RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.
Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master”(Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.
RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros
Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.
Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.
Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.
Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.
Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…
E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.
Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.
Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.
RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar
Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.
Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.
Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.
Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!
Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).
RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)
Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.
Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.
Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).
Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.
A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.
E os RPGs de Mesa ensinam isso!
Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.
Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.
Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!
No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico, com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos dissecar elas e como elas podem influenciar os seus combates!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Cada vez mais pensando seus combates de maneira mais tática.
Combate Avançado
As regras que vieram no Heróis de Arton, na pág. 296, visam trazer mais “crocância” (tradução literal para o termo crunch, que se refere a regras muito minuciosas). No entanto, caso o mestre e os jogadores não achem necessário, é importante destacar que não precisam usar nenhuma dessas regras. Ainda assim, elas com certeza deixam todos os combatentes — sejam personagens jogadores ou não — como ameaças bem mais interessantes de se enfrentar. Portanto, para grupos que buscam um combate mais tático e detalhado, essas regras podem ser um excelente recurso.
Algumas são velhas conhecidas, como os Ataques de Oportunidades e Acertos Críticos, outras são novidades, como a Morte Alternativa.
Na postagem de hoje, ao invés de descrever todas as regras (afinal, elas já estão detalhadas nos livros), vamos focar em apresentá-las de maneira visual para quem tiver dificuldade de entendê-las. Isso porque nem todas as regras possuem pontos tão complexos — como é o caso da Defesa Épica —, mas mesmo assim vamos abordar o máximo possível! O objetivo é facilitar o aprendizado, portanto priorizaremos as mecânicas que mais geram dúvidas.
Ações Rápidas
Para começar, a primeira das regras é a Ação Rápida – um novo tipo de ação que custa metade de uma ação de movimento, porém deve ser feita em sequência (a não ser que você esteja usando a regra de Movimento Intercalado, que abordaremos mais adiante).
Dessa forma, você pode manejar melhor ações que, originalmente, exigiriam uma ação inteira de movimento. Em outras palavras, o sistema se torna mais flexível sem perder o equilíbrio.
Por exemplo, a ação Mirar pode ser usada como uma Ação Rápida – ou seja, você não precisa mais ficar parado para mirar em um alvo. Isso significa que personagens agora podem se reposicionar e ainda assim garantir ataques precisos, tornando o combate mais dinâmico.
Ação Rápida. Personagem andou 3m com uma Ação Rápida, mira com outra Ação Rápida e dispara com uma Ação Padrão.
A regra deixa a economia de ações do jogo mais dinâmica, assim os jogadores e as ameaças não perdem totalmente o seu turno por fazer uma ação como se levantar ou mirar, é interessante para jogos em que os jogadores pedem essa tática e ficam frustrados por gastar seu turno fazendo ações relativamente simples.
Além de ser uma das regras que tira a alta necessidade do Saque Rápido, já que guardar e sacar itens se torna uma Ação Rápida, deixando o malabarismo de itens mais fácil.
Armas Leves e Ágeis
Essa regra altera significativamente o funcionamento de armas leves, ágeis e de arremesso, eliminando a necessidade do poder Acuidade com Arma. Atualmente, esse poder afeta as seguintes armas:
Adaga;
Adaga oposta;
Agulha de Ahlen;
Arpão;
Azagaia;
Bastão lúdico;
Boladeira;
Chackram;
Chicote;
Cimitarra;
Cinquedea;
Corrente de Espinhos;
Dirk;
Espada Curta;
Florete;
Foice;
Garrucha;
Katana;
Kimbata;
Lança;
Machadinha;
Martelo leve;
Mordida do Diabo;
Neko-te;
Pistola-Punhal;
Porrete;
Presa de Serpente;
Shuriken;
Traque;
Tridente.
Em muitas builds focadas em Destreza, o poder Acuidade com Arma se torna uma necessidade e “tira” o slot de um poder que muitas vezes faz falta, principalmente com tantos poderes novos que podem ser interessantes. Porém é algo que deixa os personagens muito mais poderosos, se você está jogando uma campanha épica, essa regra se torna muito interessante.
Ataque de Oportunidade
Um velho conhecido dos jogadores de RPG mais antigos, os Ataques de Oportunidade fazem os jogadores temerem por seus movimentos na hora de se reposicionar ou escapar de ameaças próximas. Esse mecanismo, presente em muitos sistemas, adiciona uma camada estratégica crucial ao combate.
Basicamente, quando você sai da “área” de ação ou executa uma ação que o deixa vulnerável (como detalhado no Heróis de Arton, pág. 296), a ameaça pode aproveitar para fazer um ataque corpo a corpo como reação. Em outras palavras, isso significa que cada movimento precisa ser calculado cuidadosamente, pois um passo em falso pode resultar em um golpe devastador.
Vale ressaltar que esse sistema não apenas torna os combates mais táticos, mas também incentiva os jogadores a pensar de forma mais realista sobre posicionamento e timing durante as batalhas.
Toma, distraído!
Quanto maior a criatura, maior a “área de ameaça” em que ele pode te dar um ataque de oportunidade caso faça uma das ações que ative ela, é interessante que tome cuidado nisto, porque muitas vezes pensamos apenas em ameaças médias e esquecemos que as maiores podem de acertar de mais longe.
Apresentamos algumsa ameaças apresentados T20. Em seguida, mostramos o limite preciso do quadrado que determina quando um personagem deixa a área de ameaça. Por último, exibimos a própria área de ameaça em detalhes.
Dessa forma, fica evidente como o tamanho das criaturas influencia diretamente seu alcance estratégico durante o combate.
Cobertura Leve e Efeitos
À primeira vista, a regra de cobertura parece simples (e de fato é), porém ela traz uma camada estratégica muito mais interessante para combates com grid. Isso porque, diferente do que ocorre normalmente em combates padrão de T20 – onde raramente consideramos paredes e obstáculos, já que geralmente afetam apenas movimentação em testes de Atletismo/Acrobacia -, agora esses elementos ganham nova importância.
Com a nova regra, barreiras físicas passam a afetar também magias e efeitos de área, o que significa que conjuradores precisarão pensar cuidadosamente sobre o posicionamento das paredes ao lançar suas magias. Isso acontece porque, mesmo quando o centro do efeito está posicionado atrás da área-alvo, o bônus de cobertura ainda é aplicado se a origem do efeito (o conjurador) estiver do outro lado da parede.
Como resultado, essa mudança não só torna o ambiente de combate mais relevante,mas também exige que todos os jogadores – especialmente arcanista – reavaliem suas táticas habituais
A bola de fogo continua perigosa, mas com cobertura ela fica menos letal.
Além de implementar essas regras, é recomendável incorporar algum nível de destruição para coberturas leves e totais que protegem os personagens. Tradicionalmente, essas situações seriam resolvidas usando as regras de Quebrando Objetos (Tormenta20 JdA, pág. 239). No entanto, reconhecendo que essas regras podem ser complexas em certas situações, preferimos oferecer uma opção alternativa simplificada. Dessa forma, mestres e jogadores terão uma maneira mais acessível de lidar com a destruição de coberturas durante o combate.
Cenário Avariado
Em primeiro lugar, em seu campo de batalha, você pode definir alguns pontos destrutivos, cada um com 4 pontos de durabilidade. Para cada 20 pontos de dano recebidos, eles perdem 1 ponto de durabilidade, sendo completamente destruídos ao atingirem 0.
Além disso, o efeito da destruição varia conforme o tipo de ponto destrutivo. Por exemplo, se dois pilares de uma casa forem destruídos, o local pode ficar instável, causando o desabamento do teto em uma área após 1d3 rodadas. Da mesma forma, uma mureta destruída imediatamente perde toda a cobertura que fornecia.
Como regra geral, pontos destrutivos que concediam cobertura total se transformam em cobertura leve quando atingem metade de seus pontos de durabilidade. Embora você ainda precise controlar esses valores, esse sistema é significativamente mais simples do que gerenciar pontos de vida individuais para cada objeto no cenário.
