Rowena Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Rowena Lowell
Rowena nasceu depois de Ross, como terceiro filho e mulher, logo foi posta a seguir os passos de sua mãe. Ela via seus irmãos ajudando seu pai, sendo reconhecidos pelo seus esforços, enquanto ela aprendia a cozinhar, limpar a casa, costurar roupas e os ferimentos de seus irmãos. Logo a menina começou a criar um profundo rancor, um ressentimento pela desigualdade que era submetida. Como resultado, cada centavo que conseguia guardar, ou “tirar” da carteira de seu pai sem que ele notasse, ia para seu esconderijo, onde além do dinheiro, estava seu sonho de fugir daquele lugar. Por fim, com o nascimento de seu irmão mais novo, Rowena acabou não tendo mais nenhuma atenção e isso foi a gota d’água.
Como interpretar Rowena Lowell
Rowena é uma mulher esperta e inteligente, raramente demonstra seus reais sentimentos. Sobretudo ela sonha em sair dessa fazenda e ir para uma cidade grande, onde seus sonhos e sua esperteza sejam valorizados. Porém com a morte do seu pai, sua partida ficou ainda mais complicada e quem causou essa desgraça na sua vida, com a vida do seu pai, deve pagar! E a morte não é o suficiente, ele deve sofrer.
Mote
Quando você pegar a cascavel que matou seu pai, ela vai se arrepender do dia em que nasceu. Quem sabe quanto tempo você vai demorar para sair desse inferno do sertão agora? Papai estava prestes a concordar em mandar você para Blacksville para dar aulas particulares, mas agora que ele está morto, quem sabe se mamãe ou Caleb vão concordar? Você não pretende apodrecer em uma fazenda pelo resto de sua vida e fará de tudo para engordar seu ‘fundo de fuga’ para o dia de sua partida.
Frase
“O enforcamento é bom demais para eles. Dê-me alguns minutos a sós com o filho da puta…”
Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível.
Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro.
De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!
Inclusão de gênero
Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!
Como jogar
Testes
Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.
O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.
Obstáculos
Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.
Combate
Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:
Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
Fazer um teste de habilidade:caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação.
Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.
Categoria de armas
Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon:
Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima.
Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.
O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.
Magia
Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:
Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido. Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos.
Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.
Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa.
Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos.
Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.
Experiência e Progressão de Personagem
Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.
O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.
E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.
Criação de Personagem
Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente.
Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.
Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.
Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.
Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.
Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.
E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem.
Ah! E claro de um nome ao seu personagem!
A Quem For Mestrar
Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário.
Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará.
O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados.
Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também.
Regras opcionais
Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.
Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade.
Microcenários
O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.
Por Fim
Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.
Bom jogo a todos!
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Ross Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Ross Lowell
Ross é o segundo filho, sempre a sombra do primogênito, sempre tentando superá-lo, buscando a aprovação de seu velho pai. Porém, agora com a morte de Jack, você se pergunta o que é o certo a fazer. Como você deve agir sem a presença da liderança paterna. Afinal o culpado deve ser levado a justiça, mas qual a melhor forma disso ser feito?
Como interpretar Ross Lowell
Caleb é um homem forte e resiliente, contudo sempre viver à sombra de pai e de seu irmão mais velho fizeram seu raciocínio enferrujar. Ross Lowell age muito por impulso, mas sempre a família em primeiro lugar. Tal qual o irmão, Ross fala o que precisa, mas prefere esperar o posicionamento da maioria para se posicionar.
Mote
As pessoas olham para você e pensam que você é o homem forte da família, mas não é. De todos os irmãos, você levou a morte do seu pai da forma mais difícil; cada vez que você fecha os olhos, vê o rosto morto de seu velho pai. Como os outros, você quer que seu assassino seja levado à justiça, mas não tem certeza de que matar mais é a melhor maneira de fazer isso. Seus irmãos provavelmente conseguirão convencê-lo do contrário quando for preciso; você só espera que eles não piorem as coisas.
Caleb Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha de neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Caleb Lowell
O primogênito da família Lowell, o homem que iria herdar as terras da família e cuidar de tudo quando seu pai partisse. Mas além disso, por ser o irmão mas velho Caleb Lowell sente o peso da responsabilidade nas costas. Diferente dos irmãos nunca pode estudar, namorar e nem mesmo sair direito da fazenda, pois desde muito cedo cuidou das terras para se preparar para o seu futuro.
Como interpretar Caleb Lowell
Caleb é um homem xucro, marcado pela vida. Com um humor acido e cara de poucos amigos, você quer fazer o seu trabalho e voltar logo para casa. Fala diretamente o que quer falar, sem muitos rodeios, pois tem mais o que fazer.
