Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Os kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder. Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPG clicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.

Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.

Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Arquétipo: Kaiju
Requisitos
  • Novato
  • Vigor d8+
  • Espírito d6+
  • Tamanho +4 mínimo
Benefícios
  • +2 Resistência
  • Medo -2 automático
  • Armadura pesada +2
  • Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos
  • Ignora terreno difícil causado por construções comuns
Desvantagens Automáticas
  • Enorme assinatura visual
  • Não pode usar equipamentos comuns
  • Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado)
  • Dificuldade social extrema em áreas civilizadas

Habilidades Especiais de Kaiju

Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:

Poder Efeito
Colossal +2 Tamanho
Regeneração recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador usa Modelo de Cone
Escavador Cavar
Voo Titânico Voar
Cascata Sísmica Tremor em área
Carapaça Viva Armadura +4
Cauda Colossal ataque Alcance 3
Horror Primordial Medo -4
Sangue Tóxico dano automático em agarrões

Combate entre Kaijus

  • Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
  • Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
  • Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
  • Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.

Exemplo de kaiju: Dongaran

Contexto

Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.

Dongaran (Wild Card)

Atributos
  • Agilidade d4
  • Inteligência d10
  • Espírito d8
  • Força d12+4
  • Vigor d12+2
Perícias
  • Atletismo d8
  • Lutar d10
  • Intimidação d10
  • Percepção d8

Movimento: 8
Esquiva: 7
Resistência: 20 (Heavy Armor +4)

Habilidades

Corpo Entrelaçado

Ataques corpo a corpo contra o Dongaran têm 25% de chance de ficarem presos em vinhas, âmbar ou raízes.

Roubo de Memória Genética

Alvos atingidos devem testar Espírito. Em falha, ficam Distraídos. Em falha crítica, esquecem temporariamente uma Perícia.

Tempestade de Vinhas

Modelo de Cone, com dano cortante e sufocante, obscurece visão e cria Terreno Difícil.

Devorador de Vida

Pode “consumir” flora, fauna, detritos orgânicos ou seres senscientes para recuperar Pontos de Poder ou curar ferimentos.

Presença Antiga

Medo -4.

 


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Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.

Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Montarias Exóticas

Besouros Gigantes de Osirion

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Deslocamento menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Dracos de Triaxus

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.

Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Lagartos Gigantes

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Deslocamento ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Mamutes

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Vermes das Cavernas

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Sangue e RPG – Aprendiz de Mestre

Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.

Desde a frase:

“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”

Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.

Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.

Desde Vampiro, A Máscara

Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil),  os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.

Vampiros, Festim de Sangue

Mas nem só de vampiros vive o RPG

Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.

Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!). 

Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…

Exemplos para suas aventuras

1. Sacrifício de Sangue

Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.

2. O retorno do Sangue

Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…

3. O Sangue ou a Vida – Parte I

Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?

4. O Sangue ou a Vida – Parte  II 

Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?

5. O Roubo de Sangue

O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.

6. Combate por Sangue

Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.

Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?

No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:

Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria
  1. By the Sword, da Nozes Game Studio;
  2. For the Quest, da Editora 101 games;
  3. Bárbaros da Lemúria, no Brasil pela Nozes Game Studio;
  4. Tormenta, pela Editora Jambô;
  5. D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.

Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:

  1. In to the Madness, da Nozes Game Studio;
  2. Os Bons Costumes, da Nozes Game Studio;
  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk;
  4. Delta Green, no Brasil pela Editora Retropunk;
  5. Night’s Black Agents, no Brasil pela Editora New Order;
  6. Lobisomem, o Apocalipse, pela Editora Asmodee;
  7. Vampiro, a Máscara, pela Editora Asmodee.
  8. Ordem Paranormal, pela Editora Jambo

De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.

Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.

Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.

Até a próxima, Sangue Bom!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Quantacinéticos em Savage Pathfinder, Duna, Fallout e Mythic

O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG.

E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator.

Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!


Quantacinético em Savage Pathfinder

Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas.

Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis.

Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.

A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado.

Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos.

Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.

Tipo

Edge de Classe.

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d6+;
  • Espírito d6+;
  • Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico);
  • Ciência ou Consertar d6+.

Benefícios

O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.

Recebe:
  • Perícia Arcana: Foco.
  • 10 Pontos de Poder.
  • Resistência parcial à radiação.
  • Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico.

Emboscar Quantacinético

Todos os poderes possuem aparência:

  • luminescente;
  • nuclear;
  • gravitacional;
  • distorcida;
  • eletromagnética;
  • radioativa.
Exemplos:
  • rajadas verdes;
  • campos de distorção;
  • partículas brilhantes;
  • queimaduras radioativas;
  • falhas gravitacionais.

Poderes Iniciais

Escolha 3:

  • Raio;
  • Rajada;
  • Destruição;
  • Barreira;
  • Deflecção;
  • Proteção Ambiental;
  • Campo de Dano;
  • Atordoar;
  • Telecinésia;
  • Drenar Pontos de Poder.

