Em Setembro, a Jambô Editora revelou o que era o lançamento de StormQuest, que antes foi visto pela primeira vez em um post no Instagram que apenas mostrava uma imagem inédita de personagens do cenário de Tormenta, mas agora, teve as revelações oficiais do que se trata. E no post de hoje vamos divulgar o que é o tal do StormQuest.
Ozob Vol. 2, feito primeiramente em inglês e depois traduzido para o português.
Os Sinais
De fato, essa não é a primeira investida da Jambô no cenário estrangeiro de RPG. Por exemplo, a editora já havia anunciado em 2022 na CCXP, a versão em inglês do sistema Tormenta20, inclusive, lançou no Roll20 uma aventura introdutória em inglês, uma versão da aventura Sob os Céus de Vectora.
Além disso, em parceria com o Jovem Nerd, a Jambô lançou o board game do personagem Ozob em financiamento coletivo simultâneo em plataforma própria em português e no Kickstarter, em inglês. Ainda no personagem, eles lançaram Ozob Vol. 2, a princípio em inglês, como parte do próprio financiamento coletivo do board game.
Já em Ordem Paranormal, a editora também traduziu para inglês e espanhol as Graphic Novels que adaptam as temporadas das mesas. A própria Jambô, a propósito, vendeu essas obras.
Tormenta in English, Baby!
StormQuest: Tormenta no Exterior!
Sendo o lançamento oficial da Jambô no exterior como um todo, pela via da revista de mesmo nome, teremos elementos de lore do cenário traduzidos em inglês, além de adaptados para os sistemas D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
StormQuest será uma revista digital (semelhante a Dragão Brasil e Revista Tormenta20) em que virá três tipos de produtos diferentes:
Uma aventura, parte de uma campanha principal recorrente;
Uma aventura curta;
Um capítulo que introduz o cenário de Tormenta para D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
Além da revista, também foi lançado o site e Instagram da vertente internacional da editora, a Jambo Publishing. A assinatura será publicada mensalmente no Patreon da editora. E a revista será publicada sempre na última quarta-feira de cada mês.
A Aventura Recorrente
A campanha principal será a Purist War, uma adaptação completa da Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Aventura que adapta a stream Guilda do Macaco, e cobre o maior conflito recente do cenário entre a Supremacia Purista e o Exército do Reinado.
No material de divulgação, já dá para ter vislumbres de parte da aventura traduzida para o inglês.
A Trindade dos Sistemas do Exterior
Além da aventura Guerra Artoniana, a revista trará uma aventura breve (que provavelmente, e aqui é um chute do escritor, será como as Breves Jornadas presentes na Dragão Brasil) e conteúdo da lore de Tormenta para os três principais sistemas de fantasia medieval presentes no exterior.
O que é curioso, pensando que nos primórdios, Tormenta era um cenário para AD&D, GURPS e 3D&T. E posteriormente para D&D 3.5e e 3D&T, abandonando o GURPS, e um movimento já feito por muitos jogadores, de adaptar as regras do cenário para o cenário que mais joga.
Dos três sistemas citados acima, apenas um deles é publicado na mesma casa: Daggerheart, que já trouxe algumas criaturas de seu cenário no Bestiário do Medo, publicação mais recente da editora para Daggerheart.
Comunicação com a comunidade estrangeira
Com o lançamento de StormQuest, não apenas no Patreon como também no marketplace Drivethru RPG, a Jambô montou também um site destinado a Jambo Publishing, assim como perfis em redes sociais totalmente em inglês.
O servidor de Discord oficial da editora também terá um espaço organizado para o público internacional, onde a comunicação será somente no idioma anglófono. A proximidade com os leitores é um dos princípios fundadores da editora, e isso vai seguir acontecendo com a comunidade da StormQuest.
Opinião
A expansão de Tormenta para o exterior não era uma questão de se, mas sim uma questão de quando. Apesar de imaginar, no passado, que viria pela tradução em inglês de Tormenta, isso não tira o merito de Stormquest de ser esse primeiro passo.
