Saci-Pererê – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.

CARACTERÍSTICAS

PODER 5             CONTROLE CORPORAL 10           MAGIA 8

MANIPULAÇÃO 8            MEDO 0

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
  • Pode virar animais, cogumelos e rochas
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
  • Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES

□ Desdenhoso

□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)

□ Atordoado -1

□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)

□ Ferido -2

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível

COMBATE

Ataque: Punhos                Dano: 3                Alcance: 0

RITUAL

O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.

SEGREDO

O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
  • Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
  • Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Ficha Complexo de Detenção e Ressocialização Editável

Esta é a ficha de Complexo de Detenção e Ressocialização ou CDR, criado por Naomi Maratea. A ficha de Complexo de Detenção e Ressocialização foi criada por Daniel Cápua. A versão editável foi desenvolvida por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

CDR é um jogo de RPG que, com influências como Racionais MC e Sabotage, busca provocar quem joga a pensar sobre questões humanitárias dentro do sistema penitenciário brasileiro.

Neste RPG, você vai viver o dia a dia de uma pessoa em detenção e logo vai perceber que a cadeia é uma verdadeira máquina de tortura.

Enfrentando gangues rivais, guardas corruptos e violentos, a falta de condições e de dignidade dentro desse lugar, você vai atravessar um inferno pior do que qualquer masmorra.


Clique aqui e baixe a ficha de
Complexo de Detenção e Ressocialização

Vaesen – Taverna do Anão Tagarela #104

Vaesen é o novo sucesso da Retropunk, um RPG financiado em 30 minutos que em breve vai estar nas mãos dos RPGistas brasileiros. Conheça tudo sobre este cenário de Horror Nórdico nesta Taverna do Anão Tagarela.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Vaesen

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karyna Cedryan | Mateus Herpich | Pedro Feio

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

100% financiado – financiamentos de sucesso

Este final de semana foi especial. Não só pelo dia dos pais como pelo sucesso de alguns financiamentos coletivos. Mostrando que essa é uma fórmula de sucesso no mercado brasileiro de RPG.

Primeiro temos o financiamento de Vaesen, um RPG de horror nórdico trazida ao Brasil pela Retropunk. O público demonstra sua confiança na editora ao bater a meta base de R$30.000,00 em apenas 30 minutos. Se deseja saber mais sobre Vaesen veja nossa live com o pessoal da Retropunk.

Temos, também, o pessoal da RPG com Nozes que financiou em dois dias o RPG de Bárbaros da Lemuria. Visto que a alguns anos atrás outra editora falhou em trazer esse RPG para nosso mercado.

Lembramos, também, do sucesso mais que esperado do financiamento de 3DeT Victory, o qual foi financiado em menos de um dia. Parabéns a todos os envolvidos pelo sucesso em seus financiamentos e fiquem atentos a outras novidades.


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O Rei de Amarelo – Taverna do Anão Tagarela #96

Nesta Taverna do Anão Tagarela Douglas Quadros falou com Mateus Herpich sobre o RPG O Rei de Amarelo. Inspirado na história homônima, O Rei Amarelo, é um RPG trazido ao Brasil através de financiamento coletivo pela Retropunk. Conheça um pouco mais da história e sistema deste RPG maravilhoso.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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O Rei de Amarelo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Mateus Herpich 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Novato ao Lendário – Savage Worlds #4

FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.

Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.

Regras importantes de Savage Worlds

Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Furtividade em SW

Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.

Quais são as Perícias de Savage Worlds?

Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.

Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.

Savage Worlds

Habilidades e Poderes

Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Ficha Terra Devastada Editável

Esta é a ficha de Terra Devastada, RPG lançado pela Editora Retropunk. A ficha de Terra Devastada editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

Terra Devastada é um jogo narrativo sobre esperanças, traumas, perdas, riscos e consequências. Sobre sobreviver em um mundo arrasado por uma pandemia apocalíptica que transformou a humanidade em monstros débeis, tóxicos e carniceiros. Sobre o desespero dos incautos remanescentes da Terra, fragilizados, exauridos e beirando a insanidade. Sobre cruzar ermos contaminados, cidades devastadas, zonas insalubres, territórios desolados e trilhas nebulosas para além do que se pode imaginar. Terra Devastada é um RPG com uma mecânica intuitiva que preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores. O sistema segue um conceito flexível que permite a customização dos personagens pelos jogadores. Terra Devastada é um jogo de atos e consequências, de desespero e de desesperança, e de como passar dia após dia sem enlouquecer ou se devorado.


