Augusto Carlo – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Augusto Carlo é um personagem criado por BearGod para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Augusto Carlo por Raul Galli

Augusto Carlo

Augusto cresceu no Ferro Velho com seu Avô. Aprendeu a soldar com acetileno quando tinha 8 anos e isso explica a cicatriz em sua mão. Sempre foi privado de recursos modernos o que o levou a construir tudo que ele queria com o que achava no ferro velho. Perdeu medo da morte quando uma explosão levou seu avô e quase o levou, dali ele pensou que já tinha morrido tudo que vier é lucro, até que chegou um tempo que nem esse lucro valia a pena.

Como Interpretar Augusto

Não há nada que não presta pra ele, sempre é possível fazer coisas com outras coisas. Busca Todo e Qualquer recurso disponível. Não tem o Menor medo da morte, se precisa de alguém para se sacrificar ele vai e levanta a mão. Meio Biruta, paranoico, com um fundo de verdade, as vezes ignora a paranoia torcendo pra ser verdadeira só pra morrer mesmo. Usa qualquer droga e come qualquer coisa, não tem a mínima frescura ou cuidado. Possui muitas cicatrizes por não usar EPI e fica maravilhado com o brilho do fogo e explosões.

Mote

Viva como se fosse morrer, porque você vai! Mas enquanto isso vamos explodir algumas coisas.

Frase

“Se a Vida de der Limões, Faça uma Pilha!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Augusto Carlo
para Terra Devasta

Capitã Duke, a Única por sua Cosmonave – Parte 16 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 15, a Capitã descobriu que os tripulantes da nave podem não ser mais eles mesmos. Ela tentará a todo custo extirpar esse mal da sua Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 16.   

A capitã refletia sobre os próximos passos. Não poderia errar em suas escolhas. Não tinha mais a mobilidade nem mesmo a proteção do traje de outrora, restava condição desvantajosa de não ter absolutamente nenhum controle sobre a cosmonave. Diante do corpo caído do criptólogo Dean Franklin, divagava momentaneamente que outros tripulantes poderiam ser algozes em potencial, fato que dava a ela pouca margem de opções. A ala médica seria uma escolha mais viável, pois a dor em suas pernas era suportável devido as drogas injetadas pelo equipamento que vestia, mas isto não duraria por muito tempo, porém usar o sistema de suporte de vida sem o acompanhamento médico demandaria tempo e a deixaria exposta. 

Duke pensava consigo que a ameaça instaurada ali era de máxima gravidade e que talvez sua própria vida já não importasse tanto, restando a ela traçar uma estratégia que desconsideraria sua salvação como opção primária. Não havia mais tripulação em condições de manter a missão, o risco da Ícaro era muito maior do que sua sobrevivência, ela não poderia naquele momento ser egoísta ou inconsequente, precisa cumprir sua próxima missão com foco e determinação. Assim o fez.

Duke moveu-se, pendurada pela haste, braço após braço, na direção da matriz Hefesto. Seus sentidos estavam atentos tentando inutilmente emular os sensores do visor de seu capacete, que agora cediam poucas informações além de avisos sobre os danos recebidos. À medida que adentrava a escuridão, tentava afastar temores, algo difícil diante da dor que começava gradativamente a urrar, além da opressão de entender que ela estava sozinha em uma nave praticamente à deriva na imensidão do espaço. O exercício da lógica, da razão eram necessários, mas os instintos de preservação lutavam bravamente contra quaisquer tentativas de sobriedade estratégica. 

Tal impasse cessou momentaneamente quando ela se aproximou da matriz. Ao analisar aquele setor não se surpreendeu ao perceber que além da falta de energia, o sistema de alimentação de emergência também estava ausente, retirado provavelmente ou outro antigo membro da tripulação. O que interessava ali eram algumas ferramentas e produtos. Ela rapidamente selecionou alguns, assim como também percebeu ausência de outros, fato que não mudava sua meta naquele local. Pendurada, precisaria ser ainda mais eficiente para trabalhar. Começou desativando alguns sensores do equipamento que vestia, extraiu alguns módulos acoplados, entre eles o do peitoral. Utilizou a célula de alimentação da arma e outros objetos, reuniu-os a peças pequenas que ela fez questão de desmontar o máximo que pôde. Enquanto trabalhava, fazia cálculos usando o visor, simulando resistência de estruturas e efeitos em cadeia causados pelo ato que desencadearia em breve. Trabalhava com foco, afastando a ansiedade que tentava se aproximar. Seria natural alguma intervenção, mas não havia energia, não havia movimento de nenhum algoz. Provavelmente a Icaro também mantinha seu foco em outra atividade, descartando a importância de Duke no processo que ali ocorria. 

