O Perigo Vindo à Cosmonave – Parte 11 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 10, Franklin e Hubbard descobriram algo muito estranho sobre a Inteligência Ícaro. As consequências de suas descobertas podem ser irreversíveis, os tripulantes serão capazes de passar por esses conflitos? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 11.   

A capitã Duke estava preocupada, em todos os anos em que acumulou experiências, finalmente estava diante de um desafio complexo o suficiente para sua mente analítica e meticulosa, ao seu lado Dean Franklin estava inquieto, mantendo seu foco em desenrolar a teia de problemas atrelados a sua descoberta, já Mike Hubbard demonstrava nitidamente seu abalo diante dos desdobramentos envolvendo a Ícaro. Os três caminhavam rapidamente para a ponte de comando, pois o silêncio da inteligência artificial demonstrava a seriedade da situação na qual estavam. Duke poderia tentar contato direto com a Hermes, mas rapidamente refutou essa possibilidade tendo em vista que poderia abrir uma nova ponte de comunicação para “algo” ou “alguém” não bem definido até o momento, mas que estava dentro daquela nave. O fato comprovado consistia em evidências de algum tipo de interferência intencional, que demonstrava sério interesse em desestabilizar as ações dentro da nave e isto levava ao questionamento sobre quais os próximos passos da Ícaro.

Antes que pudessem chegar à ponte, Cochran entrou em contato “…capitã, preciso de sua atenção por um momento. Tenho umas leituras estranhas aqui. Melhor nos encontrarmos no setor de manutenção energética que explico melhor…”

Diante do pedido, os três tripulantes apressaram-se em buscar Cochran, que havia acatado as ordens da capitã em tentar manter certas rotinas comuns à manutenção dos variados sistemas a bordo. Ao chegarem no ponto acordado, observaram a exobióloga remexer manuais enquanto comparava dados projetados à sua volta. Ao notar a presença de todos, logo apontou o problema “…capitã, há uma série de pequenos erros nos códigos de programa de variados sistemas. Não fui treinada para fazer essas correções e esse tipo de problema deveria ser resolvido pela Icaro. No momento isso não acarreta grandes problemas, mesmo porque os sistemas vitais para manutenção de vida estão operacionais, mas se não for resolvido vai dar uma grande dor de cabeça e quando digo isso, me refiro a tantas possibilidades que prefiro não enumerar. O que estranhei mesmo, foi que todos surgiram no mesmo instante minutos atrás …”. Ao ouvirem o relato Franklin e Duke se entreolharam, enquanto Hubbard se sentou ao lado de Cochran para ver em que poderia contribuir para resolver o problema. Antes que pudessem debater sobre a situação, os quatro tripulantes repentinamente ficaram estáticos com a queda de energia dentro da nave. Todos os sistemas abruptamente foram desligados, todos os meios que poderiam garantir o funcionamento alternativo também cessaram. As luzes de emergência acenderam-se imediatamente e por alguns segundos todos, sem exceção ficaram ali quietos. O silêncio parecia enlouquecedor e foi Duke que cortou aquele momento de tensão posicionando a arma de maneira que pudesse responder a qualquer ameaça. Em uma situação de crise, alarmes e rotinas seriam prontamente colocadas em ação, mas aquilo fugia de todos os cenários simulados que tivera experimentado. Duke, rapidamente refletiu sobre a segurança das câmaras Lenora 9 de hibernação criogênica, pois se a pane tivesse atingindo-as haveria muito mais pelo que lamentar. 

Em plena prontidão, a capitã deu ordens para todos se moverem, percebeu em contrapartida breve hesitação motivada pelo medo, rapidamente acendeu luzes do traje que estava usando e pediu para todos andarem agachados em fila atrás dela.

