A Primeira Missão – Diário de uma Sombra #04

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Primeira Missão” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a última parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Primeira Missão

31 de outubro de 2023

Feliz 05 anos de confinamento e mundo pós-apocalíptico!!!

Finalmente teremos nossa primeira missão hoje! E ela é simples: deveremos ir até a casa de Waltin… ele mora relativamente perto de mim, então falei com o sr. Veríssimo para aproveitar e ir até minha casa, mas antes que eu terminasse meu pedido ele me cortou.

Ele disse que já foi até minha casa e a única coisa que encontrou foram os esqueletos de meus pais… eu… Está me doendo. Muito. Mas irei ignorar esse sentimento por enquanto, pois iremos sair em missão agora e não tenho tempo para isso.

Minha irmã ainda pode estar viva!

Ele disse que não encontrou seu corpo. Irei me esforçar para achá-la, e irei sozinha. Aproveitarei alguma brecha e me afastarei do grupo. Tefinho irá ficar revoltado, mas não quero colocá-lo em perigo. Ele já tem seus próprios problemas para resolver com a carta que o sr. Veríssimo lhe entregou.

Albertin falou sobre alucinações e ilusões. Talvez eu realmente deva ir sozinha, não quero que meus amigos se machuquem e não vou deixar isso acontecer… Lucca finalmente saiu de seu confinamento… Ele se machucou e não vou deixar acontecer de novo.

 

Saímos em missão e aconteceram alguns problemas. Aparentemente a situação está mais caótica do que parece aqui fora. Nos perdemos, por minha culpa… Deveria ter estudado mais os mapas da Ordem antes da missão. Mas minha mente inda volta para o que o sr. Veríssimo me disse…

Não irei culpá-lo.

Mesmo assim, chegamos à uma torre de energia com algumas pessoas que estão à salvo! Novos recrutas, talvez? Tivemos alguns conflitos, mas encontramos um cara que era da Ordem antigamente, antes desse caos todos, e aparentemente ele é extremamente poderoso. Ele poderia me ensinar uma coisa ou duas, talvez…

 

Estamos na casa do Waltin, ele vai tentar encontrar a vó dele… Nós estamos por perto, mas deixamos ele tomar a frente, já que era sua casa e não sabemos se iremos encontrá-la… ou de que forma iremos vê-la.

O sr. Veríssimo nos mandou nessa missão, e aparentemente, mandou dois outros soldados para nos espionar. Ele não confia em nós… isso me incomodou muito.

Se ele não confia em nós, por que nos enviou nessa missão?

De qualquer jeito, eu tive uma ideia para ir até minha casa. Talvez dê certo.

Já estou chegando, Astra… esteja me esperando bem, por favor…

01 de novembro de 2023

Eu me distanciei do grupo. Passamos a noite na casa que antes era do Waltin. Ele encontrou apenas os restos de sua avó. Foi um baque pra todo mundo o ver chorando, o cara que está sempre brincando e divertindo os outros… Nós realmente não conhecemos ninguém muito bem.

Enfim, os dois espiões que o sr. Veríssimo mandou eram Tiana e Pedro. Eles apareceram um pouco depois que uma criatura nos atacou. Felizmente conseguimos vencer sem danos, e eu aproveitei para usar os dois no meu plano de ir até minha casa.

Eles estavam com uma moto, então falei para o Pedro ir com os rapazes no carro, enquanto as meninas iam juntas na moto. Todos toparam. Mas enquanto o carro se afastava eu expliquei que a ideia não era voltar com Tiana, mas aproveitar do momento para seguir viagem sozinha até minha casa.

Inicialmente ela me questionou e falou do quanto a ideia era estúpida, e a morte era certa. Inclusive, se ofereceu para me acompanhar. Mas expliquei minha história e meus motivos. E após algum tempo de conversa, disse que precisava fazer isso sozinha.

Felizmente ela entendeu.

Tiana me entregou uma adaga, dizendo ser sua preferida, e me fez prometer que iria encontrar com ela novamente quando voltasse para a Ordem para devolvê-la… gostei dela…

 

Estou assustada. Nunca andei sozinha depois d’A Queda e as ruas são escuras e silenciosas, mas estou conseguindo me virar e seguir pela noite.

Felizmente, não tive maiores problemas no caminho até chegar em casa. Estou sentada agora diante dela, do outro lado da rua, escrevendo essas palavras que podem ser minhas últimas.

