Novos Pacotes de Perícias para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Iniciamos esta coluna com quatro novos pacotes de perícias, para atividades que seu Agente pode ter exercido como profissão ou hobby.

Não se esqueça que pacotes de perícias podem ser adquiridos utilizando os pontos de perícia bônus e, portanto, estes novos pacotes de perícias não representam necessariamente a atual Profissão do Agente.

Influenciador Digital

Seja lá qual for a época e a plataforma, o influenciador digital utiliza redes sociais e outras plataformas digitais para compartilhar suas ideias, entreter e também “vender” produtos de marcas que os patrocinam. Entre as opções de influenciadores, existem os bloggers, vloggers, instagrammers, youtubers e tiktokers.

Perícias: Arte (escolha duas), Ciência da Computação, HUMINT, Ofício (escolha um), Persuasão, escolha mais uma perícia qualquer (de preferência, será essa a sua especialidade – caso a especialidade já esteja entre as anteriores, então selecione mais uma Arte).

Kenshi

Dedicando-se por alguns anos (ou a vida toda!) à prática do Kendô, o kenshi é um mestre no combate com as armas desta arte marcial: a espada de bambu shinai, a espada de madeira bokken e a tão desejada espada samurai katana. Porém, o kenshi não é uma máquina de matar: sua prática envolve a evolução física, mental e espiritual.

Perícias: Armas Brancas, Atletismo, Ciência Militar, Combate Desarmado, Equitação, Esquiva, Natação, Prontidão.

Mentalista

Você piscou, e a bolinha sumiu da mão dele. Um estalo de dedos, e a bolinha está agora em seu bolso! Você escolhe a Dama de Ouros e ele aparentemente errou sua escolha, só para você perceber que sua carta escolhida está na foto que você acaba de receber por MMS! O mentalista realiza truques de prestidigitação, mentalismo e hipnose que deixa a todos de boca aberta.

Perícias: Arte (Atuação, Ilusionismo e Prestidigitação), Busca, Disfarce, HUMINT, Ofício (Truques Mágicos), Persuasão.

Simbologista

Imortalizada pelo incrível Dr. Robert Langdon em sua franquia de livros e filmes homônimos, a profissão (ou especialidade) de simbologista ganhou fama, apesar de infelizmente fictícia. Porém, como hobby é perfeitamente aceitável que alguém se dedique a decodificar símbolos contidos em produtos culturais, sejam eles livros, obras de arte, estórias folclóricas etc., e apontar possíveis origens e razões para tais elementos existirem naquele produto cultural.

Perícias: Antropologia, Idioma Estrangeiro (escolha dois), Ciência Forense, História, Ocultismo, SIGINT.

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A Cidade do Sol a Vapor RPG – Resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

Quer conhecer a Editora Odyssey Publicações? Clica aqui!.

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Skrulls – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de entender como os Skrulls seriam neste RPG.

Para quem não tinha o costume de ler quadrinhos, mas está acompanhando o Universo Cinematográfico Marvel, a existência dos Skrulls é algo meio recente. Nos quadrinhos, no entanto, eles existem desde 1961. Os Skrulls são uma raça alienígena metamórfica capaz de assumir a forma de qualquer ser ou objeto. Originários do planeta Skrullos, eles têm um império intergaláctico e são frequentemente retratados como inimigos dos Vingadores e do Quarteto Fantástico. Seu poder de mudança de forma faz deles mestres da infiltração, resultando em grandes conspirações, como a famosa saga “Invasão Secreta” (ocorrida tanto nas HQs como na série do Disney+).

Inserir os Skrulls no universo de Delta Green pode trazer uma nova camada de tensão e paranoia ao jogo, aproveitando a habilidade da raça de se disfarçar perfeitamente como qualquer ser humano. Dentro do contexto do RPG, os Skrulls poderiam ser apresentados como uma ameaça cósmica infiltrada em governos e agências secretas, atuando nas sombras para desestabilizar a Terra e manipular eventos globais. Agentes de Delta Green teriam que lidar com a desconfiança constante, não apenas contra o Mythos, mas também contra colegas e aliados que podem já ter sido substituídos por Skrulls. Isso criaria um ambiente de horror psicológico, onde a linha entre amigo e inimigo nunca é clara, levando os jogadores a questionarem tudo ao seu redor.