A medida que andavam, Duke tentou acessar os sinalizadores que houvera instalado, garantindo a vigilância sobre o isolamento que ordenou, porém notou falha na comunicação, com aviso de erro aparecendo recursivamente no visor de seu traje. Manteve tal dado guardado para si, pois já havia muita preocupação sobre aqueles que a acompanhavam. O caminho não era longo, mas o peso do silêncio e a opressão do desconhecido eram palpáveis e extenuantes demais. A cada passo a temperatura caía e ao chegarem na porta de acesso perceberam o motivo. Ela estava aberta, de seu interior gases gélidos se espalhavam em todas as direções, inclusive congelando áreas anexas a porta, imediatamente a capitã fez sinal para se afastarem e ela adentrou vagarosamente a câmara observando tudo à sua volta. Lá dentro, luzes piscantes e  chiados altos se misturavam ao temor instaurado. À medida que se aproximava das câmaras de hibernação percebeu que não havia nenhum sinal de tripulantes. Aqueles indicados ao sono, não estavam nos locais em que deveriam, restavam apenas esquifes platinadas abertas em plena falha de funcionamento, que por sua vez, inundavam o lugar com gases congelantes. 

Duke olhava para tudo à sua volta, iluminando tudo que podia a partir de seu traje, procurando naquele caos alguma resposta para o que estava ocorrendo e durante essa busca percebeu algo em meio a nuvem de vapores que tomava a câmara. Percebeu um corpo parcialmente congelado. Rapidamente reconheceu o psicólogo Ethan Mack. Duke tentou retirá-lo da área mais fria, mas notou que não havia sinais vitais. Ao contemplar o rosto dele viu pontos de sangramento do nariz, olhos e ouvidos, os cristais carmesins gerados pelo frio não escondiam a face de alguém que faleceu em extrema agonia. A cena, não trazia respostas, apenas mais perguntas. Para Duke restava reagrupar, mas seu corpo urrava querendo assumir uma postura primal de autopreservação. Duke respirava fundo e recuperava em sua mente a concentração para resolver o conflito que ali se instaurava, porém antes que pudesse recobrar o controle de si, notou luzes de emergência e o som pesado da porta da câmara fechando-se rapidamente. 

Foi inútil a reação corporal em evitar seu isolamento…

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O Perigo Vindo à Cosmonave – Parte 11 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Uma Suspeita dos Tripulantes da Cosmonave – Parte 10 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis  Parte 09, a Capitã Duke recuperou seu posto, e iria investigar a inteligência Icaro. Quais informações poderão ser descobertas com essa investigação? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 10.   

A crise instaurada dentro da tripulação era amplamente discutida por todos os tripulantes. No dia anterior a capitã, havia sido radical com os membros responsáveis pela segurança, que agora estavam presos em uma câmara lacrada e com acesso único por sistema desconectado de demais funções da nave. Os argumentos eram razoáveis, mesmo porque os sinais de violência sofridos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker demonstravam que havia um clima de descontrole e euforia.

Todos os tripulantes foram colocados em um breve isolamento, enquanto a capitã deliberava sobre as medidas que deveriam ser tomadas. A Icaro estava silenciosa desde o ocorrido que culminou no aprisionamento. Desta maneira, não restava outra alternativa ao Criptólogo Dean Franklin e o videomaker Mike Hubbard aguardar as decisões que viriam a seguir. Ambos dialogavam que apesar das medidas extremas havia um contexto a ser mais bem explicado para que todos os tripulantes retornassem a um estado mínimo de conforto psicológico para poderem exercer suas funções e cobrir a dos demais colegas que agora mantinham sua hibernação.

