Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Tensão e Mistério na Cosmonave – Parte 02 – Missão Artêmis  

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 1, fomos apresentados aos primeiros integrantes da nave e soubemos que receberam uma mensagem de outra nave. O que farão sobre esse fato inusitado? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 2.

Horas se passaram desde que a capitã começou o processo de despertar do restante da tripulação. Enquanto tal procedimento ocorria sob supervisão do sistema de inteligência artificial Ícaro, os demais tripulantes, doutores Conley e Travis mantinham seus trabalhos, mesmo com as mentes inquietas devido ao sinal de emergência recebido da cosmonave Héstia. Inquietação ampliada depois da varredura de arquivos, que prontamente apontou a nave como a décima quinta da série, dada como perdida, haja vista a impossibilidade de resgate sem a confirmação de sobreviventes, já que segundo as informações disponíveis haveria comprometimento severo com a perda do sistema de inteligência artificial perdido durante o rompimento do casco do setor 3. Toda tripulação havia recebido as honrarias costumeiras e o caso foi encerrado. Após décadas os sinais recebidos em muito diferiam dos arquivos disponíveis e seria imprescindível que os demais tripulantes pudessem dar suas contribuições para tomada de decisão.

A capitã Rhonda Duke tinha dado ordens claras para que o Cosmólogo Albert Conley inicia-se comunicação direta com o cinturão de satélites regido pela Inteligência Artificial Hermes, sistema criado pela Iniciativa Cosmos para manter as comunicações e análises profundas, mapeando galáxias, criando e atualizando um algoritmo; sequência lógica, finita e definida de instruções para serem seguidas para na execução das missões que sempre continham extensões desse sistema que por sua vez se encarregavam da manutenção das naves enquanto a tripulação estava em hibernação criogênica. Apenas os capitães podiam acessar diretamente o sistema Hermes, normalmente em ocasiões emergenciais, para receber instruções, dada a demora para comunicação com a Terra, mesmo com os avanços tecnológicos atuais. Hermes, por sua vez, analisava a requisição e com base em seu algoritmo, repassava uma ordem oficial ou instruções. 

Enquanto aguardavam, os demais tripulantes se reuniram na câmara de reuniões. Eram eles, a Astrogeóloga Layla Bass, responsável pelo mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres e suas composições, determinando estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo. O Criptólogo Dean Franklin, especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. A Exobióloga Deloris Cochran, responsável pelo estudo da origem e evolução da vida na galáxia e de ambientes propícios para o surgimento da vida. O médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack. A força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem na missão e cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação compostos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker e soldados Marjorie Ramos, Sandy Garcia, Irma Chen  e Kaitlin Watson e finalmente o vídeo maker Mike Hubbard. Esses eram os catorze tripulantes da Artêmis 13.

Com todos reunidos e confusos, a capitã adentrou a câmara e repassou a todos os acontecimentos e o motivo do despertar, havia ali uma séria dúvida  sobre a importância daquele sinal. O sistema Hermes deixou de ter contato com a citada nave, mas havia um sinal sendo emitido e o simples fato daquela nave surgiu naquele quadrante, fora da rota usual, já levantava curiosidade e ansiedade por parte de todos. 

A capitã Duke solicitou que a criptografia do sinal fosse analisada profundamente por Dean Franklin e Mike Hubbard, já que o sistema Ícaro havia recebido mais informações, que infelizmente não puderam ser analisadas, fato suspeito dada a natureza de suporte da inteligência artificial. Ordenou ainda que o primeiro tenente iniciasse os exercícios para manter as forças de defesa de prontidão caso a abordagem de resgate fosse necessária. Solicitou a equipe médica composta por Johnston e Mack revisão dos arquivos da missão da nave Héstia, revirando detalhes à procura de mais informações até o interrompimento das comunicações. A Cochran, Bass, Conley e Travis restou manter os trabalhos de manutenção da nave e acompanhamento das orientações que chegariam da Hermes. 