FOR 19, CON 21, DES 18, INT 17, POD 16, CAR especial (veja abaixo)

20 PVs, FV 16

PERÍCIAS: Antropologia (Humana) 35%, Busca 90%, Combate Desarmado 45% (dano 1d8), Disfarce 40%, Esquiva 60%, Prontidão 80%, Sobrenatural 65%, Sobrevivência 70%.

BIOLOGIA INUMANA: O skrull só parece semelhante à vida terrena. Um tiro certeiro em “pontos vitais” ou outra área debilitante não tem efeito além do dano normal. Balas e armas perfurantes sempre causam dano mínimo (um rifle que inflige 1d12+2 causaria apenas 3 de dano, por exemplo). Entretanto, um teste bem-sucedido de Letalidade mata o skrull, que volta instantaneamente à sua forma original.

NÃO-TERRENO: Um skrull se sente confortável em praticamente qualquer ambiente. Radiação, pressão, frio, vácuo e muito mais não têm efeitos negativos sobre ele. Ele pode se mover na superfície de Saturno, nas profundezas do oceano ou no espaço aberto com igual facilidade.

QUASE HUMANOS: Para aqueles que não conhecem o sobrenatural ou da ameaça skrull, eles se parecem simplesmente como humanos estranhos. Somente um exame médico completo ou o uso de habilidades inumanas revelarão sua verdadeira natureza.

TRANSMORFO: Um skrull não tem estatísticas de CAR como os humanos entenderiam. Um skrull que usa a habilidade de se disfarçar de humano ganha uma estatística de CHA (geralmente uma pontuação de 10 ou 11). Essa habilidade geralmente exige que o skrull esconda o corpo da pessoa que espera imitar. Muitos skrulls esconderam múltiplas vítimas, permitindo que alguém mudasse instantaneamente sua aparência para qualquer uma das dezenas de formas humanas.

PERDA DE SANIDADE: 1/1d6.

Ideias para missões envolvendo skrulls:
  • Operação: Reflexo Distante – Uma figura política de alto escalão começa a agir de maneira suspeita, e a Delta Green suspeita que ele foi substituído por um skrull infiltrado. Os Agentes precisam descobrir quem mais pode ter sido substituído e evitar um colapso diplomático global.
  • Infiltração Inimiga – Um cientista desaparecido reaparece com avanços em tecnologia estranha que podem mudar o curso da guerra contra os Mythos. Porém, a Delta Green desconfia que ele agora serve aos interesses dos skrulls, e os Agentes devem descobrir a verdade antes que uma tecnologia letal seja compartilhada.
  • Assalto à Base K-13 – Após o vazamento de informações sensíveis de uma instalação secreta da Delta Green, uma investigação revela que um skrull infiltrado está sabotando suas operações. Os Agentes precisam invadir a base, descobrir o traidor e impedir um ataque iminente coordenado pelos skrulls.

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Delta Green RPG – Guia de Criação de Personagem

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

O universo lovecraftiano de Delta Green envolve missões secretas conduzidas por Agentes que precisam investigar, combater e, caso possível, até mesmo eliminar as ameaças que fogem à compreensão humana. Por vezes, simplesmente visualizar ou ouvir uma destas ameaças pode causar a imediata insanidade, coma ou até mesmo combustão instantânea. O mundo de Delta Green não é fácil.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das missões.