Ambos então retornaram às análises de materiais gravados pelos tripulantes que se envolveram diretamente com as ocorrências geradas pelo embate de lideranças. Durante o processo, foi Fraklin que percebeu algo estranho nos registros que estavam sendo organizados e revisados. Para alguém leigo o material poderia significar apenas um registro usual com relatos de alguém entrando em uma crise de ansiedade, ou ainda um registro de insatisfações com desabafos naturais de um indivíduo que passa por provações físicas e mentais dentro do confinamento, mas ele era um especialista em criptografia, atento a caracteres secretos e padrões não usuais, um especialista em perceber nuances simbólicas e explorar significados. Enquanto olhava a tela de edição, percebia um padrão estranho na voz da Icaro, algo tão ínfimo, mas que remetia algo que ele já tinha visto antes…

Abruptamente não conseguiu conter sua surpresa e Hubbard assustou-se com os movimentos repentinos de Franklin. Ficou questionando se havia percebido algo, mas o criptólogo parecia perdido em seus pensamentos, procurando arquivos. Hubbard percebeu que seu parceiro estava revendo dados de comunicação recebidos da cosmonave Héstia. Naquele momento; dias atrás; ambos deduziram que havia ocorrido uma desativação da inteligência artificial que regia a nave, com travamento de  sistemas para recebimento de sinais, porém havia uma sub-rotina de emergência, um conjunto de códigos destinado a cumprir uma determinada tarefa que foi usado como método para garantir um pedido de socorro fora dos padrões usados, algo que não foi acessado ou compreendido pela Icaro, mas que tinha por finalidade chegar até outro criptólogo que poderia perceber o que seria imperceptível a outros olhos. Hubbard notou que os padrões que decifraram eram muito parecidos com padrões quase ocultos observados nos momentos em que Icaro se comunicava com a tripulação. Quando isto ficou nítido, lentamente ambos se entreolharam e viraram suas cabeças para cada ponto do local onde estavam que continha um terminal de projeção holográfica que por sua vez também captava vídeos e áudios.

Franklin pegou um pequeno bloco de anotações, cobriu como conseguiu seu processo de escrita e da mesma maneira cuidadosa, passou para seu parceiro que observou apenas riscos e pontilhados. Enquanto observava percebeu espaçamentos e padrões. Era uma mensagem em código Morse que dizia “…precisamos avisar a capitã…”

Hubbard entendia o temor de Franklin com a descoberta, pois a Icaro continha em suas palavras o mesmo padrão que havia afirmado não compreender. A inteligência artificial não poderia mentir. O padrão que decifraram era realmente não catalogado ou registrado para tripulação? Um embuste da Iniciativa Cosmos? Nada fazia sentido, mas ele concordava que aquelas informações precisavam chegar à capitã com urgência. Para piorar a situação foi o videomaker que percebeu que a cada oscilação nos padrões de onda de comunicação da Icaro, havia uma resposta na entonação do tripulante que interagia com a Inteligência Artificial. Dados que representavam um perigo maior que o esperado. Hubbard respondeu “…cuidado, sua audição…”.

Ambos pegaram pequenos protetores auriculares; equipamento de proteção individual para ações em áreas com mais ruídos; mantiveram consigo o pequeno bloco de notas para comunicação e decidiram sair para explicitar o ocorrido. Ao saírem das áreas delimitadas pela capitã, imediatamente acionaram um sensor que Duke havia preparado para garantir que soubesse a atitude de transgressores, isso fez com que a mesma rapidamente os interceptasse com o mesmo comportamento intimidador de seu traje, inspirados pelas ações já de conhecimento geral.

Duke foi ríspida, indagando o motivo da transgressão, ao passo que Franklin, começou a fazer anotações tendo seu corpo e ação protegidas por Hubbard. Após instantes, a capitã notou o movimento e aguardou o término. O criptólogo teve muito cuidado em aproximar a mensagem, fazendo gestos que demonstravam seu zelo com o sigilo.

Ao perceber o código Morse, leu “…padrão para fala segura aqui…”, “…Icaro comprometida…”

                     

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Uma Suspeita dos Tripulantes da Cosmonave – Parte 10 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #4 – Retropunk

Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.

Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.

Elementos dos distritos Retropunk

Facções e Distritos Retropunk

Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.

A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.

Facções dos distritos

Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.

Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.

Membros de gangues Retropunk

Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.

Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

O Títere – Um Conto Sobre o Tempo em UVG

À você que assiste esta cena, talvez se pergunte o porquê de tudo isso, engano seu achar que exista uma explicação aplicável, não há ordem natural das coisas. Já não lembrava mais o que era a tristeza por mais que fora a maior delas, contudo, ao se deparar com a falta do tempo e das cores, pode refletir e entender a sua maior motivação para ser quem se é. Também já não lembrava mais a sensação da morte, morrera a tanto tempo que por vezes pensou se realmente chegou a existir e nessa não vida de memórias confusas, houve o dia do confronto.

Enfim, vivi por tanto espaço saltando de corpos, trecos, objetos, coisas, cacarecos, entulhos, pessoas, que nesse movimento antinatural de tomar a força uma vida, coisas velhas se tornaram a preferência. Elas são abandonadas por seus iguais e assim, na solidão emprestada, acabava compartilhando uma vida de sossego, sem perturbações e com desaparecimentos explicáveis, afinal, na “velhitude” o natural de se ocorrer é o falecimento e essa passagem útil, permitia uma escapada suave até um próximo invólucro.

Sozinho havia tempo para a prática dos meus turpilóquios mágicos, pois é, puras obscenidades metacomplexas de pseudobiotiteretices protonecroludicas. Adorava passar o tempo assim. Um “corpitcho” idoso e um comportamento estranho casavam perfeitamente com o que eu queria até aquele momento.
Previsivelmente, quando aquele casco se aproximou da morte e comigo tendo aproveitado ao máximo o tempo desta fase, decidi encostar em uma boa arvore próxima ao refugio da carne que habitei. Não era uma arvore frutífera, então crianças chatas não surgiriam, a copa rala também não atrairia viajantes suados em busca de sombra, minha companhia durante o descanso seria uma família de esquilontras e suas bagas, ok para mim.

Como um saco de ar a murchar, o velho se vai. Salto para a árvore e lá fico.

Chuva, sol, dia, noite, chuva, cresce, noite, dia, sol, tempo, tempo, cresce, tempo, mais crescer, mais tempo, mais chuva e mais sol interrompidos pela lâmina do machado. Desperto de um não fazer nada para agora ouvir o cheiro do sangue no ar. Por mais estático que estivesse, reconhecer o clima de tensão vindo de longe e soprado pelos povos civilizados foi natural.

“GUERRA A VISTA!” Diria o navegante.

Pobres esquilontras, enquanto sou empilhado em uma carroça rangendo num som agudo. Os barrigudinhos vão ficando sem lar. Os coitados que me derrubaram estavam felizes, minha madeira era excelente para o que necessitavam, me estapeavam como uma semifeirante avaliando uma megalancia madura, segundo eles, com a densidade e flexibilidade ali presentes, eu daria as melhores flechas e sim, fora o elogio mais estranho que já recebi. No caminho, nem curto e muito menos longo, consegui captar as motivações da guerra e como qualquer outra, não fez o menor sentido. Como não podia falar me ative a simplesmente estar, questionando se talvez meus companheiros troncos não estivessem passando pela mesma curiosidade.

Chegando a um esquisito galpão iluminado, o som das serras e o cheiro de serragem fresca decretaram meu destino. Partido serei! E foi muito intrigante imaginar até quando minha alma resistiria sendo madeira, qual fração partiria em conjunto minha consciência. Ultraespantosamente a cada processo da marcenaria bélica, minh’alma se unia as lascas lixadas e polidas antes e depois dos adornos de penas e aço em ambas extremidades. Em vez de singular, tornei-me plural.

Aljavas dos mais variados materiais me abrigaram, costas e cinturas me conduziram. Fui disparado de baixo para cima, de cima para baixo, em diagonais, em linha reta, por profissionais e por mequetrefes também.

Atingi em cheio, passei perto, fui no alvo, passei longe, passei muito longe, e dia a dia, disparo a disparo, morte a morte, as batalhas seguiam à um fim obvio. Feliz da vida estava eu cravado literalmente na história e sortudo como sou, estava cravado no lado perdedor. Os guerreiros do outro lado sem força, nem número. Os guerreiros do meu lado, portando ambição não se convenceram por vencer e buscaram o tudo. Além da fronte, existiam os indefesos que precisavam ser protegidos e mesmo sem aparelho ocular, fitei os olhos da maldade. Comecei a ser disparado contra aqueles que nenhum mal fizeram.

