System.Daemon para jogos online e offline – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook System.Daemon 1.1.0, de Rayane M. Lehnemann. Este netbook revisa o já consagrado Sistema Daemon para torná-lo mais leve e fluido, em busca de tornar toda a experiência do RPG centrada no próprio jogador e seu personagem.

Assim, se há um teste resistido contra NPCs, é o jogador quem rola. Não apenas isso, a autora ainda fornece no GitHub o código em C# do próprio System.Daemon com o propósito de torná-lo um jogo híbrido, fornecendo recursos tanto para o RPG de mesa quanto para quem desejar fazer um jogo digital com ele – clique aqui para acessar o código em C# no GitHub.

Conteúdo do netbook “System.Daemon 1.1.0.”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com toda a explicação da ideia por trás do netbook, em que a autora enfatiza o suporte do próprio Marcelo Del Debbio, em quatro seções:
    • Um Sistema Livre, defendido pelo próprio Marcelo Del Debbio para democratizar a produção de livros, revistas, e-books e quaisquer outros produtos com um sistema de RPG livre.
    • Crie Seu Próprio Universo, enfatizando a versatilidade do sistema para quaisquer cenários e temáticas possíveis.
    • Um Sistema Híbrido, esclarecendo que este netbook e sistema revisado foi pensado não apenas para jogos off-line/de mesa, mas também jogos híbridos e digitais.
    • Um Sistema Decolonial, abordando de maneira magistral o conceito dos 4 Xs (eXplore, eXpand, eXterminate e eXploit) para demonstrar que esta revisão do sistema busca eliminar a chamada “colonialidade” em busca de uma experiência RPGística com muito mais equidade não apenas entre jogadores, mas também personagens.
  • Conceitos Básicos, reapresentando todos os conceitos já conhecidos das obras que contêm o Sistema Daemon, junto aos conceitos de novas propostas desta revisão.
  • Criação de Personagens, mantendo quase todo o processo original intacto, mas nesta revisão de sistema os pontos de perícia só levam em consideração a Inteligência, enquanto o atributo Sorte é obtido por rolagem de dados. Também não há regras especificadas para outros povos (raças / espécies / ancestralidades), pois a proposta é para que o jogador construa seu personagem de acordo com o background, logo não havendo regras ou estereótipos, tornando esta revisão de sistema decolonial.
  • Atributos, atualizando as descrições e seus efeitos in-game, mas também reapresentando a Sorte. Este atributo estava presente na primeira versão do Daemon e retorna aqui como um atributo e recurso adicional que permite ao jogador refazer testes e evitar danos – entretanto, apostar na sorte é algo perigoso e o valor do atributo varia conforme o jogador o usa.
  • Aprimoramentos, com uma proposta ousada da autora: a ausência de aprimoramentos negativos.
  • Perícias
  • Perícias com Armas
  • Equipamentos, em que agora armas e armaduras são categorizadas por tipo e não por fabricante – assim, suas descrições são mais abrangentes e genéricas.
  • Poderes Sobrenaturais, em que voltam as regras de Psionicismo das versões antigas do Daemon. Além disso, a Magia foi simplificada, sendo uma força sobrenatural e sem elemento: aqui, o mago usa seus Pontos de Focus para construir sua magia.
  • Regras e Testes, com algumas revisões significativas:
    • A matemática dos testes resistidos foi muito simplificada, tornando o jogo mais ágil.
    • Combate Reformulado: os jogadores agora podem usar posturas de combate, que ajudam a aumentar o fator tático sem complicar o jogo. Além disso, o combate foi dividido em Simples e Avançado, onde no Simples não há testes resistidos e o jogo se torna mais dinâmico; o Avançado é mais próximo às versões modernas do Daemon. E como o combate é centrado no jogador e há aqui recursos como postura de combate e Sorte, a mecânica de Pontos Heroicos foi retirada.
    • Foco na experiência do jogador: nos combates, o jogador faz sua jogada de ataque e sua rolagem de defesa, de maneira que os NPCs não rolam para atacar; ou seja, se a defesa falhou, o PJ é atingido.
    • Sugestões da autora para condução do jogo e redução dos testes.
  • Experiência, com uma nova proposta em que incialmente o jogador começa construindo um personagem de nível 0 e em seguida upa este personagem para o nível 1. Aqui existem 2 tipos de up, o mundano e o sobrenatural, sendo que o jogador pode escolher qual quer utilizar.
  • Ficha de Personagem
  • EXTRA: link para o código em C# no GitHub para utilizar o System.Daemon em jogos digitais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, e clique aqui para baixar todo o código em C# direto do GitHub. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como System.Daemon 1.1.0!


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Pathfinder 2E — Personagens Prontos

Eu gosto de fazer fichas de RPG para aprender como um sistema funciona e, agora que estou mestrando Pathfinder 2E, decidi aprender ao vivo. A seguir, 4 personagens prontos para serem usados como personagens jogadores ou personagens do mestre, que foram criados ao vivo na Távola do Dragão e descritos também ao vivo nos Mochileiros do Multiverso!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

Os personagens de hoje são uma alquimista anã, um bárbaro goblin, uma barda humana e um campeão halfling, todos feitos usando as regras padrões do Livro Básico. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

E se quiser ainda mais personagens prontos, confira também nosso artigo sobre Witcher RPG.

