Assimilação RPG – preview- resenha

Assimilação RPG – preview- é um RPG de mesa, emocionante, em que após (mais um) Apocalipse, os humanos infectados tentam sobreviver a Assimilação.

Este preview( ou Fast-Play) tem 47 páginas lindamente diagramadas e ilustradas. O projeto de financiamento coletivo segue no site do catarse, um livro com 320 páginas impressas em alta qualidade. A versão física vem com capa dura e papel couchê de 115 gramas.

Editora New Order, Capycat Games e o projeto Assimilação RPG são os responsáveis pelo projeto (só nome de peso, né?). Inspirada na série de mesmo nome, transmitida pelo Rakin.

Em ASSIMILAÇÃO RPG — O cenário…

É Pós-Apocalíptico, em que todos os seres vivos, humanos e não humanos, estão infectados. (Para você ter idéia, em nosso mundo real, 80% da população adulta tem o vírus de herpes zoster, incluindo eu, minhas filhas e minha esposa. A questão é que o vírus se ativa em situações especiais — baixa imunidade, stress, exposição solar excessiva. Então não é uma premissa absurda).

Claro, toda a estrutura da sociedade atual foi destruída, e pequenos aglomerados humanos tentam sobreviver.

Esses humanos, e os demais seres vivos, sofreram mutações, e é uma questão de tempo até todos sermos Assimilados. Se por um lado  a idéia de mundo pós apocalipse não é nova,…

Os dados em Assimilação RPG, são peculiares…

Dados especiais — Assimilação RPG

Você precisa de dados de 6, 10 e 12 faces. Mas NÃO são dados numéricos. O livro traz até uma tabela para “conversão” de dados comuns para os dados especiais de Assimilação (ou que você pode usar um aplicativo de simulação de dados).

Os símbolos destes dados especiais são: sucesso, adaptação ou pressão.

Felizmente, também haverá um app exclusivo para estes dados especiais (e gratuito, ufa!). 

Entretanto, também utilizaremos um baralho de cartas. Além dos clássicos papel e caneta.

A mecânica principal em Assimilação RPG

Se baseia nos testes dos dados especiais com estes resultados

  1. Sucesso — você consegue o que se propõe.
  2. Adaptação — você não consegue o que queria, mas faz outra coisa, seja um outro objetivo ou ativar uma assimilação .
  3. Pressão — aqui, deu merda, mas você gasta pontos de assimilação e ainda pode conseguir algo.

A proposta é que nos testes, os jogadores (aqui chamados de infectados) ganhem o controle da narração (de seus atos, mas não somente de seus atos e consequências), temporariamente, e depois voltando ao mestre (aqui chamado de Assimilador).

A Determinação é a sua humanidade e razão, e a Assimilação representa o parasita infeccioso que se por um lado te dá poderes, por outro levará o seu auto controle e livre-arbítrio. Quando um diminui, o outro aumenta. Mais cedo ou mais tarde. Mas como são as…

Etapas do jogo?

Dividem-se em Preparação (planejamento dos jogadores),  Ação (interação com cenário e personagens não jogadores para resolver conflitos e ameaças) e Recuperação, o final para que possam se organizar e curar.

Particularmente, eu prefiro começar aventuras com cenas de ação iminente, com os infectados tendo poucos segundos para decidir o que fazer. Depois que expliquem como chegaram ali e se uniram. Aliás, luta por sobrevivência faz maravilhas para gerar vínculos

A criação de personagens (infectados)

Segue uma sequência para Origem: 

  1. Geração
  2. Evento Marcante
  3. Ocupação

Que levarão a criação de “propósitos” do seu infectado, escolhendo em seguida conhecimentos e práticas, aptidões, características e pelo menos um equipamento icônico.

Em seguida, temos um capítulo para equipamentos, e na sequência a evolução de personagens, que mostra a luta entre o parasita e a sua vontade.

Essas evoluções são as Assimilações, que podem ser:

  1. Evolutivas
  2. Adaptativas
  3. Inoportunas

É aqui que entra o baralho comum, para definir essas mutações. Muitas mutações inoportunas… Resultam no parasita tomando totalmente o corpo do infectado. Fim de jogo. 

Assimilação RPG — Baralhos de encontros e assimilação

Aventura introdutória não podia faltar…

E realmente temos uma aventura pra já ir sentindo o clima e começando o jogo. O financiamento coletivo traz muitas metas e muito material, também.

Assimilação RPG – Pacote de Colecionador

 

Minha impressão pessoal,…

É que este é um financiamento coletivo de baixíssimo risco. Tem uma pegada de defesa da natureza e reflorestamento, com alguns itens de material reciclável. Uma meta ambiciosa, também, estilo tudo ou nada. (Se bater a meta, todo mundo recebe. Se não, seu dinheiro de volta!) 