Que angustia.

Não, isso não podia acontecer assim, a emoção de zunir por aí se transformou em medo, medo de acertar novamente, me concentrava para tentar desviar trajetórias, mas corações inocentes eram alvos grandes demais, pareciam ter imãs! Uma a uma, as aljavas se esvaziaram.

Restando apenas uma flecha-de-mim, um covarde armado invade um casebre silencioso. Passos contidos, ouvido atento e a detecção de um corpo tremulo. Como uma sombra, o guerreiro surpreende um jovem. O rapaz de vestes simples e de tons assustados carregava um filhote humano, segurava o serzinho como se quisesse sufocá-lo e na verdade apenas domava um choro, tentava.

Momento de tensão. O som fúnebre da corda do arco a estalar. A falta de som quando ambos, atirador e alvo prenderam o respirar. Implorei que aquela flecha errasse o alvo, gritei e jurei qualquer coisa e um pouco mais, eu sabia que de lá eu nada faria, porém, como um milagre diabólico, uma mulher surge ladeando o alvo. Vestida como quem tivesse acabado de parir, a genitora salta frente a mim para proteger seu bem mais precioso. O sorriso do guerreiro contrastando com os olhos vazios da fêmea, com a choradeira livre do infante e com o desespero do homem.

Ali, minha alma também chorou, chorou e escorreu por todas as flechas das quais ainda habitava. Normalmente, saltar de um invólucro à outro é um processo lento de adaptação, mas no anseio do momento, levou-se milésimos de segundos, saltando de cada flecha para cada alvo, ressurgi no auge de minha psicomotricidade. Pluralmente irado, meus turpilóquios mágicos e obscenidades metacomplexas de pseudobiotiteretices protonecroludicas, que ora foram arte, serviram à vingança.

Enquanto eu pranteava, venci e após o acesso de raiva, cessa o dom inesperado. Foi-se levando o apreço a coisas velhas. Não sendo mais madeira, agora decidi ser bebê.

No desejo que o jovem de luto cuide bem de mim, parti para tentar aprender algo novo sobre a vida.

 


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Abraço!

Só há espaço para um no comando Cosmonave – Parte 09 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 08, Garcia deu inicio a um golpe na cosmonave, pretendia tomar para ela o lugar de Capitã. Mas a Capitã Duke mão deixaria isso acontecer, principalmente porque precisava saber o motivo de Icaro permitir que isso estivesse ocorrendo. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 09.                         

A capitã estava firme em sua postura, apontando a arma, ordenando que Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson derrubassem qualquer objeto que pudesse servir para agredir membros da tripulação que ainda respondessem a ela e não a inteligência artificial que claramente estava alicerçando sua linha de comando em algo incoerente. Estava concentrada e com pleno controle emocional, algo não observado na postura de suas acusadoras. Por um momento, lembrou-se do semblante daquela que havia usurpado a liderança, durante os ciclos de hibernação criogênica nem todos os tripulantes se encontravam, mas Garcia tinha servido sob comando dela, figura exemplar nas ações ocorridas em campo, portanto aquela atitude devia estar muito mais atrelada a pressão da Icaro do que necessariamente sobre uma linha própria de convicções ou deduções.

As três mantinham a mesma postura focando sua atenção em Cochran, que estava desprotegida para enfrentar a situação.