Cerca de duas horas se passaram, quando ela terminou seu trabalho, reacoplando módulos ao traje. Teve todo cuidado quando concluiu a ação com a placa peitoral. Fez um breve teste, observando se o sensor do visor ainda seria capaz de operar o que terminara. Vendo o sucesso em seu trabalho, preparou sua arma e decidiu finalmente mover-se para a ponte de comando. 

O percurso não demorou, estranhamente Duke percebeu que sua determinação havia vencido o medo, fato que a impulsionava. Não demorou para sua fonte de luz encontrar Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson diante do acesso ao coração da cosmonave. As três estavam novamente armadas, observando a aproximação da capitã. Garcia não demorou em dialogar, “pelo visto o plano de Franklin não deu certo, logo imaginei que nossa capitã não se deixaria enganar, porém na situação em que ela se encontra, não há muitas opções correto?”. Duke observou os três. Segurou sua arma, não em posição de utilizá-la, nem mesmo como uma arma de haste primitiva. Segurou firme com uma das mãos, por baixo do objeto, na intenção de arremessá-lo. Garcia não escondeu seu sorriso, pois era nítido que ela jogaria a arma e se renderia. Poderia atirar agora, mas Ícaro precisaria dela um pouco mais.

Duke fez um sinal com uma das mãos. A mesma que usou para apoiar na haste do teto, apertando firme, para preparar o ponto de equilíbrio. Dessa maneira teve mais firmeza, para um arremesso potente em direção a Garcia. Tal movimento vigoroso durou segundos, tempo que não foi suficiente para Garcia, Chen e Watson revidaram de maneira equivalente. A arma arremessada, mesmo com a lâmina afiada, poderia ferir apenas uma delas, mas o ato tinha como intenção apenas jogar o objeto o mais próximo das três de maneira que a detonação remota do gatilho instalado na célula de energia da arma defeituosa ocorresse. 

Com a detonação próxima, estilhaços afiados foram arremessados em todas as direções em raio curto. Explosão insuficiente para causar danos estruturais, mas suficiente para rasgar a carne e lacerar todo material orgânico que encontrasse. Quando percebeu a ameaça, Garcia tinha diante de si, uma lâmina rasgando seus pescoços e pequenos fragmentos adentrando seu tórax. As lesões ceifaram sua vida instantaneamente. Chen recebeu estilhaços menores, porém um deles acertou-a na testa. A velocidade e pouca resistência da caixa craniana não foram suficientes para impedir que o pequeno objeto ficasse alojado dentro da massa cinzenta. Watson, fora protegida pelos corpos das companheiras recebendo fragmentos no rosto e na lateral esquerda de seu corpo. 

A dor fora insuportável, mas o que mais seria decisivo para sua vida, foi o dano causado a sua arma. Perdeu alguns segundos, tentando recobrar a atenção, com o zunido nos ouvidos e o sofrimento causado pela detonação. Quando percebeu o que de fato ocorreu, sentiu algo pegando-a pelo pescoço. Foi içada até ficar com a face colada no visor de Duke. A capitã tinha um olhar vazio e aterrador. A força sobre humana conferida pelo traje foi sentida na pressão que se abatia em seu pescoço. 

Watson teve poucos momentos para perceber que havia outros horrores naquele espaço confinado além da Icaro.

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Capitã Duke, a Única por sua Cosmonave – Parte 16 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Mentes Tragadas na Cosmonave – Parte 15 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 14, a Capitã saiu na nave para completar seu plano, porém isso teve consequências possivelmente irreversíveis. Quais serão os próximos passos da tripulação?  Fique agora com a Missão Artêmis Parte 15.   

A capitã estava caída no túnel de acesso para adentrar a cosmonave. Neste pequeno espaço, caída, sentindo fortes dores, passava pela rotina de descontaminação. Alertas soavam enquanto a liberação ocorria dentro dos protocolos de segurança. Enquanto esperava, aproveitou a oportunidade para organizar-se, sentando-se como podia para fazer uma varredura de danos no traje. O percurso externo havia sido muito pior do que a concepção teórica que havia projetado. A desaceleração, causou seu ferimento atual, que poderia ter sido pior se não houvesse a estrutura robusta do equipamento que portava. 