É estranho estar de volta. Meu coração está pulsando rápido e forte, e sinto que toda a rua poderia ouvi-lo. Mas era isso que eu queria, certo?

 

20 de novembro de 2023

Eu poderia ter morrido. E de certa forma, acho que morri.

Minha casa estava vazia, o que não era nenhuma surpresa, mas no meu quarto e da Astra estava cheio de plantas. Tive que cortar algumas, e acho que elas sentiram dor, como se fossem animais. Me senti n obrigação de pedir desculpas quando estava saindo de lá…

Mas lá encontrei o anel de Júpiter que tinha guardado para Astra. Em cima da cômoda como me lembrava de tê-lo deixado. Completamente envolto em poeira e folhinhas que tentavam abraça-lo. Eu tenho em meu coração que irei conseguir entrega-lo para Astra um dia, e agora sei disso mais que tudo.

Em cima da caixa onde estava o anel tinha um papel… da minha mãe… intocado…

Era um pedido de desculpas.

Eu nem sei o que pensar disso, eu quem deveria estar me desculpando com ela. Mas sei que não terei mais essa chance…

Junto com o pedido tinham duas frases “Estaremos com você em suas veias” e “Não se preocupe com Astra”. Essa segunda frase é o que me faz ter certeza de que ela está bem. E agora irei fazer de tudo para encontrá-la, mais do que já planejava fazê-lo.

Ver a casa vazia me trouxe sensações assustadoras. As lembranças daquela última noite ainda mexem comigo… as coisas teriam sido tão diferentes…

No quarto dos meus pais tinha apenas o colchão de casal, e foi estranho. Senti como se ele estivesse me chamando? Algo me puxando naquela direção. Então fui até lá e com a adaga, a mesma que Tiana tinha me emprestado, eu abri a espuma, e lá dentro eu vi algo que nunca imaginei que teria relação com meus pais.

Tinha um grande pano vermelho enrolando algo. Eu peguei, e descobri que era uma katana… nela estava gravada na lâmina “SANTOS” e um dragão em volta. O mesmo dragão que meu pai tinha tatuado nas costas.

E na empunhadura da katana um símbolo que eu reconhecia bem… Foi ali que entendi uma coisa, que agora conectava os pontos. Inclusive essa relutância do sr. Veríssimo me deixar ir até lá.

MEUS PAIS ERAM DA ORDO REALITAS!!!

MEUS PAIS SABIAM MUITO MAIS DO QUE EU SEMPRE SOUBE.

ELES SEMPRE SOUBERAM DE ALGO.

Não sabia o que pensar e nem como reagir. Fiquei lá, uns minutos, quieta. Havia uma inscrição no tecido que enrolava a katana: “para a família Santos, até o último dos dias”. É… eles sempre souberam…

Tantas perguntas as quais nunca terei a resposta se formavam em minha mente, e o desejo de encontrar Astra apenas aumentou.

Quando fui até o lado de fora, consegui ver ao longe dois lugares com a terra do jardim remexida… Eram dois túmulos…

Eu chorei tanto… O sr. Veríssimo tinha ido ali e ele não tinha me falado nada além do que considerou essencial.

ELE SABIA DOS MEUS PAIS E NÃO FALOU NADA.

NADA.

Eu confiava tanto nele. Ele era como um pai pra mim. Mas agora, como posso confiar em alguém que escondeu de mim algo desse tamanho?

Ele viu meu desespero todos esses anos e não me disse nada…

Entre os dois túmulos vi mais um pouco de terra remexida, em um pequeno espaço. Ainda em silêncio, comecei a cavar, e encontrei um bilhete com uma letra que reconheci: “me perdoem. vou proteger nossas pequenas. Ass.: Luiz” Me lembrei desse nome. Era um homem que ia em casa quando era pequena… Eu o chamava de tio…

COMO QUE O VERISSIMO NUNCA ME FALOU DISSO?

 

De qualquer jeito, para contar certo o que aconteceu, como eu disse: eu quase morri.

Quando estava saindo da casa, uma criatura veio me atacar. Pelo que entendi, era de alguma outra casa e acabou me ouvindo enquanto fazia minha busca. Era uma Degolificada de Sangue, em média escala, com cabelos que pareciam ter vida própria.

Felizmente quando a Tiana se aproximou do carro indo para a Ordem, Pedro viu que eu não estava na garupa, e Tiana disse que havia confiado em mim, mas sua intuição lhe dizia para voltarem, pelo menos para acompanhar meu retorno.

