Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.
A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.
No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.
Mas o que é uma Distinção?
Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.
Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.
Admissão
Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.
Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.
Escolha um ofício
Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.
Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.
Tenha a melhor perícia
Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.
O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.
Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.
Prove que é o melhor
Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…
Para vencer o oponente
Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.
Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.
Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?
Eu sou o melhor, do melhor do mundo
Marca da Distinção: O Melhor do Mundo
É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…
Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.
Especialidade da Casa
Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.
Especialização Automática
Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Incapaz de Falhar
Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Produtividade Sobrenatural
Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.
Sem Medo da Morte
Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.
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No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.
Um Guerreiro Destro (?)
O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.
Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.
Malabarismos com armas é algo perigoso.
Malabarismo de Armas
O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.
Obtendo armas superiores
Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.
Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.
Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.
300 Armas
Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.
300 Outras Armas
Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.
Você tem um isqueiro?
300 Preparados Alquimicos
Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.
Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).
Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.
Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.
Planejamento Marcial
Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.
Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.
Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).
Técnica Revolucionária e suas possibilidades
No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.
Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?
Adaptável e Estilo de Duas Mãos
Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço.
As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.
Armas Ágeis de Duas Mãos
Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.
Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.
Arremesso Devastador e Versátil
Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.
Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.
As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.
E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.
Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.
Batendo duas vezes com a mesma arma
Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.
Batendo duas vezes de longe
Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.
As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.
Mais Armas Alongadas
Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.
No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja; Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).
Uma espada chave conta como versátil… Não?
Mais Armas Versáteis
As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.
Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente
Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.
Estilo Único e suas Possibilidades
No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.
Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.
Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:
Propósito
A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo.
Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.
Empunhadura
Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.
Características
Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.
Habilidades
Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.
Sem todo estilo de luta é funcional…
Antes de tudo, os patinhos feios…
Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande
Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.
Ambidestria
Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.
Combinações do Inovador
Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.
Arqueiro e Esgrimista
Com os poderes Arqueiro e Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.
Só não te dou outra…
Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo
Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.
Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.
Arremesso Potente e Trespassar
Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.
Arremesso Potente e Estilo de Disparo
Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.
You spin my head right round, right round…
Ataque em Arco e Tornado da Dor
Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.
Ataque Pesado e Manobra Dupla
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.
Ataque Poderoso e Ataque Preciso
Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.
Ataque Preciso e Mira Apurada
Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.
Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável
Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.
Ataque Reflexo e Pancada Estonteante
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.
A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.
Bloqueio Brutal e Contra-Ataque
Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.
Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante
Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.
Chuva de Golpes e Sequência de Golpes
Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.
Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.
Defesa Armada e Estilo de Uma Mão
Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.
Destruidor e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.
Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.
A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.
Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.
Estilo de Arremesso e qualquer coisa
Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.
Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos
Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.
Investida Ricochete e Trespassar
Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.
Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.
Mira Aprimorada e Ataque Preciso
Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.
Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.
Na Mosca e Truque da Mão Lesta
Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.
Piqueiro e Sentinela Implacável
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.
“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”
Qualquer outra combinação que você quiser
Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.
Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.
Poder
Propósito
Empunhadura
Características
Habilidades
Origem
Fonte
Arqueiro
À Distância
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
ArremessodeInvestida
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Arremesso Devastador
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Arremesso Potente
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Heróis de Arton
Ataque em Arco
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Ataque Pesado
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Preciso
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Chuva de Golpes
N/A
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Contra-Ataque
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Corte Ágil
N/A
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Heróis de Arton
Corte Lacerante
Corpo a corpo
N/A
Corte
N/A
Combate
Heróis de Arton
Defesa Armada
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Destruidor
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Disparo Rápido
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Escudo Heroico
À Distância (Arremesso)
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Esgrimista
Corpo a corpo
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deDuas Armas
N/A
Leve
N/A
Dupla
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de DuasMãos
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deUma Arma
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estocada Pungente
Corpo a corpo
N/A
Perfuração
N/A
Combate
Heróis de Arton
Inércia doAço
N/A
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Investida Ricochete
N/A
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Manobra Dupla
N/A
N/A
N/A
Versátil
Guerreiro
Heróis de Arton
Mira Apurada
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Na Mosca
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Pancada Estonteante
Corpo a corpo
N/A
Impacto
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Piqueiro
Corpo a corpo
N/A
Alcance
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Sentila Implacável
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Sequência de Golpes
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Tornado da Dor
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Trespassar
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.
Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.
Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.
Então hoje começaremos do princípio.
Personagens
Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.
Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.
Habilidades
Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.
Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.
Equipamentos
Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.
Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.
Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.
Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.
Vestal
É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.
Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.
Papel: Quem cuida
Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.
Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
2
0
0
2
6
Metade do Atributo Fixo
1
0
0
1
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
4
1
2
5
1
Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.
Valor de estresse total: 12.
Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.
Habilidades
Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.
Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.
Mais além
Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.
Equipamentos
Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.
O Homem de Armas
Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.
Papel: Quem Protege
Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
6
2
2
0
0
Metade do Atributo Fixo
3
1
1
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
4
3
4
1
Valor de estresse total: 26.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.
Mais além
Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.
Equipamentos
Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.
Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.
Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.
O Cruzado
Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.
Papel: Quem Age
Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.
Atributo fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
4
6
0
0
0
Metade do Atributo Fixo
2
3
0
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
5
2
2
0
Valor de estresse total: 19.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.