A capitã diante do empasse tentou dialogar “meu traje pode suportar a descarga atordoante, gerando um campo de dissipação que me trará apenas um pequeno incomodo, porém se eu decidir abrir fogo contra vocês, mesmo com a arma alterada, o estrago será grande. Não há necessidade de seguirmos por esse caminho. Podemos chegar a um resultado menos trágico nesse impasse”. Garcia estava eufórica, com a respiração profunda e tensa pela gravidade do contexto, em situação similar suas duas parceiras tentavam manter o controle, foi quando ela argumentou “nesta distância, recebendo a descarga máxima de nossas armas atordoantes, talvez Cochran tenha mais problemas do que o torpor mental que espera capitã. Você não foi a única que trabalhou duro! Apesar de não termos acesso aos mesmos recursos que você, temos um mentor muito capaz. Você pode até tentar fazer algo para ajudá-la, mas Cochran não sairá ilesa daqui”.

Os novos fatos colocavam a postura da capitã em cheque. Ela imaginou diversos cenários ruins e como responder a eles, mas agora vivenciando o impasse, não hesitou, abaixou a arma calmamente e levantou-se tomando o cuidado de se colocar entre as agressoras e Cochran, Tal ação, trouxe um momento de calma momentânea ao conflito, calma que durou alguns segundos, tempo suficiente para Rhonda Duke conseguir mover-se pelo terreno, garantindo vantagem para seu próximo movimento. Mesmo desarmada, ela tinha sob seu corpo proteção adequada e sua atitude em baixar a arma garantia cobertura necessária para evitar o pior a sua fiel tripulante. Duke conseguiu visualizar os gestos agressivos de ordem vindos de Garcia, assim como o fio de esperança que ela trazia no olhar, aguardando que a capitã mesmo com vantagem plena poderia se render, mas tudo ruiu no momento que os sistemas de aceleração das botas do traje de combate fizeram o ruído abafado, que significava apenas uma coisa, uma carga pesada contra as agressoras!

A investida fora tão rápida e inesperada que Chen e Garcia foram empurradas para trás, caindo e disparando a esmo, a única que conseguiu manter o foco foi Watson, porém mesmo a disciplina e treinamento não foram suficientes para atingir Cochran, pois ela também teve reflexos para buscar cobertura.

Duke, observando o disparo de Watson, alterou seu alvo, movendo-se firmemente para segurá-la com um braço enquanto o outro dirigia um soco certeiro no rosto da mesma. Os ruídos vindos do sistema de exoesqueleto do traje garantiam à capitã força e impacto necessários para desmaiá-la ao mesmo tempo que trincava dentes no processo.

Enquanto Watson Garcia se recuperavam do pesado impacto, tiveram tempo de observar o corpo da parceira; já desacordada; ser arremessada contra elas. Garcia rolou para o lado, mas Watson recebeu o novo impacto em cheio, ação que fez sua cabeça bater forte no chão, sem nenhuma possibilidade de reação.

Garcia teve tempo para mais um disparo certeiro contra o traje, algo inútil. Duke se aproximou arrancando a arma de sua mão enquanto esmurrava a barriga de sua oponente. De joelhos diante da capitã, sem folego e sem possibilidade de defesa, imediatamente pediu clemência, ao passo que a resposta recebida foi um tapa pesado de piedade que a desacordou instantaneamente.

A capitã rapidamente voltou para sala buscando sua arma. Ordenou a Cochran para acompanhá-la, afinal de contas ela precisava terminar o que começou e em sua mente sabia que precisaria dos demais tripulantes para retomar o controle total. Icaro estava fadado a certos protocolos imutáveis somado a um sistema fechado e limitado, sua meta era cercear de uma vez por todas sua esfera de influência, garantindo que haveria apenas uma pessoa no controle! ELA!

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Só há espaço para um no comando Cosmonave – Parte 09 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Prêmio Ludopedia 2021

Um pouco atrasados, mas não poderíamos deixar de falar da maior evento de premiação de jogos do Brasil, o Prêmio Ludopedia edição de 2021. Além de ser uma ótima maneira de saber quais foram os melhores jogos publicados no Brasil no ano de 2021, você ainda fica sabendo quais são os mais adorados pelo publico. Caso você queira saber como a votação acontece leia nosso texto Premiação Ludopedia 2020 – Movimento RPG 

Nosso foco aqui são os games de RPG, mas temos o pezinho nos jogos de tabuleiro, que foram muitas vezes a porta de entrada para o RPG. Esse ano o vencedor na categoria Expert pelos Jurados foi As Ruínas Perdidas de Arnak – Elwen, Mín publicado no Brasil pela Devir, aliás a editora levou mais dois prêmios em outras categorias, com Carcassonne Júnior, na categoria Melhor Jogo Infantil de 2021 e com
A Tripulação na categoria Melhor Jogo Família de 2021.