E ainda bem que fizeram isso. Por muito pouco, conseguimos derrotar aquela criatura totalmente feita de carne, com cabelos vivos e que, com certeza, eu não teria sobrevivido sozinha.

Felizmente, eu consegui entregar para Tiana sua adaga.

 

Quando voltamos à Ordem, fui questionar o Veríssimo. Perguntar quem era Luiz. Minha suspeita é que poderia ser ele, mas sua cara nem tremeu. Não consegui identificar se era ou não. Ele sempre foi bom nesses joguinhos.

Ele ficou brincando comigo enquanto eu o questionava.

Eu sabia que ele estava com raiva de mim por ter ido lá na minha casa sozinha. Mas ele não entendia que a minha raiva era maior? Eu voltei. Estava bem. Era o que importava, não? A menos que ele quisesse que algo continuasse escondido, e eu encontrei.

Perguntei da katana. Ele disse que era uma arma amaldiçoada de família, que tinha, pelo menos, sete vezes a minha idade. Ele não sabia quem tinha dado ou o que poderia representar pra minha família. Pelo menos, foi o que ele disse. Nunca saberei se é a verdade ou não.

Meus pais eram ocultistas… ele me disse. Que eram bons ocultistas, bons agentes. Eles se conheceram na escola, sendo muito presentes na vida do Veríssimo… ele estava triste. Ele é o Luiz.

É nisso que irei acreditar.

Eu o ameacei. Disse que vou sair de novo. Provavelmente. Não sei se sozinha. Mas Astra está aí fora e precisa de mim.

Ou não… nem sei mais o que quero.

Mas sinto que encontrar ela poderia me devolver um pouco da sanidade que perdi. Saí da sala sem nenhum de nós dois termos falado tudo que realmente queríamos.

Depois disso, ele começou a colocar mais olhos em mim… Sentia olhares por todo QG… Desnecessário.

Vou ir atrás dela, não importa se o sr. Veríssimo tentar me impedir.

Enquanto ele mantiver segredos, não vou confiar mais nele.


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A Primeira Missão – Diário de uma Sombra #4

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Dragões dos Pecados – A Lenda de Ghanor RPG

No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

A Origem dos Dragões

Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.

Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.

Origem Dracônica

Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.

Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.

Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.

Dragões da Ganância

A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.

Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.

Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).

Dragões da Ira

Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.

Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.

Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina, Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.

Dragões da Gula

Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.

Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.

Dragões da Preguiça

Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.

Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.

Dragões da Soberba

Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.

Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.

Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade Barragem Elemental.

Dragões da Luxúria

Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.

Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.

Dragões Perfumados da Luxúria

Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.

Dragões da Inveja

Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.

Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.

Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.

Dragões Loucos da Inveja

Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Como eu gosto de fazer parte da história do RPG e catalogar todos os movimentos feitos pela humanidade em sua passagem breve pela existência, aceitei!

Isso não seria um problema se o Diemi fosse um ser extra-interdimensional que fala com quatorze bocas através dos sussurros do tempo. Então ficou meio difícil saber exatamente o que ele queria além disso. Mas o artigo eu conseguiria escrever.

Então, pequei o separador dimensional, abri o portal e cheguei em Cidri, onde Rufus, o mago me aguardava.

O ar do outro lado era denso, com aquele cheiro esquisito de pergaminho queimado e magia velha. Rufus me esperava em meio às ruínas de Bendwyn, apoiado em seu cajado de runas, com a paciência de quem já viu eras se dobrarem e voltarem a começar.

“Chegou tarde”, disse ele, sem olhar para mim.

Cidri coçou o queixo. “Os portais nem sempre levam para o mesmo lugar.”

Olhei em volta. As colinas não eram as mesmas que eu lembrava do último salto. Fragmentos de torres flutuavam no horizonte, e um grupo de aventureiros cruzava o vale abaixo, acompanhados por uma criatura que parecia parte cavalo, parte máquina.

Era assim em Cidri: um mundo quebrado, costurado com pedaços de centenas de realidades, onde espadas e feitiços convivem com ecos de uma tecnologia perdida. Um mundo que nasceu da ambição dos Mnoren — aqueles antigos arquitetos dimensionais — e que hoje tenta sobreviver sem seus criadores.O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Rufus tocou o chão com o cajado e uma pequena grade hexagonal brilhou sob nossos pés.

