Descubra como melhorar suas sessões de RPG com o Aquecimento de Roleplay! Neste episódio do Dicas de RPG com Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, exploramos essa técnica que mergulha os jogadores profundamente em seus personagens. Antes de iniciar sua aventura, o Mestre ou um jogador pode fazer perguntas aos personagens, como ‘Do que seu personagem tem medo?’ ou ‘Qual o melhor presente que seu personagem já recebeu?’. As respostas ajudam a desenvolver a personalidade dos personagens e podem até influenciar eventos futuros na história. Guarde as respostas em um caderninho para uso posterior. Não deixe de conferir 10 perguntas sugeridas na descrição deste episódio para enriquecer suas sessões de RPG. Faça seus jogadores se sentirem mais conectados aos seus personagens e à história!
As Perguntas:
1- Para onde o seu personagem espera ir no pós vida?
2- Se o seu personagem soubesse que ele vai morrer em até um mês, como ele passaria o resto da vida?
3- Quais são os hobbies e interesses do seu personagem fora do arquétipo dele?
4- Pelo que o seu personagem gostaria de ser lembrado?
5- O que o seu personagem diria que é o melhor traço dele?
6- Qual é o pesadelo mais frequente ou mais recente do seu personagem?
7- Qual memória o seu personagem mais quer esquecer?
8- Com qual outro personagem do grupo o seu personagem acha que tem mais em comum?
9- Se o seu personagem pudesse voltar no tempo e mudar algo na sua vida, o que seria?
10- Como o seu personagem se sente guardando segredos do resto do grupo?
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
E se sua primeira experiência com o universo de RPG, fosse em um local rodeado por criaturas bizarras, mas com pessoas que se nomeiam Agentes da Ordem para controlar cada uma delas e não deixar que a vida mundana saiba desse Outro Lado? Olá, me chamo Bruh Winchester, e vou te contar como é ter Ordem Paranormal como primeiro contato jogando RPG.
O interesse pelo sobrenatural
A primeira coisa que chamou minha atenção foi o tema do RPG. Cresci assistindo Supernatural, uma série de televisão estadunidense de fantasia sombria e urbana, criada por Eric Kripke, onde, em suma, dois irmãos caçam e eliminam criaturas sobrenaturais em diferentes casos, tomando o devido cuidado para que outras pessoas não saibam que essa realidade macabra existe. O fato de Ordem Paranormal ter esse nome e envolver coisas sobrenaturais foi o estopim para que desse play nos primeiros vídeos.
Logo de início o conteúdo me cativou e me tornei fã do projeto, consumindo cada vídeo com mais interesse do que o anterior. Após alguns meses, estava em contato com mais pessoas que também gostavam do conteúdo e conheci o primeiro Narrador de RPG que narrou uma aventura para mim: Miguel Beholder.
De fã para jogadora
Foi em Setembro de 2022 que a primeira vez como jogadora, aconteceu. Miguel Beholder havia feito o convite e juntado mais jogadores novatos. Ter essa conexão de Supernatural para Ordem Paranormal e ser ávida por esse nicho nas histórias, foi o que facilitou e transformou o jogo em algo tão memorável.
A aventura durou três sessões e mesmo assim pude desenvolver bem minha primeira personagem. Um erro ou outro ocorreu, no chamado role play, mas nada que atrapalhasse o desenvolvimento do jogo, uma consequência de ainda estar aprendendo o que poderia fazer de melhor. Sem contar que a narrativa envolveu por completo cada um na mesa e ajudou a ter mais conexão com a história e os desafios que estavam no caminho.
Criar a personagem, seu passado, seu primeiro contato com o paranormal e, falando da parte técnica, sua ficha, acabou por ser uma missão fácil, justamente pela conexão com tudo aquilo. E claro, o fato de criar alguém um pouco mais parecida comigo mesma deixou tudo mais simples. Alguém que ama ler, escrever, criar uma escritora formada em Letras, com seu primeiro trabalho lançado e dona de uma livraria, facilita, não?