Além disso, nas outras três grandes categorias que são Jogo Expert Designer Nacional pelos Jurados e por Voto Popular e também Jogo Expert por Voto Popular o destaque ficou com Brazil: Imperial – José R. Mendes organizado e publicado por Meeple BR Jogos e Mundus Jogos.

E nas categorias que mais nos interessam, ou seja as categorias sobre RPG, neste ano contamos com 4 delas, que são:

Suplemento RPG Designer Nacional

O vencedor foi Tormenta20: Jornada Heroica – Coração de Rubi – Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Clarice França, Davide Benedetto publicado pela Jambô Editora. Nessa categoria os outros indicados foram:

RPG Designer Nacional

O ganhador foi O Cordel do Reino do Sol Encantado – Pedro Borges publicado pela New Order Editora. Os outros indicados foram:

 Suplemento RPG

O premiado foi Dungeons & Dragons (5ª Edição): Guia de Xanathar para Todas as Coisas – Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett publicado ainda pela Galápagos. O amado D&D concorreu com:

RPG (sim, apenas RPG)

Na categoria mais importante do segmento para RPG o escolhido pelo voto popular foi Vampiro: A Máscara (5ª Edição) – Matthew Dawkins, Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen tambem publicado pela Galápagos. Os outros concorrentes ao prêmio foram:

Parabéns para todos os premiados deste ano, que possam colher os frutos de toda a competência que tiveram em seus projetos. E parabéns também aos indicados, sabemos o  quanto todos se dedicam para entregar o melhor material para o publico e isso merece reconhecimento da comunidade rpgista!

Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 07, um motim foi iniciado, aparentemente a IA está de acordo com o decisão tomada por alguns tripulantes mais impacientes. Icaro é apenas uma IA ou algo está se manifestando através dele? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 08.

Cochran sentia-se sobrecarregada. A falta de tripulantes especializados para os serviços de manutenção estava pesando sobre os ombros dela e de Bass. Seguir as ordens da capitã, que consistiam em manter o funcionamento adequado das matrizes Hefesto e ainda revisar  os dados e cumprir os protocolos de segurança de uma nave daquelas dimensões era complexo demais para alguém que havia apenas recebido treinamento básico para cumprir aquele papel. Era essencial a todos os tripulantes poder assumir mais funções devido a periculosidade das missões, mas era óbvio que isso não significava qualidade no desempenho da função, apenas o prosseguimento dos objetivos. A comunicação por meio do sistema fechado sugerido por Duke estava funcionando e as ações prosseguiam. Naquele momento Cochran precisava checar o sistema de filtragem de resíduos. Solicitou então apoio a Bass para aquele trabalho, porém estranhou o silêncio ao solicitar confirmação. O silêncio trazia à tona; com exatidão; as orientações da capitã em relação às atividades concluídas há dois dias atrás, sendo assim para ela restava seguir as instruções. Deslocou-se rapidamente para um acesso de serviço, espaço pequeno por entre tubulações e canaletas que protegiam fiações para tentar se reunir a capitã. Enquanto fazia esse movimento, tentava manter o controle, manter a calma.

A ansiedade vinha forte, mas ela confiava no trabalho que haviam concluído. Nenhuma comunicação entre ela e Bass ocorriam, foi então que ouviu uma resposta “Garcia na comunicação. Orientamos seu retorno para ponte de comando. Tivemos problemas de segurança nível três, sendo imperativo a toda tripulação salvaguardar-se no setor primário de proteção, câmbio”.