Mecânica Especial: Irradiação

Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.

Sobrecarga Nuclear

O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.

Edge: Corpo Radioativo

Requisitos

Experiente, Quantacinético.

Benefícios
  • Aura radioativa curta.
  • Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno.

Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.

Edge: Deformação Quântica

Requisitos

Experiente, Espírito d8+.

Benefícios
  • Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).

Ataques físicos: -2 para acertar.

Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.

Edge: Alimentar Reator

Requisitos

Veterano, Ciência d8+.

Benefícios
  • Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.

Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.

Edge: Colapso Nuclear

Requisitos

Heroico, Quantacinético.

Benefícios

Uma vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.

Edge: Carne de Urânio

Requisitos

Heroico, Vigor d10+.

Benefícios
  • Imune à radiação comum.
  • Resistência+2 contra energia.
  • Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético.

Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.

Desvantagens sugeridas

Brilho Antinatural

Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.

Instabilidade Celular

Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.

Toque Corrosivo

Objetos frágeis deterioram perto do personagem.

Assinatura Energética

Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.


Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium

Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria.

Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas.

Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.

Arquétipo: Quantacinético

  • Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese);
  • Característica: Quantacinético;
  • Perícia Primária: Disciplina;
  • Perícia Secundária: Compreensão;
  • Focos: Radiação, Fenômenos Energéticos;
  • Talento Inicial Sugerido: Sensibilidade Irradiante.

Motivações

Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por , acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.

Talentos Exclusivos de Quantacinéticos

Sensibilidade Irradiante

Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.

Pulso Entrópico

Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.

Corpo Adaptativo

Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.

Brilho Inquietante

Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.

Descarga Quântica

Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.

Metabolismo Radioativo

Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.

Distorção Molecular

Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.

Núcleo Instável

Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.


Quantacinético em Fallout RPG

Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano.

Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra.

Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.

O Corpo

O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos.

Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis.

Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.

Traço: Núcleo Quântico Instável

Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.

Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original.

Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.

No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias.

Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.

Pacote de Equipamentos

O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.


Quantacinético em Mythic Game Master Emulator

O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa.

Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético.

As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local).

Variedade

O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade.

Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.

Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:

 Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)

Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.

Valor
Estado Radioativo
Descrição
-5 Vazio Radiativo Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
-4 Isolamento Total Nenhuma emissão perceptível; materiais radioativos próximos enfraquecem lentamente.
-3 Inerte Nível extremamente abaixo do natural; sensores podem falhar ao detectar energia.
-2 Estável Frio Quase nenhuma atividade atômica perceptível.
-1 Residual Mínimo Apenas traços naturais insignificantes.
0 Natural Radiação ambiente comum e inofensiva.
+1 Baixa Exposição Levemente acima do normal; exposição prolongada pode causar desconforto.
+2 Contaminação Moderada Sintomas leves começam após exposição contínua.
+3 Zona Perigosa Organismos vivos sofrem efeitos biológicos relativamente rápidos.
+4 Saturação Crítica Tecidos vivos começam a colapsar em pouco tempo.
+5 Massa Letal Nível extremo capaz de matar rapidamente a maioria das formas de vida.

Tabela 2: Consequências para Seres Vivos Comuns (1d10 + Carga Radioativa)

Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.

Resultado
Consequência
-4 Nenhum efeito perceptível.
-3 Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2 Gosto metálico momentâneo na boca.
-1 Leve náusea ou tontura.
0 Dor de cabeça persistente.
1 Fadiga súbita e irritabilidade.
2 Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3 Náusea intensa e tremores leves.
4 Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5 Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6 Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7 Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8 Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9 Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10 Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11 Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12 Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13 Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14 Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15 Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.

Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)

Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.

Resultado
Estado Quantacinético
-4 Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3 Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2 Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1 Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0 Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1 Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2 Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3 Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4 Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5 Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6 Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7 Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8 Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9 Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10 Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11 Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12 Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13 Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14 Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15 Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.

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Santo de Pau Oco – Um conto Brancalônia

Este conto, inspirado no post Bracalônia RPG – Ideias de Aventuras escrito pelo Álvaro Bevevino, relata a historia de três irmãos que chegaram ao fundo do poço e precisavam de uma ideia para voltar ao sucesso. Até que um deles pensa em algo – “E se um de nos virasse santo?”

Santo de Pau Oco

Estavam os três sentados no meio fio, próximos à taverna da qual eles haviam acabado de ser expulsos. Eram três irmãos, filhos de pais diferentes, que saíram de casa muito jovens tentando ganhar o mundo.

Eles se apresentavam em festivais e tavernas, mostrando os sons do alaúde e da voz, conseguindo, dia após dia, um dinheirinho aqui e ali. Porém, infelizmente, as coisas não estavam saindo como o planejado.

