Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

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Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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O universo de Deadlands – Explorando Mundos Selvagens #02

Savage Worlds é um dos sistemas mais populares da atualidade, e um de seus carros-chefe é o cenário de Weird Western Deadlands

Criado por Shane Lacy Hensley, o cenário foi uma das bases para a criação do genérico Savage Worlds e segue muito popular em todo o mundo. Mas existe muito mais a explorar dentro desse universo em particular!

Deadlands

O cenário original de Hensley transporta os jogadores para o velho oeste americano. Onde cowboys e mineradores lutam para ganhar a vida e fazer fortuna contra os diversos obstáculos da época.

Aqui, a situação se torna ainda mais complicada. Com a descoberta de um minério conhecido como Rocha Fantasma. Apesar de elevar a ciência e tecnologia da época de forma avassaladora, também trás uma série de novos perigos espreitando nas sombras.

O cenário recebeu diversas versões para sistemas diferentes, sendo duas delas para Savage Worlds: Deadlands Reloaded, para a versão Deluxe, e Deadlands, para a edição atual do sistema, que está disponível em português nos nossos parceiros da Retropunk Editora.

Em Deadlands, a magia é muito real e anda lado a lado com milagres de homens de fé, movimentos de luta acima da capacidade humana, realizados por Mestres do Chi e invenções incríveis da Ciência Estranha.

Criaturas fantásticas também andam pelo cenário, mas a maioria das pessoas não sabe se elas existem ou não, ou se suas superstições são capazes de protegê-los.

Aqueles que podem fazer algo contra a força das trevas muitas vezes se juntam a Agência, organização federal que tenta controlar e eliminar ameaças sobre-humanas.

Os algozes, terríveis criaturas das trevas levam seus planos adiante com a ajuda de seus serviçais.

Deadlands Noir

Em Deadlands Noir, o cenário progride no tempo até 1930, e foca-se na cidade de Nova Orleans.

Situado no período entre a primeira e a segunda guerra mundial, o ambiente é decadente e desesperador, digno de um país que sofreu as mazelas da guerra.

No pano de fundo, novos e perigosos jogadores entram em cena. Mafiosos fazem nas sombras aquilo que inescrupulosos líderes corporativos fazem em suas salas a plena luz do dia.

A fé continua um ponto de força, e agora ela se expande, sobretudo para os Loas da antiga religião Voodoo.

Ao apoiar-se em seus antigos registros, a Agência continua em atividade, mas levando suas ações para um viés mais investigativo, contando com a ajuda de detetives particulares e até mesmo de vigilantes mascarados que buscam trazer um pouco de justiça a esse local.

Aqui, os algozes seguem seus planos e levam o mundo mais perto do caos.

Deadlands – Hell on Earth

Com o mal intensificando suas atividades, o caminho para a destruição foi algo natural.

Hell on Earth apresenta um futuro pós-apocalíptico, no qual os algozes, agora revelados como os quatro cavaleiros do apocalipse, conseguiram estimular as desavenças entre as nações a ponto de estourar uma guerra nuclear.

O resultado disso foi um mundo extremamente árido, onde os sobreviventes buscam lutar por itens básicos como água ou comida.

Enquanto alguns lutam para conseguir os restos encontrados em locais com baixa radiação, outros tentam buscar a dominância local.

Há ainda aqueles que decidiram enfrentar os algozes de frente, formando uma nova ordem de cavaleiros Templários para enfrentar o mal.

Deadlands – The Lost Colony

Em the Last Colony, o futuro pós apocalipse está bastante avançado. Os efeitos da guerra criaram um túnel entre a Terra e o distante planeta Banshee, rico em Rocha Fantasma.

Os primeiros colonos também encontraram outras raças, com as quais entraram em guerra pelo poderoso recurso.

A vida como um colono pode ser dura, mas as chances de uma grande recompensa atraem uma série de pessoas, enquanto feitores da lei e criminosos buscam iguais oportunidades de interação

Deadlands – o… futuro?

