Prole do Átomo em Fallout RPG

A Prole do Átomo é uma nova Origem para Fallout RPG, adaptada diretamente do suplemento Winter of Atom, perfeita para quem deseja explorar os Ermos com fervor irradiado e fé inabalável. Se você quer personagens realmente diferentes, que veem a radiação como bênção e missão, essa é a escolha ideal. Descubra todos os detalhes e clique aqui para conferir também nossa resenha completa de Fallout RPG.

PROLE DO ÁTOMO

A Prole do Átomo é um seguidor fervoroso da Igreja da Prole do Átomo, uma seita religiosa que vê a radiação não como uma ameaça, mas como um dom sagrado concedido por um deus atômico. Para esses devotos, cada partícula irradiada carrega em si um universo completo, e o fenômeno da fissão nuclear – que divide essas partículas e cria novos mundos – é reverenciado como a manifestação divina de Átomo, o grande criador. Por isso, a Grande Guerra, com suas explosões nucleares devastadoras, é celebrada como um evento sagrado de “Divisão”, um marco de renovação espiritual e cósmica. Os membros da Igreja se estabelecem em regiões altamente irradiadas, onde constroem templos, assentamentos e locais de culto dedicados à Luz do Átomo, convivendo com a radiação como se fosse parte de sua essência. Apesar da aparência frágil e comportamento estranho aos olhos dos outros habitantes do Ermo, a Prole do Átomo enxerga o mundo com profunda devoção e missão: compartilhar a iluminação radioativa com aqueles que ainda não despertaram para a verdade.

Cada Prole é marcada por uma origem distinta: alguns nasceram no seio da Igreja, outros foram convertidos após experiências místicas com a radiação, e há até mesmo aqueles que cruzam o Ermo em peregrinação desde territórios distantes como o Mar Brilhante. Embora os Filhos do Átomo não sejam violentos por natureza, consideram qualquer tentativa de conter a radiação como uma blasfêmia contra sua fé – algo que pode despertar respostas que variam entre a diplomacia obstinada e a ação radical, dependendo da seita ou do indivíduo. Suas lideranças, compostas por mães e confessores, guiam os fiéis em busca de Divisão, o estado final de comunhão com Atom. Em sua jornada, a Prole do Átomo pode ser acolhedora e até generosa, mas jamais abre mão de seu propósito sagrado: irradiar o mundo com a presença divina do Deus Átomo.

Traço: Esponja Radioativa

Sua experiência de vida incomum concede a você uma Vantagem extra no nível um. Além disso, você recebeu um dom de Átomo, único mesmo entre os outros membros da Igreja. Você é capaz de resistir, armazenar e até canalizar radiação através do seu corpo. Embora Átomo tenha abençoado você com Seu brilho, é preciso ter cautela. Os descrentes podem não compreender seu dom – e talvez até se assustem ao testemunhá-lo.

Sua RD base contra Radiação é 1 e pode ser aumentada com armaduras e vantagens. Uma vez por cena, quando alguém em Alcance Corpo a Corpo sofreria dano de Radiação, você pode optar por sofrer esse dano em seu lugar. Sempre que você sofrer dano de Radiação (mínimo de 0), ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5. Quando atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar Pontos de Radiação armazenados – para cada ponto gasto, cause 2d6 de dano adicional de Energia Radioativa, aplicado separadamente após o dano normal do ataque. Ao dormir, você perde 1 Ponto de Radiação.

Pacote de Equipamentos

A Prole do Átomo começa com um pacote de equipamentos de Errante.

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Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

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Resenha – Fallout RPG

Prepare-se para uma imersão completa no universo pós-apocalíptico de Fallout com o Fallout RPG! Este livro, que adapta magistralmente o icônico mundo dos videogames para as mesas de RPG, está agora disponível em português graças a uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, apoiada pela RetroPunk Publicações.