Dessa forma, você mantém a dinâmica de destruição do ambiente sem precisar de micromanagement excessivo durante os combates.
Se não tiver um caminho, abra um.
Efeitos Críticos e Ataques Mirados
Colocamos os dois juntos porque são mecânicas que interagem diretamente uma com a outra.
No caso, sempre que um personagem faz um acerto crítico, ele causa um efeito adicional, a localização e o efeito são definidos pelos dados. Essa regra traz um grau de realismo que talvez seja mais interessante para campanhas mais “pé no chão” (como campanhas em níveis mais baixo ou em um outro cenário com nível de poder menor, como Ghanor). Já que um acerto crítico muito poderoso vai causar um efeito brutal em um alvo, e deixar ele menos capaz de lutar.
A regra também não precisa ser aplicada em todos os casos, mas pode ser utilizada apenas em alguns combates específicos em que aonde os personagens atacam é mais relevante. Aí usando a regra de Ataques Mirados.
Em Fallout aonde você atira já é algo muito importante.
Os Ataque Mirados “forçam” os efeitos de acertos críticos, se o jogador decidir receber uma penalidade em seu teste de ataque. Você pode limitar os efeitos críticos aos Ataques Mirados. Algumas ameaças, como Zumbis e a Hidra, que já entendem que aqueles pontos são sensíveis para os ataques, então você pode, além do efeito da habilidade e do efeito crítico, colocar um benefício a mais pelo jogador mirar naquele ponto específico.
Exemplos de Ameaças e Ataques Mirados
Alguns ataques mirados afetam ameaças de maneira diferente, abaixo vamos dar algumas sugestões de ameaças que podem ter efeitos adicionais quando atingidos por ataques mirados.
Infecto
Efeito crítico de corte ou perfuração ao tronco, ou mais especificamente à barriga, força a ativação da habilidade Parasitas Famintos e desativa ela. Uma ação de movimento do Infecto reativa ela. Ameaças de Arton, pág. 23.
Sapo Atroz
Um efeito crítico de corte à cabeça do Sapo, caso ele tenha feito um ataque de Língua no turno anterior, pode ser mirado na Língua dele, permitindo que ela seja cortado para fora em uma severidade 11+. Um Sapo Atroz com sua língua cortada não pode fazer ataques com a língua, mas pode fazer um ataque de Cabeçada +10 (1d3+6 impacto). Além disso, o Sapo fica abalado até o fim da cena (perder a língua pra um sapo é uma afronta). Ameaças de Arton, pág. 35-36.
Sacerdote de Hynnin
Enquanto na forma de macaco, se o Sacerdote de Hynnin for acertado em sua cauda enquanto estiver na forma de macaco, a transformação é dissipada com ele caído. Ameaças de Arton, pág. 46.
Senhor do Gigante Rubro
Um acerto crítico de corte no tronco ou na barriga do alvo pode afetar o piloto, forçando ele a Desembarcar em um nível de severidade 11+. Se for um acerto de perfuração, impacto ou energia, o piloto recebe metade do dano do ataque (considere que o piloto é um iniciado da agonia ou outra ficha condizente). Ameaças de Arton, pág. 58. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos do Senhor do Gigante Rubro.
Dragão Bicéfalo
Um acerto crítico de corte ou impacto na cabeça com severidade 11+ ou mais pode incapacitar uma das cabeças afetadas por 1d6 turnos. Se for severidade 13+, o dragão não morre, mas uma de suas cabeças é decepada e o dragão não pode usar o sopro e o ataque de mordida dela mais, além de poder ser alvo de flanqueio novamente. Ameaças de Arton, pág. 74.
Acertar um tiro na granada é um clássico.
Goblin-Bomba
Ao acertar um acerto crítico nos braços do Goblin, o jogador pode escolher acertar a bomba que o Goblin está carregando, forçando a ativação da habilidade Granadas a Granel, com centro da explosão o próprio goblin. Se 4 acertos deste tipo ocorrerem, a habilidade Grande Finale do Goblin-Bomba é desativada até o fim da cena ou até ele gastar uma ação completa e um teste de Ofício Engenhoqueiro CD 21 para reativá-la. Ameaças de Arton, pág. 82.
Elementais
Qualquer acerto crítico do elemento oposto ao do elemental de severidade 7+ deixa o elemental atordoado por 1 rodada. A quantidade de vezes que elementais podem ficar atordoados por efeitos críticos é igual a 10 por cena, menos seu valor de Constituição. Por exemplo: Um aquin’ne que receba um efeito crítico de fogo pode ficar atordoado por efeitos críticos até 8 vezes na cena (10 menos 2, que é a Constituição da ameaça). Ameaças de Arton, pág. 88. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos dos Elementais.
Estirges
Efeitos críticos de energia com severidade 11+ contra um tipo de Estirge maior que uma unidade de Estirge dissipa eles e torna eles em 1d6+3 unidades da versão menor da ameaça. Por exemplo, uma nuvem de Estirge que seja alvo se torna 1d6+3 Enxames de Estirges. Um enxame que seja afetado se torna 1d6+3 Estirges. As unidades aparecem com a vida cheia e agem todas no mesmo turno que era da unidade anterior. Ameaças de Arton, pág. 107-108.
Gnolls
Todos os humanoides do subtipo Gnoll tem o instinto de se render. Quando faz um acerto crítico quando o Gnoll está com um quarto da vida, o Gnoll deve fazer um teste de Vontade CD 15 + 2 por patamar do grupo. Se falhar, ele se rende ou continua lutando alquebrado. Os Gnolls se houver um Gnoll Líder da Alcateia, Xamã ou Matrona em alcance curto dos Gnoll, eles não sofrem esses efeitos. O Gnoll Vuul’Rak e Gnolls imunes a efeitos mentais ou de medo são imunes a esse efeito também. Ameaças de Arton, pág. 114.
Golens
Golens que fiquem vagarosos ou manetas por um ataque de impacto ou perfuração nos braços ou nas pernas podem reencaixar seus braços com uma ação completa que estiverem adjacentes ao seu membro decepado. Porém, sofrem –2 em testes relacionados ao membro recolocado, um teste de Ofício (Engenhoqueiro) ou Ofício (Artesão) com CD igual a 15 + severidade que afetou o braço realinha o membro decepado e retira a penalidade. Ameaças de Arton, pág. 124.
Forjadores Litúrgicos
Um acerto crítico que cause alguma complicação a um Forjador pode convencê-lo que talvez os inimigos sejam dignos das armas mágicas. Faça um teste de Vontade (CD 15 + 2 por patamar dos personagens). Se o Forjador falhar, ele para o combate e concede a arma mágica aos personagens. Ameaças de Arton, pág. 137.
Dracomante
Quando sofre um acerto crítico de energia oposta ao seu tipo elemental, o Dracomante fica extremamente irritado, ficando frustrado (além da condição da severidade). Ameaças de Arton, pág. 148.
Kappa
Quando afetado por qualquer acerto crítico de impacto, a água da cabeça do Kappa é derramada. Ameaças de Arton, pág. 158.
Arqueiro Escravo
Quando sofre qualquer acerto crítico com severidade 8+, o Arqueiro deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 168.
As vezes kobolds explodem, acontece.
Kobolds Explosivos
Sempre que um kobold que pode explodir é alvo de um acerto crítico de severidade 11+, ele deve fazer um teste de Fortitude CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele ativa a Detonação Final. Se o acerto crítico foi de energia, a detonação é ativada com um acerto de severidade 8+. Ameaças de Arton, pág. 165.
Mascotes & Familiares
Qualquer mascote ou familiar que estiver em alcance curto de seu parceiro e ele sofrer um acerto crítico, deixa ele frustrado por 1 rodada. Ameaças de Arton, pág. 190.
Mímico
Ao sofrer um acerto crítico de impacto, o Mímico deixa cair T$ 3d6 em um ponto em alcance curto dele. Ameaças de Arton, pág. 204.