Olhando as primeiras imagens promocionais, apesar de achar mais interessante demonstrar o cenário primeiro e o sistema dela junto, adaptar o que temos para os sistemas mais jogados do exterior não é uma má ideia e, de quebra, dá material para as pessoas que já jogavam Tormenta em outros sistemas.
Vindo como uma mistura de Dragão Brasil e Revista Tormenta20, o tempo dirá o quanto de impacto StormQuest terá no exterior, mas estaremos ansiosos para ver como a Tormenta atingirá as terras estrangeiras.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Lágrimas das Luas é uma estrutura para uma campanha épica, para Lunatar RPG da Editora New Order, inspirada em obras como “Stardust“, “Fúria de Titãs” e “Cavaleiros do Zodíaco”.
Quem está de olho no Movimento RPG provavelmente já viu outras das minhas aventuras. Como o texto da aventura de Vileborn Honorato, e nossa mesa em colaboração entre o Fabula TCG e o Verdades & Segredos: O Dia da Mentira.
O texto de hoje, no entanto, será um pouco diferente dos outros que eu já escrevi. Aqui, o objetivo é apresentar a temática e a estrutura básica, o esqueleto base por assim dizer. Uma semente de campanha para que os mestres possam narrar um épico em Lunatar.
A Inspiração
Minha principal inspiração para essa campanha foi o Filme de 2007 “Stardust – O Mistério da Estrela”. Apesar disso, a ideia também bebe de outras fontes como o primeiro filme “Fúria de Titãs” de 2010 e, até mesmo, um toque de “Cavaleiros do Zodíaco”. Leia o artigo até o fim que você vai entender.
Contexto do Mundo de Vésper
Lunatar é um universo fantástico, de alta fantasia com toques de fantasia sombria. Um universo cinza, de moralidade dúbia. Nele existem 12 Luas mágicas, que são partes da arquiteta deste universo. As Luas regem o mundo e o influenciam. Modificam biomas, criaturas, comportamentos, humores, clima, tempo, sonhos e muito mais.
Nesse mundo mágico, as Origens – nome dado as espécies jogáveis – lutam, protagonizam, e sobrevivem as consequências da guerra perpétua entre luz e escuridão.
Resumo da Aventura
Uma das luas chorou. E essa lágrima caiu no mundo na forma de um grande cristal de pedra da lua, e dentro dele, uma filha daquela lua. Essa figura feminina é uma entidade de grande poder, capaz de virar a balança entre a guerra eterna. Ou então, pode ser a chave para impedir ou reverter as consequências, de uma recente vitória da escuridão.
Cabe aos heróis resgatá-la antes que ela seja encontrada e corrompida pela escuridão ou capturada por uma das facções que ambiciona seus poderes mágicos.
Os heróis não sabem os detalhes dos poderes dela. Apenas sabem que ela, como uma filha da lua, pode ser um ponto de mudança poderoso na guerra entre a luz e a escuridão e que por isso precisam salvá-la.
Portanto, para que essa aventura dê certo, todos na mesa tem que estar de acordo com a seguinte proposta de aventura:
“Você está engajado na eterna guerra celeste e precisa ajudar a luza derrotar a escuridão! Portanto você sabe da urgência de resgatar a filha da lua e mantê-la em segurança.”
Uma vez que todos na mesa estejam de acordo e dispostos a jogar com essa premissa, podemos começar a falar sobre a narrativa em si.
A Filha da Lua
Cabe a você, enquanto pessoa, conduzir a história e definir o escopo detalhado do poder dessa filha da lua. Mas de maneira geral, para montar a ficha dela considere ela uma Adepta de alto nível. Ela não pertence a nenhuma das três classes superiores do Adepto, mas pode ter poderes de todas elas. Além disso, ela tem as seguintes habilidades:
Presença Lunar Irradiante. No início de seu turno, todos os aliados curam uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro de sua Presença. As criaturas da escuridão sofrem essa mesma quantidade de dano. Além disso, outros Adeptos aliados seus na cena ganham um bônus de +1 nos testes de ataque de suas magias. Por fim, a primeira magia que eles conjurarem na cena, a ação “Formular Magia” custa 1 ação, ao invés de duas.
