Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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Vaesen – Resenha

Vaesen: Roleplaying de Horror Nórdico é um RPG de mesa único e cativante que certamente incendiará sua imaginação com suas ideias brilhantes. O jogo é baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans e coloca os jogadores na Suécia no início da segunda Revolução Industrial. À medida que as pessoas se mudam de aldeias para cidades e esquecem seus costumes populares, eventos estranhos e às vezes sinistros estão em alta para o seu grupo investigar e, com sorte e esperteza, resolver. As entidades da natureza, tidas como pagãs pelo Cristianismo hegemônico europeu e aqui chamadas coletivamente de vaesen, estão sempre envolvidas de uma forma ou outra nos mistérios (como são chamadas as aventuras) dos personagens.

O módulo básico é ricamente ilustrado com monstros estranhos e personagens vívidos, lembrando os livros de campanha do velho Mundo das Trevas nos anos de glória da White Wolf. A sensação do papel ao virar cada página é parecida com vasculhar um tomo empoeirado em busca de algum fragmento de conhecimento esquecido.

O cenário rico e as mecânicas de Vaesen funcionam muito melhor como uma campanha de longa duração cheia de mistérios do que para sessões do tipo one shot. Não é impossível, mas precisará de algum planejamento criativo por parte do Mestre do Jogo e um pouco de modificação em alguns detalhes.

Entre um mistério e outro, você lida com o Castelo Gyllencreutz, usando alguns dos recursos e conhecimentos que adquiriu para descobrir ou construir novos quartos e contratar novos funcionários. Estas expansões têm benefícios no jogo aos quais que você pode recorrer em mistérios posteriores.

Agora, falando sobre a inovação do sistema, Vaesen utiliza uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. As mecânicas do jogo são projetadas para serem simples, mas eficazes, permitindo aos jogadores se concentrarem na narrativa em vez de se perderem em regras complexas. Os ataques podem ser físicos ou mentais, já que você tem faixas de Condições para ambos, e a geografia é abstraída em Zonas de ação, nas quais eventos individuais estão ocorrendo. Cada mistério compartilha a estrutura do mistério inicial de Vaesen, com um mecanismo de contagem regressiva aumentando lentamente a tensão antes da confrontação final com o vaesen.

Vaesen é uma adição criativa – e muito bonita, diga-se de passagem – aos melhores RPGs de mesa. Existe um jogo robusto, bonito e genuinamente engajante contido nas páginas deste livro, a exploração rica de um novo mundo com suas raízes firmemente plantadas no passado cultural europeu.

Em resumo, Vaesen é um RPG de forte carga narrativa com um cenário rico e mecânicas inovadoras. Ele oferece uma experiência imersiva que é melhor apreciada como uma campanha de longa duração. Se você está procurando por uma aventura sobrenatural cheia de mistério, fantasia e horror em uma época antiga, Vaesen é um jogo para você experimentar!

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Saci-Pererê – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.

CARACTERÍSTICAS

PODER 5             CONTROLE CORPORAL 10           MAGIA 8

MANIPULAÇÃO 8            MEDO 0

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
  • Pode virar animais, cogumelos e rochas
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
  • Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES

□ Desdenhoso

□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)

□ Atordoado -1

□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)

□ Ferido -2

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível

COMBATE

Ataque: Punhos                Dano: 3                Alcance: 0

RITUAL

O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.

SEGREDO

O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
  • Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
  • Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.

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Através do Olho Negro – The Dark Eye #6

Chegamos ao final de nossa série sobre Através do Olho Negro, do RPG The Dark Eye. Aclamado na Europa, vende mais que o próprio Dungeons and Dragons. Esse que também é um jogo conhecido por respeitar a opinião de sua comunidade. Afinal, um jogo que escuta seus jogadores tende ao sucesso, uma vez que terá sempre seus fiéis seguidores.

Mas essa não é a maior ou única vantagem de The Dark Eye RPG. Ele é dinâmico, profundo, diversificado, e finalmente está nas suas mãos! Se você tiver dúvidas sobre mecânicas do jogo, no final do texto vou deixar cinco links dos outros textos que fiz. Você poderá acessá-los em breve. Esse último texto tem por objetivo propor ideias para campanhas em Aventuria.

Estilo para The Dark Eye

Aventuria pode ser traiçoeira – The Dark Eye

Vejo a possibilidade de variados estilos de narrativa em The Dark Eye. Ele pretende por uma alta fantasia e feitos grandiosos, por isso jogos com uma pegada de High Fantasy, Sword and Sorcery, Dark Fantasy, serão sempre bem vistos nesse jogo. Ademais, se quiser arriscar, misturaria Fantasia Histórica com Alta Fantasia. E essa será a ideia mais audaciosa do texto, por que não utilizar fatos históricos, mas no lugar de Nórdicos, termos Anões, substituindo os Celtas podemos escolher os Elfos e assim por diante.

Explorando Aventuria

A primeira ideia de um sistema novo com seus jogadores é sempre avaliar o mundo onde viverão. Por isso descobrir as tramas mais simples sempre vai parecer complexo para quem começa a conhecer o sistema agora. Dessa forma, apresente os reinos e intrigas simples, a relação das raças entre si, o potencial da magia e como cada criatura a enxerga.

Atrás do Olho Negro

Antes de mais nada, o item foi explicado em nosso primeiro texto. Apesar da questão de Alta Fantasia, The Dark Eye tem como seu item mais poderoso, um objeto com funções simples; enxergar verdades, portas secretas e distinguir magias. No entanto, ter um poder desse nas mãos erradas sempre vai ser um passo para uma catástrofe. Em verdade, essa relíquia pode ser mal utilizada em mãos poderosas, independente do lado do indivíduo.

Guerra Civil de Brin

Alta Fantasia em The Dark Eye RPG

Antecipadamente digo que já falei da Guerra Civil em The Dark Eye no texto anterior, por isso, acredito nesse plot como aquele mais estimulante para jogadores experientes. Sob o mesmo ponto de vista do parágrafo anterior, podemos dizer que aqui o poder está sendo disputado abertamente. Quem os jogadores vão auxiliar? Quais pequenos favores tem que fazer para um ou outro lado para ver o vencedor da Guerra Civil? Se escolherem ser heróis – se for Dark Fantasy, porque não fazer algo tendo o que se quer em troca? – poderão ajudar Brin, mas terão que recuperar confiança e aumentar seu poder fazendo coisas fantásticas, como encontrar o tesouro de um Dragão para recuperar uma jóia perdida.

E por hoje é só, companheiros, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três, quatro e cinco) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

 

Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #2

Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.

No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!

Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!

Através do Olho Negro – Desafios!

The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.

Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!

Atributos de Aventuria

Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.

Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye

Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.

Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.

 

A cereja no bolo

Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.

Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye

Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.

É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #1

Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.

The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.

Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?

A Bela arte de The Dark Eye

The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.

Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.

Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!

O que faz dele tão especial?

A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.

Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.

Alta personalização em The Dark Eye

Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.

O que vem por aí?

Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.

É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!

 

Retropunk – Guia de Criação de Personagem

Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.

Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.

Primeiros passos do Guia de Personagens

Guia de Criação de Personagens – RetropunkRPG

Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.

Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.

Customização do mercenário

No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?

Crie seu personagem com o Guia de criação de personagens de Retropunk

Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.

Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.

Não tenha medo, É SIMPLES

Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.

É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!

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