Mote
Como você estava na altura dos joelhos com seu pai, ele sempre dizia que era seu trabalho cuidar das coisas quando ele faleceu. Você nunca pensou muito sobre isso antes, mas agora que o pai está morto, você tem uma promessa a cumprir. Você vai cuidar de qualquer cobra que fez isso com seu pai, e depois vai voltar a cuidar de sua família, assim como ele fez.
Frase
“Irmão, não me faça levantar a mão para você! Agora faça o que eu digo!”
Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.
De antemão, digo que esse texto não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.
Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento, mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.
Expedições ao infinito
Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.
Missões
Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito.
No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial.
A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.
Hibernação criogênica
Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.
A febre do espaço
Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem, dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários.
Caindo no abismo
“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”
Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.
Teoria, Ciência e Ficção misturados
O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft.
Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.
Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.
E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror.
Gênese e resolução
Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.
Gênese do Argonauta
“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”
Preparando a ficha
Dê um nome para seu/sua personagem.
Escolha um cargo.
Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.
Cargos
Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.
Astrogeólogo
Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.
Astrogeólogo
Cosmólogo
Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar.
Cosmólogo
Criptólogo
Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.
Criptólogo
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.
Engenheiro
Exobiólogo
Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.
Exobiólogo
Médico
Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.
Médico
Navegador
Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial.
Navegador
Psicólogo
Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.
Psicólogo
Seguranças
Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.
Seguranças
Videomaker
Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.
Videomaker
Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva.
Cenas
A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.
A resolução das cenas se dá por meio de duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.
Manifestações do medo
As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece.
Conduzindo o pesadelo
Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins.
Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles.
Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo.
Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands
Preparem-se para conhecermos o Punkverso com novas metas e recompensas.
A RetroPunk anunciou mudanças em seus lançamentos, com mais aventuras, vídeos, recompensas e aproveitamento.
RetroPunk Publicações
No último ano a RetroPunk Publicações está se reinventando, superando as expectativas e acima de tudo expandindo o Punkverso com muitos lançamentos de qualidade. Todavia para garantir que chegará ao público o melhor material a empresa redefiniu suas metas e recompensas que vem de contribuições mensais, no entanto precisam da ajuda de seus apoiadores para modificarem a categoria das novas recompensas. Sendo assim a partir do dia 1 de Abril de 2021você que já é apoiador precisa migrar para uma das novas categorias, e para você que ainda não apoia o momento é agora, porque serão mais recompensas por um valor acessível para todos, o famoso custo-benefício está em alta para o público da RetroPunk.
De acordo e nas palavras da equipe:
“Várias coisas não vão mudar; o nosso zelo com o material, a nossa incansável vontade de trazer o melhor até você e o grupo de autores nacionais que produz o conteúdo, que são muito valiosos nessa empreitada.”
O que muda então?
Aventuras
Rastro de Cthulhu
As aventuras prontas agora serão 3, uma de Savage Worlds, uma de Rastro de Cthulhu e uma que será dos outros jogos da editora.
A Revista Rolepunkers
Passará a ter sempre 6 artigos variados de todos os jogos da casa, ou assuntos de interesse do público, e ainda poderá ter um conto ambientado em um dos jogos da casa para te dar muitas ideias.
Caderno de Extras
Essa recompensa é uma ficha, que poderá ser um personagem, criatura, item ou ambiente com uma arte e informações detalhadas, contendo a história e ganchos que poderão ser usados por você da maneira que preferir, pode ser o vilão da sua campanha, ou o seu personagem, portanto você está livre para decidir como encaixar na sua história. Sobretudo o sistema principal será Savage Worlds mas para configurar o punkverso poderá ter adaptações para os outros sistemas.
Suplemento
Todo mês os apoiadores poderão votar no tema que será lançado no suplemento, tabelas de encontros, masmorras e o que mais for relevante para os apoiadores. Porém esta meta já foi alcançada e ela já vale para os apoiadores das recompensas Arquivologista e Mestre Selvagem.