Benção Luzlunar. A filha da lua é capaz de conceder um desejo – meio numa temática gênio da lâmpada. Para cada lua diferente que ela contemplar ela pode conceder um desejo. Ou seja, quando você sortear a lua da seção (ver “bençãos das luas” no playtest) anote na ficha dela quais já foram sorteadas, ela não precisa conceder o desejo de imediato, mas quando ela o fizer, risque o nome de uma das luas anotadas para saber que aquele desejo já foi gasto.
Se seus jogadores tiverem sorte, isso pode acelerar enormemente o objetivo geral que eles tem no mundo ou até encontrarem uma organização de confiança para garantirem a segurança da filha da lua.
Nome e Identidade
Não defini um nome nem a aparência para personagem e isso é intencional para que você escolha o que mais se adeque a sua campanha e amarre isso à história dos personagens de seus jogadores. Minha dica no entanto, é que escolha o nome ou referência de uma deusa da lua de alguma mitologia.
É importante que você defina, não somente o nome, mas também a personalidade e identidade dessa personagem. Apesar de seu nascimento celeste, ela não é um acessório dos jogadores, tendo uma personalidade própria e independente.
Inclusive, ela pode até discutir ou discordar com os jogadores, mas irá colaborar com eles, desde que os seus objetivos estejam alinhados com a luz. Se em algum momento eles penderem para o lado da escuridão, e ela perceber isso, tentará fugir.
Organizações e Facções
A seguir eu listo 3 organizações que tem interesse no resgate dessa filha da lua e os seus motivos para isso. Seus jogadores podem querer se aliar a alguma delas ou serem enganados para isso, podem até mesmo escolher assumir a missão de manter a filha da lua segura.
Ao estruturar a campanha, é importante que você explore as nuances de cada facção e coloque encontros delas com o grupo. Conduza a história colocando-as para aparecer novamente, com mais ou menos frequência, de acordo com a forma que o grupo se relaciona com cada uma delas.
O Culto do Eclipse
Essa facção é composta por um secto de Místicos. A sua líder é Demôa, uma bruxa que fez um pacto com uma entidade da escuridão.
Seu objetivo é realizar um ritual que provoque um eclipse prolongado, usando uma das luas, abrindo então um portal para que seu patrono possa vir fisicamente para o plano material. Guiada por essa entidade ela encontrou um conjunto de ruínas com as instruções para o ritual.
Demôa começou a reunir um secto de outros místicos e através de mentiras, enganações e escondendo partes da ruína, conseguiu os induzir a uma interpretação errada dos textos, na qual o ritual canalizaria os poderes da lua e do sol ao mesmo tempo, sendo um grande golpe nas forças escuridão pelo continente.
Avisada pela entidade sobre a chegada da filha da lua ela agora busca capturá-la para poder drenar seus poderes para potencializar o ritual, convencendo os seus seguidores de que a chegada de tal entidade divina seria um sinal celeste para concluíssem o plano.
A essa altura, a maioria deles se tornaram fanáticos que seguem a autoridade de Demôa sem questionar, embora ainda haja um ou outro com uma pulga atrás da orelha.
Os Templários da Escama de Prata
Dizem as lendas que essa ordem de cavaleiros foi fundada originalmente por um dragão, embora eles usem a gravura dessa criatura em seus brasões e escudos, ninguém sabe ao certo se isso realmente é verdade, embora ninguém comente isso na frente de um templário.
A despeito disso eles são uma força de ordem no continente e seus membros sempre estã́o na ponta de lança das grandes batalhas contra as forças da escuridão.
Seu atual líder Bal’tzaar é um homem de meia idade, um Cruzado poderoso que nasceu abençoado pela Protetora. Recentemente, ele teve uma visão em sonho sobre a chegada da filha da lua, e emitiu um chamado geral aos Altos Templários da ordem para que encontrassem e trouxessem ela até a sede da ordem, a Cidadela Albugínea. Bal’tzaar já está cansado e desgastado pelo combate a escuridão, exaurido por esse conflito sem fim, ele tem se tornado cada vez mais duro e autoritário.