“Está vendo isso?” perguntou. “Aqui, o destino se desenha em mega hexágonos. Cada passo é uma decisão, e cada decisão é um risco.”

Eu já tinha ouvido falar do sistema dos hexes, mas vê-lo assim, pulsando como um mapa vivo, era outra coisa. Rufus explicou como as regras de combate em Cidri eram simples de aprender, mas brutais quando aplicadas. “Um deslize de Destreza, uma escolha errada de Talento, e você se torna apenas mais uma sombra nos corredores do Labirinto”, disse ele.

Seguimos por uma trilha que descia até as catacumbas de Elyntia Meridional. No caminho, encontramos dois guerreiros discutindo sobre quantos pontos de Força ainda tinham antes de enfrentar um ogro que guardava a próxima sala.

Era impossível não sorrir: até nos mundos mais caóticos, os Heróis e Magos ainda dependem de um bom dado e de um plano melhor.

Conforme descíamos, as paredes começaram a se mover. O labirinto vivo de Cidri se reorganizava, um lembrete de que aqui o perigo é constante e a glória precisa ser conquistada a cada turno.

“The Fantasy Trip…” murmurou Rufus, como se o próprio nome tivesse peso. “Um jogo que nasceu antes de muitos mundos existirem. Rápido, direto, letal. Feito para quem entende que a verdadeira fantasia é sobreviver ao próximo movimento.”

Parei, tirei o caderno dimensional, escrevi. Diemi havia pedido um artigo, afinal (tinha, não tinha?). E, se ele estava certo — e geralmente estava, mesmo quando falava em quatorze vozes — talvez o mundo precisasse lembrar que algumas lendas não morrem, apenas esperam que alguém volte a atravessar o portal.

O Retorno de uma Lenda — Explore o Mundo de Cidri

Em algum lugar entre os mundos perdidos e os sonhos esquecidos dos antigos Mnoren, ergue-se Cidri — um planeta colossal, forjado por magia, ciência e caos.
Um lugar onde impérios desabaram, onde aventura e mistério caminham lado a lado, e onde cada passo pode levar a um novo mundo dentro do mesmo mundo.

Os Mnoren, construtores de realidades e viajantes dimensionais, desapareceram sem deixar rastros. Em seu lugar, deixaram fragmentos de civilizações, reinos em ruína e portais entrelaçados por antigas magias.
Agora, cabe aos aventureiros — como você — revelar os segredos desse planeta multifacetado, enfrentar as criaturas que ainda guardam os vestígios dos deuses e conquistar os labirintos que escondem poder e glória.

Prepare-se para descer In the Labyrinth, o coração do lendário The Fantasy Trip, um dos RPGs mais influentes de todos os tempos.

📖 O Que É The Fantasy Trip: In the Labyrinth?

Criado por Steve Jackson, o mesmo autor de GURPS e Munchkin, The Fantasy Trip é um RPG clássico de fantasia que definiu a base de inúmeros sistemas modernos.
Lançado originalmente em 1980, o jogo retorna após décadas, totalmente revisado e expandido, preservando seu estilo ágil, tático e intuitivo.

O mundo de Cidri é o cenário principal — uma mistura de espadas e feitiçaria com fragmentos de super ciência, onde cada vila, reino ou ruína tem potencial para se tornar uma nova campanha.

📘 O Que Você Encontra no Livro

The Fantasy Trip: In the Labyrinth é o manual essencial para mestres e jogadores, reunindo todas as regras e conteúdos necessários para criar campanhas completas e cheias de personalidade.

Dentro deste volume, você encontrará:

  • 🌍 O vasto e diversificado mundo de Cidri, repleto de culturas, mistérios e aventuras.
  • ⚔️ Regras completas para criação e evolução de personagens, com base nos atributos de Força (ST), Destreza (DX) e Inteligência (IQ).
  • 🔮 Sistema de Magias e Talentos que permite personalizar heróis e magos conforme seu estilo de jogo.
  • 🐉 Bestiário detalhado, com monstros, feras e tesouros prontos para povoar seus labirintos.
  • 🧱 Ferramentas para Mestres de Jogo, incluindo regras de construção de dungeons, tabelas de povoamento aleatório e ideias de campanhas.
  • ⚙️ Sistema de combate avançado, com uso de mapas de megahexágonos, ataques mirados, combate montado e condições táticas.
  • 🗺️ Mapas e descrições completas da vila de Bendwyn e do reino de Elyntia Meridional, prontos para uso imediato.