Equipamentos
Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.
Por fim, alguém para dar suporte
Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…
A Médica da Peste
Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.
Papel: Quem Sabe
Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.
Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
0
0
4
0
6
Metade do Atributo Fixo
0
0
2
0
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
3
2
0
2
2
Valor de estresse total: 10.
Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.
Habilidades
Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.
Equipamentos
Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.
Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.
Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.
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Da Guilda ao Reino: Criando Aventuras de Skyfall RPG usando Fortes e Comunidades.
Aprenda a criar aventuras épicas em Skyfall RPG usando o “Modo Guilda”. Transforme sua campanha em Opath focando em comunidades, fortes e gestão de bases.
Em sua essência, Skyfall RPG possui a base sólida da Quinta Edição (5e), o que o coloca em um patamar especial dentro do ecossistema dos jogos de mesa: o gênero dungeon crawler, ou desbravador de masmorras. Para muitos, isso significa que a maioria das histórias em Opath girará em torno da exploração de locais abandonados, como ruínas de castelos, templos esquecidos ou cidades perdidas onde monstros, armadilhas e mistérios aguardam os heróis.
Entretanto, Skyfall oferece algo que vai muito além do combate tático tradicional. Uma das mecânicas mais fascinantes e subutilizadas do cenário é a formação de uma guilda. Através da obtenção de selos oficiais, o grupo de aventureiros pode estabelecer sua própria organização, ganhar legitimidade perante o Senado de Alberich e vasculhar as perigosas Áreas de Queda com suporte institucional.
Mas como podemos expandir essa ideia? Como transformar a guilda em algo mais do que um título na ficha? Hoje, quero apresentar a vocês o “Modo Guilda”, uma proposta de campanha focada em comunidade, gestão de base e o sentimento de pertencimento.
O Que é o Modo Guilda em Skyfall RPG?
Diferente das campanhas tradicionais de “andarilhos” que viajam de cidade em cidade, o Modo Guilda propõe que, desde o início, o Mestre e os jogadores concordem que a história gira em torno da criação e manutenção de um forte, castelo ou base de operações.
Aqui, a história individual de cada personagem de Skyfall RPG deve estar intrinsecamente ligada à comunidade que as cerca. O foco muda: a exploração do cenário e a invasão de masmorras deixam de ser o objetivo final e passam a ser o meio para garantir a sobrevivência e a prosperidade daquela base. É uma mudança de paradigma que transforma o jogo em algo parecido com um fundo de investimento narrativo.
Passo 1: O Prólogo e a Busca pelos Selos de Aprovação
Toda grande guilda começa com burocracia e sangue. No Modo Guilda, a fase inicial da campanha é dedicada ao reconhecimento. Como Mestre, você deve planejar de 3 a 4 aventuras iniciais cujo objetivo principal seja a obtenção dos Selos de Aprovação.
Nesta fase, é vital que as personagens entendam que o título de guilda é um passaporte para algo maior. Mesmo que as missões pareçam desconexas à primeira vista — como escoltar um mercador ou limpar um porão de ratos gigantes — sua função é arbitrar para que os NPCs encontrados aqui ganhem importância no futuro. O fazendeiro salvo no nível 1 pode se tornar o futuro fornecedor de mantimentos do seu forte. Cada decisão e vitória no prólogo cria o solo fértil onde a guilda crescerá.
Passo 2: Patrono, Propósito e Propriedade
Após o reconhecimento oficial, o grupo precisará de três pilares:
Um Patrono: Alguém com influência no Senado de Alberich para orientar e, ocasionalmente, financiar missões críticas.
Um Propósito: O que essa guilda faz? Ela protege as fronteiras? Estuda a magia das Quedas? Recupera tesouros de Salim?
Uma Morada: Aqui a imaginação é o limite. Pode ser um casarão abandonado em uma zona urbana, um forte de fronteira destruído, uma torre mágica ou até uma chácara fortificada.
O “pulo do gato” narrativo acontece aqui: quando as personagens recebem a morada como recompensa, elas não herdam um palácio funcional. Elas recebem uma ruína. O local está destruído, infestado de monstros e cercado por ameaças. A glória não é dada; ela é reconstruída.
Passo 3: A Virada de Chave — De Exploradores a Protetores
A partir do momento em que o grupo limpa a própria base e começa a reformá-la, a campanha muda. Agora, ao invés de conquistar algo novo a cada sessão, os jogadores precisam defender o que possuem.
Isso cria uma conexão emocional profunda. Os NPCs que as personagens conheceram nas aventuras de selo começam a migrar para os arredores da guilda em busca de proteção. A morada vazia precisará de especialistas:
Um Mestre-de-Obras: Para coordenar a reconstrução física.
Um Castelão ou Mordomo: Para administrar as finanças e o estoque.
Um Chefe de Guarda: Para treinar milícias locais.
Ferreiros, Alquimistas e Inventores: Para fornecer equipamentos e poções.
O vilarejo que surge ao redor do forte torna-se o coração da campanha. Ali moram os pupilos das personagens, seus interesses amorosos e suas famílias. A ameaça de uma “Queda” próxima à base não é mais apenas uma oportunidade de tesouro, é uma crise existencial que coloca em risco tudo o que eles construíram.