Clique aqui e baixe a ficha de Terra Devastada

Sprawlrunners – Resenha

FALA, NERD, GEEK, RPGISTA, beeeleeza? Aos amantes do cenário cyberpunk, trarei Sprawlrunners, esse que será um dos próximos cenários a ser lançado pela Retropunk Publicações. Dessa forma, como você já sabe, Sprawlrunners é facilmente associado ao Sprawl, das obras de Neuromancer. Não apenas isso, mostrarei os elementos do Sprawl que ressoaram na sua mesa cyberpunk.

Megacorporações, hipercapitalismo, desigualdade e a vida humana como descartável são elementos fundamentais em um jogo cyberpunk. Por isso, Sprawlrunners se apresenta sem decepcionar; esse jogo é focado no roleplay envolvendo esses necessários elementos. Bem como já apresentado no início do jogo, seu personagem será um cyberpunk, um rebelde, um mercenário que sempre vão buscar alguma coisa: seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz, ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar.

Hmenagem a Trilogia Sprawl em Sprawlrunners?

Qual é o sistema de Sprawlrunners?

Sem grandes demoras, Sprawlrunners chega à Retropunk Publicações como jogo no sistema de Savage Worlds. Mas como isso vai funcionar? Nesse sentido todos os elementos que você viu em Savage Worlds serão adaptados a esse cenário. Afinal, como já dito nos textos escritos por mim sobre Savage Worlds, esse é um cenário genérico.

E como será esse jogo?

Diferente do padrão visto em Neuromancer e por sua consequência na trilogia do Sprawl, Sprawlrunners contará com magia. Semelhante ao universo Shadowrun, a magia poderá ter 4 opções para ser apresentadas:

  • O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e, por alguma razão estranha, a história se desenrolou como você pode ler em qualquer livro de história. A magia pode ter mudado a maneira como as guerras eram travadas, mas o resultado permaneceu o mesmo.
  • O Retorno: um evento ocorreu. Anunciado há muito tempo, mas ignorado por todos como superstição — até o momento em que seu vizinho começou a lançar bolas de fogo. Os possíveis eventos são o cumprimento de uma antiga profecia, o reinício de um antigo calendário ou a redescoberta de fórmulas antigas que se provam realmente funcionais; as possibilidades são infinitas.
  • Cibermagia: talvez a magia em seu cenário seja apenas uma tecnologia tão avançada que parece feitiçaria para os ignorantes. Um exemplo poderia ser enxames de nanites — controlados por frágeis implantes que não interagem bem com outros cibernéticos —, que concedem a capacidade de manipular ondas eletromagnéticas, dispositivos
    tecnológicos e até mesmo outros seres.
  • Mundano: se você não se importa com o aspecto mágico, não há problema! Você pode facilmente remover conjuradores e Adeptos do Chi deste livro e conduzir um jogo cyberpunk puramente mundano.

Você decide o que é mais aprazível para o seu grupo! Por fim, para além disso, você pode optar por colocar ou não outras espécies dentro do seu jogo, seguindo uma lógica semelhante de narração; Jeito fácil, Retorno, Cibermagia e Mundo!

Diferenças do Sistema

Viaje em aventuras no Sprawl

Novas vantagens e complicações serão apresentadas em Sprawlrunners, de forma que você se sinta confortável e com livre personalização. Da mesma forma, equipamentos, itens, objetos e tecnologia inovadora será apresentado aqui. Evidente que nada impedirá seu grupo de complementar esse sistema com outros apresentados em outros suplementos de Savage Worlds, como o Compêndio de Ficção Científica.