A qualidade gráfica deste livro é simplesmente deslumbrante. Combinando ilustrações originais em estilo aquarela com artes diretamente dos jogos, cada página transporta os jogadores para as paisagens devastadas e cheias de história do universo Fallout. A atenção aos detalhes visuais não apenas enriquece a experiência de leitura, mas também serve como uma poderosa ferramenta de inspiração para mestres e jogadores.

A adaptação do universo de Fallout para o RPG de mesa é feita com maestria. Todos os elementos que os fãs amam – desde as facções icônicas até as criaturas mutantes – estão presentes, permitindo que os jogadores vivenciem suas próprias aventuras no desolado mundo pós-guerra nuclear. O livro oferece uma riqueza de informações que capturam a essência dos jogos originais, proporcionando uma experiência autêntica e envolvente.

O sistema de regras utiliza o aclamado sistema 2d20 da Modiphius, adaptado para refletir as mecânicas únicas de Fallout. Este sistema equilibra perfeitamente a narrativa e a ação, permitindo que os jogadores sintam a tensão de cada confronto e a importância de cada decisão. A flexibilidade do 2d20 permite combinações criativas de atributos e habilidades, incentivando abordagens inovadoras para os desafios apresentados.

Uma das grandes vantagens do Fallout RPG é sua capacidade de oferecer uma experiência diferenciada em relação a outros RPGs. A possibilidade de personalizar equipamentos e armas de forma detalhada adiciona uma camada extra de profundidade ao jogo, permitindo que cada personagem seja único e adaptado ao estilo de jogo do participante. Além disso, a ambientação rica e cheia de nuances de Fallout proporciona histórias envolventes e inesquecíveis.

Embora o foco principal do livro seja a região da Commonwealth (cenário de Fallout 4), alguns jogadores podem sentir falta de informações mais detalhadas sobre outras áreas icônicas da franquia. No entanto, essa abordagem permite uma exploração mais profunda desse cenário específico, garantindo uma experiência rica e detalhada para os aventureiros.

Não perca a oportunidade de trazer o mundo de Fallout para sua mesa de jogo! Com a versão em português disponível através do financiamento coletivo no Catarse, esta é a chance perfeita para mergulhar de cabeça nesse universo fascinante e viver suas próprias histórias no deserto nuclear.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu próximo RPG de futuro pós-apocalítico: CATARSE DE FALLOUT RPG. A Retropunk Publicações ainda disponibilizou o Guia Rápido do jogo, totalmente gratuito e em português, para você saber mais sobre o sistema 2d20 e utilizar personagens prontos em uma aventura introdutória. Obtenha o material através da loja da editora clicando aqui!

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Monstros e Monstrofia com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Criar monstros nunca foi tão instigante quanto com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Esse sistema, que permite mestrar sem um mestre fixo, é também uma ferramenta incrível para a criação de criaturas inusitadas, variantes aterrorizantes de monstros clássicos ou até mesmo horrores que vão além de simples entidades, alcançando eventos, ambientes e sensações. Explorando o conceito de monstrofia – o estudo das monstruosidades em seu sentido mais amplo – o Mythic pode transformar qualquer campanha de RPG em uma experiência cheia de surpresas e terrores inesperados.

No Mythic, os monstros podem surgir organicamente, sem a necessidade de criação prévia. As tabelas e as perguntas guiadas permitem que, a qualquer momento, uma nova criatura tome forma. Imagine que seu grupo está atravessando um pântano e você pergunta ao sistema se há perigo. Uma resposta afirmativa pode vir com uma reviravolta, e um monstro não apenas aparece, mas tem uma caraterística inusitada: talvez seja feito de lama viva e se regenere ao tocar a água. A monstrofia se manifesta aqui ao expandirmos o conceito de monstros para muito além do comum.

As Tabelas de Eventos Aleatórios são perfeitas para criar variantes inesperadas de monstros já conhecidos. Um simples vampiro pode se tornar algo nunca visto antes quando um evento inesperado o faz assumir novas propriedades. E se a criatura não tivesse uma forma definida, mudando constantemente entre várias aparências para confundir suas vítimas? Ou se fosse um vampiro que se alimenta de lembranças em vez de sangue? O Mythic permite que você experimente sem limites, trazendo monstrofia para dentro da narrativa de forma natural e imprevisível.