🕯️ Um RPG Atemporal

Mais do que um jogo, The Fantasy Trip é um retorno à era de ouro do RPG — um sistema coeso, direto e repleto de possibilidades.
Perfeito para quem busca a sensação clássica das aventuras de mesa, mas com mecânicas modernas e design refinado.

Brandas tua espada. Memoriza teus feitiços.
E entra no labirinto — o mundo de Cidri te aguarda.

📦 Informações Técnicas da Edição

Título: The Fantasy Trip: In the Labyrinth
Autor: Steve Jackson
Formato: Livro A4
Páginas: 178
Miolo: Papel couché 115g (fosco)
Capa: Papel cartão 300g, dorso colado
Idioma: Português
Lançamento: Pré-venda
Previsão de envio: A partir de dezembro de 2025

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Esta é a sua chance de reviver um dos RPGs mais icônicos da história, agora em português, com conteúdo expandido e revisado.
Um verdadeiro tesouro para colecionadores, mestres e aventureiros que valorizam o espírito original do hobby.

🎲 Reserve agora sua cópia de The Fantasy Trip: In the Labyrinth e prepare-se para explorar Cidri, um mundo onde cada labirinto é uma nova história esperando para ser contada.


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Pré-Venda The Fantasy Trip: In the Labyrinth – Athios Editora abre o portal para Cidri!

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo sobre The Fantasy Trip: In the Labyrinth.
“É pra avisar que o livro está em pré-venda!”, ele disse, ou talvez tenha sussurrado, vindo de um plano onde as palavras são feitas de ecos. Difícil saber, já que o Diemi às vezes fala com quatorze bocas através das dobras do tempo.

Mas uma coisa era certa: o portal precisava ser aberto.

Peguei o separador dimensional, alinhei as coordenadas e atravessei.
Do outro lado, em Cidri, Rufus, o mago de longas barbas e humor duvidoso, já me esperava. Ele estava empolgado, segurando um exemplar reluzente de In the Labyrinth, recém-saído dos prelos da Aithos Editora.

“Veja!”, disse Rufus, “o verdadeiro coração de The Fantasy Trip renasceu!
Regras expandidas, magias aprimoradas, combate tático e tudo o que os aventureiros da velha guarda sempre quiseram revisitar.”

E ele tinha razão.

The Fantasy Trip: In the Labyrinth não é apenas um relançamento — é uma viagem de volta às origens do RPG, direto da mente de Steve Jackson, o criador de GURPS. Aqui, os jogadores constroem seus heróis ponto a ponto, duelam em arenas hexagonais e enfrentam monstros que fariam qualquer dado tremer de medo.

A Aithos Editora trouxe essa joia em uma nova edição cuidadosamente traduzida, com o selo de qualidade que já virou marca da casa. O livro está em pré-venda, e cada cópia é uma chave — um fragmento de portal para quem quer redescobrir o prazer de explorar masmorras com inteligência, estratégia e uma boa pitada de caos criativo.

Então, se você também ouviu o chamado de Cidri ecoando nos seus dados…
Prepare o manto, escolha seus talentos e entre no labirinto.

📘 The Fantasy Trip: In the Labyrinth — agora em pré-venda pela Aithos Editora.


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Oblívio RPG – Resenha

Conheça Oblívio RPG, o mais novo sistema abrangente e nacional, que está em financiamento coletivo pela New Order editora até dia 07/11/2025. Crie sua Persona, e seja a luz que desafia a escuridão.

O que é Oblívio?

Ao ouvir falar em um sistema de RPG abrangente, talvez outros nomes mais conhecidos venham a sua mente. Como por exemplo 3D&T e o sistema que se recusam a nomear (…o infame GURPS). Oblívio RPG se trata de um sistema D20, mas assim como os já citados, visa fornecer mecânicas que permitam uma abordagem variada de temas.

Indo desde uma fantasia pré-histórica, passando por distopias Cyberpunks e alcançado as Space Operas, a ideia é que todas essas temáticas sejam viáveis dentro de Oblívio RPG. Entretanto, por mais distintas que elas sejam entre si, há uma premissa em comum em todas elas. Não importa a realidade, sempre há uma força da escuridão ameaçando o mundo, e que deve ser combatida.