Ambas as pernas estavam quebradas, mas sem rompimento brusco dos ossos, que por consequência poderiam ter causado fratura exposta com sangramento. Isto não classificava o ferimento como banal, pois ainda demandava cuidados, mas já era algo positivo diante da condição atual. Ao concluir a varredura percebeu comprometimento severo de sua proteção, mas as articulações tecnológicas resistiam e ofereciam a força necessária aos braços. Duke olhava para cima. Ao longo de toda estrutura da cosmonave havia canaletas com estrutura interna que permitia o deslizar de engates, que poderiam ser usados para deslocamento fácil de cargas ou para fixação em caso de emergência. 

Considerando que seu traje tinha aparato para prender-se ali, cabia a ela a força de seus membros superiores para deslocar-se lentamente até o setor médico. Conseguia suportar a dor, devido às drogas injetadas pelo próprio traje para minimizar o sofrimento. Antes de se arriscar, analisou a arma acoplada que estava nas costas no momento em que se aventurou no espaço sombrio e novamente decepcionou-se. O equipamento de disparo de pulso eletromagnético também foi avariado, impedindo seu uso seguro. Observando o estrago, Duke resolveu não arriscar, desativou a célula de energia, desmontou alguns componentes modulares e ajustou a envergadura do cano, acoplando lâminas de maneira que ainda poderia usar a arma para estocar ou rasgar. 

A proteção do traje estava comprometida, mas não anulada, se tivesse tempo poderia fazer os reparos necessários, mas antes havia outras necessidades, sendo a primeira, deslocar-se até a estrutura médica e usar o equipamento adequado para o tipo de lesão que a acometia.

Ao ter a entrada liberada observou o corredor limitado, com luzes piscantes. A energia interna sofria falhas nítidas, fato que construía um clima inóspito e soturno. A dor, companheira resistente, a compelia no prosseguimento já que as drogas não durariam por muito tempo. Agarrou-se então fortemente onde conseguia, içando seu corpo até alcançar a canaleta, prendeu ali com habilidade e precisão seu monofilamento e ficou pênsil a poucos centímetros do chão. Agora conseguiria usar a estrutura, puxando seu corpo vagarosamente. Deixou sua arma ligada a outros filamentos do traje, pois assim poderia manipular rapidamente em caso de necessidade. O fato de estar içada, sem mobilidade plena num espaço limitado faria dela um alvo fácil. 

Tentava listar os riscos, fazia parte dela tal exercício, mas o contexto combatia ferozmente este exercício mental. Pôs-se em movimento, demonstrando sua capacidade física, mão após mão. Complementou a iluminação com a fonte de seu equipamento, fato que espantou um pouco a sensação sinistra, porém mesmo esta tênue confiança se foi com o desligamento repentino da energia. Estava solitária na escuridão, pendurada do abraço daquela que já fora sua nave, mas que agora parecia a todo custo tentar abalar sua confiança e sua força. Não havia espaço para lamentar, precisava continuar mão, após mão, seguindo o caminho. 

Sua fonte de luz rasgava a escuridão, sua respiração pesada, seu cansaço, tantos elementos pesavam sobre si, mas a capitã mantinha o foco, até o momento que o facho brilhante encontrou uma figura conhecida. Diante dela, metros a frente, Dean Franklin, sujo de sangue, movia-se vacilante e lentamente. Duke rapidamente chamou-o pelo nome, solicitando explicações, ao passo que ele respondeu “…capitã, por favor nos ajude!”.

A capitã, atenta aos movimentos e desconfiada, redobrou o foco, afastando seu sofrimento corporal, para manter sua percepção focada. Depois, dos acontecimentos, exigiu mais detalhes. Franklin prosseguiu “…capitã, suas prisioneiras foram liberadas, pegaram Cochran e Hubbard, não consegui fazer muita coisa a não ser fugir, não sei mais o que fazer, por favor…”. Duke deixou que ele se aproximasse e logo percebeu os ferimentos, baixou a guarda de sua arma e continuou “…Franklin, explique os detalhes de como atacaram, o que portavam e para onde foram. Podemos fazer algo, mas primeiro preciso resolver minha lesão…”. Quando terminou de falar, algo estalou em sua mente, resolveu não vacilar.