Mas monstrofia não se limita apenas a criaturas. Usando o Mythic, você pode criar ambientes monstruosos que desafiam a lógica e testam a sanidade dos personagens. Uma floresta onde cada árvore murmura segredos sobre os pecados dos viajantes? Um corredor que se estende infinitamente, mas que pode ser atravessado em segundos se a decisão errada for tomada? A ferramenta não apenas ajuda a elaborar essas ideias, mas as torna orgânicas dentro da sua campanha.

Além de monstros e cenários, o Mythic também permite que a própria atmosfera da aventura se torne uma entidade monstruosa. A sensação de estar sendo observado, mesmo quando não há nada ao redor. O peso emocional de um lugar onde algo terrível aconteceu, tornando cada rolagem de dados carregada de tensão. Combinando o sistema do Mythic com a monstrofia, a campanha ganha um elemento de horror dinâmico, onde o medo não vem apenas dos monstros, mas também do desconhecido.

Criar um monstro no Mythic pode ser um processo interativo e narrativo. Você pode começar perguntando sobre suas características básicas: ele é uma criatura solitária ou faz parte de um grupo? Ele tem uma motivação própria, ou simplesmente segue seu instinto? Ao longo do jogo, novas perguntas podem adicionar camadas de complexidade – o que o torna vulnerável? Ele tem alguma conexão inesperada com um personagem? Em pouco tempo, uma simples criatura pode se transformar em uma figura central da campanha.

Para mestres que querem desafiar seus jogadores de forma inesperada, usar o Mythic para incorporar a monstrofia é uma estratégia brilhante. As tabelas podem ser usadas para determinar não apenas monstros e eventos, mas também os impactos psicológicos que eles causam. Uma criatura que se alimenta de arrependimentos pode forçar os jogadores a confrontarem seus piores erros. Um portal vivo que sussurra promessas tentadoras pode transformar um simples trajeto em um dilema moral. A criatividade se expande quando a narrativa se desenvolve espontaneamente.

Seja em um jogo de terror, fantasia ou ficção científica, a monstrofia aplicada ao Mythic: Emulador de Mestre de Jogo abre portas para experiências imersivas e memoráveis. Com monstros surgindo organicamente, ambientes se tornando ameaças palpáveis e eventos assumindo um papel quase consciente, sua campanha nunca mais será previsível. Use o Mythic para criar aquilo que sua imaginação nem sabia que era possível, e deixe que a monstrofia guie seus jogadores para o desconhecido!

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Mais complexidade com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Esse sistema inovador permite que você jogue sem um mestre, seja sozinho ou em grupo, criando histórias cheias de reviravoltas imprevisíveis. Apesar da aparente complexidade inicial, o Mythic torna a criação de histórias acessível e dinâmica, permitindo que qualquer jogador mergulhe em mundos de fantasia, mistério ou superaventuras sem precisar de um mestre tradicional.

O coração do Mythic está nas perguntas. Cada ação ou evento começa com uma questão que é respondida pelo sistema através de tabelas e rolagens de dados. Por exemplo, imagine que você está jogando uma aventura de fantasia medieval e quer saber se um dragão está guardando a entrada de uma caverna. Você rola os dados e consulta a Tabela de Destino. O resultado pode indicar que sim, mas com uma reviravolta: o dragão está dormindo. A partir disso, a narrativa se desenvolve organicamente, sem a complexidade de planejar tudo com antecedência.

Outro aspecto marcante é o Nível de Caos, que mede o quão imprevisível o mundo da história se torna. Em um cenário cyberpunk, você pode começar explorando uma cidade controlada por corporações. Se o Nível de Caos aumentar, uma simples tentativa de invadir uma torre pode escalar para uma perseguição com drones assassinos. A complexidade do sistema se adapta ao ritmo da história, tornando cada partida única e dinâmica.