A Cidadela Albugínea
Trata-se de uma cidade fortaleza feita de pedras, granito cinzento e mármore branco com altas torres, em cujas cúpulas brilham espigões de pedra da lua. As gemas estão encrustadas com runas ancestrais que mantém as criaturas da escuridão afastadas e as impede de adentrar na cidade.
O Círculo dos Carneiros
Faunos são uma das mais raras criaturas de Vésper. Figuras humanoides com cerca de 20 centímetros, com pernas que parecem com as de um bode, mas feitas de madeira e a cabeça de um órix.
Contam as lendas que essas criaturas foram agraciadas pela Arquiteta do mundo em um tempo antes do caos celestial. Se isso é verdade ou não, contudo, não importa. Após os eventos, esses seres mágicos começaram a ser caçados pelas propriedades mágicas de seus chifres feitos de pedra da lua, de forma que hoje eles quase estão extintos.
A Cratera
O Círculo dos Carneiros, na verdade, é uma vila inteira dessas pequenas criaturas que fica em um vale tropical, escondido dentro da cratera de um vulcão ancestral.
A borda da cratera tem mais de vinte metros de altura e seus paredões externos são íngremes e repletos de pedras afiadas e cascalho solto. Quem olha aquela montanha inóspita no centro de um descampado de rocha magmática jamais iria imaginar o que seu coração esconde.
Os Faunos usam magias de ilusão para que ninguém que passe voando possa ver o vale e os poucos que saem do lugar o fazem usando uma antiga magia que os permite usar árvores como portais.
A Cerimônia
No centro do vale há um espelho feito de pedra da lua. Os contos dos Faunos dizem que foi um presente dado a seus ancestrais pela própria Arquiteta.
Sempre que as luas que estão no céu mudam, os Xamãs realizam uma cerimônia e consultam o espelho para premunir o futuro. Na última cerimônia, eles viram a queda do cristal onde a filha da lua se encontra repousando, até ser despertada.
Os Xamãs, dessa forma, enviaram para o mundo externo os melhores guerreiros, pois acreditam que eles precisam trazer a filha da lua para o vale a todo custo, embora eles não tenham revelado e se recusem a falar dos detalhes da visão profética que tiveram.
Apesar de seu tamanho diminuto, o poder dos faunos não deve ser subestimado. Mesmo sendo de uma categoria de tamanho, tecnicamente, minúscula, elabore suas fichas como se eles fossem criaturas de tamanho médio para termos de combate, defesa, dano e deslocamento.
Arco 1 – Reunindo os Personagens
Em Lunatar cada um dos personagens nasce abençoado por uma das doze luas. Quando o cristal da filha da lua caiu no mundo, cada um dos personagens teve uma visão: um grande obelisco de um cristal furta-cor brilhante e um totem de pedra da lua.
Estes são lugares sagrados que existem pelo mundo e poucos deles não foram tomados e corrompidos pela escuridão, um deles pode ficar no centro de uma clareira numa floresta selvagem ou em outro lugar protegido.
Cada um dos personagem teve essa visão quando a lua que os abençoou surgiu no céu pela última vez e se encaminharam para buscar o obelisco.
O grupo vai se encontrar de uma forma clássica: em uma taverna.
Cada um veio de um lugar e, coincidentemente (ou talvez pelo destino), todos chegam quase ao mesmo tempo e acabam se encontrando ali, provavelmente porque aquela é a única taverna decente da cidade e aquela é a ultima cidade que existe antes da localização do obelisco.
Desenrole a cena de forma que todos descubram que tiveram a mesma visão sobre o obelisco de cristal e que ela vem se repetindo em sonho, ficando mais intensa a medida que se aproximam dele.
Três Cenas
Esse primeiro ato é constituído idealmente de 3 cenas principais:
o encontro dos personagens na taverna;
a exploração do ambiente perigoso em busca do obelisco mágico;
e por fim, o encontro com o obelisco.