Foram 48 horas de apreensão, em que todos trabalharam arduamente com o clima de tensão instaurado pelo sinal recebido. Faltava pouco mais de doze horas até Hermes  enviar uma ordem, nesse intervalo de tempo houve a quebra da criptografia pelos especialistas da tripulação, segundo eles o sinal nunca deixou de ser enviado, o sistema de inteligência da nave realmente foi desativado e o trabalho passou a ser todo de responsabilidade da tripulação, o que seria inviável dada a natureza de finitude da vida humana, seria impossível para um ser Humano ficar décadas desperto cuidando de todos os sistemas da nave sem que sua integridade física e mental fossem prejudicadas sem a proteção do sistema de hibernação criogênica. Outro fato importante, dizia respeito a impossibilidade de comunicação com a Héstia. Aparentemente o sinal demonstrava que o aparato de comunicação poderia ser usado, mas antes da desativação da inteligência que regia a nave houve um travamento proposital, impedindo que o sistema recebesse quaisquer sinais, apesar de emissão, a nave estava a deriva, sem receber quaisquer orientações. Para os especialistas, seja lá o que tivesse ocorrido, o abandono daquela nave foi proposital e alguém muito inteligente conseguiu  estabelecer um sistema de sinal de emergência burlando os sistemas de segurança da nave. Neste sinal ainda descobriram informações adicionais que não podiam ser acessadas pelo Ícaro, mas um indício sobre a desconfiança do ocorrido com a nave à deriva. 

Dean Franklin e Mike Hubbard obtiveram as informações trabalhando em computadores desligados da rede de inteligência, descobrindo que a tripulação era composta por trinta integrantes, número superior as missões usuais e que mesmo após o acidente um terço ainda permaneciam vivos. Os dados criptografados ainda apontavam que haviam obtido sucesso na primeira das duas missões na nave. 

Com tais informações a capitã ficou pasma, pois os registros oficiais apenas apontavam uma missão prioritária relacionada ao planeta Gliese 581 c. Em meio ao turbilhão de pensamentos, a mensagem de Hermes foi recebida, “Cruzador intergaláctico Artemis 13, sob regência da capitã Rhonda Duke. Alteração de missão primária, abordagem e resgate do núcleo do sistema de inteligência artificial Vesta presente na cosmonave Héstia, resgate do sistema criogênico da nave sem permissão para o despertar. Resgate do diário de bordo da capitã Harley Irwin. Resgate dos dados científicos do doutor Joel Miles, mantido fora dos registros gerais do Vesta. Interrompimento do sinal emitido e destruição dos sistemas restantes da Héstia, detonação geral de quaisquer aparatos que possam implicar em riscos à segurança de novas missões. Rota estabelecida, após o resgate. Com encerramento da missão primária, retomar jornada previamente  estabelecida. Sigilo da missão, nível Omega”.

A capitã ainda processava as informações de sua equipe quando as ordens da Hermes chegaram. Pensou por um momento e racionalizou que algo estava errado, porém não havia como contestar a ordem, dada a natureza do Ícaro em priorizar as ordens do sistema de inteligência superior da Iniciativa Cosmos. Cabia a ela contar com os conhecimentos do restante da tripulação e os vínculos forjados em todo período da missão até aquele momento. Deveria agora dialogar com todos, repassando e organizando a nova missão, passando uma confiança que perdera após as revelações tidas com o sinal criptografado recebido da Héstia.

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Tensão e mistério na cosmonave – Parte 2 – Missão Artêmis  

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

Mais um Despertar na Cosmonave – Parte 01 – Missão Artêmis

O Doutor Milton Travis despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Lenora 9, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Artemis 13. 

Tal aparato era de longe superior ao modelo 8, pois antes mesmo dos despertares comuns a cada década, já iniciava todo processo de estímulo e reconstrução muscular, passando pela varredura de todas as funções vitais e estímulos necessários para que o organismo retomasse rapidamente o padrão de funcionamento. 

A essa altura o Doutor Travis, já estava habituado aos enjoos provenientes do despertar, porém agradecia o avanço tecnológico que se encarregava de diminuir o sofrimento desses momentos de análise de todo sistema da nave. Sendo o profissional de tecnologia a bordo, tinha como função a cada dez anos fazer a avaliação de toda estrutura, encarregando-se de garantir o pleno funcionamento da Artêmis 13. 

Claro que toda estrutura avançada continha recursões garantidas pelo sistema de inteligência artificial denominada Ícaro, que ativamente fazia varreduras na construção, analisando e garantindo a manutenção rotineira enquanto os tripulantes aguardavam em seus longos sonos a tão sonhada chegada ao sistema Kepler-90, localizado a 2,5 mil anos-luz da Terra. Onde poderiam finalmente analisar se o planeta Kepler-90 seria capaz de sustentar a vida Humana, como todos os estudos anteriores demonstravam. 