Cochran respondeu, “esperava que o primeiro tenente assumisse esse comando ou ainda a capitã da nave. Não entendo por que justamente você teria autoridade para fazer este tipo de convocação Garcia”. Após, alguns segundo de silêncio Icaro assumiu a comunicação. “Não há sistema de comunicação fechado nesta nave Cochran, monitoramos todo diálogo entre a capitã e vocês. Tentar cortar o controle desta inteligência artificial sobre os sistemas principais configura grave atentado à segurança de todos os tripulantes. A negação do primeiro tenente Aaron Becker em acatar ordens para subjugar a ameaça o destitui das funções. Sendo assim, Garcia assumi o comando, sendo imperativo a sua rendição e da capitã Duke.”

Apertada naquele espaço pequeno Cochran ria consigo mesma. Era exatamente como a capitã havia dito. Não havia para ela outra alternativa senão a rendição, mas pelos cálculos que havia feito precisava ganhar tempo. Argumentou “Sabe Icaro, apesar de reger vários sistemas dentro desta nave, mesmo para você existem limites, áreas fora de seu controle. Estranho como conhecer os dados de segurança garantem abertura de opções. Eu mesma não sou uma especialista, mas você está preso a suas rotinas e sub-rotinas, precisa seguir os padrões sempre! Será que dentro de suas simulações você realmente consegue pensar em todas as possibilidades e estar preparado para elas?”

Enquanto conversava, se movia. Icaro respondeu “sua indagação, com forte assinatura emocional, demonstra ansiedade e medo. Não haverá nenhum tipo de represália física se  você se entregar, será mantida em hibernação criogênica e despertará em momento adequado para julgamento de suas ações”.

Assim que terminou de ouvir as orientações conseguiu sair na ala médica, onde as câmeras de monitoramento denunciaram sua posição. Pensou em correr, mas não havia necessidade. Caminhou calmamente em direção ao setor das matrizes Hefesto. Não demorou para ouvir atrás de si passos apressados e pesados. Figuras corriam para tentar intercepta-la, mas conseguiu chegar até a ante sala, local máximo que poderia chegar com sua permissão de segurança. Ao virar-se viu Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson com seus uniformes de segurança, apontando armas de atordoamento para ela. Não fez menções de resistência, apenas levantou as mãos.

Garcia questionou “convença a capitã a sair do sistema sem resistência”. Ao passo que Cochran respondeu “você realmente acha que eu poderia fazer isso? Desculpe mas a Icaro pensa que poderíamos fazer algo nos sistemas integrados sem sermos percebidas, a capitã não é idiota. O acesso as matrizes Hefesto sempre pertenceu à responsável da nave, porque em caso de falha catastrófica da inteligência artificial caberia ao capitão das missões manter a produção e indicação de materiais para reparos. Isso faz dos capitães as pessoas com maior treinamento diversificado.” Garcia respondeu “isso não significa que mesmo um capitão não deva ser monitorado, vocês estavam fazendo marcações e alinhando algo para impedir a Icaro de cumprir seu papel. Devem ser detidas imediatamente.”

Cochran respondeu “a Icaro não está fisicamente aqui e ela não pode intencionalmente fazer algo que ameace nossas vidas. Ela precisa seguir os protocolos.” Nesse momento, a porta de umas das matrizes se abre.

A capitã sai trajando todo equipamento de combate com as alterações que propôs. O traje selado com suporte de sobrevivência, com placas sobrepostas de alta resistência. Em suas mãos carrega um fuzil de assalto pesado.

Imediatamente Garcia grita “está louca? Pretende atirar em nós aqui dentro? Pretende colocar em risco toda estrutura com essa arma?

A capitã levanta a arma com calma mirando em Garcia “só será loucura, senão soubesse da capacidade do casco e não tivesse feito as alterações necessárias para evitar isso, Só seria loucura se eu errasse o tiro, mas sobre isso posso garantir como capitã, eu não errarei!”

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

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