O próprio Fast-Play disponível no projeto do catarse já permite jogar muita coisa. E dá um gostinho de como será o material final.

A coisa dos dados especiais torna a coisa um pouco menos acessível, mas o app compensa.

Tem níveis de apoio desde 50 (o PDF), até 5000 reais, com muitos add-on e possibilidade de upgrades de apoio. (Aquela coisa que você pegou o básico, mas depois conseguiu respirar e subir de nível ).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do Catarse? Então clica em Assimilação RPG!

Até breve, até o fim do mundo, Infectado!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

CDR – Resenha

Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.

Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.

Por que o jogo existe?

CDR

Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.

O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.

Os personagens em CDR

Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:

  • Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
  • Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
  • Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
  • Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
  • Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
  • Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
  • Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
  • X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
  • Outra opção, que você pode definir!

O sistema de CDR

O sistema carcerário é violento

Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.

Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.

Ademais, o que existe?

À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.

Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma,  o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, se curtiu esse texto, considere acompanhar os outros que fiz aqui no movimento RPG. Importante também dar uma olhada neste que é um portal riquíssimo de diversos outros títulos. Aproveita para me apoiar nas outras redes sociais clicando aqui. Muito obrigado e até a próxima!

As Chaves da Torre – Taverna do Anão Tagarela #66

As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. Criado por Arthur de Andrade e Ramon Moure este RPG Indie atingiu a meta de financiamento em menos de 24h!  Conheça tudo sobre este RPG nesta Taverna do Anão Tagarela com Douglas Quadros e Raull Galli.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ As Chaves da Torre


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As Chaves da Torre

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Arthur de Andrade e Ramon Moure
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano Com Karen Soarele – Taverna do Anão Tagarela #65

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano foi anunciada, e gerou um frenesi nos fãs deste cenário nacional. Chamamos Karen Soarele para este episódio para conversarmos sobre o que realmente mudou no cenário com a Edição Jogo do Ano. Entenda tudo isso e muito mais neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela.

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‎Assunto:‎‎Sistema de RPG


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Tormenta 20 Edição Jogo do Ano

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Karen Soarele
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Lições RPG com Jorge Valpaços – Taverna do Anão Tagarela #64

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem o incansável Jorge Valpaços, para falar sobre seu novo jogo, Lições, e para descobrir por que Caverna do Dragão é um isekai. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha ouvir nosso papo!

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‎Assunto:‎‎ Lições, RPG Brasileiro, Jorge Valpaços


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Lições RPG com Jorge Valpaços

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Noites na Serra Mar – Taverna do Anão Tagarela #63

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Miguel Beholder e Lucas Gandra  para falar sobre o vindouro Noites na Serra do Mar, um jogo que se propõe a ser diferente e quebrar alguns estereótipos de como um livro de RPG deve se apresentar. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha conhecer esse projeto!

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‎Assunto:‎‎ Noites da Serra do Mar, Terror, RPG Brasileiro


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Noites na Serra Mar

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Narrando no Mundo Antigo: Roma – Taverna do Anão Tagarela #62

Seguindo nossa série sobre o mundo antigo, hoje é dia de falar sobre Roma. Eduardo Spohr veio, viu e venceu! E nós, junto com ele, procuramos atravessar os mais de 1000 anos de história da Roma antiga, e ainda espremer algumas ideias para usar nas mesas de RPG.

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Narrando no Mundo Antigo: Roma

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Eduardo Spohr 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Aetherica – Taverna do Anão Tagarela #61

Hoje, na nossa taverna, ‎Douglas Quadros e Raul Galli batem um papo sobre a Aetherica, revista digital de contos e RPG do Movimento, seus maiores desafios, realizações e também ambições para o futuro. Então, ajeite-se na cadeira, peça sua cerveja e vamos lá!

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‎Assunto:‎‎ 


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Aetherica

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Epifania: Deuses em Nós – Taverna do Anão Tagarela #60

Nesta Taverna do Anão Tagarela tivemos a honra de trazer Marcelo Telles para falar sobre seu RPG, Epifania: Deuses em Nós. Um livro que se propõe a ser bastante diferente das propostas já diferentes do mercado. Acompanhe a conversa e se tiver dúvidas manda pra gente um comentário.

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‎Assunto:‎‎ Epifania, Marcelo Telles, Autores de RPG, RPG Brasileiro, Deuses, Divindades


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Epifania: Deuses em Nós

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Miguel Beholder | Marcelo Telles
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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