Travis sabia que seu despertar fazia parte dos protocolos instaurados pela iniciativa Cronos e dessa maneira já estava habituado à rotina que o aguardava nos próximos seis meses. Primeiro faria uma análise dos dados e ocorrências durante sua ausência e depois executaria testes junto à Icaro, garantindo assim mais uma década de tranquilidade. Normalmente seu despertar era acompanhado do Cosmólogo Albert Conley e da Navegadora e também Capitã Rhonda Duke, já que todo processo de revisão usual deveria garantir que os cursos e cálculos se mantinham conforme a rota estelar traçada. Travis já havia feito estas ações exatamente doze vezes, ou seja, por mais de 120 anos, a Artêmis mantinha sua jornada singrando o espaço, mesmo com o sistema de saltos garantidos pelos motores de dobra espacial, a viagem ainda duraria muito tempo. Era um alento, saber que os avanços tecnológicos garantiam grandes possibilidades de sucesso para jornadas tão longas.

Após o sistema Lenora 9 concluir seu trabalho. Travis saiu de sua câmara e rapidamente observou tudo a sua volta. Ícaro cumprimentou-o pela imagem holograficamente projetada de um rosto humano a sua frente, para em seguida iniciar o protocolo de segurança usual. 

O Doutor olhava o cubículo no qual estava dirigindo-se a um sistema a sua frente que possibilitava exercícios e simulações físicas. Enquanto conversava com Ícaro, mantinha sua série de treinos esperando que o mal-estar em breve passasse. Enquanto mantinha sua análise, passou as injeções necessárias à manutenção de sua saúde e em seguida se alimentou da “papinha” indicada até o sistema digestivo recuperar sua atividade normal. Os dados iniciais eram satisfatórios e os danos ocorridos durante a última década eram comuns. Ícaro havia feito um excelente trabalho, como era de se esperar. 

Quatro horas haviam passado até que Travis pudesse comunicar-se com a capitã Duke. Fato que ocorreu na câmara de reuniões da Artêmis, um local espaçoso, dadas as dimensões diminutas, apertadas e por vezes claustrofóbicas da cosmonave. Duke olhava para uma projeção vinda da mesa, na qual analisava a distância percorrida e repassava os relatórios concluídos por Ícaro, uma sincera infinidade de documentos regularmente enviados para o banco de dados da Iniciativa Cronos. Ao entrar, houve um breve cumprimento e a capitã, quase como uma máquina, repassou os dados e análises preliminares. Ambos sabiam que os próximos meses seriam de trabalho intenso. O cosmólogo Albert Conley acessou a câmara como esperado; para repassarem as informações, os três conversaram sobre trivialidades enquanto trabalhavam. Já haviam se conhecido bem durante os meses acumulados de despertar. Duke havia se graduado com distinção, demonstrando uma aptidão física e mental invejáveis. Não havia recorrido a nenhum aprimoramento avançado e isto fazia com que seus números se tornassem mais assustadores. Não tinha constituído família, mas era muito próxima de seu irmão Frank Duke, que havia se casado e tido quatro filhos. A capitã era uma tia muito participativa, mas como ela mesmo dizia, gostava de poder devolver as crianças quando queria. O Doutor Albert Conley, era o mais velho entre os presentes, tinha 75 anos quando embarcou, porém, com os aprimoramentos que tinha em seu corpo, mantinha o porte e saúde de um homem de 40. Tinha a mente igualmente afiada, gostava de jogos variados, leituras e de gatos. Sempre falava da saudade que tinha de seus animais. Constituiu família e gostava de falar do seu marido Harrison Farmer. Graças a engenharia genética conseguiram que seus filhos adquirissem características de ambos. Tiveram cinco crianças lindas e saudáveis que se tornaram adultos proativos na sociedade. Orgulhava-se de falar de seus doze netos. Já o Doutor Travis, esse mantinha a solidão como uma parceira próxima. Desde tenra idade gostava de interagir mais com números e máquinas. Foi considerado um prodígio para sua idade e ingressou cedo na Iniciativa Cosmos. Trabalhou duramente nos aprimoramentos da série de cosmonaves Artêmis e mantinha-se incansável nos estudos e artigos das últimas décadas. Sempre ansioso pela obtenção de melhores dados e otimização dos sistemas da nave.

O trio retomava histórias já contadas, riam de besteiras do cotidiano Terrestre e sabiam que as reuniões naquela câmara demorariam semanas, devido ao número de informações que precisavam repassar junto à Ícaro. 