Montarias
Qualquer acerto crítico com severidade 10+ nas pernas da montaria faz seu piloto cair de cima dele. Ameaças de Arton, pág. 210.
Garra-Zumbi
Um acerto crítico de impacto, perfuração ou corte na Garra-Zumbi na, bem, mão ao invés de severidade 9+ deixa a Garra-Zumbi atordoada ao invés de maneta (Até porque ela já está maneta, de certa maneira?). Ameaças de Arton, pág. 233.
Árvore-Matilha
Se uma das cabeças da Árvore-Matilha for decepada, ela usa a habilidade Descarregar Raiva imediatamente, e perde um ataque de mordida. Se perder todas as seis cabeças, a árvore-matilha morre. 1 dia exposto a luz solar faz uma das cabeças da árvore-matilha retornar. Ameaças de Arton, pág. 242.
Alguns piratas são conhecidos pelas suas fugas.
Piratas
Como em sua maioria são bandidos dos mares. Caso um pirata do tipo Lacaio ou um tipo Solo de um patamar abaixo dos jogadores sofra um acerto crítico, ele deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores. Se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 258.
Velocis
Muito orgulhosos de sua velocidade, se um Veloci ficar Vagaroso, ele também fica abalado (mesmo que seja imune a medo) enquanto estiver sob a complicação. Ameaças de Arton, pág. 267.
Puristas
Puristas são movidos por emoções a flor da pele e ódio irracional. Se causarem um acerto crítico em um não-humano, ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano acumulativo até o fim da cena. Mas se sofrerem um acerto crítico de um não-humano, eles ficam abalados, mesmo que imunes a efeitos de medo (acumulativo com outros efeitos e com o próprio efeito dos acertos críticos). Se o purista gastar uma ação completa se concentrando, ele se recupera da condição. Ameaças de Arton, pág. 274.
Wisphago
Se uma arma mágica erra um ataque contra o Whispago por 5 pontos ou mais da Defesa dele, ele pode devorar a magia da arma. A arma perde um dos seus encantos e esse encanto vai para uma das mordidas do Whispago. Cada mordida do Whispago pode ter até dois encantos. Ameaças de Arton, pág. 290.
Mesmo que seja um chapéu, os efeitos críticos se aplicam ao Mycotann
Oxxdon
Ao cortar a antena do Oxxdon, ele perde seu ataque de antena e a habilidade de Ferrugem. Acertar a antena tem a mesma dificuldade de acertar a cabeça. Ameaças de Arton, pág. 308.
Canceronte
Caso uma das garras do Canceronte for decepada, ele não pode usar a habilidade Autonomia. Ameaças de Arton, pág. 314.
Nagah
Um Nagah que fique sob a complicação Vagaroso em condição grave ou permanente, fica caído pelo resto da rodada ao até ser a condição curada. Ameaças de Arton, pág. 330-334.
Mycotann
Se o Bulbo de um Mycotann foi atingido por um acerto crítico com severidade 9+, ele fica incapaz de usar a habilidade Esporos por 1d6 rodadas. A Horda Mycotann e outras hordas de Mycotann não são afetados por esse efeito. Ameaças de Arton, pág. 340.
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Lanças e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo do tempo, lendas envolvem lanças na cultura ocidental e oriental, de forma religiosa e profética.
A Lança do Destino, ou Lança de Longinus ou ainda Lança Sagrada, que segundo a tradição da Igreja Católica, foi a arma usada pelo centurião romano Longinus para perfurar o tórax de Jesus Cristo durante a crucificação.
Lança Loginus em anime Evangelion
A Lança daria poderes bélicos de vitória em combate.
Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais, e A lança Tonbokiri, uma das Três Grandes Lanças (ao lado de Otegine e Nihongō), é associada a Tadakatsu Honda, não é a lança Otegine. A lança Tonbokiri é conhecida pela lenda da libélula cortada em pleno ar!
Uma versão num videogame como Disgaea, com uma lança Longinus falante…
Uma parte importante do exército, com lanceiros.
Lanceiro é a designação dos soldados de cavalaria armados de lança introduzidos nos exércitos europeus a partir do início do século XIX. A sua introdução teve a ver com o sucesso que as tropas polacas deste tipo, chamadas Ulanos, tiveram ao serviço do Grande Armée (exército napoleónico).
– Uma arma lendária, roubada por um grupo de vilões que planejam usá-la para conquistar o reino. Os jogadores devem encontrar e recuperar a lança antes que a usem. Enfrentar inimigos poderosos, resolver puzzles para encontrar a lança e convencer aliados a ajudar na busca.
Aventura 2: O Caçador de Dragões.
– Um dragão está aterrorizando uma vila e os jogadores são contratados para caçá-lo. A única arma capaz de derrotar o dragão é uma lança mágica que foi passada de geração em geração em uma família de caçadores. Encontrar a lança mágica, treinar para usar a lança corretamente e enfrentar o dragão.
Aventura 3: A Lança da Justiça
– Uma lança sagrada foi usada por um herói lendário para trazer justiça ao reino. Agora, a lança foi perdida e os jogadores devem encontrá-la para restaurar a justiça no reino. Encontrar pistas sobre o paradeiro da lança, enfrentar inimigos que querem usar a lança para fins nefastos.
Aventura 4: O Torneio da Lança
Um torneio é realizado para determinar quem é o mais habilidoso com a lança. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar a lança lendária. Treinar para o torneio, enfrentar oponentes formidáveis e lidar com a pressão da competição.
Aventura 5: A Maldição da Lança
– Uma lança amaldiçoada foi encontrada por um grupo de aventureiros e agora eles estão sendo perseguidos por criaturas sombrias. Os jogadores devem encontrar uma maneira de quebrar a maldição e purificar a lança.
Porém, e uma leva de exemplos de Lanças e RPGs?
Desde “Dungeon and Dragons” — que as espadas roubam a cena, mas vamos a alguns tipos de lança. Temos como exemplos:
Lanças Curtas: Usadas em combate corpo a corpo ou como arma de arremesso, como a hasta romana, que era uma lança curta utilizada pelos legionários.
Lança Longa (Pique): Usada para manter o inimigo à distância, como uma arma de haste, e frequentemente usada em formações defensivas.
Lança de Arremesso: Projetada para serem arremessadas, como a azagaia (uma lança curta e leve) ou o dardo (uma lança mais leve que a lança comum).
Lança com Ponta de Machado (Alabarda): Combina a ponta da lança com a lâmina de um machado, permitindo que o usuário ataque tanto à distância como em combate corpo a corpo.
Lanças Medievais: Podem ser divididas em lanças pesadas, utilizadas para derrubar cavaleiros em justas, e lanças leves, usadas para ataques a cavalo ou como arma de arremesso.
É a parte que dá à lança o comprimento e a força necessários para ser usada em combate ou arremessada. Pode ser de madeira, bambu ou outro material resistente.
Ponta:
É a extremidade afiada da lança, projetada para penetrar no alvo. Pode ser de madeira, osso, pedra, bronze, ferro ou aço, dependendo do tipo de lança e do período histórico.
Adornos e Detalhes:
Algumas lanças podem ter adornos ou detalhes, como pomos ou outros elementos, que podem ter funções práticas, como evitar que a lança escorregue da mão, ou podem ser puramente decorativos.
Como eram o uso de lanças em uma batalha entre cavaleiros medievais?
Infantaria: As lanças, especialmente o pique, eram usadas pelos soldados de infantaria para defender-se da cavalaria e formar uma muralha defensiva.
Cavalaria: A lança era a arma principal dos cavaleiros, permitindo-lhes carregar e atacar o inimigo a cavalo, com a intenção de derrubar ou ferir o oponente.
Justas: Em torneios e justas, as lanças eram usadas em competições entre cavaleiros, onde a habilidade de acertar o alvo com a lança era crucial.
