Finalizando Campanhas – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitando que hoje é o último texto do Aprendiz de Mestre desse ano (e meu por algum tempo), falarmos sobre o encerramento de campanhas. Não, não é sobre quando vocês param de jogar por não conseguirem mais fecharem seus horários ou coisa pior (sei de algumas histórias tenebrosas…). Esse texto é para aquele pequeno grupo de pessoas que conseguem jogar algumas ou dezenas de sessões e encerrar uma história.

Trarei ideias e sugestões para três abordagens: a ideal, a desesperada última sessão e uma (quase) inovação de se jogar em temporadas.

A campanha ideal

Idealmente as campanhas durariam quanto deviam durar e se encerrariam quando a história que o mestre pensou para a mesma acabasse. Entretanto sabemos que isso é uma exceção em meio a tantas campanhas iniciadas (e outras nem isso).

Porém, grupos de amigos ou de pessoas dedicadas (aqui tenho que agradecer alguns dos meus jogadores que jogam comigo online a mais de 8 anos – a maioria menos – e se mantiveram firmes e presentes em minhas mesas, mesmo quando eu tive que interromper campanhas por meses por vários motivos) conseguem se manter jogando uma vez a cada semana ou quinzena. Assim, em algum momento a campanha se encerrará, geralmente entre 1 a 3 anos de duração.

Uma alternativa é fazer campanhas mais curtas, mas sabemos que a grande maioria gosta de campanhas épicas ou, ao menos, com tempo suficiente para o bom desenvolvimento dos personagens. 

De qualquer modo, numa campanha ideal a história se encerrará por si só e o mestre pouco precisará fazer para encerrá-la. Geralmente o vilão final será enfrentado e o objetivo da campanha se concretizará.

Já tive campanhas assim, ambas em tormenta. Iniciamos no nível 1 e continuamos o jogo até o nível 25 (mas houve salto de 6 níveis na campanha) e na outra encerramos no nível 16 em Moreania. As campanhas foram se desenrolando, descobrindo mais vilões ou, então, o paradeiro de algum item poderoso.

Os objetivos foram alterando a dinâmica e importância dos personagens e as missões a serem cumpridas. O grupo não desejava encerrar a campanha logo na primeira missão. Queriam tanto continuar e expandir a história como ficarem mais poderosos e ultrapassarem os limites dos combos.

Uma última sessão

Muitas vezes o grupo percebe que não conseguirá atingir todos os objetivos da campanha. Ou esta se estendeu por mais tempo que o desejado pelos participantes. Também há a possibilidade de que algum participante terá que deixar de jogar (ou de mestrar) e antes que a campanha fique em aberto o melhor é separar algumas sessões para finalizar a campanha de uma forma digna.

Para isso é bom haver uma conversa com todos participantes e um empo de preparação. Além de que todos terão que “encurtar missões e interesses” para se chegar a um consenso e poder finalizar a campanha nas sessões finais.

Se isso não ocorrer é quase certo que haverá uma sensação de que a campanha foi decepada. Como se fosse um filme sem final. Desta forma eu sugiro que duas sessões sejam suficientes para o grupo encerrar o que estiver fazendo e lidar com o desfecho da campanha.

Temporadas

Esta é minha forma preferida atual de conduzir campanhas. Inspiradas em jogos transmitidos por Twich e YouTube, inclusive as do Movimento (que retornarão neste vindouro ano), eu encerro a campanha quando é atingida uma missão ou marco da história. Ao contrário de antigamente que eu continua mestrando e mestrando até quando dava.

Assim, quando encerra uma temporada eu tenho um tempo de descanso e de preparo. Seja para uma campanha diferente, seja para a próxima temporada da próxima campanha. Duas campanhas que realizei em meu cenário (Elfrin), nas quais eu utilizava a mesma aventura, eu continuei a história após o desfecho com o vilão final (spoilers: ninguém o venceu).

Numa delas os jogadores permaneceram todos, porém a maioria preferiu trocar de personagens ou os aposentaram ao longo da nova temporada. E a outra mesa foi juntada com outra visto a saída dos jogadores. Nesta, houve a continuidade de apenas um personagem e a total mudança do local da trama. Assim, ela poderia ser considerada uma série derivada e não uma nova temporada.

Porém, tal abordagem me permitiu mais liberdade em traçar novos inimigos, problemas e lugares pelos quais os personagens das duas mesas passariam. E isso permitindo que os jogadores mantivessem um senso de continuísmo e pertencimento. Já que alguns elencavam os acontecimentos recentes com situações ocorridas nos primeiros níveis da campanha.

Outro ponto a favor é o fato das histórias ficarem mais simples e coesas. Evitando tautologias e e prolongamentos desnecessários da campanha.