Para além disso, novas ocupações serão apresentadas, principalmente para aqueles já familizarizados com outros sistemas cyberpunk. Jóqueis como controladores de veículos, hackers e novas possibilidades para personagens arcanos. Àqueles familiarizados com Shadowrun, contaremos com Xamãs e um Espaço Astral, além do virtual.

É isso aí, caro amigo Nerd, Geek, RPGISTA! Eu sou o Kastas e se você gostou desse texto, considere também visitar os outros sobre Savage Worlds. Além disso, possuo aqui no Movimento RPG diversas outras sagas da grande Retropunk Editora. Finalmente, se quiser apoiar meu trabalho, considere me seguir nas outras redes sociais! Comenta aqui abaixo se você ficou na expectativa desse título que vai sair em breve em Financiamento Coletivo. Por hoje é só, um abrçao e, até a próxima!

Novato ao Lendário – Savage Worlds #3

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! Neste texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre as mecânicas personalizáveis do jogo, como Vantagens e Complicações. É claro, falaremos, também sobre como funcionam bem nos mais diferentes cenários de Savage Worlds. Caso você ainda não conheça a proposta desse texto, recomendo que leia os dois textos anteriores sobre Savage Worlds.

No texto passado, o segundo dessa saga de três, abordei sobre algumas mecânicas como sistema de atributos, perícias e benes em Savage Worlds. Certamente você se sentirá familiarizado muito rapidamente, pois como o sistema propõe, é rápido selvagem e furioso. No entanto, vou expor nesse texto sobre a possibilidade de personalização, ainda que em um sistema genérico, que torna seu personagem único.

Personalização Selvagem

Quem é jogador antigo de RPG e surfou na onda do bom e velho 3D&T vai se sentir em casa com SW! O sistema apresenta um esquema de Vantagens e Complicações que são, ao mesmo tempo, escolhas interpretativas e mecâncias. Com isso quero dizer que existem questões paupáveis nas escolhas, que devem refletir durante o jogo. Por isso, começaremos com as vantagens

Vantagens em Savage Worlds

Vantagens Savage Worlds

As vantagens são habilidades especiais que fornecem benefícios mecânicos aos personagens. Por exemplo, a vantagem “Atirador” permite que o personagem tenha um bônus para acertar alvos com armas de fogo, enquanto a vantagem “Lutador Nato” permite que o personagem tenha um bônus para acertar golpes em combate corpo a corpo. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que deve ser pago pelo jogador para adicioná-la ao seu personagem. O número de pontos disponíveis para o jogador gastar em vantagens é determinado pelo Narrador ou nível do personagem (Novato ao Lendário, lembra?)

Como já dito, existem vantagens que tem cunho interpretativo, apesar de fornecer algum bônus mecânico, como “Corajoso, Aristocrata, Carismático”, etc. Portanto, pense no seu personagem como não só uma ficha de estatística, mas suas características e como interpretá-las.

Complicações em Savage Worlds

Complicações em Savage Worlds

As complicações, por outro lado, são fraquezas ou limitações que os personagens têm. Por exemplo, adquirindo a complicação “Fobia de Aranhas” você pode fazer com que o personagem se sinta paralisado quando confrontado com aranhas. Por outro lado, a complicação “Leal” fará que seu personagem sempre defenda seus amigos e companheiros, mesmo que isso signifique correr riscos desnecessários. As complicações fornecem pontos de personagem extras que podem ser usados para comprar mais vantagens, mas também podem colocar os personagens em situações difíceis em certas circunstâncias.

Ao criar um personagem em Savage Worlds Edição Aventura, os jogadores escolhem um certo número de vantagens e complicações para personalizar o personagem de acordo com sua visão. O equilíbrio entre as vantagens e as complicações deve ser mantido, já que os personagens excessivamente poderosos ou com muitas fraquezas podem tornar o jogo difícil de equilibrar.

Diferente das Vantagens, as Complicações são divididas entre Maior e Menor, dando grau de intensidade com que devem ser interpretadas. Leve isso sempre em consideração.