As Tabelas de Eventos Aleatórios também são ferramentas poderosas para criar surpresas. Imagine um cenário de horror moderno, onde um grupo de investigadores explora uma mansão assombrada. Ao rolar na tabela, surge um evento inesperado: “Um aliado se volta contra você.” O que era um jogo cooperativo pode rapidamente virar um drama cheio de tensão. A complexidade da narrativa se expande à medida que novos elementos entram em cena, mantendo o jogo sempre imprevisível.

O sistema é extremamente adaptável a qualquer gênero. Em um jogo de super-heróis, você pode usar o Mythic para decidir se o vilão rouba o cristal de energia antes que os heróis possam reagir. Com uma simples rolagem, o sistema coloca os jogadores em situações que desafiam sua criatividade e estratégia. A aparente complexidade inicial logo se torna um aliado, permitindo que você construa histórias únicas sem esforço excessivo.

Para começar, você só precisa de um conjunto de dados, papel, lápis e o livro do Mythic. O jogo inicia com a criação de personagens e um cenário básico. Depois, as perguntas e eventos guiam o desenrolar da história. Não há necessidade de preparar tudo com antecedência; o Mythic foi projetado para improvisação, ideal para quem não tem muito tempo para planejar sessões e quer evitar a complexidade de sistemas mais rígidos.

Embora o sistema seja fácil de aprender, pode ser desafiador para iniciantes equilibrar as muitas ferramentas disponíveis. O segredo está em começar com um cenário simples e usar apenas as tabelas essenciais. Aos poucos, você pode incluir mais elementos, como Modificadores de Caos e Tabelas de Detalhes. Dessa forma, a complexidade do Mythic se ajusta ao seu nível de conforto, garantindo que a experiência seja envolvente sem ser esmagadora.

O Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é uma porta de entrada fantástica para o mundo do RPG. Ele oferece uma experiência que mistura planejamento, criatividade e surpresa em doses equilibradas. Se você sempre quis criar histórias épicas, mas nunca teve um mestre ou um grupo fixo, esse sistema é o que você precisa para começar a jogar hoje mesmo!

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Histórico de personagem com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.

Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.

Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.

O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.

Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.

Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.

Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.

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Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Aventuras de Natal para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes com um clima tenebroso de Natal que podem inspirar diversas missões para Agentes da Delta Green.

Com o Natal se aproximando, é hora de explorar o lado mais sombrio das festas e transformá-las em terreno fértil para missões de Delta Green! As tradições natalinas e os símbolos festivos, quando distorcidos, criam uma atmosfera ideal para envolver os agentes em casos que misturam o horror cósmico e o sobrenatural de forma inesperada. Em cada um dos seis filmes listados aqui, o Natal revela segredos sinistros — desde figuras lendárias que se voltam contra as pessoas até rituais pagãos que ameaçam a segurança pública. Se você quer aproveitar o espírito da época para dar aos seus jogadores uma experiência única, essas tramas são o presente perfeito para submergir qualquer grupo de agentes em terrores natalinos com um toque de realidade distorcida e tradições profanas.

As Crianças (The Children, 2008)

Em uma investigação sobre um massacre em uma casa de campo no Natal, os Agentes da Delta Green descobrem que todas as vítimas eram adultos, mortos pelas próprias crianças. Conforme as evidências revelam um padrão de possessão ou contaminação, os Agentes percebem que algo nas crianças foi “ativado” por um poder desconhecido, transformando-as em assassinos implacáveis. Em uma corrida contra o tempo, eles precisam desvendar o mistério antes que a “epidemia” se espalhe. Os Agentes terão de decidir até onde estão dispostos a ir para conter essa ameaça, sabendo que cada criança pode ser um inimigo mortal.