A primeira campanha que utilizei este método foi a única de Mutantes e Malfeitores que narrei até hoje. A história era muito inspirada na forma narrativa da animação Liga da Justiça Jovem. Ou seja, haveria mortos e um mundo um pouco mais realista e duro. Porém sem a densidade e violência de outras obras como The Boys ou Invencível.

Na primeira temporada os personagens tinham que descobrir quem era o vilão coordenando vários ataques pelo mundo. Entretanto, além de falharem nisso acabaram se aliando ao próprio vilão (sem saber e por decorrência de uma boa imagem de NPC como isca). Já na segunda temporada o grupo precisou lidar com as catastróficas consequências de suas escolhas e atos e ajudar o vilão, o qual se tornou o chefe deles a liderarem uma missão planetária contra uma ameaça cósmica, mas longe da terra.

Pois bem, desta maneira encerro minha participação nesta primeira temporada nesta coluna do Aprendiz de Mestre. Um abraço a todos e bom 2026.


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Criando seu vilão – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje de falarmos sobre tipos de vilões. Hoje abordaremos algumas formas de criar vilões clássicos e que cumpram seu papel nas narrativas: o de causar raiva e choro nos personagens (e jogadores).

Gênese

A gênese aqui não se refere ao início da história do vilão, mas como ele se apresenta ao grupo. A forma clássica é fazer com que os personagens investiguem e descubram quem é o vilão.

Isso geralmente ocorre após o grupo derrotar alguns capangas ou criminosos a serviço do vilão e descobrirem alguma carta ou documento com alguma inscrição, apelido ou inicial. O documento revela que alguém enviou aqueles capangas atrás de alguém ou de um item e que foram impedidos pelos aventureiros.

Vendo que há uma ameaça maior. O grupo tende a buscar os responsáveis e aí é que geralmente encontram o primeiro “tenente” do grande vilão. Neste ponto o mestre deve escolher se revelará o vilão ou manterá o mistério. Bem como se tal “tenente” fugirá, será capturado ou morrerá nas mãos dos aventureiros.

Qualquer que for o caminho escolhido, esta escolha deve ser orgânica e não parecer forçada. Por isso é bom ter um plano para se adaptar ao que os jogadores possam e consigam fazer.

O problema aumenta

De qualquer maneira, o mestre terá que indicar um ou mais possíveis planos do vilão. Seja a busca pelo tenente fujão ou investigarem outros possíveis tenentes.

Essa busca pode ser intercalada com alguma missão secundária, não sendo necessário grande urgência. Entretanto, a importância em se localizar o vilão se torna imperativa. Seja pelas pistas achadas pelos aventureiros, seja por um novo ataque dos asseclas do vilão no local onde está o grupo ou então, num local próximo.

De qualquer maneira, o grupo segue o novo passo na direção do vilão. Aqui é interessante que o grupo descubra quem realmente é o vilão (se já não souberem). Assim, poderão elaborar estratégias de contingência ou de perseguição ao mesmo.

Porém, é muito importante que a cada novo encontro, pista ou combate os inimigos forneçam mais informações sobre o vilão. Inclusive apresentando ameaças e de que o vilão já sabe quem são os heróis e planeja contramedidas contra os mesmos.

Assim, neste ponto da campanha, o negócio se torna pessoal (se já não era). E o jogo se torna uma dupla caçada, com os vilões e os heróis se perseguindo e se evitando conforme as situações.

O ápice

Antes do final, o vilão pode ter um confronto ou aparecimento direto com os aventureiros. Entretanto, se você, como mestre, não estiver preparado para que este seja um confronto final, é melhor deixar o vilão para ser encontrado só na batalha final mesmo.

Voltando a linha narrativa padrão, coloque desafios difíceis contra os tenentes restantes do vilão e em algum local que seja de interesse para o plano final dele. Não há muitos caminhos alternativos a serem tomados, exceto alguém sequestrado ou algo que precise ser recuperado.

Algo interessante de se fazer é demonstrar o nível de crueldade ou não que o vilão tem (vá que ele lute por “uma boa causa”?), bem como haja a oportunidade de um debate. Assim, será possível levantar as questões que o vilão escolher para seguir com esse plano. Inclusive buscando convencer o grupo a não enfrentá-lo e, talvez, unir-se a ele.

Porém, lembre-se que aventureiros não esperarão monólogos. Portanto tome garantias para que seja possível a conversa, como o vilão ter algum inocente ou conhecido do grupo sob sua arma.

Ao final, mesmo que este roteiro seja básico, seu grupo poderá se lembrar do embate final, seja pela luta e suas falhas e acertos, seja pela conversa ou até mesmo pelos possíveis ganchos que você tenha utilizado das histórias dos personagens.

E se não for, tudo bem. O importante é se divertirem.


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