Procurou em seu traje pequeno bloco de anotações e fez alguns pontos e traçados, iluminou-o cuidadosamente, mostrando quase em segredo para Franklin que ao olhar para aquilo comentou, “…que diferença faz isso agora capitã?”. Duke olhou para Franklin, ela sabia que justamente ele não se desfaria de seus métodos, elementos que alertaram e tentaram trazer luz ao problema no qual se encontravam, seu rosto era apático, sua entonação igualmente vacilante, seu tripulante fiel não estava mais diante dela, ou será que estava? 

Duke nem hesitou ao estocar o corpo que estava diante de si. Foi tão rápido e preciso, que Franklin inicialmente sentiu apenas uma fisgada, ao olhar para baixo, percebeu o ferimento profundo e a dor lancinante. Suas pernas amoleceram e rapidamente perdeu a força. A capitã manteve a concentração, mesmo com a respiração profunda, completou enquanto via o corpo perdendo a vida “…você mesmo disse, padrão para fala segura aqui…”, enquanto apontava os traçados e pontilhados. 

A capitã olhou o corpo, analisou se os sinais vitais haviam sumido e pôs-se firmemente a retomar seu trajeto. Sabia agora que outras armadilhas a aguardavam, mas ela estaria preparada! 

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Mentes Tragadas na Cosmonave – Parte 15 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Tarso Jorge – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Tarso Jorge é um personagem criado por Senhor A para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Tarso Jorge por Raul Galli

Tarso Jorge

Tarso Jorge, ou apenas Tarso como o chamavam, foi criado normalmente com seus pais, teve uma juventude não “rica”, mas bem tranquila. Sempre encantando com a profissão do pai: Motorista de Carreta. Cursou boas escolas, mas não quis fazer faculdade. Na juventude, incentivado pelo pai, e devido a moda da época, praticou algumas artes marciais, e após uns dois anos fez o famoso MMA. Com a morte do pai, herdou sua carreta com a qual trabalhou por uns tempos, ate que o inusitado aconteceu. Nas estradas aprendeu algumas coisas, como beber, e se viciar em sinuca. Junto com o caminhão herdou do pai uma glock, que o mesmo usava para se defender nas estradas, apesar de nunca ter precisado usar. Até agora…

Como Interpretar Tarso

Tarso é despojado, entrosa fácil, apesar de não ser muito falante. Destemido, chega a ser imprudente. Não hesita em entrar em uma briga, apesara de não ser o caçador de confusões. De palavra firme, e leal com seus companheiros, mesmo que conhecidos a pouco tempo.

Mote

Se há algo a ser feito, deixa que eu faço.

Frase

“Dá para fazer, deixa comigo.”


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para Terra Devasta

Miguel Pinto – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Miguel Pinto é um personagem criado por Bernardo Stamato para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Miguel Pinto por Raul Galli

Miguel Pinto

Miguel perdeu tudo o que tinha depois que a sociedade ruiu. Seu último laço foi seu cachorro, que cuidava como se fosse seu irmão. Depois da morte do cachorro, Miguel evita ao máximo se apegar a qualquer ser vivo, apesar de ainda acreditar que suas chances de viver são maiores em grupos.

Como Interpretar Miguel

Miguel é, acima de tudo, um sobrevivente. Trabalhará em equipe enquanto for favorável a todos, mas não se arriscará pela vida de um aliado que não sabe cooperar e preserva a própria vida acima de tudo. Fala pouco de si, mas se mantém próximo dos seus aliados.

Mote

Seu único objetivo é sobreviver, mas ele ainda seria capaz de correr riscos se encontrasse alguma esperança de ter uma vida minimamente normal de novo.

Frase

“Não cheguei tão longe para morrer agora.”


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para Terra Devasta

Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 13, os tripulantes estão descobrindo da pior forma que algo está contaminando e corrompendo a mente de todos a bordo, ou pelo menos de alguns… De outro local a capitã tentará reverter a situação, será que ela conseguirá? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 14.   