Os três ficaram em silêncio por um tempo, encarando a rua e as poucas pessoas que transitavam na calada da noite. Até que essa calmaria acabou com o mais velho deles se levantando, um pouco afoito e limpando a poeira das calças

“Precisamos fazer algo para ganhar dinheiro. Estou cansado disso…”

Os outros dois concordaram, e caíram em um novo tipo de silêncio. Um silêncio pensativo. Até que o mais novo abriu a boca duas vezes, sem emitir som, como se fosse dizer algo que não tivesse coragem.

O irmão do meio, observando a cena angustiado, deu-lhe um tapa bem dado na nuca para que falasse, então ele soltou:

“Não sei se a ideia é boa, porém podíamos fingir…”

Seus dois irmãos se entreolharam, indagando como poderia ser aquilo, e ele continuou:

“E se um de nós fingisse ser um tipo de santo? Nós conhecemos alguns truques e magias, coisas que nem todos sabem… podemos ir para uma cidade onde não nos conhecem. Nós nos vestimos diferente, mudamos nossos nomes, e começamos com os milagres.”

Essa última palavra ele pronunciou como se fosse uma espécie de segredo. Ou melhor, como se fosse uma criança arteira contando sua próxima artimanha.

O irmão mais velho sorriu. Aparentemente, havia gostado da ideia.

“E quando não conseguirmos realizar o tal milagre?” – O irmão do meio se mantinha lúcido diante da ideia, ainda pensando nas alternativas e problemas que aquilo poderia desencadear.

“Nós podemos dizer que a fé da pessoa não foi suficiente para alcançar o milagre. Ou o dinheiro… e sempre podemos sumir no meio da noite, sem ninguém ver…” – O irmão mais velho já tinha aceitado a ideia. Então, conversaram mais um pouco antes do irmão do meio proclamar em alta voz:

“Pronto! Vamos ser santos!”

Dessa forma, eles se levantaram e começaram a caminhar, saindo de um estado solene de tristeza para uma animação renovada, pensando em novas ideias para que o plano desse certo.

Antes que o galo cantasse um novo dia, eles já havia saído da cidade. Felizmente, tinham uma carroça aberta com um velho burro que a levava. Por isso, dirigiram-se para uma grande cidade próxima, afinal, eles precisavam de roupas convincentes!

Compraram mantos claros, roupas limpas, calças novas e botinas lustradas. Além disso, renovaram o estoque de mantimentos, comprando comida suficiente para eles (e o burrinho) para que pudessem se dirigir a um vilarejo longe.

No meio do caminho, já tinham acertado todos os detalhes: quais magias conseguiriam fazer e ajudar; que tipo de milagres as pessoas poderiam solicitar; preços por milagre; e principalmente, quem seria o santo.

O irmão do meio, claro!

Eles decidiram isso, pois era o que melhor sabia falar “palavras chiques”, pois tinha um mínimo de estudo. Além disso, os outros dois, por terem uma idade distante entre eles, dificilmente poderia se dizer que eram meios-irmãos (a aparência também ajudava nesse sentido).

Coincidentemente, por ironia do destino, quando estavam se aproximando do vilarejo, eles avistaram ao longe, na estrada, o que parecia ser uma mulher caída. Decidiram que seria a primeira vítima fiel.

Rapidamente pensaram em fazer o plano dar certo, e colocaram o manto branco sobre o irmão do meio, cobrindo-o totalmente.

O irmão mais novo também aproveitou para colocar uma luz que emitir da cabeça dele, assim, com o pano por cima, parecia que a luz era sagrada de alguma forma. Ao se aproximarem da mulher, perceberam se tratar de uma senhora que estava machucada nos braços e parecia chorar.

“O que houve com a senhora?”

O primogênito perguntou, fingindo uma inocência que seus irmãos sabiam que ele não tinha.

Lentamente ela levantou os olhos claros como cristal, e quando avistou aquela figura com manto branco e luz emitida, se ajoelhou rapidamente, chorando ainda mais. Os dois irmãos opostos se entreolharam, enquanto a senhora começou a implorar:

“Oh céus! Os deuses ouviram meu choro! Me ajude, ó grande senhor, me ajude!”

Por um momento, os dois irmãos apenas encaram a senhora, ajoelhada, com as mãos coladas e erguidas diante do irmão que estava coberto, e não acreditavam que aquilo realmente havia dado certo. Porém, o irmão interpretando um ser superior, não saiu do papel:

“O que deseja, nobre senhora? Vejo que está ferida e machucada, não apenas no corpo, mas também na alma. Diga! O que desejas? Eu, O Santo, ajudarei.”

A mulher começou a lhe contar das suas aflições, que seu marido havia machucado ela, e por isso ela estava só. Preferiu fugir. Contou que estava triste e amargurada, cansada dessa vida. E os três, em cima da carroça, apenas ouviam.