Integrando Masmorras e Áreas de Queda no Contexto Local
Você pode estar se perguntando: “Se os personagens não viajam mais, como manter a exploração viva?”. A resposta é simples: o perigo vem até eles. As masmorras passam a existir na região imediata da morada.
A masmorra local não é apenas um lugar de saque; é onde o Mestre-de-Obras foi sequestrado por goblins.
A Área de Queda não é um local distante; é uma tempestade onírica que ameaça destruir a plantação da comunidade.
Dessa forma, as viagens tornam-se curtas, mas o peso dramático de cada exploração aumenta dez vezes. O grupo deixa de ser apenas um bando de mercenários e passa a ser a Nobreza de Opath em ascensão. É como jogar um híbrido de Dragon Age com elementos de gestão, onde a liberdade de interpretação de Skyfall brilha intensamente.
O Futuro do Modo Guilda
Esta estrutura de jogo não apenas organiza a narrativa, mas também facilita a vida do Mestre, que passa a ter um “elenco fixo” de NPCs e locais para desenvolver. Nos próximos artigos aqui no Movimento RPG, vou oferecer algumas aventuras prontas focadas na construção da morada e no desenvolvimento orgânico deste ecossistema.
Quem sabe, com o feedback de vocês, não transformamos essa ideia em um suplemento não-oficial de Skyfall RPG? (ou até oficial, vai saber…) O potencial de Opath é vasto e a comunidade é quem move as engrenagens desse mundo.
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Tudo o que eu aprendi com Skyfall RPG este ano foi muito além das mecânicas de jogo tradicionais. Foi uma lição profunda sobre a potência do RPG nacional e como a criatividade brasileira é capaz de transformar o hobby em algo muito maior do que apenas rolar dados: uma experiência cultural e emocional inesquecível.
A Descoberta de Opath e a Estética da Melancolia
Minha jornada com Skyfall começou de forma despretensiosa, ainda no meio da pandemia. Provavelmente ouvi falar do projeto em uma live ou através de um daqueles PDFs preliminares que circulam em grupos de RPG (peço perdão ao Pedro Coimbra, o Capycat, pela “pirataria” do bem!). Mas aquela versão inicial não chegava nem perto da obra monumental que seria entregue após o financiamento coletivo.
A premissa do cenário é, ao mesmo tempo, simples e devastadoramente eficaz: pedaços de ilhas flutuantes estão despencando sobre o continente de Opath. Esse evento, conhecido como A Queda, não é apenas um detalhe de cenário; é o motor narrativo de todo o jogo.
Diferente de outros cenários de fantasia medieval onde o objetivo é salvar o mundo, Skyfall nos coloca em um clima pré-apocalíptico e melancólico. O drama real reside na aceitação: o mundo vai acabar, o tempo é escasso e a pergunta não é “como impedimos?”, mas sim “o que faremos com o tempo que nos resta?”
A Revolução do Material Físico no Brasil
O projeto Skyfall me conquistou pela sua ousadia logística. Apoiar um financiamento coletivo no Brasil é sempre um ato de fé, mas receber aquela caixa repleta de mimos foi um ponto de virada na minha percepção sobre a nossa indústria. Tokens, mapas detalhados, um escudo do mestre imponente, livros com acabamento premium e fichas prontas que facilitam a entrada de novos jogadores.
É gratificante observar o quanto o RPG nacional cresceu e amadureceu. Deixamos para trás a época em que éramos dependentes apenas de clássicos como Tagmar, Milenia ou Desafio dos Bandeirantes. Hoje, Skyfall caminha lado a lado com gigantes como Tormenta20, Kalymba, Pampa RPG e Breu.
Nenhum desses jogos deve nada em termos de design ou sistema para as produções internacionais. Eles trazem sabores únicos, sotaques próprios e uma identificação que o material traduzido raramente consegue replicar.
Mecânica e Compatibilidade: O Legado da Quinta Edição
Ao invés de me aprofundar em mais um suplemento genérico de Dungeons & Dragons, resolvi dar uma chance real ao sistema de Skyfall, que se propõe a ser compatível com a Quinta Edição (5e). A surpresa foi extremamente positiva. O livro não é apenas “uma skin” de D&D; ele é inteligente em como adapta as regras para o seu tom onírico e melancólico.
A diagramação é simpática, a leitura flui com leveza e a criatividade transborda em cada página. Ver mecânicas de guildas e a forma como o cenário lida com a magia e a tragédia mostra que há um pensamento sistêmico por trás da narrativa. Isso prova que podemos usar bases conhecidas para construir prédios totalmente novos e muito mais interessantes.
3 Grandes Lições de Skyfall em 2025
Refletindo sobre este ano, Skyfall me ensinou três pontos fundamentais para qualquer entusiasta do RPG:
Excelência Técnica: Podemos produzir material de qualidade assombrosa quando há paixão e apoio da comunidade.
Valorização do Produto Local: Existe espaço para o mainstream, mas precisamos focar no que é nosso. O RPG nacional possui um “tempero” narrativo único.