O último anúncio da linha Deadlands leva os jogadores não para frente na linha do tempo do cenário, mas para o começo.

Depois de algumas dicas espalhadas em romances e quadrinhos, as ligações entre os personagens acabaram remontando às lendas arturianas.

Com isso, o lançamento de Deadlands – Dark Ages foi anunciado, e uma aventura de prévia foi lançada ainda em 2019.

Apesar do tempo desde o lançamento, a franquia continua ativa. A verdade é que houve uma decisão editorial de focar-se nos compêndios atualizados para a edição Aventura antes de voltar a criar material para os cenários de Savage Worlds.

Muitos mundos o esperam dentro do Savage Worlds! Por isso, fique atento para conhecer ainda mais cenários selvagens para explorar!


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A Cidade do Sol a Vapor – RPG – preview – resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

Quer conhecer a Editora Odyssey Publicações? Clica aqui!.

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Skrulls – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de entender como os Skrulls seriam neste RPG.

Para quem não tinha o costume de ler quadrinhos, mas está acompanhando o Universo Cinematográfico Marvel, a existência dos Skrulls é algo meio recente. Nos quadrinhos, no entanto, eles existem desde 1961. Os Skrulls são uma raça alienígena metamórfica capaz de assumir a forma de qualquer ser ou objeto. Originários do planeta Skrullos, eles têm um império intergaláctico e são frequentemente retratados como inimigos dos Vingadores e do Quarteto Fantástico. Seu poder de mudança de forma faz deles mestres da infiltração, resultando em grandes conspirações, como a famosa saga “Invasão Secreta” (ocorrida tanto nas HQs como na série do Disney+).

Inserir os Skrulls no universo de Delta Green pode trazer uma nova camada de tensão e paranoia ao jogo, aproveitando a habilidade da raça de se disfarçar perfeitamente como qualquer ser humano. Dentro do contexto do RPG, os Skrulls poderiam ser apresentados como uma ameaça cósmica infiltrada em governos e agências secretas, atuando nas sombras para desestabilizar a Terra e manipular eventos globais. Agentes de Delta Green teriam que lidar com a desconfiança constante, não apenas contra o Mythos, mas também contra colegas e aliados que podem já ter sido substituídos por Skrulls. Isso criaria um ambiente de horror psicológico, onde a linha entre amigo e inimigo nunca é clara, levando os jogadores a questionarem tudo ao seu redor.

FOR 19, CON 21, DES 18, INT 17, POD 16, CAR especial (veja abaixo)

20 PVs, FV 16

PERÍCIAS: Antropologia (Humana) 35%, Busca 90%, Combate Desarmado 45% (dano 1d8), Disfarce 40%, Esquiva 60%, Prontidão 80%, Sobrenatural 65%, Sobrevivência 70%.

BIOLOGIA INUMANA: O skrull só parece semelhante à vida terrena. Um tiro certeiro em “pontos vitais” ou outra área debilitante não tem efeito além do dano normal. Balas e armas perfurantes sempre causam dano mínimo (um rifle que inflige 1d12+2 causaria apenas 3 de dano, por exemplo). Entretanto, um teste bem-sucedido de Letalidade mata o skrull, que volta instantaneamente à sua forma original.

NÃO-TERRENO: Um skrull se sente confortável em praticamente qualquer ambiente. Radiação, pressão, frio, vácuo e muito mais não têm efeitos negativos sobre ele. Ele pode se mover na superfície de Saturno, nas profundezas do oceano ou no espaço aberto com igual facilidade.

QUASE HUMANOS: Para aqueles que não conhecem o sobrenatural ou da ameaça skrull, eles se parecem simplesmente como humanos estranhos. Somente um exame médico completo ou o uso de habilidades inumanas revelarão sua verdadeira natureza.