Quando ela terminou, o irmão do meio levantou as mãos, ainda embaixo do manto, e disse palavras que ninguém entendeu (talvez nem ele), e por um segundo, nada aconteceu. Mas o que seus irmãos não viram, é que enquanto a mulher falava, ele havia pego um pouco do brilho em pó dourado que compraram, e agora, a mulher ficava brilhante.

Rapidamente, o irmão mais velho entendeu sua deixa, e sem que a mulher percebesse, distraída com o brilho, ele conjurou sua cura menor e os ferimentos da mulher foram curados. Pelo menos, superficialmente.

Mas é claro que ela não precisava saber disso.

Em seu desespero feroz, começou a chorar e agradecer, enquanto eles começavam a se organizar para tomarem rumo em direção à cidade. Nesse instante, o irmão, com o tecido agora levemente brilhante, estendeu a voz:

“Antes que possamos prosseguir, gostaria de saber se a moça tem alguma moeda para nos ajudar. Esses dois servos me ajudam, porém, diferente de mim, eles precisam comer.”

Ainda alegre, agora chorando de felicidade, ela se desculpou, disse que não tinha muito, e deu a eles algumas moedas de bronze. Eles agradeceram, e seguiram viagem.

Assim que estavam um pouco longe, o irmão do meio tirou de si o manto somente uma abertura, e olhou para seus irmãos. Um silêncio tomou conta, porém, dessa vez, era um silêncio de satisfação. E todos começaram a rir baixinho e se abraçarem, comemorando que deu certo.

Após a euforia, começaram a melhorar ainda mais a estratégia, escolhendo palavras como códigos, barulhos como ações e momentos, além de revisitar suas magias.

Chegaram à cidade em silêncio, porém uma figura em pano branco e brilhando não era algo que pudesse passar despercebido.

Logo, algumas crianças começaram a segui-los. As mulheres foram atrás e alguns homens, e todos, em um piscar de olhos, estavam na praça central do vilarejo. Um pequeno espaço aberto onde provavelmente ocorriam alguns eventos.

O irmão mais velho se levantou, e começou a oratória:

“Estamos aqui a serviço d’O Santo! Esse que dá a honra de vocês terem sua presença. Ele opera milagres como curas, prosperidade, dinheiro, e o que mais desejarem. Porém, vocês precisam ter fé. Sem fé ele nada pode fazer.”

Alguns começaram a murmurar, outros olhavam em volta, confusos, achando que seria parte de alguma apresentação de teatro. Algumas mulheres começaram a rir, e homens começaram a questionar em voz alta se eles estavam sendo sinceros.

Antes que pudessem rebater e começar a convencer seus ouvintes, o irmão mais velho ouviu algo. Então olhou para a direção da estrada e viu, ao longe, a mulher que ajudaram se aproximando correndo.

Ele logo se preocupou: “O plano vai dar errado antes mesmo de começar.” – Pensou.

Porém logo viu lágrimas em seus olhos e um sorriso no rosto. A cidade percebeu a agitação e se virou para olhar. Quando conseguiram ouvir o que ela dizia, todos ficaram em choque. Ela gritava aos ventos que eles haviam a curado e ajudado, também limpando sua mente de pensamentos ruins em troca de algumas moedas de bronze.

Os dois irmãos se entreolharam rapidamente, e o mais novo aproveitou a deixa para elucidar para todos que eles poderiam alcançar aquele milagre também.

“Estejam cientes! Este Santo vai ajudá-los com o que precisam apenas por algumas moedinhas!”

E antes que qualquer um pudesse dizer algo, saíram pela cidade à procura de uma estalagem.

E assim foi, conseguiram um lugar de graça, apenas com a promessa de ajudarem o dono do estabelecimento a conseguir mais dinheiro (que deu certo, pois todos iriam até lá para vê-los, e acabavam comprando e gastando no lugar).

Os dias foram seguindo, e o plano era bem simples: eles atendiam 10 pessoas por dia, apenas, todos que apareciam tinham seus nomes escritos em pedaços de papel e eram recolhidos pelo irmão mais velho para serem sorteados.

Depois, o irmão mais novo se infiltrava nas pessoas que estavam aguardando e via quais eram os pedidos mais simples de atender, escolhendo eles para serem “sorteados” de maneira tendenciosa e falsa.

Com os pedidos sento atendidos dessa forma, a fila se iniciava novamente no dia seguinte, sendo que para colocarem o nome no sorteio, tinham que pagar algumas moedas iniciais.

Claro que eles deixavam passar um ou outro pedido mais difícil, para não gerar suspeitas, mas não conseguindo realizar ou a duração da magia sendo pouca, informaram que era a falta de fé da pessoa, ou que ainda não era tempo de realizar aquele pedido.

E por fim, eles sabiam que não podiam ficar na cidade por mais do que duas semanas, para não correrem o perigo de serem descobertos.

Sendo assim, anunciaram que iria embora no final daquela semana, pois os milagres não podiam ficar em um só lugar, e após certo alvoroço, as pessoas entenderam o que queriam dizer.