Diversidade de Gêneros: O sucesso de Skyfall abre portas para que tenhamos mais Horror, Cyberpunk, Steampunk e sistemas genéricos feitos no Brasil.
O Futuro do RPG Brasileiro em 2026
2025 foi um ano significativo. Vimos o lançamento de suplementos como a Escola de Magia e uma nova leva de jogadores descobrindo Opath.
Skyfall me ensinou a narrar para uma nova geração de jogadores, aqueles que buscam significado nas histórias, que querem sentir o peso das suas escolhas em um mundo que está mudando.
O jogo ensina sobre ter esperança mesmo nos piores cenários e a importância de erguer a cabeça diante da adversidade. O RPG brasileiro não é mais uma promessa; é uma realidade vibrante que cresce além de sua própria bolha.
Que venha 2026 com sua força renovada, nos dando coragem para enfrentar nossos próprios “pontos de impacto” e transformar cada sessão de jogo em algo maior que o tabuleiro. Que venha 2026, com sua força crescente, derrotando o medo e, se necessário, enfrentando A Queda de frente.
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No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Santa Landrana, a Estrela Guia
Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.
Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.
Santa Amélia, a Amiga dos Livros
Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.
Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.
Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.
Santa Bernadete, a Santa Barda
Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.
Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
São Fabius, O Fazendeiro Gentil
Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).
São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel
Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.
Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.
Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.
São Gamaliel, o Santo Viajante
Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.
São Hagio, o Santo Nobre
Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.
Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.
Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.
Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças
Símbolo Sagrado. Uma casa simples.
Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.
Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
São Maia, o Santo Navegador
Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.
Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.
Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Santa Nicarete, a Oradora
Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.
Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).
Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.
São Thalanil, O Santo Arqueiro
Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.
Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
Santa Xênia, a Santa Maga
Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
São Zacareus, O Santo Juiz
Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.
Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.
Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
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Encontros aleatórios podem parecer bobos, mas sua existência na narrativa auxilia na imersão dos seus jogadores e na sensação de que estão em um mundo vivo e orgânico.
Qual a função dos encontros aleatórios e por que são importantes?
Quando preparamos uma campanha, elaboramos antagonistas, personagens secundários, capangas, cidades e muitas outras coisas, mas no final das contas toda aventura de RPG é sobre escolhas: as escolhas do seu grupo.
Não existem escolhas certas ou erradas, como sempre digo, existem escolhas, e suas consequências. Se são boas ou ruins, aí já são outros quinhentos.
Independente se eles derrotaram um dragão lendário ou apenas resgataram o boi do fazendeiro, toda a história gira ao redor das escolhas deles e do impacto que elas provocam no mundo. Seja em maior ou menor escala.
Contudo, embora a aventura gire em tono deles, o mundo em si não.
Deixar claro que os personagens vivem e existem em um mundo orgânico, que se transforma, e onde os eventos se desenrolam para além das ações deles, é um elemento muito importante para a imersão dentro do cenário de jogo.
Nem sempre eles vão encontrar o mesmo personagem secundário no mesmo lugar. O velho barbudo do bar pode até ser o único taverneiro da vila. Mas isso não quer dizer que ele vai estar na taverna atrás do balcão independente do horário que o grupo aparecer por lá.
Um mundo vivo
Existem diversas formas de trazer essa sensação de um mundo vivo e em constante movimento, mas hoje falaremos especificamente dos encontros aleatórios.
Eles podem ser úteis para surpreender os jogadores de diversas formas. Indo desde “variar o cardápio”, quebrando a monotonia de uma campanha longa que está sempre na mesma temática evitando que a mesma caia no tédio.
Seja apresentando novos aspectos do mundo, como introduzindo novos eventos, organizações e personagens. Ou até mesmo trazendo ganchos que apresentem os jogadores a outra trama ocorrendo em paralelo no mundo. Trama essa que pode ser algo que outras pessoas estão lidando, ou até acabar se tornado uma missão secundária (a famosa Side Quest, que pode dar a eles algo útil para o futuro).
No entanto, por mais úteis que eles sejam, o seu excesso pode atrasar o andamento da história e fazer com que os jogadores acabem perdendo o interesse, mas se usados de forma correta são uma poderosa ferramenta.
Portando equilibrar a quantidade desses encontros, é fundamental. Sua frequência depende tanto do tamanho da sua campanha, bem como do quanto você quer que os jogadores estejam imersos nos demais elementos do cenário. E do quanto disso você preparou.
Em uma aventura de sessão única (as famosas One-shots), dificilmente haverá tempo hábil para um encontro desse. Uma aventura mais curta pode ter dois ou três, e uma campanha longa pode ter alguns destes por arco. Mas sempre tenha cuidado com o excesso.
Nem todo encontro precisa ser um combate
Um erro comum é pensar em todo encontro aleatório como uma luta. Especialmente em campanhas longas, isso pode acabar os tornando entediantes, ou fazer os jogadores o considerarem um atraso na história.
O ideal é mesclar encontros combativos e não combativos. Principalmente quando se estiver usando uma tabela fornecida pelo sistema ou um randomizador online, onde você pode acabar sorteando um encontro muito acima do nível do grupo.
Por exemplo:
Você sorteia um gigante das montanhas para o seu grupo de aventureiros de nível 4.