TRANSMORFO: Um skrull não tem estatísticas de CAR como os humanos entenderiam. Um skrull que usa a habilidade de se disfarçar de humano ganha uma estatística de CHA (geralmente uma pontuação de 10 ou 11). Essa habilidade geralmente exige que o skrull esconda o corpo da pessoa que espera imitar. Muitos skrulls esconderam múltiplas vítimas, permitindo que alguém mudasse instantaneamente sua aparência para qualquer uma das dezenas de formas humanas.

PERDA DE SANIDADE: 1/1d6.

Ideias para missões envolvendo skrulls:
  • Operação: Reflexo Distante – Uma figura política de alto escalão começa a agir de maneira suspeita, e a Delta Green suspeita que ele foi substituído por um skrull infiltrado. Os Agentes precisam descobrir quem mais pode ter sido substituído e evitar um colapso diplomático global.
  • Infiltração Inimiga – Um cientista desaparecido reaparece com avanços em tecnologia estranha que podem mudar o curso da guerra contra os Mythos. Porém, a Delta Green desconfia que ele agora serve aos interesses dos skrulls, e os Agentes devem descobrir a verdade antes que uma tecnologia letal seja compartilhada.
  • Assalto à Base K-13 – Após o vazamento de informações sensíveis de uma instalação secreta da Delta Green, uma investigação revela que um skrull infiltrado está sabotando suas operações. Os Agentes precisam invadir a base, descobrir o traidor e impedir um ataque iminente coordenado pelos skrulls.

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Guia de Criação de Personagem – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

O universo lovecraftiano de Delta Green envolve missões secretas conduzidas por Agentes que precisam investigar, combater e, caso possível, até mesmo eliminar as ameaças que fogem à compreensão humana. Por vezes, simplesmente visualizar ou ouvir uma destas ameaças pode causar a imediata insanidade, coma ou até mesmo combustão instantânea. O mundo de Delta Green não é fácil.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das missões.

Vamos começar pela definição das Estatísticas, que é como são chamados os seis atributos básicos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma. Com a divisão de 72 pontos entre estas estatísticas, vamos definir FOR 13, CON 14, DES 10, INT 10, POD 15 e CAR 10 – com estes valores, o Agente se mantém acima da média das pessoas comuns (que é 10) e ainda recebe os benefícios a seguir. Os Atributos Derivados (Pontos de Vida, Força de Vontade, Sanidade e Ponto de Ruptura) são baseados nas estatísticas, e por isso nós decidimos por valores mais altos em FOR, CON e POD: com estes valores mais altos, nosso Agente terá 14 PVs, FV 15, SAN 75 e PR 60, oferecendo ótimos valores para garantir uma certa sobrevida seja num tiroteio ou na exposição de uma entidade demoníaca invocada numa clareira à meia-noite.

Agora, vamos à Profissão dele. O livro Delta Green oferece muitas possibilidades, desde um membro das Forças Especiais, agente do mundo do Crime, Gerente de Programa e muitas outras opções. Vamos considerar a profissão de Agente Federal a mais adequada a seu personagem iniciante, por oferecer uma gama interessante de perícias, mas um número baixo de Laços (que vamos explicar mais abaixo). No entanto, vamos considerar uma regra interessante de Delta Green: é possível declarar qual a profissão anterior à atual, e com isso acessar outras perícias com os pontos de perícia bônus. Vamos selecionar o Investigador do Oculto, uma ótima maneira de acessar perícias interessantes a nosso Agente Federal, especialmente Ocultismo.