No dia que estavam saindo, um grande nobre da região, conhecido por seus atos cruéis, chegou ao estabelecimento buscando pela cura de uma doença que alcançava gerações. Os irmãos, do lado de fora, tentaram impedi-lo de adentrar os aposentas d’O Santo, porém o homem, insistindo em ser curado, forçou sua entrada para conhecer o milagreiro.

Adentrando o local, os irmãos não conseguiram se aproximar, ficando do lado de fora da entrada segurados pelos guardas que acompanhavam o nobre.

Ficaram preocupados, sabiam que sua farsa seria descoberta naquele momento e começaram a planejar a fuga.

O nobre se aproximou e ajoelhou-se na frente do irmão do meio com o lençol branco por cima do corpo, começou a falar de seu lamento, das suas dores e problemas, e ao fim, exigiu a cura informando que pagaria até o triplo do solicitado por isso.

Os irmãos se encaravam, temerosos, e O Santo ergueu as mãos por sobre aquele homem, enquanto os irmãos ficaram na esperança de que algo acontecesse. E ali, naquele momento, uma luz branca saiu das mãos do irmão do meio, avançou por sobre o nobre e clareou o quarto, deixando a todos sem enxergar.

E de uma forma milagrosa, quando aquela luz apagou, o nobre se levantou, informando que as dores que o acompanhavam não estavam mais presentes, puxando seu saquinho de ouro para pagar aos irmãos que estava na porta uma boa quantidade de moedas.

Ainda, antes da saída do nobre dos aposentos, o irmão do meio informou que ele apenas continuaria curado se começasse a fazer o bem para os outros. Ao que prontamente ele concordou, e saiu feliz.

Os irmãos, mesmo sem entender o que havia acontecido, agiram com a máxima naturalidade que conseguiram, e saíram da cidade o mais rápido possível.

Quando estavam muito longe, o irmão do meio tirou de si o manto que o cobria e olhou espantado para seus dois irmãos:

“Como vocês conseguiram? Estavam longe, sem magia. Como?”

Seus irmãos se entreolharam e o mais novo expressou:

“Mas nós não fizemos nada. Achávamos que você havia conseguido de alguma forma enrolar.”

Eles começaram a discutir sobre o ocorrido, mas não chegaram a nenhuma conclusão, então decidiram seguir viagem, prestando atenção no que ocorrera e concordando que não poderiam deixar que chegassem tão perto de descobri-los.

Passaram por inúmeras cidades pequenas e vilarejos, em todos colocavam o plano à prova e faziam magias pequenas, até que algo acontecia, e eram obrigados a tentar fazer algo gigantesco, e no último instante, alguma coisa mágica acontecia e permitia que continuassem com suas mentiras.

Eles passaram a se acostumar com esse “salvamento”, mesmo que não soubessem de onde vinha.

Até que um dia, um rei distante ouviu falar das histórias d’O Santo, e com a filha doente, resolveu convocá-los ao castelo (sem chance de negar o convite), para que pudessem curá-la.

Os três entraram em desespero. Agora sim, seria descobertos!

Já no quarto do castelo que haviam sido obrigados a estar presentes, estavam pensando em como mentir na corte; em como fugir do castelo; ou como poderiam fingir a morte dos três naquela noite.

Não conseguiram dormir, e quando estava de madrugada, os três decidiram que a última opção seria a mais viável. Começaram a imaginar como fariam, se fingiriam um ataque; comeriam algo envenenado; ou pulariam pela janela. Mas nenhuma opção parecia realmente viável ou de fácil execução, e com reais possiblidade de morrerem no fim.

Quando perceberam que não teriam escapatória, optaram por contar ao rei a farsa e explicar seus motivos.

Talvez ele seria benevolente e só deixaria que eles ficassem presos por alguns meses, certo? Era melhor desistir.

Mas antes que pudessem chamar os guardas, eles ouviram um estrondo vindo de debaixo da cama. Se assustaram e se colocaram colados na parede oposta. E dali de baixo uma névoa começou a sair, com algumas luzes vermelhas e sons grotescos.

Assustados, o irmão mais velho se colocou à frente. Talvez conseguiria proteger seus irmãos de alguma forma. Mas a imagem que viram sair dali os acalmou um pouco.

No meio daquela névoa, avistam um homem grisalho, na faixa de 45 anos, com barba bem feita, vestido em roupas sociais e muito elegante.

Ele possuía um olhar profundo com olhos claros como cristal (que reconheciam de algum lugar), e que por vezes brilhava em vermelho e roxo; e em sua sombra na parede era possível observar um pequeno par de chifres e uma cauda longa que findava em uma espécie de triângulo.

Ele se apresentou como o realizador dos grandes feitos que estavam realizando.

