Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

CDR – Resenha

Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.

Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.

Por que o jogo existe?

CDR

Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.

O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.

Os personagens em CDR

Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:

  • Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
  • Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
  • Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
  • Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
  • Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
  • Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
  • Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
  • X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
  • Outra opção, que você pode definir!

O sistema de CDR

O sistema carcerário é violento

Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.

Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.

Ademais, o que existe?

À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.

Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma,  o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, se curtiu esse texto, considere acompanhar os outros que fiz aqui no movimento RPG. Importante também dar uma olhada neste que é um portal riquíssimo de diversos outros títulos. Aproveita para me apoiar nas outras redes sociais clicando aqui. Muito obrigado e até a próxima!

As Chaves da Torre – Taverna do Anão Tagarela #66

As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. Criado por Arthur de Andrade e Ramon Moure este RPG Indie atingiu a meta de financiamento em menos de 24h!  Conheça tudo sobre este RPG nesta Taverna do Anão Tagarela com Douglas Quadros e Raull Galli.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ As Chaves da Torre


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As Chaves da Torre

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Arthur de Andrade e Ramon Moure
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano Com Karen Soarele – Taverna do Anão Tagarela #65

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano foi anunciada, e gerou um frenesi nos fãs deste cenário nacional. Chamamos Karen Soarele para este episódio para conversarmos sobre o que realmente mudou no cenário com a Edição Jogo do Ano. Entenda tudo isso e muito mais neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela.

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‎Assunto:‎‎Sistema de RPG


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Tormenta 20 Edição Jogo do Ano

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Karen Soarele
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Lições RPG com Jorge Valpaços – Taverna do Anão Tagarela #64

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem o incansável Jorge Valpaços, para falar sobre seu novo jogo, Lições, e para descobrir por que Caverna do Dragão é um isekai. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha ouvir nosso papo!

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‎Assunto:‎‎ Lições, RPG Brasileiro, Jorge Valpaços


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Lições RPG com Jorge Valpaços

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Noites na Serra Mar – Taverna do Anão Tagarela #63

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Miguel Beholder e Lucas Gandra  para falar sobre o vindouro Noites na Serra do Mar, um jogo que se propõe a ser diferente e quebrar alguns estereótipos de como um livro de RPG deve se apresentar. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha conhecer esse projeto!

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‎Assunto:‎‎ Noites da Serra do Mar, Terror, RPG Brasileiro


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Noites na Serra Mar

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Narrando no Mundo Antigo: Roma – Taverna do Anão Tagarela #62

Seguindo nossa série sobre o mundo antigo, hoje é dia de falar sobre Roma. Eduardo Spohr veio, viu e venceu! E nós, junto com ele, procuramos atravessar os mais de 1000 anos de história da Roma antiga, e ainda espremer algumas ideias para usar nas mesas de RPG.

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Narrando no Mundo Antigo: Roma

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Eduardo Spohr 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Aetherica – Taverna do Anão Tagarela #61

Hoje, na nossa taverna, ‎Douglas Quadros e Raul Galli batem um papo sobre a Aetherica, revista digital de contos e RPG do Movimento, seus maiores desafios, realizações e também ambições para o futuro. Então, ajeite-se na cadeira, peça sua cerveja e vamos lá!

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Aetherica

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‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli
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Epifania: Deuses em Nós – Taverna do Anão Tagarela #60

Nesta Taverna do Anão Tagarela tivemos a honra de trazer Marcelo Telles para falar sobre seu RPG, Epifania: Deuses em Nós. Um livro que se propõe a ser bastante diferente das propostas já diferentes do mercado. Acompanhe a conversa e se tiver dúvidas manda pra gente um comentário.

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‎Assunto:‎‎ Epifania, Marcelo Telles, Autores de RPG, RPG Brasileiro, Deuses, Divindades


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Epifania: Deuses em Nós

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Miguel Beholder | Marcelo Telles
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mediadores da Libra – A Távola do Dragão

Os Mediadores da Libra cumprem o papel de juízes, júris e carrascos da Libra do Labirinto, além de atuarem como guardas. Os cidadãos da Libra veem os mediadores de baixa patente como uma espécie de milícia com um visual um tanto exótico, enquanto os mediadores de alta patente são considerados criaturas um tanto místicas tanto pelos seus poderes quanto pelos boatos e lendas a seu respeito. Um mediador sozinho pode ser apenas uma autoridade simples, mas um trio de mediadores sempre impõe temor aos cidadãos da Libra.

Aparência

Mediadores são identificados pelas suas armaduras cinzentas e máscaras de ferro, bronze, prata ou ouro, indicando respectivamente suas patentes hierárquicas. Júris usam máscaras com um olho esculpido, juízes, com uma boca e carrascos com uma mão. O Mediador de Platina é um ser único, mas poucos o viram pessoalmente.

Comportamento

Por trás das máscaras, os Mediadores da Libra são pessoas normais, com suas virtudes e vícios. Alguns cumprem o seu dever de modo imparcial, outros abusam de seus privilégios. Existe, inclusive, rivalidade e até espionagem e hostilidade entre os próprios mediadores. Pode-se dizer que a maioria é ordeira, mas nada impede de haver membros mais individualistas ou até maquiavélicos.

Histórico

O Mediador de Platina fundou os Mediadores da Libra há séculos e mantém o cargo de liderança desde então. Todas as suas atividades são registradas e catalogadas por seus escribas, mas tais arquivos não são de acesso aos civis. Sabe-se que a quantidade de mediadores de ouro, prata e bronze é fixa, sendo que um superior precisa se aposentar ou morrer para que alguém seja promovido. Acredita-se que os mediadores de ouro ocupam o cargo por mais de um século, enquanto alguns mediadores de ferro jamais têm a possibilidade de serem promovidos.

Objetivo

O sonho utópico do Mediador de Platina é criar uma sociedade perfeitamente organizada e justa. Apesar disso ser impossível, os mediadores trabalham para manter a ordem na Libra, seja através da justiça ou através do medo.

Recursos

Os Mediadores da Libra de ferro usam armaduras e armas de qualidade e contam com magos em suas fileiras. Os mediadores de bronze e superiores contam com ótimos equipamentos, às vezes mágicos. Os mediadores de prata e ouro cavalgam pégasos, conseguindo se deslocar com facilidade dentro dos seus distritos.

Poderes

Mediadores juízes, júris e carrascos têm um poder diferente cada. Os júris têm poderes ligados a investigação, os juízes, ligados a diplomacia e detecção de trapaças e carrascos, ligados a imobilização e execução dos seus alvos. Os mediadores de baixa patente têm nenhum ou poucos poderes, enquanto os mediadores de alta patente poderiam conter multidões e enfrentar exércitos sozinhos. Além disso, um trio formado por juiz, júri e carrasco pode conjurar o Julgamento, um poder que impede o alvo de se mover para o centro da cidade, praticamente forçando-o a se mover para a saída mais próxima. Uma vez fora da Libra do Labirinto, o alvo pode se mover livremente, exceto para dentro da cidade.

Ilustres

Mordred, Fanni e Fobefur são três mediadores de bronze que operam na Observatório de Órion e tentam ajudar os personagens dentro do que for possível.

 


Os Mediadores da Libra são PDMs das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

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