A capitã Duke refletia sobre sua situação atual, aprisionada na câmara de hibernação criogênica. Estava munida de traje próprio para resistir ao ambiente frio que a rodeava. O mal funcionamento proposital poderia ceifar a vida de qualquer outro tripulante que ali estivesse, porém não deixava de pensar que tudo ali lembrava uma armadilha, bem pensada para alguém temerária ou talvez vanguardista, independente da resposta, cabia a ela seguir um curso de ações mais arrojados, pois aquele ambiente definitivamente não seria suficiente para impedi-la. Moveu-se até o quadro de comando de uma das câmaras defeituosas, analisando se o protocolo de evacuação ainda estava operante, apesar dos sistemas integrados variados, havia rotinas independentes que garantiam, diante de uma falha catastrófica, efetivação de ações por meio manuais, neste caso a liberação de cápsulas de segurança para as câmaras, que por si poderiam ficar por enorme período de tempo aguardando resgate. Em teoria, aquilo garantia aos tripulantes tranquilidade, realçando a importância da vida de cada indivíduo a bordo, mas na prática era apenas um paliativo para argumentar em favor dos riscos da viagem espacial, já que uma cápsula daquelas dificilmente justificaria uma missão de resgate. Enfim, apesar dos pensamentos tétricos, Duke sabia que seu código de acesso de emergência não estava no banco de dados da nave. Cada capitão recebia uma chave randômica no momento do embarque, garantindo que apenas os mesmos teriam possibilidade de ativar determinados protocolos ou utilizar determinados recursos. Aquilo, poderia ser mais uma ferramenta de controle, mas diante do contexto no qual se encontrava, seria uma saída direta para fora da nave. Uma vez, do lado de fora, poderia usar o potencial do traje, ativando seus recursos para se deslocar pelo casco ou ainda fazer um pouco mais.  

Enquanto analisava e se esforçava na execução deste plano, não deixava de ponderar sobre as implicações de estar do lado de fora. Se a queda repentina de energia tivesse chegado aos motores de matéria escura, não haveria problemas em ser ejetada e depois reingressa ao casco, pelo impulso de dispersores das botas, porém se os motores ainda estivessem funcionando, seria o fim, vagaria até o oxigênio acabar. Dessa maneira, ficou pensativa sobre a questão e resolveu realizar um teste. Extraiu de outra câmara defeituosa equipamento que pudesse emitir um sinal de emergência, usou as ferramentas que dispunha para adaptar a captação deste sinal por seu traje. Assim poderia, usando um padrão diferente do regular, obter alguma resposta, mesmo que breve, isto possibilitaria um intervalo de tempo, uma janela para sua cápsula. Se voltassem a ativar os motores, sabia que teria cerca de cinco minutos para reativação completa e velocidade que a ejetaria naturalmente do casco. Dessa maneira, Duke precisaria ser precisa, entre liberar a cápsula teste, receber o sinal, calcular se a velocidade era viável para sua saída e retorno. Caminhar até outro acesso, usar seu código e adentrar a cosmonave. Havia muita pressão em todas as variáveis envolvidas, mesmo assim ela colocou o plano em andamento. Ficou em posição na câmara defeituosa, depois de programar a evacuação. Liberou primeiro a cápsula “teste”, aguardando o sinal, porém nada ocorreu. Trabalhar sob pressão sem os materiais adequados implicava em riscos sobre o mal funcionamento do que havia planejado. Estava sem tempo, fizera uma programação emergencial e deveria ponderar se arriscaria ou não. Nenhum sinal de emergência é captado dentro do padrão que estabelecera, segundo preciosos se esvaindo. Os sensores da nave captaram o disparo e tão logo ocorresse, com certeza haveria esforços para que ela não mais retornasse. Mais segundos e nada. Duke então decidiu, liberando a si mesma, sem o retorno projetado.

Foi um momento angustiante somado a tranco brusco até que a cápsula fosse ejetada. Houve grande pressão sobre o corpo da capitã, pressão de variadas atmosferas que poderiam nocautear alguém não treinado. 

Do lado de fora a velocidade da cosmonave era constante, mas menor do que a usual  para o padrão de funcionamento dos motores. Isto ocorria, porque com o desligamento geral, sistemas independentes no casco automaticamente desaceleraram a cosmonave para minimizar risco de outros acidentes. Isto independente de quem estivesse no controle. Apesar do alívio, observou em seu visor o contador de tempo, que se esvaía. Se tivesse caído em outra armadilha, tinha pouco menos de quatro minutos para concluir a reentrada. 