Não os falsos, mas os verdadeiros. Era considerado o mestre da trapaça, segredos e mentiras. E se ofereceu para ser o patrocinador daquele trio diferente e cheio de fé.

Os três novamente se entreolharam, talvez uma última vez antes da vida deles mudar completamente e para sempre. E com pequenos movimentos de cabeça, entendendo através dos olhos o que queriam, O Santo deu um passo à frente, e deu a resposta.


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Santo de Pau Oco – Um Conto Brancalônia

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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Tecnocarniceiros numerianos – Savage Pathfinder

O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.

E com as regras do sistema Savage Worlds vinculado a este cenário através do lançamento pela Retropunk Publicações, as possibilidades se tornam ainda mais dinâmicas e fáceis de se construir para aventuras especialmente em Numeria.

Tecnocarniceiros de Numeria

Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.

Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.

Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.

Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.


Tecnocarniceiro

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Espírito d6+
  • Consertar d6+
  • Sobrevivência d6+
  • Briga ou Atirar d6+
Benefícios
  • Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
  • Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
  • Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
  • Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.

Coleta Tecnológica

Após derrotar:

  • Construtos
  • Robôs
  • Androides hostis
  • Criaturas tecnológicas
  • Usuários de tecnologia numeriana

O Tecnocarniceiro pode testar:

  • Consertar
    ou
  • Sobrevivência
Resultado
  • Sucesso: 1 componente
  • Aumento: 2 componentes
  • Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)

Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.


Tipos de componentes

Tipo Usos
Fluido fogo, explosões, ácido
Cabos chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético armas elétricas, sobrecarga
Blindagem proteção temporária
Sensores visão, rastreamento
Servomotores força física
Circuitos gatilhos, minas
Lentes ópticas mira, visão noturna
Reatores grandes explosões
Placas metálicas escudos, cobertura

Improvisações Tecnocarniceiras

O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.

Regras Gerais
  • Criar item: 1 ação
  • Duração: até fim da cena
  • Itens são instáveis
  • Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário

Criações Improvisadas
Criação Custo
Granada incendiária (Explosão) 1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1 1 Cabo
Armadura +2 1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano) 1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção) 1 Sensor
Mina improvisada 1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário) 1 Servo-motor
Visão no escuro 1 Lente
Escudo metálico improvisado 1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média) 1 Reator

Edge: Carniceiro de Ferro

Requisitos

Experiente, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 dano contra criaturas tecnológicas
  • Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
  • Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção

Edge: Improvisador Brutal

Requisitos

Experiente, Reparo d8+

Benefícios
  • Criações improvisadas duram uma sessão inteira
  • Armas improvisadas recebem AP 1
  • Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item

Edge: Sobrecarga Instável

Requisitos

Veterano, Espírito d8+

Benefícios

Pode destruir permanentemente um item improvisado para:

  • dobrar dano
    ou
  • aumentar área de explosão

Após o uso:

  • sofre Fatiga
    ou
  • fica Abalado

Edge: Predador Tecnológico

Requisitos

Heroico, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 Resistência contra armas tecnológicas
  • Imune a radiação fraca
  • Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar

10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria

Parte Origem Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário Robô Escorpião Granada de napalm
Tentáculos de fibra Coletor Chicote energizado
Núcleo de patrulha Drone Vigia Mina sensora
Placas blindadas Robô de Segurança Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho Androide Corrompido Visão infravermelha
Pistão hidráulico Robô Minerador Martelo de impacto
Bobina elétrica Drone de Reparo Lança-choques
Reator portátil Aniquilador Bomba instável
Garra servoassistida Robô Militar Manopla de escalada
Filtros químicos Unidade Médica Alienígena Máscara antigás

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Torneio de artes marciais – Mythic GME Fighter!

Quantos jogos de RPG você conhece com regras para se jogar com lutadores de artes marciais e misticismo no melhor estilo Street Fighter, Mortal Kombat ou King of Fighters? Tirando o próprio Street Fighter RPG que utiliza o sistema Storyteller, temos abordagens de sistemas genéricos como GURPS, Daemon ou 3D&T, mas também Karyu Densetsu.

Mas que tal usar a poderosa plataforma de GME do Mythic para isso? Lançado pela Retropunk Publicações, Mythic GME auxilia qualquer mesa de jogo com suas tabelas de adição narrativa – leia nossa resenha aqui para saber um pouco mais.