Esta última cena deve conter um confronto com um guardião do obelisco. Tal confronto não precisa ser necessariamente um combate, o importante é que o grupo consiga convencer o guardião a permitir que eles consultem o artefato.
Ao tocarem o obelisco, todos eles tem uma visão do cristal e dentro dele a filha da lua. Aproveite esse momento para descrevê-la fisicamente e mostrar onde o cristal se encontra.
Progredindo
Após terem a visão, o grupo precisa de um dia de descanso antes de iniciar a jornada, tempo para os personagens se organizem. Os jogadores devem aproveitar para progredir os personagens que nesse momento, ganham um nível.
Arco 2 – A Jornada em Busca do Cristal
Este é provavelmente o mais longo dos três arcos da campanha. É nele que os personagens farão uma longa jornada: do lugar onde encontraram o obelisco até o local onde o cristal da filha da lua se encontra.
É neste arco também que os jogadores irão se encontrar com as facções anteriormente citadas pela primeira vez – presumindo que nenhum deles tenha interligado o passado do personagem a alguma delas – e ao longo dele, que irão construir sua relação com cada uma delas.
Preparando a Jornada
A primeira coisa a se fazer para preparar este arco é determinar o local onde o cristal da filha da lua se encontra. E de preferência, que seja longe de onde o obelisco de cristal está, para que a jornada tenha espaço para se desenvolver, sendo necessário anotar quantos dias os personagens levariam em média de caminho até lá.
Existem formas diferentes de conduzir o arco.
Você pode elaborar uma jornada com marcos de história e locais, por onde eles podem passar, optar por uma jornada mais “sandbox” ou uma mescla deles. Contudo, independente da forma escolhida, você precisa determinar quanto tempo as demais organizações que estão atrás da filha da lua precisam para chegar até ela, pelo menos inicialmente.
Você pode determinar que todos começam com um valor igual ao do grupo, ou sortear um dado para determinar essa quantidade.
Ao longo desse arco, as ações do grupo podem acelerar ou atrasar cada uma dessas organizações. Isso pode fazer com que elas cheguem antes do grupo ou depois que eles já tenham encontrado e resgatado a filha da lua.
Além disso, os personagens podem intencionalmente deixar pistas, informações falsas, dicas e fazer outras ações para ajudar ou atrapalhar essas organizações a depender da interação com cada uma delas ao longo do arco.
Planejando Encontros
É importante que ao longo dessa jornada o grupo tenha pelo menos três encontros com cada uma das facções. Novamente, isso não quer dizer um combate, mas pode escalonar para tal dependendo de como a relação com elas se desenrole.
É possível, ainda, que o grupo acabe se aliando a alguma delas, dando a eles um local onde poderão levar a filha da lua após encontrá-la, eventualmente conseguindo que algum membro da facção os acompanhe como um aliado ou até mesmo, dependendo do “andar da carruagem” acabem ingressando para alguma delas.
No entanto, é importante que o grupo tenha a constante sensação de que eles estão em um tipo de corrida, com as forças da escuridão à espreita. E que se demorarem demais, essas forças malignas podem acabar encontrando a filha da lua antes deles e a corrompendo.
Além dos encontros com as organizações citadas anteriormente, eles devem ter pelo menos três encontros de combate contra criaturas da escuridão: um no começo, um no meio e um no final deste arco, logo antes de encontrarem o cristal com a filha da lua.
Minha recomendação é que você estruture 12 encontros principais. Três com cada uma das organizações e três com as forças da escuridão. Além de alguns encontros menores.
Esses sim, devem ser necessariamente combates. Você pode realizá-los de forma definida, colocando um deles a cada 2 ou 3 encontros principais ou na forma de encontros aleatórios.
Caso o grupo tenha feito aliança com alguma das organizações e alguém dela os esteja acompanhando, esses encontros podem substituir os encontros com a facção como encontro principal.
Mas… o que são as forças da escuridão?
Você pode as definir, mas de maneira geral, são coisas que se opõem a luz e a ordem. Coloque na forma de uma figura de poder e liderança que possui uma ligação com magias profanas e proibidas.