Embora esses encontros sejam uma excelente forma de demonstrar um mundo orgânico, afinal em um mundo vivo eles inevitavelmente vão se deparar com criaturas e fenômenos mais poderosos que eles, mostrando que em um combate as chances de todos serem massacrados é enorme.
Sendo assim eles teriam que fugir, ou seriam mortos por uma criatura aleatória sem nenhum contexto com a história que estão lidando. O que em ambos casos, seria frustrante. Dessa forma, uma boa saída é abordar tais encontros de uma forma não combativa, seja por meio de uma interação direta ou indireta.
Usando o exemplo do gigante acima. Uma interação direta seria o gigante se interpor no caminho deles dizendo que deixou cair algo valioso em um lugar onde ele não consegue entrar por ser muito grande, e oferecendo uma pista de caminho seguro aos jogadores caso recuperem o objeto.
Um exemplo de interação indireta por outro lado seria o grupo se deparar com árvores quebradas, pegadas e rastros da passagem de um ser enorme. Eles escutam o som de trovões, mas o céu está claro, e ao contemplarem o horizonte avistam ao longe uma luta titânica entre dois gigantes. Se eles se aproximarem demais, podem ter que fazer testes para escapar com vida e evitar serem esmagados em meio ao conflito.
“Até mesmo as crianças de Forklen sabem que não se deve enfrentar os gigantes” arte por Joh Bosco.
Preparando encontros aleatórios direcionados
Pessoas mais experientes conseguem usar tabelas prontas e randomizadores com mais facilidade, sua experiência auxiliando no improviso com encontros inusitados. Para pessoas que estão se iniciando na tarefa de narrar ou que querem utilizar desse recurso, porém de uma forma mais segura e confortável, é possível fazer uma preparação mais orientada desses eventos.
Outra grande vantagem dessa preparação é a possibilidade de maior personalização da temática dos encontros que surgirão. A região do cenário em que eles se encontram por exemplo pode influenciar tanto na frequência dos encontros quanto no tipo de situação que o grupo encontra.
É muito mais comum que ataque de bestas selvagens ocorram nos ermos distantes além das montanhas, famosos por serem terras selvagens e sanguinárias, do que nas estradas patrulhadas por guardas e com viagens de caravanas.
Passo 1 – A Frequência
O primeiro passo dessa técnica é estabelecer uma frequência para que os encontros ocorram. Essa frequência pode variar a depender dos sistemas e da campanha narrados. Em um hexcrawl ou dugeoncrawl você pode definir pontos específicos do mapa onde esses encontros estão e esperar para ver para que lado os jogadores decidem ir.
Agora em campanhas é mais comum estabelecer métricas de tempo. Seja uma métrica fixa (ocorrendo a cada determinado número de dias) ou uma métrica variável aleatória (a cada dia de viagem há um percentual de ocorrer ou não).
Cada pessoa que for narrar deve determinar uma forma que ache a mais fácil e pratica para que ela e o grupo gerenciem.
Passo 2 – Tabela de Encontros
Uma vez estabelecida a frequência, o ideal é elaborar uma tabela que mescle encontros combativos com não combativos. Para ajudar podemos listar alguns exemplos de categorias de encontros possíveis:
Encontros Naturais
Esses encontros englobam fenômenos climáticos e de terrenos, indo desde tempestades, campos floridos, pomares naturais, pântanos fétidos com gases venenosos e outros fatores que podem ser somente narrativos ou também mecânicos. Eles podem durar apenas um momento ou acompanhar o grupo por alguns dias.
Ameaças
Provavelmente a mais comum, pode se tratar de qualquer evento hostil ao grupo, sejam criaturas perigosas, criminosos, ou até mesmo armadilhas, naturais ou não. Importante é colocar a possibilidade de o grupo poder evitar essas ameaças, ou pelo menos tentar, caso não desejem lidar com elas.
Um adendo é que é interessante que elas sejam de níveis de desafio variados, podendo ser mais fracas, equivalentes ou mais poderosas que o grupo, o que demonstrará um mundo vivo, como dito anteriormente.
Ruínas
Entendam por ruinas qualquer tipo de instalação, seja ela abandonada total ou parcialmente, ou que tinha um fim e agora está sendo usada para outro. Se o objetivo do encontro for explorar a ruína tente fazer um complexo de, no máximo, 4 salas (corredores com armadilhas e afins contam como uma sala) pois isso por si só já ocuparia boa parte de uma sessão senão ela toda.
Ambientes maiores que isso já são uma masmorra por si só, deixando de ser apenas um encontro aleatório e se tornando uma missão secundária. Não é um problema, mas seria um desvio e requereria um planejamento maior.
Um templo a uma divindade pouco cultuada esquecido na floresta, uma mansão abandonada tomada pela mata, ou um moinho que agora é um covil de ladrões são exemplos.
Coadjuvantes
Estes são personagens não jogáveis, NPCs, que aparecem para fornecer algum tipo de informação ou serviço, as vezes por dinheiro, as vezes em troca de alguma ajuda simples. Nessa categoria entraria qualquer encontro com um personagem secundário que não tenha sido planejado para terminar em um combate. Um viajante ferido, uma pessoa perdida precisando de ajuda, um comerciante com a carroça quebrada, entram nesta categoria.