Versatilidade: As lanças, como o pique e a alabarda, eram armas versáteis que podiam ser usadas em diferentes situações de combate, tanto para ataque como para defesa.
Mas então, lança ou espada, qual você prefere?
Lança é pouco mais que um bastão com uma ponta, todavia eu particularmente acho muitomais versátil que a espada, além do maior alcance. E tanto podem ser usadas como armas cerimoniais, como por você, que gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop.
Mas e como seu personagem veio a ter esta lança? É uma herança de família? Ele mesmo fez? Sabe, em Guerra dos Tronos, e Dragonlance as lanças roubam a cena…
Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG. Se você prefere espadas, vem, clica em Espadas e RPG!
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, e lembremos do enigma clássico:
“O que acontece quando o escudo mais forte encontra a lança mais poderosa?…”
Então pegue a sua lança preferida, e coloque na sua aventura, lanceiro! Hora da ação!
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Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.
Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.
Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.
Veja a primeira parte do conto a seguir:
A Estrela
16 de outubro de 2023
Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?
Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…
Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…
Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.
Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.
Tinha o “sonho” de ser médica…
Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.
Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu… ele caiu e se machucou. Muito.
Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?
Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.
Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.
Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…
Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…
Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.
Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.
Hoje todos a buscam.
Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.
Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…
De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.
Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?
Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.
Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.
Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!
Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.
Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.
Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?
No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.
Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.
O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.
Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?
Não sei nem se irei vê-la novamente…
De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…
A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.
Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.
O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…
Enfim, seria o destino?
Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.
Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.
Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… atodo momen…sempre estaria…não iria…
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Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.
Verde e Bom
O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.
Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.
Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.
Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.
Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.
Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.
Intervenção Divina
Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.
Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.
Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.
O Clérigo dos Criadores Invisíveis
Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.
Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios. Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes. Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.
Lista de Magias
Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.
Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.
Paladinos dos Criadores Invisíveis
Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.
Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?
Porque não
Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.
Porque sim
Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.
As regras dos Paladinos
Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No Ameaças de Arton e Deuses de Arton, somos apresentados a dois tipos de golens específicos, que são construídos de maneira a cumprir a vontade da divindade na qual foram pensados. Inevitáveis e Instrumentos Divinos.
Os deuses criaram muitos golens próprios e os enviam como ameaças para deter aventureiros que invadem locais sagrados ou desafiam sua autoridade.
Mas o que acontece quando esses golens despertam e criam consciência? Além disso, o que fazer quando esses golens se tornam aventureiros, seguindo um caminho diferente de seu propósito de construção? É isso o que veremos na matéria de hoje, com regras opcionais e habilidades para Golens Sagrados!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Novos Chassis
Antes de entrar na relação mais intrínseca entre golens e devoções, abaixo vamos colocar alguns chassis novos para golens de materiais ligados a deuses como Allihanna, Megalokk e Aharadak.
Você já viu isso em algum JRPG por ai.
Fera-Constructo
Nos Ermos, é comum aventureiros encontrarem Feras-Cacto (Ameaças de Arton, pág. 108), monstros vegetais que rodeiam áreas secas. Apesar de, em sua maioria, serem monstros naturais, alguns templos de Allihanna e Azgher — principalmente em Halak-Tur — já tiveram pessoas que avistaram Golens que emulam essas criaturas. Curiosamente, esses Golens possuem chassis de cactos, mas com espinhos metálicos e um comportamento menos caótico que as Fera-Cacto naturais.
Chassi: Cacto
Força +1, Constituição +1 e Carisma –1. Você recebe Natureza Vegetal, seus ataques desarmados causam dano de perfuração ao invés de impacto e, sempre que usar a manobra agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Se estiver uma armadura com os aprimoramentos Espinhosa, esse dano se torna acumulativo. Porém, você sofre 1 ponto de dano adicional, para cada dado de dano causado pelo elemento frio e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (água).
“Fugir para a floresta? Eu sou a floresta.”
Golem Ente
Assim como Feras-Constructo, também foram avistados golens feitos de madeira e que simulam a aparência de Entes (Ameaças de Arton, pág. 106). Esses constructos se assemelham a grandes árvores, porém seus olhos brilhantes e partes biomecânicas deixam claro que não são criaturas naturais.
Na Floresta de Tollon, os Lenhadores de Tollon receberam o auxílio de aventureiros inventores e devotos de Tannah-Toh, interessados em pesquisar este material especial. Para protegê-lo dos saqueadores que desejam controlá-lo, os druidas criaram os Golens de Madeira Tollon, guardiões dedicados à defesa da floresta.
Chassi: Madeira
Constituição +1 e Sabedoria +1. Você recebe Natureza Vegetal, redução a impacto e perfuração 5 e deve escolher de que tipo de madeira você é feito. Além disso, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (fogo) ou vapor.
Carvalho. Você recebe +2 em testes de manobra Quebrar.
Jasmim. Você aprende e pode lançar a magia Santuário, essa não é uma habilidade mágica, mas vem do perfume que você exala na área. Criaturas imunes a efeitos de metabolismo são imunes a essa magia.
Nogueira. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma noz em um alvo em alcance curto. A noz causa dano de impacto igual ao seu ataque desarmado.
Salgueiro. Você recebe +2 em testes de manobra Agarrar.
Sequoia. A CD para resistir a suas habilidades não mágicas aumenta em +2.
Tollon. Você recebe resistência à magia +2.
A Tormenta tudo corrompe.
Golem de Matéria Vermelha
Poucos ousam construir Golens inteiramente de Matéria Vermelha, o material mais perigoso de Arton. Aqueles que o são, criados por inventores e arcanistas insanos, jamais desenvolvem consciência. No entanto, artífices mais sensatos (ou um pouco menos insanos) ainda utilizam pequenas quantidades desse material na criação de golens, e, nesses casos, esses pobres constructos ocasionalmente despertam para a própria existência.
Um golem feito de matéria vermelha carrega consigo o mesmo estigma que lefous e kaijins, sendo visto como uma aberração pela maioria dos artonianos. Apesar disso, alguns grupos de aventureiros desafiam o preconceito e adotam esses golens como parte de sua equipe — uma raridade, mas que acontece com mais frequência do que se imagina.
Novo Chassi: Matéria Vermelha
Você recebe +1 em dois atributos à sua escolha (com exceção de Carisma) e tem –1 em Carisma. Além disso, recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Efeitos da Tormenta que não afetam lefous também não afetam você.
Como você não é feito apenas de matéria vermelha, você não recebe todos os benéficios dele. No entanto, o criador insano que o moldou determinou quais aspectos da matéria lefeu fortalecem seu corpo. Escolha um dos efeitos abaixo; ele conta como um poder da Tormenta para todos os propósitos (exceto a perda de Carisma).
Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Golens Específicos
Em Arton, existem diversos golens específicos. Como os Instrumentos Divinos e os Inevitáveis. Para jogar como desses golens específicos, você deve preencher aos pré-requisitos de modelo daquele Golem, e então recebe automaticamente os benefícios daquela combinação. Se por qualquer motivo você alterar ou perder qualquer pré-requisito da combinação, você perde os poderes.
As regras abaixo foram inspiradas na interação entre Kallyanarch Feiticeiros Dracônicos (Ameaças de Arton, pág. 151). Em que se você for um Kallyanarch Feiticeiro Dracônico, você funciona de maneira diferente de um efeito dracônico normal.
Combinando Combinações
Importante esclarecer: um personagem jogador só pode ter um bônus de combinação por vez. Então se o seu personagem for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk com Forma Selvagem e também tiver níveis de Bárbaro com Totem Espiritual, ele tem que escolher entre a combinação do Monstro Mecânico ou do Totem Desperto.
Animais mecânicos? Onde já vi isso?
A Natureza e os Golens
Allihanna, Megalokk e Oceano são deuses que representam a natureza, o ciclo da vida natural de Arton. Por causa disso, são conhecidos como os deuses que tem druidas: representantes da proteção do natural de Arton. Dois outros deuses, Aharadakk e Tenebra, clamam também druidas para áreas mais especificas. Mas independente do caso, é incomum imaginar golens que representam a defesa da natureza.