Em Delta Green, a Profissão selecionada garante automaticamente um pacote de perícias com valores específicos. No caso de nosso Agente Federal, seu personagem já se inicia com Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência Forense 30%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, HUMINT 60%, Persuasão 50% e Prontidão 50%, e vamos selecionar Ciência da Computação 50% entre as cinco opções de especialidade. As perícias extras recebidas como Investigador do Oculto, já com a adição dos pontos de perícias bônus, são História 50% e Ocultismo 50% (todas as outras perícias já estão garantidas pela profissão de Agente Federal). Com os 4×20% restantes de bônus, vamos adicionar +20% a Ciência Forense, +40% a Prontidão e +20% a Sobrenatural. Ao final, temos Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência da Computação 50%, Ciência Forense 50%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, História 50%, HUMINT 60%, Ocultismo 50%, Persuasão 50%, Prontidão 70% e Sobrenatural 20%.

Vamos agora aos Laços, que são a representação do que conecta o Agente à própria Humanidade. Quanto mais Laços, mais difícil de o Agente adquirir traumas, e por isso as Profissões mais desafiadoras e exigentes permitem menos Laços. No caso do nosso Agente Federal iniciante, ele começa com 3 Laços com valor equivalente ao CAR do Agente. Vamos então considerar que ele possui como Laços os seguintes:

  • Amber, uma antiga frequentadora do mesmo grupo de autoajuda que acabou se tornando sua melhor amiga. CAR 10.
  • Seu aquário, com os diversos peixes que o Agente observa enquanto relaxa em casa. CAR 10.
  • Sua parceira na Agência Federal chamada Lilith, com quem nosso personagem se graduou na Academia e com quem ele teve a sorte de continuar atuando junto. CAR 10.

Vamos agora aos toques finais: nome, idade e nacionalidade. Como grande parte das estórias dos Mythos se passa nos EUA, vamos considerar nosso personagem inicial como estadunidense. Seu come será Veronica McAllister, e sua idade será 28 anos, considerando que ela teve alguns poucos anos de serviço oficial para a CIA, sendo depois recrutada para a Delta Green após um evento que quase a eliminou da existência. Até poderíamos criar algumas Motivações, mas vamos ficar só no básico do personagem mesmo.

E agora você já tem seu Agente pronto para jogar a primeira partida de Delta Green RPG!

NOME

Veronica McAllister

PROFISSÃO

Agente Federal

EMPREGADOR

CIA

NACIONALIDADE

EUA

SEXO

Feminino

IDADE

28

EDUCAÇÃO E HISTÓRICO PROFISSIONAL

Bacharel em História, Mestra em Psicologia Forense

Investigador do Oculto nas horas vagas

ESTATÍSTICAS VALOR x5 LAÇOS VALOR
Força (FOR) 13 65% Amber (melhor amiga) 10
Constituição (CON) 14 70% Aquário de peixes 10
Destreza (DES) 10 50% Agente especial Lilith 10
Inteligência (INT) 10 50%
Poder (POD) 15 75%
Carisma (CAR) 10 50%
ATRIBUTOS DERIVADOS VALOR MOTIVAÇÕES E TRANSTORNOS MENTAIS
Pontos de Vida (PVs) 14
Força de Vontade (FV) 15
Sanidade (SAN) 75
Ponto de Ruptura (PR) 60
Armas de Fogo 50% Ciência Forense 50% Direção 50% Persuasão 50%
Burocracia 40% Combate Desarmado 60% História 50% Prontidão 70%
Busca 50% Criminologia 50% HUMINT 60% Sobrenatural 20%
Ciência da Computação 50% Direito 30% Ocultismo 50%

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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Personagens inspirados no Ano do Dragão para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer a Espécie e Cartilha criadas em comemoração ao Ano do Dragão!

2024 marca o Ano do Dragão no Horóscopo Chinês, o que traz muitos significados a quem segue este preceito esotérico. Apesar de o Ano do Dragão já ter começado no meio de fevereiro, vamos aproveitar esta semana apresentando uma nova Espécie e uma nova Cartilha inspiradas no dragão oriental para enriquecer suas aventuras de Usagi Yojimbo RPG!