Faça uma lista de algumas possibilidades, pense no local, na região por onde eles estão passando. O que ali existe e o que poderia aparecer. Então faça uma lista e monte uma tabela, comece com 4 opções e vá aumentando conforme se sentir confiante ou ter novas ideias.
Importante
Lembre-se de que essas tabelas também podem ser alteradas, e recomendo que o façam. Encontros solucionados podem ser trocados ou removidos, eles dificilmente vão matar a mesma fera duas vezes seguidas, e novos podem ser adicionados.
Um detalhe importante. Tome nota dos encontros que ocorreram e onde aconteceram se possível, pois se o grupo retornar aquele lugar no futuro, eles podem se deparar com ele novamente, ou ainda você pode aproveitar para explorar as consequências do desenrolar desses eventos para elaborar novos.
Pode ser que a fera que mataram tinha um ninho em um templo próximo, e que ao voltarem por ali eles encontram o templo restaurado e recebem abrigo. Talvez haja uma peste se espalhando na região, vinda do corpo morto de um gigante, e o grupo se lembra de terem visto a luta quando passaram por ali dias antes. Ou ainda, aquele grupo de ladrões do qual o grupo se esquivou tenha assumido o controle do vilarejo onde eles agora precisam se refugiar.
As possibilidades estão ali, e podem ser exploradas.
Um pequeno exemplo prático
Como um exemplo prático trouxemos também uma pequena tabela que podem usar nas suas mesas de um cenário de alta fantasia:
1d4
Encontro
1
Chuva
O céu se fecha subitamente, ventos fortes e trovões preenchem o céu com uma chuva torrencial. O grupo precisa se abrigar. Nesse dia, a jornada do grupo é interrompida e nos próximos 1d4-1 dias a chuva permanece, porém menos intensa, fazendo com que o grupo somente consiga se deslocar a metade do normal.
2
Covil de uma besta selvagem
O grupo avista de longe o que parece ser o ninho de uma fera selvagem. Se trata de uma criatura, animal ou monstro comum do plano, com ND equivalente ao do grupo. Existe 50% de chance de a criatura estar alerta e notar o grupo, que pode tentar se esconder ou a enfrentar. Se vencerem, conseguem o tesouro equivalente.
3
Regato encantado
O grupo ouve o som de água corrente. Seguindo-o eles encontram um córrego de águas cristalinas, margeado por arbustos carregados com pequenas frutas. Nesse dia o grupo não consome raçoes de viagem, se eles decidirem acampar nas margens do riacho seu descanso é melhor que o comum e eles ganham um bônus ao acordarem (podem se recuperar mais, ou ganhar um bônus em algum teste, varia do sistema que estiver usando).
4
Bar itinerante
O grupo se depara com um acampamento curioso a margem de uma estrada menor. uma barraca grande, vários bancos dobráveis, uma carroça grande puxada por uma junta de bois que pastam nos arredores.
Diversos barris e garrafas de bebida no que parece ser um balcão de bar construído numa carroça. Sentado ao lado dela uma figura humanoide remexe em algo em um disco de metal, parecendo cozinhar algo em um tipo de fogão desmontável.
O cheiro perfumado do alimento preenche o ar e faz a barriga do grupo roncar. A figura cozinhando é o dono desse bar. Ele pode vender ao grupo equipamentos básicos cotidianos (tochas, cordas, algemas, etc), bebida, comida, e fornecer ao grupo informações e causos da região.
Se gostou dessas ideias e quer saber mais, saiba que nosso colega Gustavo “AutoPeel” Estrela do Movimento RPG tem uma coluna dedicada inteiramente a trazer ideais de encontros aleatórios, e você pode acessar o primeiro dos artigos aqui, e caso queira se aprofundar nos conceitos deste tema pode ver também este vídeo onde a autora de Solaria RPG fala sobre o assunto.
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
O Deus das Cidades
Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.
O Deus do Medo
Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.
Rhond, deus das Armas
Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.
Sartan, deus da Desolação
Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.
Tamagrah, deus da Ilha Viva
Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.
Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?
Ur, deus dos Carvalhos
Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.
Yasshara, deusa da Opressão
Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.
Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas
Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.
Zakharov, deus da Bravura
Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.
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Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Primeira Missão” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.
Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.
Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.
Feliz 05 anos de confinamento e mundo pós-apocalíptico!!!
Finalmente teremos nossa primeira missão hoje! E ela é simples: deveremos ir até a casa de Waltin… ele mora relativamente perto de mim, então falei com o sr. Veríssimo para aproveitar e ir até minha casa, mas antes que eu terminasse meu pedido ele me cortou.
Ele disse que já foi até minha casa e a única coisa que encontrou foram os esqueletos de meus pais… eu… Está me doendo. Muito. Mas irei ignorar esse sentimento por enquanto, pois iremos sair em missão agora e não tenho tempo para isso.
Minha irmã ainda pode estar viva!
Ele disse que não encontrou seu corpo. Irei me esforçar para achá-la, e irei sozinha. Aproveitarei alguma brecha e me afastarei do grupo. Tefinho irá ficar revoltado, mas não quero colocá-lo em perigo. Ele já tem seus próprios problemas para resolver com a carta que o sr. Veríssimo lhe entregou.