Normalmente, os inventores de Arton manufaturam Golens usando a matéria-prima do próprio mundo, explorando seus recursos naturais para serviço dos mortais. Isso faz com que deuses como Tannah-Toh e Allihanna tenham certa rixa e também causou a destruição de uma civilização em Moreania.
Porém, embora raros, devotos desses deuses naturais constroem certos constructos em forma de animais, totens, entes ou fera-cacto — criaturas que não apenas respeitam a natureza, mas ativamente a protegem.
Estudiosos observam a origem desses seres com curiosidade. Muitos interpretam os constructos naturais como uma demonstração de paz entre Tannah-Toh e Allihanna, enquanto outros defendem que são obra de devotos menos fundamentalistas – aqueles que enxergam nos constructos ferramentas para proteger a natureza.
Principalmente quando esses golens despertos tem a capacidade de se transformar em animais constructos, normalmente são chamados de bestas mecânicas.
Bestas Mecânicas
A combinação de golens de energia sagrada e os poderes naturais dos druidas, fazem golens que têm capacidades além do natural e se tornam seres incríveis.
Aberração Mecânica
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Aharadak e usar Forma Selvagem para entrar na forma Resistente, você recebe redução a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Animal Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Allihanna e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Ágil ou Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Monstro Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Feroz e Resistente, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Morto-Vivo Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Tenebra e usar Forma Selvagem, você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Peixe Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Oceano e usar Forma Selvagem para entrar na forma Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente. Além disso, se escolher deslocamento natação, você recebe +3m de deslocamento. Se escolher outro deslocamento, você recebe metade dele como deslocamento natação. Por exemplo, se entrar na Forma Selvagem básica e escolher deslocamento terrestre, você recebe 15m de deslocamento terrestre e 7,5m de deslocamento natação.
Totens Despertos são representações físicas da vontade dos Xamãs.
Totem Desperto
Não satisfeitos em fazer construtos baseados em criaturas, alguns inventores e artífices de deuses naturais se baseiam em totens espirituais de tribos bárbaras para construírem seus golens. Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada) e for um Bárbaro com o poder Totem Espiritual, você aprende mais uma magia divina de 1º círculo a sua escolha e pode usar ela e a magia da sua Fonte de Energia enquanto estiver em Fúria.
Alguns golens vivem para cumprir a vontade de seus criadores.
Devotado a um Inventor
Alguns inventores constroem Golens com tanto amor e esmero que essas criaturas dedicam lealdade não aos deuses distantes de quem ouvem falar em sua breve existência, mas sim aos próprios criadores que lhes deram vida. Cada inventor é diferente, portanto é imprescindível que cada um tenha valores diferentes.
Como Golem, você pode devotar-se ao seu criador — uma homenagem ao seu legado e às suas origens. Funciona equivalente as regras de devoção a deuses maiores. Escolha, junto ao mestre, o que isso significa em termos de Crenças e Objetivos, Canalizar Energia, Arma Preferida e, principalmente, Obrigações e Restrições.
Ao devotar-se a um inventor, você recebe um poder exclusivo, benefício de origem ou poder geral que seja ligado a esse Inventor. Um Golem Devoto de Inventor pode ter o poder Palpite Fundamentado (Tormenta20 JdA, pág. 90) por ter sido criado por um Estudioso, o poder Detetive por ter sido feito por um Guarda (Tormenta20 JdA, pág. 91) aposentado, o benefício da origem Construtor (Heróis de Arton, pág. 49) por ter sido por um ou o benefício da origem regional Aspirante a Herói (Atlas de Arton, pág. 471) por ter sido feito por um herói deheoni.
O golem devotado a um inventor não pode ser clérigo, druida, frade ou paladino do seu criador, essas classes estão essencialmente ligados a energia divina e a devoção a um criador, apesar de simular uma devoção divina, ainda é uma inspiração mundana. Qualquer magia recebido por beneficio dessas origens se torna uma Magia Simulada (Heróis de Arton, pág. 44).
Deuses forjam Golens com suas próprias mãos, moldando-os para cumprir sua vontade de forma direta
Golens e a Devoção
Existem diversos tipos diferentes de golens criados em ambientes de alta influência divina, por devotos de deuses específicos ou até mesmo pelos próprios deuses! Esses constructos estão entre as maiores ferramentas desses deuses, pois muitos que adquirem consciência podem ter um sentimento de revanchismo e irem contra seu propósito divino, agora que tem o mesmo livre arbítrio dos seres de carne ou podem fazer igual ao golem Paladino e Cavaleiro de Thyatis Ignis Crae e seguirem com a vontade de seu criador. Existem nomes específicos para esses tipos de golem e vamos colocar eles aqui.
Golens Consagrados
Não bastasse ser criado pela divindade em si, por qualquer motivo que fosse, alguns golens são literalmente consagrados pelos próprios deuses. Não só criados por eles, mas carregam em si a fagulha divina dessas divindades, mesmo que no momento de despertar eles decidam seguir outro caminho, dentro deles arde a fagulha da divindade que os criou.
Se o Golem tiver Fonte de Energia (Sagrada), e a Linhagem Abençoada do Feiticeiro (Deuses de Arton, pág. 33). Você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem Criação dos Deuses, mas o poder Escolhido do deus (Libertação de Valkaria T20, pág. 109) deve ser do mesmo deus da sua Linhagem Abençoada. Você recebe uma magia divina adicional em sua Fonte de Energia e pode trocar todas elas com um teste de Religião. Além disso, recebe resistência a magias divinas +2.
Probo, um dos tipos de Inevitáveis.
Inevitáveis
Inevitáveis (Deuses de Arton,pág. 278) são golens construídos pelos deuses visando cobrar transgressores. Os próprios deuses forjam esses Golens — chamados Inevitáveis — para punir três tipos de transgressores da ordem natural que violam os preceitos divinos.
Segundo as lendas, quando um Inevitável cumpre sua missão, parte de seu poder divino se esvai, mas como recompensa, ganha o direito de viver em Arton como um ser livre. Curiosamente, alguns inventores ousados já incorporaram fragmentos de Inevitáveis destruídos em novos Golens.
Há três tipos diferentes de Inevitáveis diferentes: Fados, Probos e Parcus, que servem para diferentes propósitos.
Vibrando na mesma energia do deus
Se o seu personagem tiver Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for devoto de um deus de energia negativa, você pode trocar o dano de luz da habilidade do chassi dourado para trevas. Da mesma forma, se for devoto de um deus de energia qualquer, escolhe qual dano causa na construção do personagem, não podendo alterar depois.
Inevitáveis como Personagens Jogadores
Devido aos diferentes tipos de Inevitáveis, um personagem jogador pode fazer um golem Inevitável usando o Chassi Dourado (Deuses de Arton, pág. 279), Fonte de Energia (Sagrada) e uma classe específica.
Fados
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Caçador. Você pode gastar +2 PM para usar a habilidade do Chassi junto com Marca da Presa (Tormenta20 JdA, pág. 50) e a cada quatro níveis de Caçador que tiver, o bônus de dano da habilidade do chassi aumenta em +1d6.
Probos
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Clérigo. Uma vez por rodada, você pode aplicar o dano adicional do chassi no dano de uma de suas magias.
Parcus
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino de qualquer um dos deuses disponíveis, você recebe redução a trevas 5 e resistência a trevas +5 e quando usa Golpe Divino em um alvo que esteja marcado pela habilidade do Chassi, ao invés do normal, você recebe +1 dado de dano do Golpe Divino.
Os deuses forjam Instrumentos Divinos, encarnando seu poder em peças de metal sagrado.
Instrumentos Divinos
Os Instrumentos Divinos (Ameaças de Arton, pág.132)São constructos que, assim como Inevitáveis, são feitos pelos deuses ou por devotos deles para defender locais sagrados, como templos ou outros locais importantes.