Vamos começar pela definição das Estatísticas, que é como são chamados os seis atributos básicos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma. Com a divisão de 72 pontos entre estas estatísticas, vamos definir FOR 13, CON 14, DES 10, INT 10, POD 15 e CAR 10 – com estes valores, o Agente se mantém acima da média das pessoas comuns (que é 10) e ainda recebe os benefícios a seguir. Os Atributos Derivados (Pontos de Vida, Força de Vontade, Sanidade e Ponto de Ruptura) são baseados nas estatísticas, e por isso nós decidimos por valores mais altos em FOR, CON e POD: com estes valores mais altos, nosso Agente terá 14 PVs, FV 15, SAN 75 e PR 60, oferecendo ótimos valores para garantir uma certa sobrevida seja num tiroteio ou na exposição de uma entidade demoníaca invocada numa clareira à meia-noite.

Agora, vamos à Profissão dele. O livro Delta Green oferece muitas possibilidades, desde um membro das Forças Especiais, agente do mundo do Crime, Gerente de Programa e muitas outras opções. Vamos considerar a profissão de Agente Federal a mais adequada a seu personagem iniciante, por oferecer uma gama interessante de perícias, mas um número baixo de Laços (que vamos explicar mais abaixo). No entanto, vamos considerar uma regra interessante de Delta Green: é possível declarar qual a profissão anterior à atual, e com isso acessar outras perícias com os pontos de perícia bônus. Vamos selecionar o Investigador do Oculto, uma ótima maneira de acessar perícias interessantes a nosso Agente Federal, especialmente Ocultismo.

Em Delta Green, a Profissão selecionada garante automaticamente um pacote de perícias com valores específicos. No caso de nosso Agente Federal, seu personagem já se inicia com Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência Forense 30%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, HUMINT 60%, Persuasão 50% e Prontidão 50%, e vamos selecionar Ciência da Computação 50% entre as cinco opções de especialidade. As perícias extras recebidas como Investigador do Oculto, já com a adição dos pontos de perícias bônus, são História 50% e Ocultismo 50% (todas as outras perícias já estão garantidas pela profissão de Agente Federal). Com os 4×20% restantes de bônus, vamos adicionar +20% a Ciência Forense, +40% a Prontidão e +20% a Sobrenatural. Ao final, temos Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência da Computação 50%, Ciência Forense 50%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, História 50%, HUMINT 60%, Ocultismo 50%, Persuasão 50%, Prontidão 70% e Sobrenatural 20%.

Vamos agora aos Laços, que são a representação do que conecta o Agente à própria Humanidade. Quanto mais Laços, mais difícil de o Agente adquirir traumas, e por isso as Profissões mais desafiadoras e exigentes permitem menos Laços. No caso do nosso Agente Federal iniciante, ele começa com 3 Laços com valor equivalente ao CAR do Agente. Vamos então considerar que ele possui como Laços os seguintes:

  • Amber, uma antiga frequentadora do mesmo grupo de autoajuda que acabou se tornando sua melhor amiga. CAR 10.
  • Seu aquário, com os diversos peixes que o Agente observa enquanto relaxa em casa. CAR 10.
  • Sua parceira na Agência Federal chamada Lilith, com quem nosso personagem se graduou na Academia e com quem ele teve a sorte de continuar atuando junto. CAR 10.

Vamos agora aos toques finais: nome, idade e nacionalidade. Como grande parte das estórias dos Mythos se passa nos EUA, vamos considerar nosso personagem inicial como estadunidense. Seu come será Veronica McAllister, e sua idade será 28 anos, considerando que ela teve alguns poucos anos de serviço oficial para a CIA, sendo depois recrutada para a Delta Green após um evento que quase a eliminou da existência. Até poderíamos criar algumas Motivações, mas vamos ficar só no básico do personagem mesmo.

E agora você já tem seu Agente pronto para jogar a primeira partida de Delta Green RPG!