Mythic Fighter

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

  • Aparência de Personagem (pg. 89), com alguma característica marcante de seu Mythic Fighter;
  • Antecedente de Personagem (pg. 90), um indicativo de onde ele veio;
  • Conversas de Personagem (pg. 90), indicando qual é aquela frase de efeito antes e depois da luta (depois da luta, geralmente só quando ele vence);
  • Identidade de Personagem (pg. 91), com seu arquétipo ou profissão;
  • Motivações de Personagens (pg. 91), indicando a razão pela qual seu Mythic Fighter entrou neste torneio mundial;
  • Personalidade de Personagem (pg. 91), com o traço mais marcante dele tanto em suas interações sociais, como também na forma como realiza seus movimentos e golpes durante a luta;
  • Habilidades de Personagem (pg. 92), com alguma habilidade ou conhecimento que possa auxiliar no decorrer da aventura;
  • Lendas (pg. 96), indicando qual o principal elemento citado quando falam de seu personagem dentro e fora do torneio;
  • Localidades (pgs. 49 ou 96), indicando qual o terreno de seu personagem (afinal, todo lutador precisa ter seu terreno);
  • Nomes (pg. 97), com o nome do personagem (ou parte dele);
  • Poderes (pg. 99), com o principal golpe especial do Mythic Fighter;
  • Efeitos de Magia (pg. 100), com um elemento que torna o golpe especial ainda mais personalizado;
  • Descritores de Terreno (pg. 101), a ser adicionado à Localidade para torná-la ainda mais personalizada.

Exemplo de Mythic Fighter: III

Por questão de preguiça e até mesmo como forma de criar rapidamente Mythic Fighters com apenas um número, eu usei um número que tenho gosto pessoal, o 21, e todas as tabelas se basearam nele, chegando assim ao Mythic Fighter III!

TABELA
21 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Aparência de Personagem Careca Sua pele ficou vermelha e ele ficou careca
Antecedente de Personagem Competição Venceu uma competição de soluções climáticas
Conversas de Personagens Concordar Nunca fala primeiro, mas concorda com a fala do oponente; se vence: “Acredito que foi uma luta justa.”
Identidade de Personagem Cientista Cientista climático tentando salvar o mundo
Motivações de Personagens Culpa Usou a premiação para implementar solução junto a patrocinador misterioso que causou tragédia em pequena comunidade, matando a todos e o deixando careca e com a pele vermelha. Sente-se culpado por ter confiado em alguém além de si, e busca justiça contra o patrocinador misterioso.
Personalidade de Personagem Confiante Demonstra confiança apenas em si mesmo quando fala e quando age.
Habilidades de Personagem Condução Sabe dirigir veículos automotivos.
Lendas Confiar Sua confiança em suas falas e movimentos na luta são alvo de menções e admiração.
Localidades Bela Mantém um laboratório climático no pico de uma montanha com belíssima paisagem do alto.
Nomes III Foi o terceiro a ser premiado para auxiliar nos efeitos climáticos, então decidiu dar a si o numeral romano III como nome oficial.
Poderes Combinar Todos os ataques se assemelham a combos, com mais de um ataque ao mesmo tempo, mesmo que cada micro-ataque pareça causar pouco dano.
Efeitos de Magia Comunicar Uma voz robótica transmitida por um balão meteorológico sempre por perto anuncia cada um dos ataques especiais a serem realizados por III.
Descritores de Terreno Bizarro Às vezes, tempestades eletromagnéticas e efeitos luminosos ou relativos a ventos, temperatura e pressão atmosférica ocorrem ao redor de seu laboratório climático.

Quero um Mythic Fighter monstruoso!

Sabemos que Street Fighter tem em Blanka todo o carinho dos brasileiros (aliás, você sabia que ele quase foi eleito “O Maior Brasileiro de Todos os Tempos”? Leia aqui), e mesmo lutadores mais monstruosos de Mortal Kombat como Goro, Motaro e Baraka têm sua base de fãs. Então, vamos adicionar este elemento em Mythic Fighter!

Para isso, mantenha todas as tabelas já comentadas, mas adicione as seguintes para seu fighter monstruoso:

  • Descritores de Espécies Alienígenas (pg. 87);
  • Habilidades de Criatura e Descritores de Criatura (pg. 93) – se preferir, pode inclusive trocar Habilidades de Personagem por Habilidades de Criatura.

E agora, usando o número 55 para todos os resultados de tabela, vamos ver no que dá:

TABELA
55 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Descritores de Espécies Alienígenas Pluriocular Diversos olhos espalhados pelo corpo
Aparência de Personagem Incomum Seu corpo é apenas torso e duas pernas
Antecedente de Personagem Herdar Ele é um príncipe de um mundo lovecraftiano
Conversas de Personagens Interessante Menciona fatos astrobiológicos sobre seu mundo natal antes e depois do combate como comparativo sobre seu mundo ser melhor.
Identidade de Personagem Inimigo Foi trazido à Terra por experimentos climáticos que o invocaram em uma tempestade gravitacional que exterminou uma pequena comunidade. Uma figura poderosa que patrocinava o experimento lhe prometeu levá-lo de volta a seu mundo se ele exterminasse indivíduos específicos.
Motivações de Personagens Lar Só deseja exterminar todos os seus alvos para retornar a seu mundo.
Personalidade de Personagem Ingênua Acredita piamente na missão de seu apoiador em eliminar pessoas-chave.
Habilidades de Criatura Inteligente Conhecimentos de astrobiologia e outras ciências e tecnologias muito acima dos maiores gênios terrestres.
Descritores de Criaturas Levitante Quase o tempo todo está levitando, apenas tocando os pés quando quer.
Lendas Inimigos Sua reputação já é muito forte sobre ele ser o principal assassino do “chefão” do torneio mundial.
Localidades Inativa Não possui local próprio, mas utiliza as localidades de posse do “chefão” aleatoriamente.
Nomes Transgressão Seu nome não pode ser dito com a estrutura bucal humana, então ele é conhecido apenas como o Açougueiro.
Poderes Habilidade O Açougueiro tem acesso a todos os golpes especiais que ele já tenha observado – no caso do torneio mundial, ele pode reproduzir todos os golpes especiais de todos os participantes.
Efeitos de Magia Gatilho Toda nova observação ativa sua capacidade de copiar poderes e habilidades.
Descritores de Terreno Letal Mesmo que utilize terrenos “emprestados” como seus aleatoriamente, em todo terreno que estiver usando como seu, haverá uma névoa esverdeada que costuma hospitalizar pessoas comuns com poucos minutos após respirarem esta névoa.

O Torneio

Para facilitar, vamos deixar como via de regra uma chave que já começa nas oitavas-de-final, o que dá a cada personagem a chance de lutar 4 vezes, incluindo a disputa pelo terceiro lugar caso perca na semifinal.

Cada luta é disputada em esquema melhor-de-três, com o Teste do destino da página 26.

O primeiro atacante é definido com um Teste do Destino em 50/50 e Fator Caos 5 – ou seja, nenhum modificador positivo ou negativo é atribuído. Com isso, o primeiro a atacar tem uma chance Provável de acertar o golpe. Se preferir, pode utilizar seu Poder, mas aí a chance deixa de ser Provável para ser 50/50.

Caso vença neste ataque, o primeiro round é ganho; se não vencer, o oponente faz o teste – assim, o round termina com o primeiro que vencer.

O segundo round aumenta em 1 a chance do vencedor do primeiro round de acertar, e diminui em 1 a chance do perdedor do primeiro round de acertar. Ou seja, o vencedor do primeiro round tem uma chance Provável de atacar primeiro no segundo round, enquanto o perdedor do primeiro round tem uma chance Improvável de atacar primeiro no segundo round.

Cada luta vencida contra o oponente aumenta em 1 o fator Caos contra o próximo oponente

Nas batalhas, um Sim Excepcional significa simplesmente que o lutador conseguiu ativar sua barra de Especial, vencendo definitivamente a luta sem precisar na melhor-de-três. Um Não Excepcional não apenas significa que não acertou o golpe para vencer o round, mas na verdade o lutador imediatamente perde o round.

Um Evento Aleatório pode ativar diversos possíveis resultados:

  • Tragado para um terreno secreto para enfrentar um personagem secreto
    • Jogue nas tabelas para criar um novo oponente e seu terreno secreto.
  • O personagem adquire uma nova skin secreta
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Aparência do Personagem, Identidade de Personagem, Efeitos de Magia.
    • Caso a nova skin seja para uma aparência alienígena, então jogue também para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Descritores de Espécies Alienígenas ou Descritores de Criaturas
  • Evento incontrolável modifica seu histórico
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Antecedente de Personagem, Lendas ou Motivações de Personagens
  • Entre outros, definidos por GM/tabelas do GME

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Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


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Elementos de Desafios para Mythic GME

Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?

Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:

d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?

  1. Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
  2. Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
  3. Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
  4. Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
  5. Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
  6. Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
  7. Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
  8. Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
  9. Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
  10. Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
  11. Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
  12. Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
  13. Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
  14. Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
  15. Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
  16. Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
  17. Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
  18. Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
  19. Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
  20. Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
  21. Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
  22. Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
  23. Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
  24. Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
  25. Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
  26. Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
  27. Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
  28. Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
  29. Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
  30. Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
  31. Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
  32. Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
  33. Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
  34. Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
  35. Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
  36. Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
  37. Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
  38. Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
  39. Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
  40. Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
  41. Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
  42. Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
  43. Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
  44. Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
  45. Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
  46. Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
  47. Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
  48. Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
  49. Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
  50. Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
  51. Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
  52. Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
  53. Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
  54. Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
  55. Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
  56. Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
  57. Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
  58. Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
  59. Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
  60. Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
  61. Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
  62. Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
  63. Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
  64. Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
  65. Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
  66. Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
  67. Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
  68. Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
  69. Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
  70. Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
  71. Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
  72. Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
  73. Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
  74. Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
  75. Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
  76. Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
  77. Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
  78. Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
  79. Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
  80. Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
  81. Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
  82. Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
  83. Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
  84. Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
  85. Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
  86. Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
  87. Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
  88. Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
  89. Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
  90. Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
  91. Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
  92. Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
  93. Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
  94. Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
  95. Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
  96. Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
  97. Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
  98. Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
  99. Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
  100. Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.

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