Ainda com o intuito de abraçar as mais diversas narrativas, Oblívio traz regras abrangentes, práticas e eficazes que podem ser interpretadas de diferentes maneiras narrativas. Uma mesma persona “quem defende”, pode ser um paladino guardião dos inocentes durante uma aventura de fantasia épica. Ser um brutamontes ladrão que recorre a sua força física para proteger as crianças de sua comunidade carente das corporações em uma distopia tecnológica. Ou ainda, ser um piloto de um exo-traje de uma nave espacial que transporta imigrantes entre as fronteiras de um império intergaláctico.

Personas e Testemunha

Na maioria dos sistemas nos apresentam os papeis de Personagens dos Jogadores de um lado e do outro o Mestre de jogo, Narrador, GM etc. O que comumente pode induzir a uma interpretação errônea de que o mestre conta uma história, à qual os personagens dos jogadores apenas reagem. Não incomum levando a conceitos ainda mais extremos e errados, como a famosa frase “o mestre contra os jogadores”.

Portanto, ao reapresentar essas funções, nominando o mestre como a Testemunha, Oblívio deixa claro em sua proposta de que o papel de protagonistas da história pertence aos jogadores, cabendo a Testemunha o papel de relatar o mundo ao redor dos personagens, e quais são as reações e consequências de suas escolhas, sejam elas boas ou não.

Aos jogadores cabem o papel de Persona. Uma palavra francesa que se derivou do latim, Persona significaria “papel social“, ou “máscara“, e de fato o que todos nós fazemos ao jogar RPG senão colocar máscaras, para poder interpretar papeis em mundos que nos permitem viver aventuras sem fim em nossa imaginação?

Ao assumir essas Personas em Oblívio, os jogadores interpretam os protagonistas da história. As pessoas que decidiram se erguer para enfrentar as forças da escuridão, que podem ser literais ou metafóricas. Seja porque tais forças ameaçam abalar as estruturas do mundo e da sociedade em que vivem, ou porque se cansaram de viver sob suas amarras e decidiram virar o tabuleiro do destino!

Construção de Personas

Ao escolher uma persona você escolhe também qual o papel que deseja desempenhar dentro da narrativa, você pode ser “quem age”, “quem cuida”, “quem resolve”, “quem sabe” ou “quem protege” e cada uma delas possui listas de habilidades únicas para que compram seus papéis com maestria.

Note que os nomes de cada arquétipo representam qual a função que você escolhe representar na história, mas é abrangente a múltiplas interpretações e contextos como falamos acima.

Além dessas 5 funções o financiamento coletivo de Oblívio RPG possui metas extras que quando forem alcançadas, adicionarão novos papéis para as Personas. No momento que escrevo isso, já alcançaram a adição de uma e estão muito próximos do segundo papel adicional.

Cabe também um destaque a forma como cada personagem é construída. Depois que você escolhe qual sua função na narrativa, defina os seus atributos. Ao contrário dos 6 atributos clássicos dos sistemas D20, as Personas de Oblívio possuem dez atributos. Cinco deles são Atributos Fixos (Carne, Força, Fuga, Determinação e Mente), que devem ser definidos na criação de personagens e que se mantém ao decorrer do jogo. Os outros cinco são os Atributos Mutáveis (Fôlego, Dano, Coragem, Proteção e Velocidade) que são definidos pela média dos Atributos Fixos que os originam:

  • Coragem que provém de Determinação e Mente;
  • Dano pode surgir da combinação de Força com Carne ou com Fuga;
  • Fôlego advém de Carne e Determinação;
  • Proteção provém da interação entre Carne e Fuga;
  • Velocidade surge da sincronia entre Fuga e Determinação.

Combinados com os diferentes Conhecimentos nos quais uma Persona pode se especializar, e com as Diferentes Habilidades, tanto as únicas de cada persona, quanto as gerais, cada personagem é único desde o começo.

Em que buraco eu me meti…

Literalmente há um Baralho de Buracos!

A medida em que os jogadores avançam em sua batalha contra as forças do Oblívio, as Personas podem dar de cara com Buracos, lugares dominados pelas forças dessa escuridão que eles desafiam, e os quais eles têm que explorar e desafiar inimigos, colocando seu próprio pescoço, e outras partes do corpo, em risco.

Para montar esses lugares a Testemunha conta com um Baralho de Buracos. Ele é divido em dois baralhos, o de Fundação, e o de Construção.