Eles são notórios por brilharem com uma luz intensa e poderosa. Os deuses frequentemente criam esses Golens para guardar templos de divindades. Porém, Instrumentos Divinos, mesmo que de maneira rara, podem despertar consciência e se tornarem aventureiros.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou de Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino. Você pode escolher um poder de Paladino cujos pré-requisitos cumpra como o seu Propósito de Criação.
“Fale amigo para esse punho aqui”
Brawin
Uma versão diminuta do constructo Brawar (Ameaças de Arton, pág. 208), os Brawin são constructos que se assemelham a anões, só que maiores e mais largos.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Ferro, Fonte de Energia (Alquímica ou Sagrada) e for um Paladino de Khalmyr, você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem regional Anão de Armas (Atlas de Arton, pág. 470) e recebe redução de dano 5 (acumulativo com armaduras) e +2 em testes de ataque com armas tradicionais anãs (machados, martelos, marretas e picaretas) e +3 pontos de vida.
Porém, como parte da sua criação, quando estiver prestes a atacar ou causar dano a um anão, deve fazer um teste de Vontade oposto a Diplomacia do Anão. Se falhar, perde a ação e fica pasmo por uma rodada. Se um anão souber a palavra que desativa Brawars e falar ela perto de você, você não pode mais atacar ou causar dano a este anão por 1 dia.
Golens da Tormenta são… Menos convencionais.
Golem da Tormenta
Forjados por artífices e inventores devotos de Aharadak, Golens da Tormenta são um passo além do golem de matéria vermelha, apesar de ainda não terem a própria Tormenta como energia motriz, são meios do caminho para isso.
Porém, Golens da Tormenta Despertos creem veemente que são parte da filosofia de que Tudo É Lefeu de Aharadak e se tornarão um com a Tormenta, sendo visto como propagadores que qualquer tipo de vida pode fazer parte da benção lefeu. Raramente esses golens despertam consciência, mas quando despertam, ou permanecem loucos pela Tormenta, ou a adoram como um Artoniano qualquer, ou buscam a todo custo enfrentá-la para que nenhuma outra criatura sofra o que eles sofrem desde a criação.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Matéria Vermelha, Fonte de Energia (Sagrada) efor um devoto de Aharadak. Você pode escolher como seu Propósito de Criação o poder Escolhido de Aharadak (Libertação de Valkatia T20, pág.189) e, uma vez por rodada, gastar 3 PM para receber um Poder da Tormenta cujos pré-requisitos cumpra, o poder se manifesta e permanece pela cena mas se dissipa ao fim da rodada ou até você cair inconsciente. Ele conta como um poder da Tormenta a mais quando se manifesta (exceto para perda de Carisma).
Uma fagulha do Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh, espalhada por Arton.
Hellaron
São as “proles” do Helladarion, o sumo-sacerdote de Tannah-Toh. Dizem que, enquanto o Helladarion absorve todo o conhecimento de todos os devotos de Tannah-Toh que morreram, os Hellaron absorvem parte desse conhecimento para si para auxiliar em bibliotecas, escolas e templos de Tannah-Toh. É raro ter um Hellaron como aventureiro, mas sabe-se da lenda de um Hellaron especifico que auxiliou uma devota de Tannah-Toh e um elfo devoto de Allihanna por Lamnor durante a Infinita Guerra.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Espelhos, Fonte de Energia (Sagrada), Inteligência 2ou mais e for um Clérigo, Frade ou Paladino de Tannah-Toh. Você pode acessar parte do conhecimento coletivo do Helladarion, uma vez por cena pode gastar 5 PM para escolher 20 em qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.
Instrumentos da Honra são estandartes móveis de uma ordem de cavalaria.
Instrumento da Honra
Alguns poucos cavaleiros criam Instrumentos da Honra – Golens especiais que protegem as Ordens de Cavalaria Seculares em Bielefeld. Enquanto as ordens de cavalarias monásticas de Arton empregam os Instrumentos Divinos para proteger seus castelos, as ordens de cavalaria seculares muitas vezes contratam artífices para montar golens específicos para defender seus interesses, muitas vezes também chamados de soldados mecânicos. Portanto, Ordens seculares forjam os Instrumentos da Honra – Golens projetados especificamente para proteger seus códigos e tradições.
Porém, as Ordens raramente reconhecem esses Golens despertos como membros legítimos, mesmo tendo-os criado para sua defesa. Quando desenvolvem consciência, cavaleiros experientes os acolhem como escudeiros, iniciando seu treinamento até sagrá-los cavaleiros. Apesar de construídos para esse propósito, os mestres precisam ensinar cada Golem a compreender e internalizar os valores da Ordem que devem servir.
Isso é especialmente verdade para a Ordem da Luz que é rígida na consagração de novos cavaleiros, veja mais em Deuses de Arton.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Carisma 1 ou mais e for um Cavaleiro. Ele pode escolher ser devotado a uma Ordem de Cavalaria Secular. As ordens seculares são explicadas no Atlas de Arton, pág. 432, mas basicamente o Cavaleiro Golem tem um voto além do Código da Honra que deve obedecer, e recebe um poder concedido por ser devotado aquela Ordem.
Ser devotado a uma ordem de cavalaria conta, obviamente, como a sua devoção. Todas tem como Canalizar Energia Positiva e Arma Preferida Lança Montada. Um Instrumento da Honra não pode ser devoto de uma Ordem de Cavalaria e de um deus maior ou menor, a devoção a Ordem substitui qualquer devoção que ele tiver.
Ordem Gloriosa
Voto. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão.
Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.
Ordem da Luz
Voto. Igual as Obrigações e Restrições de Khalmyr. Mas também pode usar itens mágicos fabricados por qualquer membros de uma Ordem de Cavalaria aliada da Ordem da Luz.
Poder Concedido. Qualquer um dos concedidos por Khalmyr, mas qualquer efeito mágico é considerado mundano (Magias são consideradas Magias Simuladas). Além disso, você pode escolher quaisquer poderes concedidos de Khalmyr no lugar de um poder de classe como se fosse um devoto de Khalmyr.
Ordem da Muralha Mundana
Voto. Você não pode receber benefícios de magias arcanas ou divinas e não pode lançar magias de nenhum tipo.
Poder Concedido. Você recebe resistência à magia +5 e quando faz um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
Ordem de Mortensenn
Voto. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de um combate contra criaturas com ND menor do que o seu nível. Caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.
Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.
Ordem do Reino
Voto. Escolha um dos reinos de Arton aonde você foi construido. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.
Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.
Ordem dos Antigos Espíritos
Voto. Você não deve causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação.
Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.
“COMO ASSIM OUTRO KISHIN DESPERTOU.”
Kishin
Arsenal, antigo sumo-sacerdote de Keen, atual deus da Guerra, não tem um Avatar especialmente dito. Seu antigo colosso de guerra Kishinauros (Ameaças de Arton, pág. 142) age com o avatar do antigo vilão quando precisa demonstrar sua força em Arton.
Da mesma maneira, os Kishin (Ameaças, pág. 140) agem como os Aspectos de Arsenal por Arton, invocados por devotos ou pelo próprio deus para cumprir tarefas especificas. Apesar de raro, alguns Kishin acabam tomando consciência, algo complexo. Apesar de não ser um Aspecto propriamente dito, os Kishin ainda devem cumprir uma tarefa específica. Ao fim daquela tarefa, o Kishin deveria ser clamado de volta, mas muito Kishin Desperto que se tornaram aventureiros encontraram um meio de permanecer entre os mortais.