Norgrin, Alquimista Anã

Aparência: Seus cabelos são tão escuros quanto o carvão e a pólvora que usa em seus explosivos, com mechas ruivas tão intensas quanto as explosões que provoca. Ninguém sabe ao certo se seu rosto é manchado de sardas ou fuligem. Por não ter a robustez do seu povo, seus parentes achavam que ela não teria futuro. Seu rosto é redondo, seus lábios são carnudos e seus olhos são castanhos acobreados.
Comportamento: Questionadora, perspicaz e metódica. Acredita que o sucesso e o avanço exigem inovações, mas sempre pautadas na lógica, na razão e na prática.
Histórico: Mineira que se especializou em explosivos. Foi a única sobrevivente de um desmoronamento causado por uma explosão. Nunca responde quando perguntam quem foi o culpado pelo acidente.
Objetivo: Melhorar o ofício de criar explosivos em busca de minerações mais eficientes.
Diferencial: Gosta das tradições enânicas, mas trabalha em prol de avanço científico, buscando uma harmonia entre esses dois aspectos.

Clique aqui para baixar a ficha.


Ronzok, Bárbaro Goblin

Aparência: Pequenos olhos vermelhos, bocarra cheia de dentes afiados e pele verde lustrosa, sem nenhuma ruga, diferente da maioria dos outros goblins. O que tem de baixinho, tem de musculoso. Se questionarem sua altura, pega sua clava gigante e a ergue acima da cabeça em desafio. Traja armadura de couro confeccionada por humanos, o que é uma prova de que já teve clientes satisfeitos com seus serviços de mercenário.
Comportamento: Sempre foi agressivo até para os padrões dos goblins, mas está tentando aprender a soltar sua raiva apenas contra os inimigos. Quando questionado sobre seus modos ou sua origem, garante que seus feitos são o que realmente importam. E que seu preço é justo.
Histórico: Sua aldeia fazia guerras contra gigantes e humanos, até que ele chegou a conclusão que odeia ainda mais os gigantes depois de uma escaramuça que devastou muitos do seu povo, portanto seria uma boa ideia cooperar com os humanos — até porque, eles pagam melhor. Sua arma é a clava do primeiro gigante que matou em combate.
Objetivo: Mudar a visão que os humanos têm dos goblins e lucrar no processo.
Diferencial: Ele não quer se tornar civilizado, tão pouco deixar de ser violento. Pelo contrário, está aprendendo justamente as formas como os humanos valorizam sua selvageria e está usando isso a seu favor.

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Gladys, Barda Humana

Aparência: Pele parda, olhos cor de mel e cabelo negro e curto. Sempre se veste com o máximo de elegância possível e tem o mesmo esmero com seus instrumentos de ofício, tanto seu bandolim, quanto suas lâminas. Suas cores favoritas são verde, roxo e dourado e suas roupas e instrumentos intercalam entre essas tonalidades.
Comportamento: Especialista em chamar a atenção e passar despercebida quando bem entende. Acredita que o sucesso virá através de conquistas calculadas, sempre apostando em si mesma, mas sem correr riscos desnecessários.
Histórico: Nasceu e cresceu entre pessoas humildes, algumas honestas, outras nem tanto. Foi forçada a trabalhar como informante e espiã de criminosos ainda pequena, mas sempre desejou viver da arte. Hoje, ela ainda não decidiu se enfrenta, abraça ou ignora seu passado criminoso.
Objetivo: O mundo já tem magos, liches e dragões famosos há eras. Chegou a hora de ter a barda mais famosa de todos os tempos.
Diferencial: Busca seus próprios interesses enquanto mantém suas amizades e alianças sempre vivas e valorizadas.

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Boron (apelidado Borrão), Campeão Halfling

Aparência: Bochechudo e com os dentes da frente bem separados. Seu olhar é destemido e seu sorriso é galante. Sua armadura e postura quase lhe dão a imagem de um herói clássico — em miniatura.
Comportamento: Acredita com todo o coração na benevolência e na liberdade, sempre buscando ajudar a todos, mas também sempre mantendo seu humor brincalhão e um tanto debochado.
Histórico: Quando um campeão humano se aposentou em sua vila, todos os halflings adoraram ouvir as histórias de suas aventuras. Mas Boron quis mais do que ouvir, ele quis seguir os passos do herói, tornando-se seu discípulo e aplicando seus ensinamentos aos dogmas da deusa matrona da sua vila, Desna.
Objetivo: Protagonizar grandes feitos em nome de Desna e colocá-la ao lado das divindades padroeiras de grandes guerreiros, como Iomedae e Goum.
Diferencial: Acredita que a violência só deve ser usada quando necessário e o mínimo possível e adora falar das graças de Desna, uma divindade atípica para combatentes.

Clique aqui para baixar a ficha.

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