O baralho de Fundação é dividido em 3 bolos (Entrada, Efeito e Missão) e definirá a temática do ambiente em que as Personas estão adentrando, marcando a entrada e colocando efeitos que irão durar até que a exploração seja concluída.

O Baralho de Construção é sacado gradualmente à medida que os jogadores exploram o ambiente, demarcando os rumos do ambiente a serem explorados bem como seus conteúdos. Ao sacar as novas cartas, coloque-as adjacentes a carta da sala atual onde o grupo está, respeitando as limitações definidas em seu texto, quase como um jogo de dominó.

Cada carta do Baralho de Buracos possui uma tabela própria de efeitos. Essa combinação de aleatoriedade e reconexão faz com que cada ambiente gerado seja realmente único, valorizando ainda mais cada experiência.

O Baralho de Buracos não somente é uma adição excelente e criativa, como esse método de construção de ambientes é também uma excelente adição à caixa de ferramentas de mestres, que podem usa-la tanto nas suas mesas de Oblívio RPG, como também é facilmente adaptável para uso em outros sistemas, e sendo uma excelente oportunidade para aqueles que são fãs de umas… masmorras sombrias.

Onde encontrar

Oblívio RPG está em financiamento coletivo pela New Order Editora através do Catarse, então acesse o link aqui e garanta já seus materiais.

Além disso, se quiser conferir as novidades sobre o Verdades e Segredos, o RPG de novelas brasileiras, e de outros financiamentos coletivos em andamento no mês de Setembro? Basta acessar nossa lista aqui e se mantenha informado de mais novidades.


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Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Soldados e Magos de Ghanor como Classes Variantes

Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes SoldadoMago como variantes!

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Classes Variantes

As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.

Soldado (Guerreiro)

O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).

Características de Classe

Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).

Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.

Perícias. Como as de um guerreiro básico.

Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe

O Soldado recebe os poderes Ataque DisciplinadoEstratégia de DefesaAtaque ExtraSupremacia MarcialMestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).

Os poderes de Soldado: Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento PadrãoGolpe OportunistaLutador de Taverna Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.

O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.

Infernalista

O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.

Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.

Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.

Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.

Elementalista

O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.

Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.

Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.

Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.

Oniromante

O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.

Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).

Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.

Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.

Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas e lanças, mas escudos e armaduras, talvez por serem defensivos, são subestimados tanto na cultura ocidental quanto oriental. 

Apesar disso, na cultura pop, temos muitos exemplos de armaduras mágicas e lendárias. Algumas até vivas.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, precisam se defender em algum momento, ou defender alguém.

Armaduras e RPG — podem ser…

Famosas na cultura pop, como no anime Cavaleiros do Zodíaco, e ainda dividirem os famosos cavaleiros em níveis: bronze, prata e ouro.

Já com super-heróis, é interessante. Olha só:

  1. Venom (talvez um anti-herói) – o simbionte alienígena é uma armadura biológica, viva, com personalidade própria e ainda com poderes semelhantes aos do Homem-Aranha.
  2. Homem-de-Ferro – tirada sua armadura ultra tecnológica, ele pode ser um playboy, gênio, filantrôpo, bilionário. Mas vira purê de batata se entrar em combate.
  3. Carnificina ou Carnage – a versão realmente má de Venom.
  4. Uniforme do Batman – que é em grande parte a prova de balas. Mais o cinto de utilidades e outras bat parafernálias
  5. O Besouro Azul – um super-herói que também tem um uniforme que lhe dá poderes e em algumas versões é uma inteligência artificial, em outras é uma outra personalidade.

Todavia, Armaduras como centro de uma aventura?

Vejamos 5 exemplos:

1. A Busca pela Armadura Lendária: Os jogadores são encarregados de encontrar uma armadura lendária que foi perdida há séculos. A armadura é dita ter poderes incríveis e é capaz de proteger seu portador de qualquer dano. No entanto, a armadura está escondida em um local de difícil acesso e é guardada por criaturas poderosas e armadilhas mortais.

2. A Maldição da Armadura: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga que foi encontrada em uma escavação arqueológica está amaldiçoada. À medida que eles exploram a história da armadura, eles descobrem que ela foi usada por um guerreiro poderoso que fez um pacto com uma entidade maligna. Agora, a armadura está possuída por um espírito maligno que está procurando por vítimas para saciar sua sede de sangue.