NOME

Veronica McAllister

PROFISSÃO

Agente Federal

EMPREGADOR

CIA

NACIONALIDADE

EUA

SEXO

Feminino

IDADE

28

EDUCAÇÃO E HISTÓRICO PROFISSIONAL

Bacharel em História, Mestra em Psicologia Forense

Investigador do Oculto nas horas vagas

ESTATÍSTICAS VALOR x5 LAÇOS VALOR
Força (FOR) 13 65% Amber (melhor amiga) 10
Constituição (CON) 14 70% Aquário de peixes 10
Destreza (DES) 10 50% Agente especial Lilith 10
Inteligência (INT) 10 50%
Poder (POD) 15 75%
Carisma (CAR) 10 50%
ATRIBUTOS DERIVADOS VALOR MOTIVAÇÕES E TRANSTORNOS MENTAIS
Pontos de Vida (PVs) 14
Força de Vontade (FV) 15
Sanidade (SAN) 75
Ponto de Ruptura (PR) 60
Armas de Fogo 50% Ciência Forense 50% Direção 50% Persuasão 50%
Burocracia 40% Combate Desarmado 60% História 50% Prontidão 70%
Busca 50% Criminologia 50% HUMINT 60% Sobrenatural 20%
Ciência da Computação 50% Direito 30% Ocultismo 50%

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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Aventuras com Youkai – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.

Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.

Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)

A. Introdução:

Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.

Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.

Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.

Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.

Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.

A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.

Daimajin (1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.

Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.

Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.

Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.

Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.

Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.

A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.

Gato Preto (Kuroneko, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.

Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.

Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.

Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.

Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.

A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.

A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.

Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.

Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.

Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.

A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.

Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.

Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.

Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.

Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.

A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.

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Novas Cartilhas para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer três novas Cartilhas criadas para aventuras mais diferentes!

Você já tem uma grande amplitude de Cartilhas no cenário de Usagi Yojimbo RPG. Caso não saiba, Cartilhas são como as classes, kits ou arquétipos de outros jogos de RPG. Ainda assim, sempre há a oportunidade de criar novas Cartilhas para oportunidades que possam aparecer em aventuras no Japão Feudal. Recentemente apresentamos a Cartilha Yahata no Ryu e usamos o Guerreiro Demoníaco/Onimusha para as Tartarugas Ninja, agora a descrição de Guerreiro Demoníaco será completa e você ainda conhecerá os Mercadores e os Capangas!

Capanga (Kobun)

O Capanga é um leal subordinado que segue as ordens de um líder mais poderoso. Eles são conhecidos por sua obediência inquestionável e disposição para enfrentar perigos em nome de seu mestre. Capangas geralmente servem como os músculos ou executores em um grupo, lidando com tarefas físicas e combates. Embora muitas vezes vistos como dispensáveis, sua lealdade e coragem podem ser decisivos em conflitos e missões.
Classe Social: Criminoso

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: tanto (adaga), shakuhachi (flauta), kiseru (cachimbo de ferro), keibo (porrete curto) ou kyoketsu shogi (corda com um gancho laminado).

Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Kikotsu

Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.

 

Guerreiro Demoníaco (Onimusha)

O Guerreiro Demoníaco é um ninja com habilidades em feitiçaria, mesclando combate furtivo com artes místicas. Eles são mestres em conjurar magias sombrias para confundir, iludir ou destruir seus inimigos. Onimusha operam nas sombras, usando sua magia para manipular o ambiente e criar ilusões assustadoras. Sua combinação de habilidades marciais e místicas os torna adversários formidáveis e imprevisíveis no campo de batalha.
Classe Social: Ninja

Você começa o jogo com nove shuriken (lâminas de arremesso) e um dos seguintes: bo (cajado), kama (foice), kunai (faca), kusarigama, ninja to (espada) ou nunchaku (mangual de madeira).

Movimento Único: Majutsu

Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.

Movimento de Ataque: Ninjitsu

Você ataca de surpresa.

 

Mercador (Shōnin)

O Mercador é um mestre em negociações e comércio, sempre em busca de oportunidades lucrativas. Eles possuem um vasto conhecimento sobre produtos, preços e rotas comerciais, utilizando essa expertise para obter vantagens. Shōnin são carismáticos e persuasivos, capazes de manipular conversas e acordos a seu favor. Além de suas habilidades comerciais, eles muitas vezes têm contatos influentes e informações valiosas que podem ser cruciais em aventuras.
Classe Social: Plebeu

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: jo (cajado de uma mão), tanto (adaga), gunsen (leque de guerra), kiseru (cachimbo de ferro), shakuhachi (flauta) e hankyu (arco).