Albertin falou sobre alucinações e ilusões. Talvez eu realmente deva ir sozinha, não quero que meus amigos se machuquem e não vou deixar isso acontecer… Lucca finalmente saiu de seu confinamento… Ele se machucou e não vou deixar acontecer de novo.
Saímos em missão e aconteceram alguns problemas. Aparentemente a situação está mais caótica do que parece aqui fora. Nos perdemos, por minha culpa… Deveria ter estudado mais os mapas da Ordem antes da missão. Mas minha mente inda volta para o que o sr. Veríssimo me disse…
Não irei culpá-lo.
Mesmo assim, chegamos à uma torre de energia com algumas pessoas que estão à salvo! Novos recrutas, talvez? Tivemos alguns conflitos, mas encontramos um cara que era da Ordem antigamente, antes desse caos todos, e aparentemente ele é extremamente poderoso. Ele poderia me ensinar uma coisa ou duas, talvez…
Estamos na casa do Waltin, ele vai tentar encontrar a vó dele… Nós estamos por perto, mas deixamos ele tomar a frente, já que era sua casa e não sabemos se iremos encontrá-la… ou de que forma iremos vê-la.
O sr. Veríssimo nos mandou nessa missão, e aparentemente, mandou dois outros soldados para nos espionar. Ele não confia em nós… isso me incomodou muito.
Se ele não confia em nós, por que nos enviou nessa missão?
De qualquer jeito, eu tive uma ideia para ir até minha casa. Talvez dê certo.
Já estou chegando, Astra… esteja me esperando bem, por favor…
01 de novembro de 2023
Eu me distanciei do grupo. Passamos a noite na casa que antes era do Waltin. Ele encontrou apenas os restos de sua avó. Foi um baque pra todo mundo o ver chorando, o cara que está sempre brincando e divertindo os outros… Nós realmente não conhecemos ninguém muito bem.
Enfim, os dois espiões que o sr. Veríssimo mandou eram Tiana e Pedro. Eles apareceram um pouco depois que uma criatura nos atacou. Felizmente conseguimos vencer sem danos, e eu aproveitei para usar os dois no meu plano de ir até minha casa.
Eles estavam com uma moto, então falei para o Pedro ir com os rapazes no carro, enquanto as meninas iam juntas na moto. Todos toparam. Mas enquanto o carro se afastava eu expliquei que a ideia não era voltar com Tiana, mas aproveitar do momento para seguir viagem sozinha até minha casa.
Inicialmente ela me questionou e falou do quanto a ideia era estúpida, e a morte era certa. Inclusive, se ofereceu para me acompanhar. Mas expliquei minha história e meus motivos. E após algum tempo de conversa, disse que precisava fazer isso sozinha.
Felizmente ela entendeu.
Tiana me entregou uma adaga, dizendo ser sua preferida, e me fez prometer que iria encontrar com ela novamente quando voltasse para a Ordem para devolvê-la… gostei dela…
Estou assustada. Nunca andei sozinha depois d’A Queda e as ruas são escuras e silenciosas, mas estou conseguindo me virar e seguir pela noite.
Felizmente, não tive maiores problemas no caminho até chegar em casa. Estou sentada agora diante dela, do outro lado da rua, escrevendo essas palavras que podem ser minhas últimas.
É estranho estar de volta. Meu coração está pulsando rápido e forte, e sinto que toda a rua poderia ouvi-lo. Mas era isso que eu queria, certo?
20 de novembro de 2023
Eu poderia ter morrido. E de certa forma, acho que morri.
Minha casa estava vazia, o que não era nenhuma surpresa, mas no meu quarto e da Astra estava cheio de plantas. Tive que cortar algumas, e acho que elas sentiram dor, como se fossem animais. Me senti n obrigação de pedir desculpas quando estava saindo de lá…
Mas lá encontrei o anel de Júpiter que tinha guardado para Astra. Em cima da cômoda como me lembrava de tê-lo deixado. Completamente envolto em poeira e folhinhas que tentavam abraça-lo. Eu tenho em meu coração que irei conseguir entrega-lo para Astra um dia, e agora sei disso mais que tudo.
Em cima da caixa onde estava o anel tinha um papel… da minha mãe… intocado…
Era um pedido de desculpas.
Eu nem sei o que pensar disso, eu quem deveria estar me desculpando com ela. Mas sei que não terei mais essa chance…
Junto com o pedido tinham duas frases “Estaremos com você em suas veias” e “Não se preocupe com Astra”. Essa segunda frase é o que me faz ter certeza de que ela está bem. E agora irei fazer de tudo para encontrá-la, mais do que já planejava fazê-lo.
Ver a casa vazia me trouxe sensações assustadoras. As lembranças daquela última noite ainda mexem comigo… as coisas teriam sido tão diferentes…
No quarto dos meus pais tinha apenas o colchão de casal, e foi estranho. Senti como se ele estivesse me chamando? Algo me puxando naquela direção. Então fui até lá e com a adaga, a mesma que Tiana tinha me emprestado, eu abri a espuma, e lá dentro eu vi algo que nunca imaginei que teria relação com meus pais.