Veja como ficará as novas recompensas e metas:
Recompensas
Aventureiro: R$9,00
1 aventura rápida Savage Worlds
1 aventura curta Rastro de Cthulhu
1 aventura curta de outro sistema
Participar do sorteio do vale compras
*As recompensas Selvagem e Investigador migram para esta
Bibliotecário: R$9,00
Rolepunkers
Participar do sorteio do vale compras
Desbravador: R$18,00
1 aventura rápida SW
1 aventura curta RdC
1 aventura curta de outro sistema
Rolepunkers
Cupom de desconto de 10%
Entra no sorteio do vale compras de 100,00
Acesso ao grupo secreto
*A recompensa Investigador Selvagem migra para esta
Arquivologista Selvagem: R$28,00
1 aventura rápida SW
1 aventura curta RdC
1 aventura curta de outro sistema
Rolepunkers
Cupom de desconto de 15%
Entra no sorteio do vale compras de 100,00
Entra no sorteio do kit de produtos no valor mínimo de 100,00
Caderno de Extras
Metas Extras até 2000
Acesso ao grupo secreto
* A Recompensa Punker II migraria para esta
Mestre Selvagem: R$40,00
1 aventura rápida SW
1 aventura curta RdC
1 aventura curta de outro sistema
Rolepunkers
Cupom de desconto de 20%
Entra no sorteio do vale compras de 100,00 com 2 números
Entra no sorteio do kit de produtos no valor mínimo de 100,00 com 2 números
Caderno de Extras
Você pode escrever um dos ganchos do Caderno de Extras
Todas Metas extras (mapas, wallpapers e tokens)
Acesso ao grupo secreto
* A Recompensa Mestre migraria para esta
Novas Metas:
Meta 1 – À todo vapor (R$1.000,00) – Esta é nossa meta base, com ela serão produzidas as aventuras e a revista e pagamos aos escritores um pouco mais.
Meta 2 – Desbravando (R$1.300,00) – Produção de 1 vídeo mensal para o Youtube com cerca de 10 minutos. Sobre algo relevante aos nossos jogos, ou sobre RPG no geral.
Meta 3 – Ação! (R$1.600,00) – Produção de um segundo vídeo mensal de 10 minutos para o Youtube.
Meta 4 – Esquadrinhando o multiverso (R$2.000,00) – Produção do Suplemento. No momento as metas estão batidas e garantidas até aqui.
Meta 5 – Mapa (R$2.600,00) – Produção de um mapa digital por mês. Pra você usar nos seus jogos.
Meta 6 – Streamings (R$3.2000,00) – Uma mesa oficial da Retropunk todo mês.
Meta 7 – Capa/Arte original (R$4.500,00) – Uma capa para a revista, personagens da capa são transformados em tokens digitais para o nível Mestre.
Meta 8 – Quadrinho (R$5.500,00) – Um quadrinho com 4 páginas em cada edição. Com uma ambientação que converse com os outros jogos.
Sendo assim é compreensível a necessidade que os apoiadores olhem com cuidado as mudanças, pois algumas podem fazer diferença e precisam migrar para as novas recompensas.
Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!
Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉
Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛
Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.
Criando Personagem
Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.
Raças
Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.
Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.
Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.
Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.
Complicações
Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.
Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).
Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.
Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂
Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.
Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.
Atributos
Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.
Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.
Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.
Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.
Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.
* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *
Os atributos básicos são 5:
Agilidade I Astúcia I Espírito I Força I Vigor.
Perícias
Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.
* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *
As perícias inatas são:
Atletismo I ConhecimentoGeral I Perceber I Persuadir I Furtividade
Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.
Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.
Estatísticas Derivadas
Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:
Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar, aparar será 2. Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo). Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado. Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…
Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.
Vantagens
Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉
Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.
Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.
Equipamentos
“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”
Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.
Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.
Histórico e os monstros em baixo da cama.
Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.
Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.
Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.
Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.
Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?
Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real…
E não se esqueça!
Apoie o financiamento coleto lá no Catarse, clica no link aqui em baixo e garanta a sua cópia.
Savage Worlds para muitos jogadores é o melhor sistema da atualidade, por ser flexível adequando-se a vários cenários e aventuras, tendo como características principais a velocidade do jogo e facilidade em sua preparação. Em 2019 a Savage Worlds Edição do Explorador (SWEX) que foi lançada no Brasil na versão de luxo foi revisada, apresentando a Savage Worlds Edição de Aventura (SWADE) trazendo muitas alterações mas a base do sistema permaneceu a mesma, por exemplo a rolagem selvagem do dado não mudou, vamos entender melhor as mudanças.
O que mudou então?
Perícias: os personagens começam com perícias básicas que todos têm, e os pontos para distribuição diminuíram para 12
Carisma: foi removida como característica, no entanto se mantém como mecânica, concedendo vantagens e complicações
Vantagens e Complicações: muitas mudanças incluindo a resolução de rolagens
Combate: as manobras foram revisadas e o entendimento também está mais claro
Regras de ambientação: agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e “olhos de cobra”, isso não pertence mais a ambientação e passou a ser regra. E ainda há os Desafios voltados a prejudicar o adversário e o Suporte que pode ser usado para auxiliar os aliados. As tarefas dramáticas e regras de perseguição sofreram alterações, e há regras para encontros rápidos quem complementam sistema de combate rápido da edição anterior
Poderes: os modificadores passaram a poder alterar a forma, como os poderes são lançados, dando bônus com contrapartidas
Bestiário: as escalas de tamanho estão mais claras e geram menos confusão
De modo geral as mudanças que ocorreram tornaram o jogo mais fluído e esclareceram dúvidas que os jogadores tinham antes da revisão.