Duendes (Elves, 1989)

Quando uma série de incidentes bizarros envolvendo pequenos “duendes” assassinos chama a atenção da Delta Green, os Agentes descobrem que uma antiga conspiração nazista criou essas criaturas como parte de um projeto para gerar uma raça superior. Os duendes são controlados por um grupo ocultista que deseja ativá-los novamente durante o Natal para trazer à tona um “messias” sombrio. Em meio a rituais macabros e sabotagem, os Agentes devem destruir os duendes e frustrar o plano antes que ele tenha sucesso. Em uma batalha contra o tempo, a Delta Green enfrenta não apenas os duendes, mas também os ocultistas que manipulam suas ações.

Exportação Rara: Um Conto de Natal (Rare Exports: A Christmas Tale, 2010)

Um grupo de Agentes da Delta Green é enviado para investigar uma escavação arqueológica finlandesa que encontrou o que parece ser o túmulo do “verdadeiro” Papai Noel, uma figura antiga e sombria. Quando crianças começam a desaparecer das aldeias próximas, os Agentes descobrem que um antigo ritual de inverno está prestes a ser completado. Com poucos aliados e temperaturas congelantes, eles devem enfrentar uma força sobrenatural que adormecia por séculos. É uma corrida contra o tempo para impedir que o “presente” mortal seja solto sobre o mundo.

Gremlins, 1984

Após receberem relatos de uma estranha criatura que se multiplica em contato com a água, os Agentes da Delta Green são enviados para uma pequena cidade infestada de “gremlins” que causam um caos violento e mortal. Conforme a situação escala, eles descobrem que os gremlins são de origem anômala, possivelmente um experimento militar clandestino que saiu de controle. Destruí-los parece fácil, mas a multiplicação rápida e inesperada complica cada vez mais o trabalho dos Agentes. Eles terão que pensar rápido antes que os gremlins tomem a cidade inteira.

Krampus, 2015

Uma série de desaparecimentos incomuns em uma área suburbana no Natal chama a atenção dos Agentes da Delta Green, que encontram sinais de um culto que invoca o Krampus, uma entidade sobrenatural de punição. À medida que a investigação avança, os Agentes percebem que a entidade é real e responde aos ressentimentos e ao desespero das festas. Em um jogo mortal entre caçador e caçado, os Agentes precisam descobrir uma maneira de banir Krampus antes que ele complete seu “ciclo de punições.” Se falharem, todos os habitantes da cidade podem acabar no abismo natalino da criatura.

Santo (Sint, 2010)

Quando uma sequência de assassinatos ritualísticos ocorre na noite de São Nicolau em Amsterdã, a Delta Green é chamada para lidar com o que parece ser a ressurreição de uma entidade assassina associada ao bispo Nikolaas. Os Agentes descobrem que uma antiga maldição condena o espírito do bispo a retornar a cada 23 anos para se vingar dos “ímpios.” À medida que a data fatal se aproxima, eles terão que descobrir um jeito de quebrar a maldição e impedir que o bispo complete o massacre. Se falharem, Nikolaas retornará mais forte, espalhando o terror pela Europa.

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Weird Wars – Explorando Mundos Selvagens

O mundo é repleto de conflitos, e alguns escalam-se para eventos mundiais.

Entretanto, os horrores da guerra às vezes extrapolam aquilo que conhecemos como comum nessas batalhas, com criaturas terríveis e homens ainda piores no controle da situação.

Esta é a ambientação de Weird Wars. Um mundo de Savage Worlds onde o sobrenatural encontra alguns dos principais conflitos da história. Essa dinâmica coloca os jogadores no papel dos heróis anônimos que disputam estes eventos.

Cenários de guerra estão firmes no imaginário coletivo, e muitos jogos eletrônicos e de tabuleiro utilizam essas referências o tempo todo. Com o RPG não seria muito diferente.

 

Contextualizando…

A franquia Weird Wars possui até o momento quatro períodos distintos, contendo alguns dos principais conflitos de impacto mundial que são estudados e utilizados em diversas mídias. Abaixo você poderá ler um pouco sobre esses períodos.