Espécie: Tatsu

A espécie mais rara até o momento, basicamente nunca nem foi vista em locais comuns. Acredita-se que devam viver em ilhas remotas, nos picos mais altos envoltos por nuvens e em cavernas submersas de lagos. A primeira coisa que se imagina de um dragão é um monstro poderoso e difícil de vencer em um combate. No entanto, um Tatsu é na verdade o ápice do conhecimento, um ser mais próximo dos deuses xintó do que as outras espécies. São cultos e articulados, preferindo uma batalha de poesias a uma batalha de espadas.

  • Iniciativa           -1
  • Negociação     +1
  • Integridade       -1
  • Escolaridade   +1

Cartilha: Yahata no Ryu

No Xintoísmo, Hachiman é o deus da guerra e dos samurai, também conhecido como Yahata. Muitas famílias de samurai mantinham altares domésticos para seus ritos em homenagem a Yahata, e de vez em quando um ou outro samurai se torna representante direto de Hachiman. Ele se torna, assim, um Dragão de Hachiman, ou Yahata no Ryu. Ele ainda é da casta social dos samurai, mas não está preso aos dogmas do Bushido. No entanto, precisa respeitar os deuses e os preceitos religiosos xinto.

Classe Social: Samurai

Você é um samurai. Você tem os direitos e privilégios da classe buke. Você começa o jogo com um dos seguintes conjuntos de armas:

  • bo e hankyu
  • konsaibo e hankyu
  • naginata e tanto
  • ono e shakuhachi
  • tetsubo e tanto
Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Sohei

Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.

 

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4AD Contra os Grandes Antigos – resenha

Está disposto a encarar os horrores de Lovecraft em 4AD Contra os Grandes Antigos? Uma expansão do RPG Solo de 4AD (Four Against Darkness), trazida ao Brasil pela Retropunk, escrito por Marco Arnaldo e Andrea Sfiligoi.

 

“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo” – H. P. Lovecraft.

4AD Contra os Grandes Antigos é um jogo de RPG Solo, mas que pode também ser jogado de forma Cooperativa,  e finalmente com um Narrador, de forma mais “clássica”.

Aqui, o tempo conta. E pode estar a seu favor, ou contra você. Pois em…

4AD Contra os Grandes Antigos, você tem 40 dias

E nenhum dia a mais, para salvar o mundo.

(Claro, estou sendo dramático. Seu jogo, suas regras). Mas vamos a trama principal. Seja por sonhos premonitórios, visitantes enigmáticos, tradução de antigos papiros, o fato é que os personagens descobrem que o mundo será atacado por um dos Grandes Antigos em 40 dias.

Um dos grandes pesadelos de Lovecraft vai adentrar nossa realidade. E você precisa impedir, com um grupo de 4 personagens investigadores.

Você (ou vocês, se jogar cooperativamente) vai investigar, explorar, lutar, viajar, e até recrutar ajudantes, durante 40 dias, para descobrir, através de pistas:

  1. Qual será o Grande Antigo que despertará?
  2. Onde ele estará?
  3. Se sua equipe de 4 investigadores conseguiu reunir coragem, sanidade, armas e itens mágicos para impedir o máximo ritual profano.

Mas …

Quem será louco o suficiente para salvar o Mundo?

Considerações a parte, se o mundo merece ser salvo, (ou não) lembre-se: você, e todos que você conhece, vivem nele.

Então teremos Oito opções de investigadores, sendo que 4 estarão na equipe inicialmente . Você pode escolher entre:

  • Enfermeira
  • Professor
  • Detetive Particular
  • Veterano de Guerra
  • Medium
  • Espião
  • Gangster
  • Ocultista

Essa equipe é muito variada. Podem utilizar desde armas de fogo a feitiços, de facas a metralhadoras, alguns podem curar a mente e o corpo.