Não deixe de conferir o financiamento coletivo que está rolando para Deadlands, o Oeste estranho, amigo! Carregue sua arma, sele o cavalo e aventure-se!
Deadlands, da Retropunk, em poucas horas depois do lançamento do seu financiamento coleto completa sua primeira meta, viabilizando assim a publicação do lançamento da segunda edição deste que é um dos cenários mais jogados de Savage Words.
Não sabe do que estou falando? Clica aquie dá uma olhada na matéria que saiu ontem 😉
Veja abaixo alguns dos apoios!
Além desses, a Retropunkainda disponibilizou o nível Abençoado, no valor de R$ 650,00 no primeiro dia.
Esse apoio contempla duas caixas de colecionador e mais uma porrada de coisas, além de todas as metas extras que forem alcançadas.
Você ainda pode adicionar extras ao seu apoio!
Corre lá e confere que tá quase acabando a promoção do primeiro dia nesse financiamento do balacobaco da Retropunk!
Depois disso os valores serão alterados, sofrendo acréscimos.
E não esquece, nos próximos dias teremos mais algumas matérias referentes a Deadlands e ao próprio Savage Worlds, então, nos segue em todos os lugares que puder!
Esta edição trará atualizações ao sistema de regras, passará da conhecida e aclamada versão Edição Exploradores (SWEX) para a nova versão Edição Aventura.
Para você que não sabe do que estou falando, fica tranquilo, nos próximos dias lançaremos uma matéria sobre as diferenças desses sistemas e explicaremos cada um. 😉
A nova versão de Deadlands apresenta um salto na história do cenário, também temos mudanças que vão deixar o jogo mais rápido, nas mecânicas únicas de Deadlands, como nas regras de duelos e no uso de Benes.
Ela não é apenas uma reedição para as novas regras de Savage Worlds, mas um avanço narrativo e mecânico neste clássico cenário de Faroeste.
Mas voltemos ao financiamento coletivo…
Como já é de costume, a Retropunk trará promoções para quem apoiar no primeiro dia de financiamento, que será estará válida das 10:00 do dia 15/02 até 9:59 do dia 16/02.
A primeira meta, para possibilitar a publicação do livro Deadlands é de R$ 25.000,00 e os apoios começam com R$ 80,00 (no primeiro dia), para você ter o livro jogo impresso e em pdf!
O livro de Deadlands terá cerca de 224 páginas em capa dura e miolo colorido (papel couchê fosco 115g) no tamanho 15×22.
De acordo com a Retropunk , e nós do MRPG conseguimos uma prévia, ele já está pronto, faltando apenas mais uma etapa de revisão, sendo que o apoiador receberá acesso a uma versão beta do pdf tão logo a meta base seja alcançada!
A maior meta é o Abençoado, que está, no primeiro dia, por R$ 650,00, tudo bem que é um valor significativo, mas olha tudo que você leva nesse apoio!
Savage Worlds: Edição Aventura – Caixa de Colecionador
Savage Worlds: Edição Aventura (pdf)
Deadlands: Livro de Regras (Impresso + pdf)
Escudo (impresso)
Aventura Introdutória Duelo ao Pôr do Sol (Impresso)
Bloco de fichas (50 folhas)
25 Benes (punchboard)
Mapa Oeste Estranho (tamanho 64×54)
Poster (tamanho 44×30)
12 Cartas de Poderes
12 Cartas de Aventura
4 cartazes de Procurado (impresso + pdf, tamanho 18×28)
Caixa Colecionador
Além de todas as metas extras!
Particularmente tem um apoio que me chamou muito atenção, que é o Mascate.
Nesse apoio você leva, por R$ 150,00, que você ainda pode pagar parcelado:
Livro jogo Deadlands, impresso e pdf
Livro jogo Savage Worlds, impresso e pdf.
São dois livros impressos e em pdf por R$ 150,00, isso é R$ 75,00 por livro!
Confere abaixo um resumo, sem os preços dos apoios e das metas extras!
Apoios e Metas Extras
Lembrando que como Deadlands é um cenário, o ideal é você ter o livro jogo Savage Words Edição Aventura, mas posso dizer que já dei uma olhada no pdf que está pré-aprovado e se você já conhecer o sistema, pode jogar mesmo ter o livro de regras completo.