Além disso, algumas mecânicas foram criadas para este mundo selvagem para que você possa aproveitar tudo o que um cenário de guerra pode exigir do Savage Worlds.

 

Weird Wars Rome – O Império Romano

O Império Romano é um dos mais influentes da história, passando por toda uma trajetória de conflitos armados. Por conta disso, criou as fundações para o combate estratégico daquela época até a atualidade.

As legiões romanas estiveram por todo o mundo conhecido, conquistando os territórios por onde passavam. Consequentemente, em suas batalhas, essas legiões viram coisas que jamais seriam levadas a sério no Senado Romano, onde as decisões eram de fato tomadas.

Mas isso não fazia estas coisas deixarem de existir, levando os legionários a um trabalho ainda mais importante.

A Legião do Crepúsculo, em particular, foi formada especificamente para lidar com esses elementos obscuros e inexplicáveis. E é ali onde seus personagens terão oportunidade de proteger o povo de Roma.

Uma mecânica particular deste livro é a de Legados, que permite aos jogadores criarem uma linhagem de sangue para receber seus tesouros e heranças. Além disso, permite que as futuras gerações estejam preparadas para novas batalhas.

 

Weird Wars I – Guerra das Trincheiras

A guerra para acabar com todas as guerras, como ficou conhecida. Foi um dos conflitos mais sangrentos da história, onde cada país convocou seus melhores soldados para proteger sua nação e “fazer brilhar o céu da liberdade novamente.” – Pelo menos era isso que os panfletos convocando jovens diziam.

Muitos soldados descobriram, no meio da lama e sangue da Terra de Ninguém, que a Guerra das Trincheiras era cheia de segredos e monstros escondidos. Ou seja, seus oponentes não eram a única coisa a se preocupar.

Ao lado de soldados, pilotos, marinheiros e até mesmo civis, estava a Legião do Crepúsculo, que buscava uma nova maneira de proteger a humanidade e eliminar os horrores que se escondem dos olhos comuns.

Uma mecânica diferenciada apresentada para este cenário é a de Missões Narrativas. Elas permitem uma estrutura mais simples e divertida para algumas das missões comuns durante a grande guerra, tais como patrulhas, ataques aéreos e costais, e outros.

 

Weird Wars II – A Guerra dos Mil Diass

O levante da Alemanha nazista foi terrível e assustador, dirigindo o mundo inteiro a um conflito de proporções impensáveis, ainda maior que o da Primeira Grande Guerra.

A Guerra dos Mil Dias foi disputada em muitos fronts, com alguns protagonistas bem firmados.

Seja enfrentando o império Japonês, o Fascismo da Itália ou mesmo a Alemanha Nazista, este é o momento de tomar armas e buscar o mundo livre através da visão dos aliados.

Esse livro foi trazido ao Brasil pela Retropunk Editora em um financiamento coletivo bem sucedido. Ele contou, inclusive, com suplementos que possibilitam aos jogadores fazerem parte da FEB, a Força Expedicionária Brasileira. Os nossos pracinhas que foram até a Europa auxiliar as forças aliadas.

 

Weird Wars Tour of Darkness – A Guerra do Vietnam

Neste, que foi de fato o primeiro conflito usando as regras de Savage Worlds na série Weird Wars, narra um pouco do sangrento conflito da Guerra do Vietnam. Aqui, os horrores sobrenaturais muitas vezes estão lado a lado com a crueldade humana.

Neste cenário, é importante deixar claro as intenções do autor. O criador de Tour of Darkness é um veterano do exército americano, que tentou mostrar que existiam alguns soldados “heroicos” nesse conflito.

Ainda que possa ser uma opção diferente e que representa conflitos mais modernos, ele é claramente tendencioso e pode não apresentar uma gama tão ampla de opções para interpretar o conflito.

A guerra, ela nunca muda. Por isso, enfrentar os horrores sobrenaturais do mundo é um trabalho que pode passar por eras.

E seus soldados da Legião do Crepúsculo terão muito tempo para enfrentar o mal que espreita nas sombras.


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