Movimento Único: Risco

Você confia na aleatoriedade.

Movimento de Ataque: Ranto

A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum dos dois.

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Aventuras nas terras Ainu – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.

Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)

Introdução:

Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.

Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.

Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.

Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.

Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.

Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.

Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.

Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.

Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.

Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)

Introdução:

Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.

Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.

Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.

Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.

Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.

Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.

Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.

Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.

Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.

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Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri a seguir.

O Tanabata Matsuri, também conhecido como o Festival das Estrelas, é uma celebração tradicional japonesa que ocorre anualmente e é baseada na lenda de Orihime (a estrela Vega) e Hikoboshi (a estrela Altair). De acordo com a lenda, esses dois amantes são separados pela Via Láctea e só podem se encontrar uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês lunar.

Orihime, cujo nome significa “Princesa Tecelã”, passava seus dias tecendo tecidos à beira do rio Amanogawa (Via Láctea). Ela trabalhava diligentemente para agradar seu pai (o deus Tentei, também conhecido como o Rei Celestial), mas ficava triste por não ter tempo para encontrar um amor. Hikoboshi (também conhecido como Kengyu) era um pastor de vacas que vivia do outro lado do Amanogawa. Ele também era um trabalhador dedicado e solitário.

Tentei arranjou para que Orihime e Hikoboshi se conhecessem. Quando se encontraram, os dois se apaixonaram perdidamente e se casaram. Após o casamento, Orihime e Hikoboshi ficaram tão absorvidos em seu amor que negligenciaram suas responsabilidades. Orihime parou de tecer e Hikoboshi deixou suas vacas vagarem pelo céu. Furioso com a negligência de suas tarefas, Tentei separou os amantes, colocando-os em lados opostos da Via Láctea e proibindo-os de se encontrarem. Orihime ficou devastada com a separação.

Comovido pela tristeza de sua filha, Tentei permitiu que Orihime e Hikoboshi se encontrassem uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês (7 de julho). No entanto, se chovesse, o rio ficaria cheio demais para eles atravessarem, e eles teriam que esperar mais um ano. O festival de Tanabata Matsuri celebra esse encontro anual de Orihime e Hikoboshi. Durante o festival, as pessoas escrevem seus desejos em tiras de papel colorido (tanzaku) e as penduram em ramos de bambu, na esperança de que seus desejos se realizem e para celebrar a reunião dos dois amantes.

Como ontem foi esse dia, hoje é uma ótima oportunidade para explorar esta importante data para o cenário de Usagi Yojimbo RPG, na forma de diversas Melhorias que os personagens podem adquirir especialmente durante o período lunar desta data!

  • Encanto de Orihime: Adicione um ao seu atributo de negociação, até um máximo de +3.
  • Escrito nas Estrelas: Quando sua jogada for um evento ligado à sua pessoa amada, receba +3 atrás na jogada.
  • Prender com Nunosei Buki: Ao atacar com um item feito de tecido (como uma faixa, corda, manga longa e semelhantes), você tem a opção de usar um especial de Prender: “deixa um inimigo indefeso e então libertar seu tecido para uso novamente no seu próximo movimento.”
  • Repetição de Pastoreio: Depois de uma jogada para convocar, conduzir, rastrear ou tratar animais de pastoreio (como gado, ovelhas, bodes)… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Repetição de Tecelagem: Depois de uma jogada para produzir, consertar ou ajustar roupas e outros itens de tecido… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Resiliência de Hikoboshi: Adicione um ao seu atributo de integridade, até um máximo de +3.

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Tartarugas Ninja – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso artigo sobre as Tartarugas Ninja a seguir.

Se você tem idade suficiente, então você deve ter visto a participação de Usagi Yojimbo naquele desenho animado clássico das Tartarugas Ninja que era exibido na Rede Globo nos anos 90. Acontece que este crossover é algo sempre esperado em todas as obras que envolvem tanto um como o outro universo de heróis antropozoomórficos.