Se o seu golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) efor um devoto de Arsenal. Você pode receber o poder Escolhido de Arsenal como seu Propósito de Criação no lugar de um poder geral e o personagem é um Kishin, ele pode acumular níveis de Sobrecarga. Uma vez por rodada, o golem pode gastar uma ação de movimento para aumentar seu nível de sobrecarga em 1 nível. Para cada nível de sobrecarga, o Kishin recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre 3 pontos de dano de fogo (que ignora imunidade, mas se aplica a RD). Além disso, quando usa uma habilidade que gasta PM, pode aumentar seu nível de sobrecarga em 1 para diminuir o custo de PM de uma habilidade em –1 PM (acumulativo com outros efeitos).
Tarefa Especifica dos Kishin
Assim como os Aspectos dos Deuses, os devotos de Arsenal invocam os Kishin para cumprirem uma tarefa específica. Quando a concluem, Werra os reclama em triunfo.
Se fizer um personagem Kishin, converse com seu mestre o porquê o seu Kishin ainda não foi clamado novamente. Talvez ele ainda esteja para cumprir a missão dele ou algum outro motivo. Isso não tem explicação em regra, os motivos e consequências de um Kishin desertor ou que demore a cumprir a tarefa que foi construído para fazer devem ser escolhidos pelo mestre
Golens não decidem as condições de sua criação, mas decidem o que vão fazer com o que vão fazer com ela.
Recriados
Tenebra, a patrona dos mortos-vivos, não é a deusa mais próxima dos golens. Eles são mais ligados a Arsenal, Tannah-Toh e Wynna, que estão intimamente ligados a eles de alguma maneira. Isso muda quando falamos dos Golens de Carne (Ameaças de Arton, pág. 127). Muitas vezes, os experimentos para a criação de um golem de carne tem como ideia a reconexão do criador com um ente querido, ou a criação de um filho por um artífice solitário.
Quando motivado por essas questões, dizem que a própria Tenebra abençoa a criação desses golens, transformando eles em “pessoas de verdade” por dar a eles características mais próximas dos humanoides aos quais pretendem alcançar.
Outros dizem que a motivação de Tenebra é menos benigna, ou seja, ela apenas acha engraçado entregar a mortos-vivos “manufaturados” mortais e confusas lembranças sobre quem poderiam ser, ou de quem foram feitos. Independente dos motivos, entre os golens de carne, sabe-se de poucos que detém habilidades das raças aos quais foram feitos.
Se o seu golem tiver um Chassi de Carne, Fonte de Energia (Sagrada) e Inteligência 0ou mais, você recebe a habilidade Memória Póstuma como se fosse um Osteon (Tormenta20 JdA, pág. 29), caso escolha uma habilidade de outra raça humanoide não humano, você deve ter o mesmo tamanho da raça escolhida. Se escolher Hynne, por exemplo, deve ser Pequeno também.
Resquícios do Deus da Força ainda assombram Arton.
Reminiscência de Tauron
Fúrias de Tauron são mortos-vivos que se assemelham ao falecido deus da Força, Tauron. O motivo de seu aparecimento é estranho, mas sabe-se de clérigos e arcanistas que aprenderam a invocá-los para usar em combate.
Alguns arcanistas e artífices, mais ousados ainda, aprenderam a usar esses mortos-vivos como fonte de energia para golens profanos, usando a possível energia de um deus maior morto. Esses golens tem despertado, e seu lugar em Arton não poderia ser mais incerto.
Se for um Golem com Chassi de Carne, Bronze, Dourado, Ferro ou Pedra, Fonte de Energia (Elemental – Fogo) ou Fonte de Energia (Sagrada) e for um Cavaleiro, Guerreiro ou Lutador. Você pode escolher como seu Propósito de Criação um benefício de uma Origem Regional do Império de Tauron ao invés de um poder geral, e também recebe um poder concedido de Tauron. Você pode ter outra devoção ou até devoção nenhuma (e não é considerado devoto de Tauron), mas se fizer uma ação que descumpra as Obrigações e Restrições do antigo deus da Força (Guerra Artoniana T20, pág. 13) você deve rolar 1d6, se cair 1, fica confuso.
Mashins são feitos para incorporar os ideais tamurianos… Ou apenas para serem muito maneiros.
ゼル∅ (Zer∅)
Mashins (Ameaças de Arton, pág. 159) são forjados para serem o ápice do trabalho para qual foram feitos. Na cultura tamuraniana, muitos constructos são construídos de maneira afim de executarem da melhor maneira possível uma tarefa. Alguns são mais específicos ainda, sendo construídos para serem o ápice da visao tamuraniana de algumas profissionais (ou “classes”). Esses são os Zer∅, Mashins construídos para se excederem em um arquétipo de aventureiro que integre sentais por Tamu-ra ou grupos de aventureiros por Arton.
No lugar do seu Propósito de Criação, você pode escolher um dos poderes abaixo, você não pode receber eles como poderes gerais, apenas como seu Propósito de Criação. Assim, mesmo que você tenha duas das classes que preenchem os pré-requisitos para os poderes abaixo, você escolhe apenas um dos dois como seu Propósito de Criação.
Bushi
Quando entra em Fúria, você recebe RD 2 e 5 PV temporário. Pré-requisito: Mashin, classe Bárbaro.
Kensei
Escolha uma arma marcial ou exótica, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com ela. Pré-requisito: Mashin, classe Guerreiro.
Monge
Você recebe +2 em testes de manobra e seus ataques desarmados ignoram 2 pontos de redução de dano dos alvos, se houver. Acumulativo com Punhos de Adamante e outras habilidades que afetem seus ataques desarmados. Pré-requisito: Mashin, classe Lutador.
Ninja
Você recebe +1 em Reflexos e Furtividade e pode lançar Detectar Ameaças, esta é uma Magia Simulada e vem da sua capacidade de fábrica de detectar e prever armadilhas inimigas. Pré-requisito: Mashin, classe Ladino.
Samurai
Você recebe com um poder de combate adicional a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Paladino de Lin-Wu ou Samurai.
Shinkan
Você recebe uma magia divina de 1º círculo de uma das escolas de magia que possa lançar. Assim como as magias da sua Fonte de Energia, alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e gasta um pergaminho mágico de outra magia divina de 1º círculo. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Druida.
Shugenja
Escolha uma magia entre Alarme, Aviso, Benção, Escudo da Fé, Orientação, Perdição ou Proteção Divina. Você aprende e pode lançar essa magia como uma magia divina. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Clérigo ou Frade.
Wu-jen
Você aprende e pode lançar uma magia equivalente ao elemento do qual foi criado, entre Dardo Gélido (frio), Toque Chocante (elétricidade), Explosão de Chamas (fogo) ou Jato Corrosivo (ácido). Se a sua Fonte de Energia for Alquímico, você recebe Seta Infalíveis de Talude. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia Elemental ou Alquímica, classe Arcanista.
Yakuza
Você se torna treinado em Conhecimento ou Nobreza. Se já for treinado nas duas, você recebe +2 em uma delas a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Nobre.
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Heróis e Hordas – Resenha do RPG publicado pela 101 Games. Onde viveremos num rico mundo de fantasia medieval, neste caso, criado pelo querido Jefferson Pimentel.
Início das Aventuras em Heróis e Hordas…
O livro inicia com um conto introdutório original, “O Tesouro de Faragost“. Dito isso, seguimos para a introdução, e somos apresentados ao conceito de RPG, (super amigável para iniciantes), e os modos solo, cooperativo além do clássico, com narrador.
Heróis e Hordas em números…
Financiado com sucesso pelo Catarse, em 23/07/2024. Com 67.380 moedas, e 313 heróis apoiadores, um livro A4 com capa dura e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. As artes de capa e miolo são do artista Adrian Miranda, com designer do interior do livro a cargo do designer Bruno Sathler, enquanto Jefferson Pimentel assina o texto do jogo.
Metas batidas:
Poster de arte de Capa;
Livreto de mini cenário Shen-Zo;
Livreto de mini cenário desértico;
Grid de combate;
Livreto de mini cenário de terror.