Alguns exemplos podem ser:
Um magistrado real que se revelou um vampiro, assassinando o rei e a família real durante um baile e dando um golpe de estado no reino.
Um mago que recentemente se tornou um lich e esta expandindo seu exército de mortos vivos.
Um bárbaro que foi tomado pela fúria sombria e que vem devastando cidades e recrutando pessoas forçadamente formando uma horda violenta e sanguinária.
Ou o clássico, demônios que querem beber as almas das pessoas e mergulhar o mundo em desespero e caos.
Cada um desses exemplos tem camadas de organização e o grupo não lidará com seus líderes, apenas com os capangas mais comuns que estão espalhados por aí, e que cruzariam o caminho dos personagens durante sua jornada. Pois graças a sua ligação com a escuridão, eles também estão sendo compelidos a encontrar a filha da lua, para corrompê-la.
Progressão
Por se tratar e uma campanha longa, é nesse arco que os personagens devem ganhar de dois a três níveis. Dependo da progressão que você desejar. A minha recomendação é de que eles ganhem um nível a cada 4 encontros principais que realizarem – encontros com as organizações ou com as forças da escuridão.
Estruture de forma que o último encontro deste arco seja um combate mortal, um encontro de chefão contra as forças da escuridão. Uma vez que os jogadores o vençam, eles conseguem entrar no recinto onde o cristal da filha da lua se encontra.
Arco 3 – O Resgate
Neste momento, você e seus jogadores devem entrar em um consenso. Terminar a campanha neste momento ou continuá-la.
Narre o encontro com o cristal, e como, ao tocá-lo, ele se desfaz em poeira prateada libertando a filha da lua. E conduza uma cena social dela e dos jogadores.
Caso tenham decidido encerrar a campanha, esta é a cena final: eles conseguiram cumprir sua missão.
Caso decida continuar, elabore as consequências do Arco 2. A essa altura eles provavelmente já devem ter feito aliança e/ou inimizade com pelo menos uma das facções.
O cenário mais comum tende a ser que o grupo se torne inimigo do Culto do Eclipse, se aliando aos Templários ou aos Faunos. Contudo, eles podem ter tido desavenças com os Templários, dado seu possível ar autoritário ou terem sido enganados pelo Culto. Seja como for, agora que resgataram a filha da lua, precisam decidir para onde levá-la, ou seja, qual será o próximo passo.
Esse arco funciona como um arco de transição, encerrando esta campanha e possivelmente iniciando uma próxima.
Elabore-o com base na decisão dos seus jogadores e em como acada uma das 3 organizações reagiriam a ela. A partir de agora, os encontros de combate passam a ser, de modo geral, contra as facções que se tornaram rivais ou inimigas do grupo.
Lembrando também que, se eles tiverem sido enganados pelo Culto, caso a filha da lua encontre Demôa pessoalmente, ela saberá instantaneamente que a líder do Culto tem um pacto com uma entidade da escuridão, e irá tentar fugir.
Mas… e os Cavaleiros do Zodíaco?
Uma forma alternativa de se narrar esta campanha é considerar que a filha da lua que o grupo resgatou é apenas a irmã caçula de 12 filhas, uma para cada lua. Caso opte por narrar a aventura desta forma, ao invés de seguir o Arco 2 como descrito acima, coloque apenas 1 encontro com cada uma das organizações e 2 encontros com as forças da escuridão. E o grupo ganhará 1 nível ao encontrar o repouso da filha da lua.
Quando for despertada, ela irá revelar que é a irmã mais nova e indicará ao grupo a localização de sua irmã mais velha, pedindo a eles que a ajudem a regatá-la.
Você irá repetir a estrutura da aventura progredindo as interações do grupo com as organizações, que se tornarão mais intensas a cada arco, de forma que a partir de certo ponto, os encontros se darão apenas com membros dessas organizações, como comentado ali no Arco 3.
Além disso, esta escolha inclui também uma mudança na pode “Benção Luzlunar” no qual, agora, cada uma das filhas da lua pode conceder apenas um desejo, e geralmente apenas quando a próxima irmã for encontrada, exceto no caso do resgate da primogênita, onde haverá duas irmãs para conceder o desejo.