3. A Forja da Armadura Divina: Os jogadores são encarregados de criar uma armadura com poderes divinos para combater um deus ou uma deusa. Para fazer isso, eles precisam coletar materiais raros e poderosos, e realizar rituais complexos. No entanto, eles logo descobrem que não são os únicos que estão procurando criar essa armadura, e que uma organização secreta está disposta a fazer qualquer coisa para obter o poder da armadura para si.

4. A Armadura do Herói: Os jogadores são os únicos que podem usar uma armadura antiga que foi passada de geração em geração em sua família. No entanto, a armadura foi roubada por um grupo de ladrões e agora os jogadores precisam recuperá-la. À medida que eles seguem os ladrões, eles descobrem que a armadura tem um papel importante em uma profecia antiga e que seu destino está ligado ao destino do mundo.

5. A Armadura da Destruição: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga e poderosa foi criada com o propósito de destruir um mal antigo que ameaça o mundo. No entanto, a armadura foi perdida e agora está em posse de um vilão que planeja usá-la para destruir o mundo. Os jogadores precisam encontrar a armadura e impedir que o vilão a use para causar destruição em massa.

Porém, e uma leva de exemplos de Armaduras e RPGs?

Desde “Dungeons and Dragons“, que as armaduras são dividas em 3 categorias básicas: leves, médias e pesadas, (para RPG).

Seriam de couro, cota de malha e placas de metal, respectivamente.

Para um cenário mais atual e urbano, temos

  • Jaqueta de Couro: Oferece proteção básica, geralmente com reforços em áreas-chave.
  • Colete à Prova de Balas: Essencial em cenários com tiroteios, oferece proteção contra projéteis.
  • Armaduras Cibernéticas – Implantes: Pequenas placas metálicas ou tecidos reforçados, implantados no corpo, melhorando a resistência.
  • Exoesqueletos: Estruturas externas que amplificam a força e a proteção, muitas vezes com capacidades tecnológicas avançadas.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey. Além de toda uma leva de RPGs em ambientações modernas e/ou pós apocalípticas e cyber-punk. In to the Madness, Herança de Cthulhu, Cyberpunk 2077…

Mas quais as partes de uma armadura?

Depende do tipo, mas…

Partes principais da armadura medieval:
  • Elmo (Capacete):

    Protege a cabeça do cavaleiro, podendo ser fechado ou com abertura para os olhos e rosto. 

  • Couraça:

    Protege o tronco, sendo composta pelo peitoral (na frente) e espaldar (nas costas). 

  • Braçais:

    Protegem os braços, desde o ombro até o punho, com placas articuladas para permitir movimento. 

  • Manoplas:

    Luvas de metal que protegem as mãos, com dedos articulados ou não. 

  • Grevas:

    Protegem as pernas, desde o joelho até o tornozelo, com placas sobrepostas para permitir flexão. 

  • Escarpes:

    Sapatos de metal que protegem os pés, muitas vezes com placas adicionais para os tornozelos. 

  • Ombreiras (Espaldares):

    Placas que protegem os ombros e podem ser conectadas aos braçais ou couraça. 

  • Gorgete/Gola:

    Protege o pescoço, podendo ser uma peça separada ou parte da couraça. 

  • Cota de Malha:

    Uma malha de metal usada por baixo da armadura de placas para proteção adicional e para preencher espaços entre as placas. 

  • Saias:
    Peças de metal que protegem a parte inferior do tronco e a virilha, muitas vezes usadas sobre a cota de malha. 

Mas então, que Armadura você prefere?

Num ambiente medieval, temos as categorias clássicas, com restrições de acordo com classe de personagens e/ou peso da armadura. Num ambiente de Anime, ou com super-heróis, as armaduras podem ser justamente o que tornam o personagem jogador especial. Ser a fonte de seus poderes.

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e que sua armadura esteja sempre tão pronta quanto a sua espada, guerreiro ou guerreira.


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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores

Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.

Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.

Jamais abandone a matilha.

Akok, deus dos Lobos

  • Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
  • Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
  • O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…

Anilatir, deusa da Inspiração

  • Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
  • Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
  • Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…

Apis, deusa das Abelhas

  • Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.

Ayllana, deusa das Sereias

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
  • Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

Benthos, Dragão-Rei dos Mares

  • Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
  • Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
  • Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.

Caerdellach, deus dos Unicórnios

  • Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.

Cette, deus dos Arqueiros

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.

Champar, deus dos Jogos

  • Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
  • Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.

Elrophin, deus da Vaidade

  • Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
  • Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.

Goharom, deus dos Machados

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.

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Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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