como capitã da nave, com controle sobre as Matrizes Hefesto, incumbir-se-ia de seguir os comandos com exatidão garantindo todos os recursos para uma conclusão eficiente dentro de quaisquer prazos que pudessem ser estipulados. Icaro concordou, apenas salientando que só os três receberiam tal permissão no prazo de apenas uma semana, ao passo que a Duke, pensou consigo mesma “este tempo será mais que suficiente”.

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Emoções Abaladas na Cosmonave- Parte 06 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Minha experiência narrando Brancalônia

Apaixonante desde o primeiro contato, venho expôr uma humilde experiência narrando Brancalônia, esse rico cenário para Dungeons & Dragons que você pode encontrar resenhas mais “técnicas” por aqui.

Rota para Galaverna

Sem nenhuma intenção de criar uma nova resenha, vou apenas dividir um momento com vocês. No começo de 2022 eu tive o prazer de narrar uma aventura aqui no Movimento RPG, chamada Rota para Galaverna, o bando de canalhas liderados por Fausto Selva deveria sair do covil a qual estavam e partir para a Vila Lupina – situada em Galaverna – acompanhado de Maria e seus 3 irmãos mortos, Hildebrando, Savéria e Giuliana.

Havia um mistério em torno disso e eu não vou revelar muita coisa, exceto que nossos canalhas sairam no braço com uma velha e enfrentaram um bando de patos, gansos e galinhas falantes na mais vergonhosa batalha campal que você terá conhecimento. E essas rasas informações são apenas para gerar curiosidade, não deixe de acompanhar, ainda mais sabendo que uma segunda aventura já foi confirmada, nos aguardem.

Narrando

Brancalônia é um cenario muito bem construido e ler o livro é empolgante como acompanhar um romance, pois os detalhes apresentados se encaixam perfeitamente e a arte do livro é impecável e formar uma imagem mental daquilo que se espera de um jogo ambientado nesse mundo biruta, é “molezza” (use seu sotaque italiano agora).

As raças combinam com as classes, que combinam com as regras, e por mais que se utilize da mecânica de D&D, o modo como ela é tratada faz toda a diferença, em especial pela adição de uma ferramenta interessante e que roubou meu coração: a Briga!

A Briga é uma saida inteligente para fazer com que existam cenas a lá Terence Hill e Bud Spencer e inserir uma ação divertida em uma partida que funciona muito além do alívio cômico. É uma luta onde não há o risco de morte, existindo técnicas especiais para as raças, classes e que normalmente fazem alusão a utilização de adereços presentes em Tabernas, como se agarrar em candelabros, arremessar mesas, barris e até mesmo outros personagens.

Esse cenário deixa o narrador muito a vontade para colocar as maiores doideras em jogo, porque não há a intensão de se criar heróis em Brancalônia, e por mais que os personagens se transformem eventualmente em lendas, o motivo pelo qual isso possa acontecer é só um detalhe, aqui todo mundo é canalha sim!

E falando em canalhas, muito do sucesso – modestia a parte – da campanha se deu pelo entrosamento instantâneo dos jogadores, não vejo a hora de fazer com que eles passem mais vergonha

E então…

A conclusão por aqui é muito simples, JOGUE BRANCALÔNIA! Trazida ao Brasil pela editora Retropunk só espero que esse RPG se torne um verdadeiro sucesso.


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

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