Por hoje é isso, caros amigos, tem acompanhado nossa evolução? Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre perícias e habilidades. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, e o segundo aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Novato ao Lendário – Savage Worlds #2

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! No segundo texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre o sistema do jogo. São dois os principais pontos que vou abordar aqui e eles continuam a explanação do texto passado. Por isso, se ainda não o leu, deixarei o link no final do texto. Aproveito para recomendar também outros dos meus textos aqui no MRPG.

Primeiramente, importante relembrar o conceito de Wild Cards (Cartas Selvagens), onde os jogadores representam, de alguma forma, personagens principais. Por isso, sempre que estiver jogando em qualquer um dos cenários em Savage Worlds, seu personagem será ESPECIAL. Isso significa que apenas os personagens dos jogadores são Wild Cards, certo?! Errado. Há diversos antagonistas que podem ser Wild Cards, assim como outros NPCs.

O básico sobre o sistema de Savage Worlds

Importante começar falando sobre o kit de dados, Savage Worlds (Adventure Edition) utiliza praticamente todos os dados do seu kit. Sim, se você investiu caro para jogar RPG e comprou um kit de dados desde o d4 até o d%, você vai usar praticamente todos. No entanto, digo de antemão que você os usará com uma constância MUITO maior que em qualquer outro sistema. Cada dado representará, ao menos, duas coisas:

  1. Seus atributos e rolagens de atributos
  2. Suas perícias e rolagens de perícias
Atributos SWADE

Como assim, você se pergunta? Não é só rolar tudo no d20 ou montar uma pilha de dados? Certamente não, não em Savage Worlds.

Cada nível de habilidade é determinado por um dado, todos começam, logicamente, com  um dado d4 e vão progredir, na medida em que você investe pontos de experiência. Dessa forma, você pode começar tendo uma habilidade de Espírito como d4, mas ao investir pontos, você rolará o d6, por exemplo. Por último, um personagem no nível de lendário fácilmente poderá ter 1d12 para rolar em um ou mais atributos.

Outro elemento do sistema é que todas as rolagens de dados terão um teste padrão para ser definido e, se você superar esse valor, você é bem sucedido em uma testagem – com exceção da regra de combate, que explicarei em outro texto. O desafio do sistema é 4 e, todas as vezes que passar esse número, você é bem sucedido em um teste.

Ouvi falar de Bene e estouro de dado o que é isso?

Começaríamos falando sobre a vantagem de ser um personagem importante para a trama só por ser uma Carta Selvagem, no entanto, há mais vantagens nisso. Bene é um elemento do cenário de SW que dá a possibilidade dos jogadores de tentarem um teste novamente.

Bene SWADE

Cada jogador começa com 3 benes que se renovam a cada sessão e, sempre que um jogador for fracassado em um teste e quiser rerolar, ele investe um de seus benes. Com isso, chegaríamos ao momento do jogo onde “queimamos um bene” para ter outro tipo de chance no jogo. Evidentemente, o uso não se limita a um, podendo ser usados todos os 3 benes em uma única jogada, ou não sendo usado nenhum. Benes não são cumulativos para a próxima sessão, a menos que seu mestre diga o contrário. Por fim, Cartas Selvagens pode  usá-lo, por isso, os antagonistas e NPCs também tem direito a um número de benes (geralmente são dois, podendo mudar com o desejo do narrador).

Savage Worlds trará, ainda, outra mecânica; o estouro nos dados. Sempre que rolar um dado e tirar seu número máximo (4 no d4, 6 no d6 e assim sucessivamente), você poderá rerolar o dado novamente. Caso caia, outra vez, o número máximo, você rerolará, até que seu resultado seja um valor inferior ao número máximo do dado.

Por hoje é isso, caros amigos, o que achou? Se você curtiu, fica para o próximo texto, vou falar sobre complicações e vantagens. Finalmente, se você curtiu esse texto, considere acompanhar este que vos escreve nas minhas redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link. É isso, obrigado e até a próxima.

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