Mas talvez a equipe que comece com você não seja a mesma que vai terminar. Você pode recrutar ajudantes, ou mesmo trocar de investigadores nas cidades. Mas se você conhece o 4AD original, que é um dungeon crawler, vai se surpreender, pois…

4AD Contra os Grandes Antigos tem muita exploração

Mas NÃO é um Dungeon Crawler, você vai viajar por Nova York, Pântanos, Insmouth, e mais. Muito mais.

Vai encontrar monstros de pesadelo, de pequenos a grandes, e traições poderão ocorrer de onde você menos espera. Mas também tem…

Muito combate contra as forças dos Grandes Antigos

Que vão desafiar o corpo e a mente de seus personagens. Talvez alguns caiam. Ou alguns se modifiquem tanto que você não os reconheça. Outros ainda perderão sanidade.

Mas alguns podem crescer, e se tornarem muito fortes.

Você precisará gerenciar o tempo de deslocamento, por terra, ar e água. As armas que vai carregar. Quando fugir da luta, para voltar mais forte outro dia. (E cada dia conta, são apenas 40 dias).

“…O mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido” – H. P. Lovecraft

Eu sou suspeito. (E quem não é?) Eu adoro Lovecraft. 4AD Contra os Grandes Antigos é o meu RPG Solo de terror favorito. A rejogabilidade é imensa, tem muita exploração, referências a obra de Lovecraft, estratégia, combate. É procedural (ou seja, a cada vez que você joga, é diferente). Se você conhece a obra de Lovecraft, vai perceber muitas referências e apreciar a atmosfera. Se não conhece, muitas surpresas estão te esperando.

Com isso, vamos aos …

Pontos Fortes de 4AD contra os Grandes Antigos

4AD Contra os Grandes Antigos  traz:

  1. Muita rejogabilidade
  2. Respeita obra lovecraftiana
  3. É uma expansão “Stand Alone” – você não precisa de outros livros pra jogar
  4. Versátil para jogar Solo ou Cooperativo
  5. Sistema de combate simples e direto, mas não simplista. Basta 1 dado de 6 faces (D6 para os íntimos).
  6. Se você curte um jogo analógico, é prato cheio. E pode repetir. Você vai precisar controlar 4 personagens investigadores e seus ajudantes, tempo, inventário…
  7. Você Não sabe qual grande Antigo vai encontrar no fim de cada jogo. E cada um é um mini -jogo diferente na Batalha Final pela humanidade.

E tem alguma desvantagem? Algum ou alguns…

Pontos Fracos?

Bem… Traga sua lanterna mais perto, olhe este mapa com atenção:

  1. Pode ser cansativo controlar 4 personagens de uma vez.
  2. Peguei um ou dois errinhos no livro, como uma frase repetida. Nada que estrague a diversão ou imersão. Mas é que é tão bom e imersivo, que qualquer errinho chama a atenção.
  3. O livro tem “caixinhas” para marcar os eventos que você já passou, e um mapa. Mas claro você NÃO vai querer riscar o livro, vai anotar em um papel a parte. Então precisa de certa atenção para não repetir determinado evento.

Mas e depois de Salvar o Mundo?

O jogo é tão bom, que fiquei aliviado quando terminei. Se acho que é um jogão? Sim. Imersivo? Muito. Cansativo? Um pouco.

Se você gosta de Lovecraft, e de RPG, acho que será uma grande experiência.

Já desejar saber mais sobre o 4AD (Four against darkness) original? Dá uma olhada nesta resenha.

Se você ousar mais, ainda tem uma expansão, o Aurora do Horror (que também tem uma resenha, clica aqui!), também trazido pela Retropunk.

Apesar de no momento que escrevo este artigo a Retropunk ter encerrado o licenciamento de 4AD, você vai encontrar muita coisa a respeito na internet, muitos sites de venda.

Mas se é mais terror que você procura, a Retropunk já nos trará DeltaGreen, RPG investigativo e de terror (temos um podcast sobre DeltaGreen, se você se atrever…). Mais notícias em breve…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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