E como 2024 marca também a estreia da série animada Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles (em tradução livre, “Contos das Tartarugas Ninja), nós aproveitamos para apresentar não apenas os quatro membros clássicos, mas também as duas tartarugas kunoichi Venus de Milo e Jennika, assim como o grande mestre destes quelônios, o Mestre Splinter!

Você ainda terá como novidades a espécie Tartaruga, a cartilha Onimusha e as armas Adaga Sai e Garra Tekkō-kagi (também conhecida como Nekode).

Caso você esteja se questionando “mas as Tartarugas Ninja são da época atual, e Usagi Yojimbo se passa no Japão Feudal, como solucionar?”, já temos a resposta: magia de viagem no tempo! Foi assim mesmo que o quarteto original viajou ao passado no filme Tartarugas Ninja III, e na série animada de 1987 Usagi foi trazido ao presente por uma máquina do tempo desenvolvida por Donatello. Sendo assim, viagem no tempo está liberada!

Nome: Leonardo

Motivação: Liderar seus irmãos com honra e disciplina para proteger o mundo das ameaças do mal.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Katanas (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Melhorias Básicas: Kashikoi

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Investigação

Melhorias de Combate: Zanzin Zamba

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Furtivo

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Um Por Todos

Nome: Rafael

Motivação: Provar sua força e independência, enfrentando adversários de forma direta e corajosa.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Adagas Sais (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Desarmar)

Melhorias Básicas: Tsuyo

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Blefe

Melhorias de Combate: Ceifar

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Kieru Ken

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Tenaz

Nome: Donatello

Motivação: Usar sua genialidade tecnológica para desenvolver inovações que ajudem na luta contra o crime.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Bo (corpo-a-corpo; especiais de arma: Recuar)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Fabricação

Melhorias de Combate: Repetição de Esquiva

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Instruído

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Inabalável

Nome: Michelangelo

Motivação: Manter um espírito leve e divertido enquanto luta para proteger os inocentes e aproveitar a vida.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Dois Nunchakus (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Melhorias Básicas: Yuuaku

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Entretenimento

Melhorias de Combate: Desespero

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Nunchaku-jitsu

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Gregário

Nome: Venus de Milo (Mei Pieh Chi)

Motivação: Conectar-se com suas raízes místicas e usar sua sabedoria espiritual para trazer equilíbrio ao grupo.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Guerreiro Místico (Onimusha)

Movimento Único: Majutsu

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Dois Leques Tessen (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Ocultista

Melhorias de Combate: Luta Cega

Melhorias de Majutsu: Conhecimento Profundo, Repressora de Demônios

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Desleal

Nome: Jennika

Motivação: Redimir seu passado sombrio, tornando-se uma guerreira dedicada à justiça e ao bem-estar de sua nova família.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Ninja Fugitiva (Nukenin)

Movimento Único: Espreitar

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Garras Tekkō-kagi (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Finalizar)

Katana (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Melhorias Básicas: Tsuyo

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Urbana

Melhorias de Combate: Primeiro Golpe

Melhorias de Espreitar: Crítico de Espreitar, Investigativa

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Imortal

Nome: Mestre Splinter

Motivação: Guiar e proteger seus filhos adotivos com sabedoria e amor, preparando-os para enfrentar qualquer desafio.

Espécie: Roedor

(Iniciativa +1, Negociação =0, Integridade =0, Escolaridade -1)

Cartilha: Guerreiro Montanhês (Yamabushi)

Movimento Único: Budismo

Movimento de Ataque: Bushido

Armas:

Bo (corpo-a-corpo; especiais de arma: Recuar)

Katana (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Wakizashi (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Contra-Ataque)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Urbana

Melhorias de Budismo: Atenção Correta, Fala Correta, Samadhi Correta

Melhorias de Bushido: Defesa de Dai-Sho

Melhorias de Combate: Luta Cega, Repetição de Esquiva

Melhorias de Okugi: Atemorizar, Cabeça de Rato Pescoço de Touro, Olhar Estratégico

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