Tudo corria como de costume quando um sinal sonoro ecoou pela nave. A capitã Duke sabia que o som remetia a um sinal de emergência recebido, porém para seu espanto, não deveria haver nenhuma nave em seu quadrante e isso correspondia a dias dentro do sistema de dobra espacial. Rapidamente todos se moveram para analisar as informações recebidas. 

Ícaro prontamente repassou a mensagem “Cosmonave série Héstia, capitã Harley Irwin, reporta rompimento do casco do setor 3 de nossa Argo, Integridade estrutural comprometida, missão comprometida ao planeta Gliese 581 c, sistema de manutenção de vida ainda operantes. Requisitamos apoio”

A capitã prontamente ouviu a breve análise de seus tripulantes. Travis citou que a série Héstia foi encerrada vinte anos depois que partiram da Terra, tendo em vista que seu modelo demandava atualizações de projeto em demasia para tornar-se viável. Sua rota tornou-se perigosa com relatórios apontando para inúmeros “fenômenos espaciais” incomuns. Conley comentou que os dados das diversas missões Héstia foram sempre inconclusivos tendo em vista números incoerentes para física quântica atual. Já a capitã não entendia como o sinal reportava que ainda havia tripulantes vivos em uma nave que devia estar décadas à deriva e principalmente, como poderiam estar próximos daquela rota sem que saltos fossem efetuados. Todos os presentes tinham suas mentes fervilhando com possibilidades, mas para tomar tal decisão dependeriam de toda a tripulação e da decisão da Iniciativa Cosmos.


Você gostou desse conto? Aproveite e conheça outros contos do autor.

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Missão Artêmis parte 01 – Mais um despertar na cosmonave

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Descobrindo a Cidade # 1 – City of Mist

Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.

Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.

City os Mist, o que é?

Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!

Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes

A cidade

para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.

O despertar

Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.

Despertar City Of Mist

Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.

City of Mist, um RPG para abordar clichês

Mythos City of Mist

Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história  – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.

City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!

Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!

A Terra Arco-Íris #6 – Pradarias UltraVioletas

Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo  – no bom sentido.

Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.

Vau da Lua

Vau da Lua

No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.

E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?

Terras Arco-Íris

Arco-Íris infinito nas casas inconstantes

Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.

Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).

É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?

A caravana está só começando

Cidade Violeta

Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

A Terra Arco-Íris #5 – Pradarias UltraVioletas

Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.

Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.

Caminho para Cidade Violeta

Pradarias adentro: Cidade Violeta

Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.

Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.

Pradarias UltraVioletas

Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?

Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).

Mistérios das Pradarias

Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.

Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.

Felino, Pradarias UltraVioletas

Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos  perversos, dominadores de humanos?

A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.

Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos

Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Começo das Terras Arco-Íris

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

A Terra Arco-Íris #4 – Pradarias UltraVioletas

Agora que já passeamos pelo cenário das Pradarias UltraVioletas, subindo e descendo as Terras Arco-Íris que tal se pensássemos um pouco sobre seu herói? O habitante dessas terras tem suas particularidades e o jogo te estimula a ser o mais alternativo possível.

Amamos e respeitamos a alteridade, por isso, leve esse texto abaixo como um texto amigo, que apenas sugere o que você, herói, pode cogitar para construir seu personagem. Repassando por pontos importantes – um deles já foi abordado e abordaremos novamente – para a melhor compreensão do universo.

Herói das Pradarias Ultravioletas

O Herói UltraVioleta

Primeiro abordaremos a conceituação de cada personagem. Como diz o título do jogo, trata-se de uma fantasia de metal psicodélico. Há diversas inspirações a partir dessa informação. Concentre-se em uma coisa: é um cenário pós-apocalíptico onde conceitos humanos comuns de nossos tempos foram deixados no Há Muito Tempo.

Pense fora do padrão o máximo que conseguir, caro habitante. Seu personagem pode ter cores diferentes, implantes cibernéticos, uso

Heróis em caravana

de objetos arcaicos – tudo isso pode ter sido perdido no Há Muito Tempo e encontrado como uma relíquia por você.

Mais do que isso, entenda que esse mundo estava fora de nosso planejamento antes de conhecermos essa realidade com o livro. Por isso, se permita descobrir as florestas de carne ou os abismos de vidro e tudo aquilo que no primeiro momento parece ser contraditório a nossa realidade. E essa é uma dica: escape do convencional, o jogo é psicodélico.