E ainda:
Em Heróis e Hordas, podemos ser…
bárbaro meio-dragão;
artífice gnomo;
bardos sátiros;
batedores elfos;
bruxa meio-abissal;
clérigo humano;
defensor anão;
druida meio-orc…
…entre tantas outras personagens fantásticas.
Entretanto, aquela terra de fantasia que te espera para ser explorada tem suas próprias.
Regras em Heróis e Hordas…
Heróis e Hordas, escudo
Usa o sistema Solo 10, original da 101 games, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.
Um ou 2 dados de 10 faces são suficientes, com testes de ATRIBUTO + PERÍCIA + QUALIDADE + 1D10 maior que uma dificuldade padrão 10.
Sentiu a simplicidade? Ó, não conta pra ninguém, mas eu prefiro trocar o dado de 10 faces por 2 Dados de 6 faces. (Eu sei, sacrilégio. Mas adoro D6. E sim, deixa os testes um pouco mais fáceis).
Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, temos a novidade de combate tático e combate de massa. Mantendo a “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os…
Pontos fortes de Heróis e Hordas
Bem, eu sou mais baixo que um halfling ladrão, mas menos mortal que uma bruxa da noite. Todavia …
Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. Claro, senti a influência de D&D, e de Aventuras na Era Hiboriana, mas a ideia era criar o RPG da fantasia medieval da 101 games.
Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de azul e ouro combinam com a atmosfera de fantasia.
Regras para criação de monstros se baseando em classes. Surpreenda seus jogadores!
Preço justo — a editora 101 games continua com a política de qualidade a preço justo.
Praticamente sem percalços na produção do livro e acessórios. A 101 games evoluiu na escolha de parceiros e logística.
Claro, heroína lendária, toda fantasia tem seus…
Pontos fracos, e em Heróis e Hordas…
Há pequenas críticas. Sente mais perto da fogueira, vou te mostrar onde as cobras dormem… Apesar de um bestiário robusto, e do livro ilustrado, senti falta justamente de uma ilustração de cada monstro.
Claro, um cenário recém-criado ainda não tem muito material de apoio. Mas posso te convidar a mudar isso? Se quiser, faz contato com a gente e em breve teremos idéias de aventuras pra dar e vender!
Por fim, esteja preparado para Aventurar-se em Heróis e Hordas
Pois ainda senti que o peso do atributo espírito ainda fica um pouco marginalizado, então ou você se prepara para combate corpo a corpo, ou combate a distância.
Não dá para dialogar com muitos monstros…
Mas ó, se você procura explorar masmorras e coletar tesouros, com muita fantasia, pode parar de procurar. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros em riquezas, ou pelo menos que vai te fazer valorizar a única vida que você tem.
Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.
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Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma
O Conclave na Vida Real
Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.
Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.
E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.
Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.
O Silêncio do Conclave
Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.
Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.
A Fumata preta da Capela Sistina.
Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.
O Santo Vivo
O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.
O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.
Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.
O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.
O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.
Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.
Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.
O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.
A Auréola do Santo Vivo
Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.
O Santo Vivo e os Deuses
A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.
Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.
Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.
No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.
Hora do Conclave
O Conclave em Ghanor
No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.
Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.
A Busca pela Auréola
Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.
Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana Jones e A Múmia.
Conclave Burocrático
Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.
Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:
Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?
O Santo Vivo relutante
Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.
Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.
Todo anime tem um arco de torneio!
Arco de Torneio
Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.
Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.
Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor
Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.
Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.
Marttone, o Neto do Urso
Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.
Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.
No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco
Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.
Argelino, o Clérigo Feiticeiro
Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.
McNewell, o Clérigo Ancestral
Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.
Verdil, o Espadachim Divino
Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.
Heydon Cave, o Rei-Clérigo
Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu pai nos céus misturado com seu tio, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.
Definido o Santo Vivo, e agora?
Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!
O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.
Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!
Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.
Poderes Divinos Fenomenais!
Marca da Distinção: Autoridade dos Santos
Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.
Proteção dos Deuses
Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.
Santo Encarnado
Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma). Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.
Ápice Espiritual
Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.
Auréola do Santo Vivo
Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.
Punição Divina
Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.
A verdade dos Deuses
Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.
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Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas tanto na cultura ocidental quanto oriental, e Excalibur, talvez seja a mais famosa. A Espada na pedra do Rei Arthur.
Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais com espadas, e as espadas de Masamunetêm uma sólida reputação de qualidade e beleza superiores. Ele é considerado o responsável por trazer perfeição à arte do “nie”, onde cristais martensíticos são incorporados em uma matriz de perlita que se acredita se assemelhar a estrelas no céu noturno.
Uma versão repaginada com sabres de luz (lightsabers) , manuseados como uma espada, em franquias como Star Wars.
Um enigma: que faz esta espada presa nesta pedra?
Uma filosofia como o kendo japonês.
Uma busca por uma espada mágica.
Um instrumento que precisa ser usado e reparado, mantido.
Todavia, Espadas como centro de uma aventura?
Vejamos.
O livro Musashi, que conta a biografia (romanceada) do maior espadachim da história japonesa, Myamoto Musahi. Quem era o maior espadachim de todos os tempos?
O anime Samurai X, também uma versão romanceada de um dos maiores artista marciais com espada que já viveu;
Já citamos os cavaleiros Jedi de Star Wars, e sua nêmesis, os Sith, todos com sabres de luz;
A lenda de Rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda;
Os cavaleiros das Cruzadas;
Apesar do nome de “Os Três Mosqueteiros”, o fato é que Athos, Porthos, e Aramis, além de D’artagnan, eram todos grandes espadachins da ficção.
Porém, e uma leva de exemplos de Espadas e RPGs?
Aí é covardia. Desde “Dungeon and Dragons”, que as espadas de todos os tipos e subtipos são separadas e estudadas. Temos como exemplos:
Espada curta;
Espada;
Espada longa;
Espada bastarda;
Espada de 2 mãos;
Espada Vorpal;
Khopesh, a espada foice egípcia;
Cimitarras, originárias da Pérsia e adotadas por árabes e turcos;
Depende do tipo, mas cabo (onde você segura), lâmina (com a qual você corta), que pode ter um ou 2 gumes de corte, a guarda da mão ( para evitar que outra lâmina escorregue até a sua mão num combate), e o pomo (um contrapeso em relação a lâmina.)
As espadas japonesas, as katanas, são classicamente manuseada com as 2 mãos. A mão esquerda atrás ajuda com a força principal do golpe e segura a maior parte do peso. A mão direita conduz o movimento ao alvo escolhido.
Espadas famosas da ficção
Espada Justiceira, com o olho de Thundera — “Thunder, Thunder, Thundercats! Hoooo!”
Espada justiceira
Espada de Greyskull — “Pelos poderes de Greyskull! Eu tenho a força!”
A já citada Excalibur. A pedra na espada. (Ou seria o contrário?)
A espada Estrela e a espada Força.
Como eram os golpes em uma batalha entre cavaleiros medievais?
1. VISÃO DE CAMPO E DISTÂNCIA
2. GUARDA E SWING
3. IMPULSO CRUZADO
4. GOLPE COM O CABO
5. PUXÃO COM O CABO
(Leia mais em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-eram-os-golpes-em-uma-batalha-entre-cavaleiros-medievais/)
Mas então, que espada você prefere?
Uma clássica espada inglesa oferecida pela dama do lago, ou uma japonesa já forjada e reforjada? Espada curta ou longa? Ou você gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop?
Espada de Syenite
Mas e como seu personagem veio a ter este equipamento? É uma herança de família? Ele mesmo forjou? Sabe, em Piratas do Caribe, uma espada é feita sob encomenda para um Comodoro…
E se seu personagem tiver uma espada falante, com vontade própria e viva? Entretanto, como fazer se a espada for amaldiçoada? Ou seu personagem tiver renascido como uma espada mágica? (Dá um olhada num anime da Netflix, hehe.)
Espada – renascido como uma espada
Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, e lembremos do enigma do aço:
“Um homem pode trair, mas nisto (toca na espada), nisto, você pode confiar, jovem Conan…”
Espada selvagem de Conan. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!