Tinha um grande pano vermelho enrolando algo. Eu peguei, e descobri que era uma katana… nela estava gravada na lâmina “SANTOS” e um dragão em volta. O mesmo dragão que meu pai tinha tatuado nas costas.
E na empunhadura da katana um símbolo que eu reconhecia bem… Foi ali que entendi uma coisa, que agora conectava os pontos. Inclusive essa relutância do sr. Veríssimo me deixar ir até lá.
MEUS PAIS ERAM DA ORDO REALITAS!!!
MEUS PAIS SABIAM MUITO MAIS DO QUE EU SEMPRE SOUBE.
ELES SEMPRE SOUBERAM DE ALGO.
Não sabia o que pensar e nem como reagir. Fiquei lá, uns minutos, quieta. Havia uma inscrição no tecido que enrolava a katana: “para a família Santos, até o último dos dias”. É… eles sempre souberam…
Tantas perguntas as quais nunca terei a resposta se formavam em minha mente, e o desejo de encontrar Astra apenas aumentou.
Quando fui até o lado de fora, consegui ver ao longe dois lugares com a terra do jardim remexida… Eram dois túmulos…
Eu chorei tanto… O sr. Veríssimo tinha ido ali e ele não tinha me falado nada além do que considerou essencial.
ELE SABIA DOS MEUS PAIS E NÃO FALOU NADA.
NADA.
Eu confiava tanto nele. Ele era como um pai pra mim. Mas agora, como posso confiar em alguém que escondeu de mim algo desse tamanho?
Ele viu meu desespero todos esses anos e não me disse nada…
Entre os dois túmulos vi mais um pouco de terra remexida, em um pequeno espaço. Ainda em silêncio, comecei a cavar, e encontrei um bilhete com uma letra que reconheci: “me perdoem. vou proteger nossas pequenas. Ass.: Luiz” Me lembrei desse nome. Era um homem que ia em casa quando era pequena… Eu o chamava de tio…
COMO QUE O VERISSIMO NUNCA ME FALOU DISSO?
De qualquer jeito, para contar certo o que aconteceu, como eu disse: eu quase morri.
Quando estava saindo da casa, uma criatura veio me atacar. Pelo que entendi, era de alguma outra casa e acabou me ouvindo enquanto fazia minha busca. Era uma Degolificada de Sangue, em média escala, com cabelos que pareciam ter vida própria.
Felizmente quando a Tiana se aproximou do carro indo para a Ordem, Pedro viu que eu não estava na garupa, e Tiana disse que havia confiado em mim, mas sua intuição lhe dizia para voltarem, pelo menos para acompanhar meu retorno.
E ainda bem que fizeram isso. Por muito pouco, conseguimos derrotar aquela criatura totalmente feita de carne, com cabelos vivos e que, com certeza, eu não teria sobrevivido sozinha.
Felizmente, eu consegui entregar para Tiana sua adaga.
Quando voltamos à Ordem, fui questionar o Veríssimo. Perguntar quem era Luiz. Minha suspeita é que poderia ser ele, mas sua cara nem tremeu. Não consegui identificar se era ou não. Ele sempre foi bom nesses joguinhos.
Ele ficou brincando comigo enquanto eu o questionava.
Eu sabia que ele estava com raiva de mim por ter ido lá na minha casa sozinha. Mas ele não entendia que a minha raiva era maior? Eu voltei. Estava bem. Era o que importava, não? A menos que ele quisesse que algo continuasse escondido, e eu encontrei.
Perguntei da katana. Ele disse que era uma arma amaldiçoada de família, que tinha, pelo menos, sete vezes a minha idade. Ele não sabia quem tinha dado ou o que poderia representar pra minha família. Pelo menos, foi o que ele disse. Nunca saberei se é a verdade ou não.
Meus pais eram ocultistas… ele me disse. Que eram bons ocultistas, bons agentes. Eles se conheceram na escola, sendo muito presentes na vida do Veríssimo… ele estava triste. Ele é o Luiz.
É nisso que irei acreditar.
Eu o ameacei. Disse que vou sair de novo. Provavelmente. Não sei se sozinha. Mas Astra está aí fora e precisa de mim.
Ou não… nem sei mais o que quero.
Mas sinto que encontrar ela poderia me devolver um pouco da sanidade que perdi. Saí da sala sem nenhum de nós dois termos falado tudo que realmente queríamos.
Depois disso, ele começou a colocar mais olhos em mim… Sentia olhares por todo QG… Desnecessário.
Vou ir atrás dela, não importa se o sr. Veríssimo tentar me impedir.
Enquanto ele mantiver segredos, não vou confiar mais nele.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
A Origem dos Dragões
Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.
Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.
Origem Dracônica
Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.
Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.
Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.
Dragões da Ganância
A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.
Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.
Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).
Dragões da Ira
Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.
Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.
Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina,Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.
Dragões da Gula
Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.
Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.
Dragões da Preguiça
Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.
Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.
Dragões da Soberba
Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.
Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.
Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade e Barragem Elemental.
Dragões da Luxúria
Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.
Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.
Dragões Perfumados da Luxúria
Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.
Dragões da Inveja
Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.
Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.
Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.
Dragões Loucos da Inveja
Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.
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