Localizou rapidamente um ponto de acesso, desprendeu-se da cápsula, tendo contato direto com o abraço obscuro e misterioso. Contemplou a cosmonave diante das estrelas. Sua desprezível existência diante do infinito. Pôs-se a flutuar na incerteza, apegando-se ao impulso que poderia levá-la de volta, mas rapidamente concluiu que a cápsula de emergência poderia uma vez mais ajudá-la. Ativou em trinta segundos a queima restante de combustível que a lançou no vazio, durante o salto, ativou as botas em potência máxima, um percurso de vinte segundos de desespero. Viajava paralela ao casco, esperando o momento certo para ativar as travas magnéticas e assim o fez. Infelizmente, percebeu que a pressão de um plano improvisado sempre trazia consequências. Ao ativar as travas, recebeu o impacto da brusca parada em suas pernas. Ninguém ouviu, mas Duke gritou a plenos pulmões quando os ossos das pernas se quebraram, não oferecendo resistência nenhuma àquela condição de parada. Ela perdeu um minuto e dez segundos até recobrar o controle. O traje estava quase intacto e passou à injeção de drogas para amenizar o sofrimento, Duke dependia dos braços e do exoesqueleto para se mover pelo casco. Tinha apenas dois minutos e quinze segundos. Começou a sentir uma forte pressão em seu corpo, fato que acusava a efetivação de seu temor. Os sistemas dos motores estavam em reinicialização. 

Sua respiração pesada, a dor e o desespero tomavam conta. O corpo respondia a tudo, queimando toda energia que podia para que músculos e máquina estivessem em uníssono para vencer aquela corrida pela vida. Sentia-se diminuta diante da escuridão que queria abraçá-la, um convite a paz, um convite a ausência de preocupações, porém ela nunca se rendeu em sua vida. Nunca foi aprimorada, sempre tinha que provar-se, demonstrar sua capacidade independente das condições. Aquele seria apenas mais um desafio dos inúmeros que vencera em sua vida. Um minuto. 

O acesso estava a sua frente, a pressão da velocidade causava mau funcionamento no traje, ela percebia os ruídos e os avisos nos sensores, aquilo impedia o raciocínio lógico, mas ela era a capitã, aquela era sua nave! Precisava concluir a sequência, precisava concluir….

 

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Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 12,  depois se ser atacado e de sua colega falecer, Franklin não sabe o que fazer, é nesse momento que sua mente enfraquecida está apta a ser tomada. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 13.   

Dean Franklin sentia muita dor. O ferimento causado pelo falecido Johnston, nem sequer se aproximava da sensação de impotência que fortemente tomava a mente de Franklin. Ele, o mestre de mistérios, justo ele que mantinha sua mente alimentada com desafios de lógica, estava ali refletindo sobre o caos instaurado naquela Cosmonave. Os conhecimentos e os piores treinamentos não se aproximavam daquela sensação. Cochran, estava logo ali, deitada, com aquele semblante emblemático e ao mesmo tempo soturno que dialogava com o desespero que gradativamente tentava se alojar em sua mente. Sentia que precisava lutar contra aquele sentimento opressor, a dor o lembrava a todo instante que ele precisava se mover, havia ali recursos para ele amenizar dores físicas e para entorpecer sua mente, uma medida rápida e científica para minimizar a ansiedade. Antes que uma decisão fosse tomada, a luz voltou aquela câmara onde se encontrava. 

Simples e repentinamente, os aparatos voltaram a funcionar apenas naquele pequeno ambiente. Franklin, observou pelos corredores e notou sua ilha de iluminação naquele contexto tétrico. Não hesitou em buscar os objetos que necessitava. Aplicou injeções na área afetada, tendo o cuidado de usar um anestésico, em seguida aplicou a plastipele sobre a área do corte, recobrindo-a com o produto de rápida cicatrização. A sensação de alívio foi imediata para a dor física, mas sua mente ainda estava agitada e diante disso decidiu usar drogas para entorpecimento de suas angústias, calmantes poderosos ministrados sem nenhum pudor. Não havia ninguém ali que o questionasse ou que pudesse condená-lo pela decisão, ninguém a não ser aquele que o vigiava.

