Dr. Eggman em Arton – Área de Tormenta

Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.

Um cientista malígno com o objetivo de controlar o mundo? Clássico, funcional!

Seu nome é Eggman e ele tem o plano final

Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.

O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.

A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.

A Ilha dos Celestiais mantêm as Esmeraldas longe da influência humana, pelo menos por enquanto.

Dr. Eggman em Arton

Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama. 

Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.

Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.

Seu nome é Eggman, e ele tem o plano mestre.

Nova Ameaça: Dr. Ivo “Eggman” Robotnik

Tormenta20

Dr. Ivo “Eggman” Robotnik ND 15

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +13, Percepção +16, 
Defesa 45, Fort +28, Ref +15, Von +22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15
Pontos de Vida 800
Deslocamento 6m (4q)


Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34)
À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)


QI de 300 Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos).
Conversão Badnick (Completa) Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos).
Egg-Móvel Eggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m.
Arsenal Oval O Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).

  • Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
  •  Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
  • Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
  • Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
  • Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
  • Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
  • Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
  • Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.

For 6 Des 0 Con 5 Int 8 Sab 3 Car -1

Perícias

Conhecimento +25, Enganação +25, Guerra +25, Investigação +30, Nobreza +21, Ofício (Engenhoqueiro) +30, Ofício (Artesanato) +25, Religião +20.

Equipamento

Egg-Móvel

Tesouro

Dobro

O que são Badnicks?

Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.

3DeT Victory

Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N

Arquétipo: Humano
Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha)
P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber.
Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo.
Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel).
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.

Veículos de Eggman

Big Arm 38Ki (90 XP)

Arquétipo: Constructo
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar)
P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas.
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte,  Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.

Eggwalker 27Su (60 XP)

Arquétipo: Constructo
P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas.
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte,  Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Técnicas: Disparo de Energia.

Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço

Tormenta20

Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos

Juntas FerozesSeus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto.
Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?).
Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

 

Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos

Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição.
Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno.
Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.

3DeT Victory

Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).

Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.

“Os servidores são os sete Caos. Caos é poder… Poder enriquecido pelo coração. O controlador é aquele que unifica o Chaos.” – Tikal

Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos

As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinitoAqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.

Tormenta20

Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.

Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.

Super Forma

Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.

3DeT Victory

Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.

Conclusão

Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.

Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.

Espero que tenham curtido!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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