Importante por fim, que você, mestre, limite o poder desse desejo, para que o grupo não deseje simplesmente “liberte todas suas irmãs” ou algo do tipo.
É isso… por enquanto!
Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, confiram o playtest no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.
Caso queira conhecer um outro sistema nacional, podem acessar os nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.
Tome um banho de lua, abraços e nos vemos em breve!
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Lunatar RPG – Lagrimas das Luas
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil, da Jambô Editora. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!
Novo Contexto
O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.
Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.
Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura maior, conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!
Ataque de Mortos-vivos!
Cena 1
Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.
Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados aparece lançando água benta e atirando com bestas, destruindo os mortos-vivos restantes.
Cena 2
Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas ainda é um lar.
Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.
O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).
Aldeões transformados em Soldados
Cena 3
Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:
Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)
Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.
Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)
A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).
Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)
Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.
Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)
Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.
Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)
Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).
Treinar Aldeões (Guerra CD 25)
Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.
Cena 4
Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.
As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre
Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.
Matando o que está morto!
Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9
Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).
Acampamento: Casas do Vilarejo; Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo; Front: Entrada do Vilarejo; Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.
1d6
Inimigo
Def
Resistências
Ataque
1
Turba de Zumbis normais
11
Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)
Mordida +17 (2d6+12)
2
Turba de Zumbis soldados
17
Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)
Espada Longa x2 (2d8+14, 19)
3
Esqueleto de Elite
23
Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +16 (2d8+15, 19)
4
Três esqueletos de elite
26
Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)
5
Desesperado
25
Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico
Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)
6
Falange
23
Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +26 (4d8+30, 19)
Cena 5
Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.
Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.
Corneteiros Amaldiçoados ND 3
Morto-vivo, Médio, Lacaio Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5 Pontos de Vida. 25 Deslocamento. 9m (6q)
Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5) Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano. Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.
FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2
Equipamento. Couro Batido. Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!
Comandante Sem Cabeça ND 10
Morto-vivo, Médio, Solo Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio. Ponto de Vida. 480 Deslocamento. 6m (4q)
Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18) Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico). Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo. Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).
FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4
Perícias. Intimidação +14, Guerra +9 Tesouro. Padrão
Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.
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No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
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Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.
Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão.
O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.
Regras
Um novo dado
Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem.
Dados que escalam
Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.
A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.
Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste.
Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.
Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.
Explicando testes
Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.
Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.
Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).
Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer.
Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única
Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.
Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso.Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.
Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.
Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.
Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.
Mapas em hexágonos
Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.
Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.
12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens
Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas.
Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.
Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais.
O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.
Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.
Magias Modulares
A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia.
Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.
Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).
É isso… por enquanto
Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.
Caso queiram conhecer um outro sistema nacional, também podem acessar nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.
Tome um banho de lua, abraços, e nos vemos em breve!
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Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!
Buscando Aventuras por ai!
Antes, alguma considerações
Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanornão foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).
Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos
Sugestão de Ordem
A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:
Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!
Patamar Iniciante
Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!
O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.
Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)
Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.
Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.
AUUUUUUUUUUUU
Em Pele de Lobo
Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera.
Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.
A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.
Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.
ESTÁ VIVO!
Ossos de Sammelen
Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!
Patamar Campeão
Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.
Mattora
O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.
Kottar
O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce, envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.
Outras aventuras
Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.
Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.
É desse Basilisco que estamos falando?
Olho do Basilisco
Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.
Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.
A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.
Chegando em Ghanor
Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.
O Resto do Patamar Campeão
Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.
Baita batizado!
A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê
Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.
Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.
Esse Porto é pequeno demais para nós todos!
Por Um Punhado de Tibares
Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.
A região deixara de ser um pequeno posto comercial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indivíduo, mas o líder de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados,
Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.
Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.
Piratas do Pálido Luar
Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.
Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.
Conclusão
Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.
No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!
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No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.
O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.
Mas o que são as Aventuras Distintas?
No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.
Hankuma, ou seria Akuma?
Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência
Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.
A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.
Escolhendo Hankuma como Mestre
Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;
d6
Rumores
1
Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2
Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3
Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4
Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5
A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6
Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.
Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.
Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.