As fichas UltraVioletas

É claro que nem só de role play se faz um jogo de RPG. Apesar disso, o role play é EXTREMAMENTE estimulado nesse cenário. Por isso, vamos ao que é mais relevante quanto a ficha. No link do primeiro texto, você encontra o CIFRAR (estimula-se o rolar de dados ou a divisão de 7 pontos para esses aspectos), que é a gama de atributos do jogo. E nesse abordarei as perícias e habilidades de seu personagem.

Compreenda que seu jogo começa aparentando poucas perícias, sendo apenas três. No entanto, os heróis serão encorajados a aprender novas perícias ao longo do desenvolver do jogo, podendo ser durante as viagens ou com informações advindas do jogo. Sim, mestre Felino, é uma forma de recompensar seus jogadores.

Outro fator relevante são as habilidades, sendo essas potências ou capacidades que seu personagem herdou ou desenvolveu inexplicavelmente (ou não). Essas são “coisas estranhas” que seu herói deve saber fazer e utilizar para sobreviver nas Pradarias. Escolha com sabedoria o que pode ser uma benção, ou maldição para sua caravana.

Caravana

Teremos mais sobre as Pradarias Ultravioletas?

Caro habitante, agora que temos não só uma cara, mas uma perspectiva, que tal se pudéssemos pensar em uma campanha para nossa famigerada caravana? É o próximo de nossos textos, aguardo vossa caravana. É claro, se preferirem pegar os atalhos das Terras Arco-Íris, venham de portal – mas cuidado, é extremamente arriscado.

Agora trago a novidade que VOCÊ, leitor, esperava! A pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do segundo ou terceiro texto.

A Terra Arco-Íris #3 – Pradarias UltraVioletas

A jornada nas Pradarias UltraVioletas poderiam ter um fim? Sim, logicamente, e estaremos nos debruçando sobre ele agora ao tangencionarmos o que seria a Cidade Negra (Black City). Lhes digo que aqui reside o limite dos sonhos, o Ômega, Boa Sorte, A Última Cidade e reconhecidamente, a Cidade Negra. Por qual motivo ela se encontra no limiar da Terra Arco-Íris? Vamos pensar.

A ausência de cores, talvez. Essa é a primeira reflexão que vamos ter ao pensarmos no que podemos esperar da Última Cidade. Nesse ponto já enfrentamos quase todos os desafios possíveis, estarão ali, portanto, os últimos desejos dos heróis? Será que é o local que os habitantes mais evitarão de encontrar? São várias as sugestões para sua campanha, mas o que fica determinado é: A ausência de cores. A Cidade Negra é o contrário daquilo que vamos propor em toda história sobre as Pradarias, ele é a ausência de vida.

A CIDADE NEGRA

A Cidade Nada Arco-Íris

A Cidade Negra fica no limite do mundo, no final dele, especificamente. Por vezes sua jornada pode levá-lo até lá. É tão incomum chegar A Cidade Negra que existem fatores desistimulantes antes de chegar ao seu destino. A Última Cidade se recosta sobre  um oceano oleoso e infinito, impraticável. Mas, antes mesmo de pensar em chegar até lá para admirar a paisagem niilista, você deve sobreviver a Pré-Cidade, que é agraciada (perceba o tom irônico) por um clima tóxico mortal. Até os pelos de seu corpo irão se arrepiar por conta da radiação eletromagnífica.

Tudo o que é mórbido, morto e efêmero permeia essa cidade. Sejam glifos que se formam de maneira aleatória até a presença de eremitas ensandecidos – ou geniais – que seguem um comportamento nada ortodoxo, anunciando palavras sem sentido – ou, de fato, premonitórias. Existem cubos mágicos e hospitais sombrios, bem como a presença de cinco portais, que poderão levar sua caravana para qualquer local do universo.

O Grande Observador de toda Terra Arco-Íris

Um grande profeta, inegávelmente. O Grande Observador é praticamente um evento que acontece na Cidade Negra. Muitos viajantes vão visitá-lo em busca de respostas, ou dos objetos nulos de desejo. A verdade é que na Cidade Negra vivem até mesmo deuses, no entanto, os habitantes e heróis geralmente buscam por satisfazer suas próprias necessidades e, por esse motivo, buscam agraciar o Grande Observador para receber dele presentes maravilhosos.

Habitantes da Cidade Negra

A chance de agradar o Grande Observador é muito pequena, depende, evidentemente, da sua oferenda. Ser retribuído com um objeto nulo de desejo é, certamente, o maior deslumbramento possível. Dizem que esse é, resumidamente, o MacGuffin extremo.  Acrescidamente, ele sempre gera previsões fora de seu tempo, ou seja, que vem de outro plano, prontas para serem decifradas ou completamente ignoradas.