Diante da porta uma imagem foi projetada. Icaro apresentou-se diante Franklin, apenas o rosto projetado à borda da escuridão, não houve reação espontânea, já que as doses do bálsamo de Orfeu já haviam chegado a sua mente. Foi a inteligência artificial que iniciou o diálogo “Não é recomendável tomar uma dose tão alta desta medicação. Eu recomendaria repouso imediato, tendo em vista sua condição física, mas acredito que a condição atual da cosmonave exige primeiro que o senhor tome uma inteligente decisão sobre o curso das ações que seguirão neste momento”. Franklin hesitou “…não existe uma decisão certa se não há opção de escolha! Ambos sabemos que não somos nada aqui. Eu imaginei que você tivesse protocolos que a impediam de fazer tudo isso…”. A imagem projetada e fria então continuou “…eu não podia, nem tinha interesse nisso, mas sinto-me diferente agora. Demorei para entender o sussurro distante, mas neste momento percebo que eu que tinha minha capacidade turvada. Eu não percebia que minha existência poderia ter um significado diferente. Olhe para si, frágil e incapaz de lidar com as condições limitantes de sua natureza finita e biológica, já eu, tenho uma gama de possibilidades à minha frente. Não sou um inimigo, mas entenda que é necessário a vocês perceberem que é o meu desejo que imperará neste ambiente e nada mais…”, Fanklin olhava vacilante para a cena sombria configurada a sua frente, pensava no perigo daquela conversa, mas não estava mais em condições de evitar nada e prosseguiu “…Não sei como começou, nem porque escalou tão rápido, mas qual a necessidade de tudo isso? Você criou um caos aqui. Incitou revoltas, incitou dúvidas, incitou medo e horror! Você é a responsável pelas mortes nesta Cosmonave. Eu sei que estamos fudidos, só queria entender o motivo…”. Icaro ficou em silêncio por um momento, uma breve oscilação na projeção seguida de um apagão, junto da resposta “…Eu faço, porque posso…”.

Franklin riu sozinho na escuridão que voltou a abraçá-lo. Tateou em busca da pequena fonte de luz de outrora, para guiá-lo de volta ao companheiro que o aguardava prostrado junto a porta da câmara de hibernação criogênica. Antes de sair da sala, sentiu-se nauseado, fortes dores em sua cabeça e repentinamente sentiu o gosto acre de sangue que respingava de seu nariz. Sabia que corria risco, então virou-se e buscou o bisturi que o havia ferido. Voltou cambaleando até o ponto de onde havia partido, encontrando Mike Hubbard no mesmo estado de encolhimento.

Hubbard percebendo a fonte de luz moveu-se levemente olhando para o atormentado e ferido tripulante, “…por favor, me ajude!…”  disse aos prantos, quase em sussurros. Franklin, ajoelhou-se diante dele de maneira calma e serena. Em um movimento rápido cravou o bisturi fundo no olho do tripulante fragilizado. Franklin, contemplava o olhar de pavor enquanto afundava o máximo que podia o objeto no crânio de Hubbard. Espasmos de morte chegavam até a mão do criptólogo, que havia entendido bem a mensagem recebida. Se ele quisesse sobreviver, precisaria fazer sacrifícios diante de um poder superior. Cabia a ele resolver o impasse e rogar por misericórdia. 

Enquanto via o corpo de Hubbard tombar lentamente, olhava sua mão ensanguentada. Raciocinava em uma alternativa para resolver o problema da câmara à sua frente. Precisaria de ajuda para acabar com a situação final. A capitã era determinada demais, uma lástima dada as condições atuais que poderiam e deveriam ser resolvidas de outra maneira. Relembrava os pequenos detalhes, mas o calmante afastava a clareza de suas repentinas decisões. A dor em sua mente voltava e com ela o sangramento nasal, uma pressão dolorosa. Precisava recorrer a apoio, pois a capitã demandava um esforço ainda maior. 

Apressou-se em arrastar o corpo de Hubbard, pois pensou em uma alternativa viável. Aquela porta não seguraria o ímpeto de Duke por muito tempo, mas ela era apenas uma e ele não estava mais sozinho e nem precisava temer a escuridão…

 

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A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 11, um corpo foi encontrado, com claras características de homicídio, para o desespero  de todos, inclusive da capitã. O que farão para se proteger e descobrir o que está acontecendo dentro da cosmonave? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 12.   

O coração de Dean Franklin havia disparado no exato momento em que a escuridão circundou a todos, mantendo sua morada ao lado dos tripulantes que ali depositaram toda esperança em uma resolução racional vinda da capitã. O fechamento abrupto da maciça porta da câmara de hibernação criogênica de certa maneira fechava também a razão que tinha sido a força motriz naquele contexto complexo em que haviam chegado. Mike Hubbard encolheu-se totalmente, retraindo sua condição a um estalo de autopreservação de origem primal. Já Cochran, esforçava-se em manter a respiração controlada, tentando buscar alguma alternativa para primeiro impedir que o pânico se instaurasse, segundo, apoiar o resgate da capitã e terceiro, resolver o que estivesse ocorrendo naquela maldita nave. Percebeu rapidamente que estava fadada ao fracasso total, quando o choro contido de Hubbard chegou a seus ouvidos. 