A aventura aconteceu da melhor forma que poderia e consegui me conectar facilmente com a personagem, entendendo suas ações e decisões, o que levou a uma conclusão de jogo voltado em uma cena épica. Ao meu ver.
Bagagem de primeira viagem
Toda mesa de RPG tem seus acertos e seus deslizes. Isso é necessário e sempre irá acontecer. Ajudará você, integrante novo nesse nicho, a entender como jogar da forma que mais lhe agrade e garantir uma boa experiência. Seja ficando na zona de conforto, seja se desafiando e criando alguém que tem zero ligação com a sua personalidade e escolhas de vida.
Um ponto importante e muito válido também: Converse muito com quem está narrando e confie nessa pessoa, pois ela sabe onde a aventura pode acabar e vai te ajudar da melhor forma que puder.
Não deixe que momentos, cenas, falas e interações ruins passem despercebidas, seja com os personagens ou entre o grupo que está jogando. Comunicação com os outros jogadores e narrador, é essencial.
Lembre-se de que não tem obrigação alguma de criar cenas épicas a todo momento, e tudo bem se não se conectar com seu personagem no começo, isso nem sempre vem desde a primeira sessão. Não espere que sua interpretação seja memorável, isso não tem necessidade alguma.
O que mais conta, é você se entregar ao jogo, entender o que está acontecendo e viver o momento. É nessa naturalidade que as melhores cenas irão acontecer. Confie nisso, confie nos seus dados e nas pessoas que estão jogando com você.
Considerações finais
Criar um personagem do zero nunca é fácil, se atente as coisas que foram pontuadas nesse texto e com certeza essas dicas irão te ajudar. E claro, se for jogar Ordem paranormal, leia o livro de regras, pois lá, sem sombras de dúvidas, você irá encontrar inspiração para suas criações e muito mais.
Se você, assim como eu, é apaixonado em casos paranormais, investigação paranormal e não tem problema em matar criaturas sanguinolentas, junte seus amigos e jogue com esse sistema. Ordem Paranormal conta com diferentes casos, bons para iniciar no mundo de RPG, como por exemplo, as aventuras: Os Espinhos da Aurora Escarlate e O Voo da Morte.
Todo esse material pode ser adquirido no site da Jambô Editora, versão física ou digital. Ordem Paranormal disponibiliza um universo grande e de alta exploração e liberdade de criação, que tenho certeza que você irá se divertir.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIXou também no Catarse.
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.
Para que Serve a Humanidade
A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.
Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.
Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.
“Ó a Besta vindo, moleque!” “Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”
Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.
Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).
Degeneração
Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.
Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.
Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.
A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.
Humanidade nas edições clássicas
As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.
A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.
Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.
Humanidade no V5
Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.
Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.
Recuperando Humanidade
Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).
Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.
“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.” “Ah, provavelmente eles mereceram, vai”
Por fim
A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.
E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.
Todo mundo se empolga com a 1ª sessão de uma nova aventura de RPG, mas e a sessão Zero? Você já fez uma sessão zero, já conhece sua importância? Vem conferir essa dica do Mateus Herpich para a sua mesa!
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Morte ou XP não são as únicas consequências possíveis para as ações dos personagens. No Dicas de RPG de hoje, vamos falar um pouco sobre as nuances entre esses dois extremos.
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No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a atenção que deve se dar, principalmente os iniciantes, a equação: regras e role play.
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No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre como criar situações legais de roleplay para todos os personagens encontrarem sua vez de brilhar!
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No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai falar sobre possibilidades para continuar jogando na pandemia. RPG solo, experimentar os diversos grupos nas redes sociais e os aplicativos de tabletop, e, por fim como testar possibilidades de jogos diferentes dentro do gênero que você ama!
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No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre falhas e como lidar com elas sem destruir sua campanha.
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No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a mecânica da sombra e como ela pode te ajudar a deixar seu jogo mais tenso e emocionante à partir dos seus jogadores e de como eles vão encarar as próprias trevas que habitam dentro de si.
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