A Cidade Negra

São diversos os elementos que podem ser alcançados quando finalmente adentramos a Cidade Negra. Primeiramente devemos sobreviver ao clima completamente inóspito do local, em segundo, lidar com criaturas com níveis de poderes cósmicos que podem, literalmente, obliterar sua caravana ou conceder a vocês seus desejos mais íntimos.

A parte mais profunda sobre a Cidade Negra é que não existe uma pré-descrição sobre como é o local. A Cidade Negra é construída com base na deturpação das cores, traições, ambições, jornada, medos e até mesmo das referências dos heróis. Basicamente é uma cidade de desesperança, horror pessoal e decadência.

Pradarias UltraVioletas

Felino querido, isso é o fim de uma jornada, mas não de nosso estudo sobre as Pradarias UltraVioletas. Ainda temos mais duas jornadas por entre a criação de personagens e as ideias do que pode ser abordado em uma caravana. Digo, repetidamente, que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas! E no final, como a vida, podemos encontrar a escuridão da Cidade Negra – ou não.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro e do segundo texto.

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

A Terra Arco-Íris #2 – Pradarias UltraVioletas

Falaremos dessa vez sobre a Terra Arco-Íris, sobre suas estradas, cidades e estilos de jogo de cada local. É preciso dizer de antemão que, as Pradarias UltraVioletas vão elevar sua criatividade a outros limites. Você precisará expandir os conceitos conhecidos para desafiá-los e bem, será divertido!

Nesse texto veremos sobre algumas das cidades do jogo. Abordaremos sobre os distintos nomes e o que podemos encontrar em nossas viagens por lá. Valendo lembrar que o jogo te estimula a modificar suas estruturas e histórias cânones a seu bel prazer e necessidade.

Cidades UltraVioletas

Portais e Caminhos Ultravioletas

Existem diversificadas formas de encontrar outros vilarejos nas Pradarias UltraVioletas, uma dessas formas é, claro, viajando a pé ou montando a sua caravana (forma de viagem clássica do jogo). Também há outras formas. No entanto, induzi-los a isso poderia ser… Sacrifício.

Após a Baixa e a Alta Estrada, em algum local delas, há os portais dimensionais – sim, eu disse que era um jogo psicodélico – e você e sua caravana podem tentar acessá-los. Pode ser extremamente divertido e perigoso! Os portais podem levá-los a enfrentar horrores cósmicos, maquinários e criaturas que fazem funcionar o mundo ou a pragas astrais. Quem é que sabe?

Portais UltraVioletas

Uma direção nas Pradarias

As Terras Arco-Íris não te estimulam a seguir uma linha reta. É óbvio que o que vai conduzir a campanha é a motivação dos personagens, suas histórias, seus objetivos, mas quando jogamos um jogo pela primeira vez, uma das ações mais divertidas é a exploração. Quem não quer conhecer as Estepes dos Neonmades? Quem sabe você se aventure pelo Vau da Lua, Cratera de Cacos ou até mesmo pela Estrada de Ferro?

Cenários épicos

Para onde quer que seus passos o levem, existem maravilhas para serem descobertas e desafios para serem superados. Minha intenção é, outra vez, instigá-los para buscar sua própria história. Até porque as Terras Arco-Íris nos revelam um mundo pós-apocalíptico onde o Há Muito Tempo deixou inúmeras lacunas, prontas para serem investigadas.

Estilo de Jogo Ultravioletas

Locais como A Ponte Morta, o Caminho da Luz Negra podem ser épicos obstáculos para serem enfrentados e diversas recompensas para serem coletadas. O contrário disso também pode ser verdadeiro, caso seu objetivo seja apenas contar uma história e, para isso, utilizar os encantamentos desse mundo, faça! As Pradarias UltraVioletas tem diversos objetivos, seu principal é trazer diversão a sua campanha.

Se optar por causar comoção emocional, sua estratégia pode ser a utilização da Estrada de Celas e suas pistas sobre fragmentos da história de Há Muito Tempo. Em tempo, pode optar pelo fascínio com o Palácio Espectral e suas multicores, bem como esse pode ser um local de disputas políticas. Escolha o que lhe for conveniente, brigas e lutas esperam em todos os lugares, assim como a diversão!

E é claro que ainda não finalizei, caro felino. Diria o contrário, eu apenas comecei essa infinita jornada multicores. Repito que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

 

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