Convencendo Hankuma
Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;
Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.
Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.
Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.
Mestra Sandra
Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.
Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.
Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.
A Família Motoyama
É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.
Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.
Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).
O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.
Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.
Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.
Intenção Assassina – Teste Físico
Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.
Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.
Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.
Intenção Assassina – Teste Mágico
Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.
Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.
Candidato Aprovado
Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.
Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.
E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.
Poderes do Mestre Hankuma
Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;
Prisão Assassina Instantânea
Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.
Punho Ondulante Necrótico
Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.
Vento Ondulante Profano
Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, se lançar a magia sem estiver usando armadura , você recebe camuflagem leve por 1 rodada. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Des 1.
Definitivamente não é o Akuma
Mestre Hankuma ND 17
Espírito (gênio) Grande Especial. Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro. Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10. Pontos de Vida. 800. Deslocamento. 15m (10q).
Pontos de Mana. 110. Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3). Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela. Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre. Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades. Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição). Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento. Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada. Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada. Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.
Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45). - Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição). - Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena. - Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209. - Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias. - Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.
Animais Totêmicos
Santos dos Animais Totêmicos
Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.
Nygara
A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara
Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.
Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.
Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.
Símbolo Sagrado
Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.
Norma
Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.
Poder Concedido
Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.
Seton
O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton
Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.
Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.
Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.
Símbolo Sagrado
Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.
Norma
Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.
Poder Concedido
Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.
Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.
Físláidir
O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir
Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.
Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.
Símbolo Sagrado
Um falcão sob um olho em chamas.
Norma
Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.
Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.
Poder Concedido
Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.
Eunmorgorm
O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm
Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.
Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.
Símbolo Sagrado
Um grifo de asas abertas sob uma montanha.
Norma
Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.
Poder Concedido
Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.
Madadh
O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh
Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.
Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.
Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.
Símbolo Sagrado
Um Lobo uivando na sob a lua.
Norma
Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.
Poder Concedido
Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.
Sionnach
A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach
Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.
Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.
Símbolo Sagrado
Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.
Norma
Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.
Poder Concedido
Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.
Shrion-Revoztzma
A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma
Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.
Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.
Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.
Símbolo Sagrado
Um casco de tartaruga negro.
Norma
Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.
Poder Concedido
Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.
Uamhchaol
O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol
Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.
Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.
Símbolo Sagrado
Uma caverna vazia.
Norma
Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.
Poder Concedido
Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.
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Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.
Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.
Arquétipos e ocupações
O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.
As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.
Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.
Atributos
O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.
Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.
Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.
As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.
Talentos e Equipamentos
Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja, a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.
Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.
Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.
Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.
Habilidades
As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.
As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.
“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”
Armas e proteção
Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.
As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).
Contatos e detalhes finais
Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.
Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.
Nosso personagem
Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:
Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?
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No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas. Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.
Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.
A Tormenta é Divina
Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.
Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.
Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.
Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.
Abissais
Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.
Atrás das sombras, ainda há lefeu.
Aicha’Raik
Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 8.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +12.
Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 26.
Pontos de Vida 320.
Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).
Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.
Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.
Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.
Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.
Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres
Carva’Rek
Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 185.
Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).
Altere o texto de Marrada para o a seguir:
Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.
Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.
Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).
O espírito vingador da Tempestade Rubra.
Inevitável da Tormenta
Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 13.
Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 37.
Pontos de Vida 570.
Pontos de Mana 61.
Ataque:Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).
Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.
Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).
Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.
Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.
O demônio voraz criado da Tormenta
Jhum’Mariek
Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 12.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 34.
Pontos de Vida 600.
Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).
Troque Cuspe por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.
Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.
Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.
A cor que veio da Área de Tormenta.
Lumina’Dak
Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
Percepção +10.
Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).
Troque Abençoar por Atormentar.
Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.
Troque Aliviar por Desesperar.
Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).
Troque Sacrífico por Privilégio.
Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.
Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.
Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.
Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.
Pil’Lydak
Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 22.
Pontos de Vida 42.
Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).
Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).
Adicione Sonhos de Aberração.
Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.
“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.
Protetor da Tormenta
Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Altere Rasante para Dilacerar.
Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.
Altere Voo em Formação para Não Temas.
Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.
Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.
Rhay’Rivek
Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 28.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!
Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).
Troque Sadismo por Apetite por Destruição.
Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).
Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.
Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.
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