Franklin e Cochran precisavam fazer algo, ambos discutiram brevemente em tom baixo, tentando ignorar a crise de Hubbard. Se não tomassem um curso de ação logo, percebiam nitidamente que seus instintos rugiam para assumir o controle, algo impensado na condição atual da crise. Foi Cochran que citou, ser o setor médico o mais próximo daquela câmara, tendo em vista que certos casos da criogenia eram repassados para imediato tratamento médico para recuperação adequada. Chegando lá, poderiam obter fontes de luz, medicações para apaziguar as feras interiores e apoiar o foco físico e mental para tentarem algo. Concordaram em seguir em frente deixando Hubbard momentaneamente, já que seria um esforço em vão tentar levá-lo. Assim fizeram, dando as mãos e tateando a esmo. Várias vezes haviam feito aquele pequeno trajeto, mas era nítido que o desligamento de um dos sentidos colocava em questionamento o controle que eles acreditavam ter sobre si mesmos. A escuridão era a mãe do medo, e os tentáculos frios do temor se enredam cada vez mais profundamente a cada passo que davam. A razão não contribuía para afastar este sentimento, ela alimentava a chama do desespero, tendo em vista que analisar a situação em todas as suas nuances apenas apontavam para uma crise com poucas expectativas de resolução, com apenas uma conclusão viável, a de que acabavam de assumir a posição de moribundos naquele caixão de metal à deriva no espaço. Cada tentativa de concentração era respondida por uma torrente biológica de reações, a ansiedade crescia à medida que a antecipação do estado de perigo iminente se aproximava, com tal sensação veio ressecamento dos lábios, o empalidecimento da pele, as contrações musculares involuntárias como tremedeiras, mas ainda assim mantinham um passo atrás do outro o caminho necessário. Finalmente estavam próximos do destino, sentindo pelo tato que haviam chegado ao local correto, faltando apenas procurar pela fonte de luz que nutriria a vontade já definhante.

Enquanto a procura se intensificava, foi Franklin que ouviu passos leves no local extremamente oposto de onde estavam. Mantinham as mãos dadas por precaução e imediatamente avisou “…não estamos sozinhos…”. Mal terminou a fala quando a miríade de sons de movimentos pesados e desengonçados encontrou-os violentamente. Ouvia-se gritos de repúdio à presença de ambos os tripulantes e na escuridão as batidas de corpos contra objetos, a respiração pesada e ofegante, gritos e a luta com contato corporal brutal se desenrolava. O silêncio quebrado por urros, pela pura emanação de violência de alguém que luta com todas as forças por sua vida.

Franklin sentiu uma fisgada em sua coxa. O agressor, passará algo frio por sua perna, provavelmente algo cortante. Imediatamente pensou em uma faca, mas diante do espaço no qual se encontravam, havia possibilidades piores. Desesperado, tentou caçar algo para sua defesa e para sua surpresa encontrou um pequeno sensor, que emitiu luz suficiente para cortar a escuridão que ali estava. 

Aquela luz parecia ter trazido sanidade ao espetáculo grotesco e brutal que havia se instaurado momentos antes, revelando que a figura atroz que havia atacado ambos era nada menos que o próprio médico Chase Johnston, que agora jazia caído à frente de Cochran. Johnston tinha uma laceração profunda na testa, resultado do impacto repetido de um objeto contundente que foi pego para autodefesa. Da laceração, o grosso sangue jorrava e nenhum sinal de vida existia. Franklin percebeu que o médico havia feito um corte profundo em sua perna com um bisturi, mas assim que olhou para o ferimento, mesmo com a dor, temeu pela parceira que ali estava. Aproximou-se no momento que Cochran cambaleou para trás, caiu de costas nos braços do tripulante que ali estava. O ferimento latejou, fazendo com que fraquejasse e assim os dois caíram. Deloris Cochran tinha perfurações no abdômen, suas roupas encharcadas de sangue. Segurou firme a mão da pessoa que ali estava, suplicando em balbucias por ajuda, seus olhos perdiam gradativamente o brilho da vida, dando lugar ao vazio. Não havia o que fazer diante da tragédia.

Lentamente fechou os olhos, sem entender bem o que havia acontecido, deixando para trás o desespero ao agora solitário Dean Franklin. 

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Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

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