Quadrinhos RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Quadrinhos RPG, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook apresenta uma visão própria do autor sobre como adaptar super-heróis, superpoderes e outras características vistas em quadrinhos para o Sistema Daemon. Este suplemento pode substituir ou funcionar em conjunto com o suplemento SUPERS RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a nova abordagem sobre super-heróis de quadrinhos.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando como opções aos jogadores:
    • Humanos
    • Kriptonianos
    • Viltrumitas
    • Tanagarianos
    • Marcianos
    • Tamaranianos
    • Atlantes
    • Mutantes (Homo superior)
    • Meta-Humanos
    • Ciborgues
  • Aprimoramentos, com revisões de alguns deles para melhor funcionarem em aventuras de super-heróis de HQs.
  • Lista de Perícias, constando todas as perícias já tradicionais do Sistema Daemon.
  • Poderes, revisando os superpoderes apresentados originalmente no suplemento oficial SUPERS RPG.
  • Cibernéticos e Equipamentos, com Armadura (e variantes Aquática, Voadora e Espacial), Aprimoramentos Cyber, Armas Acopladas, e Poderes Especiais.
  • Regras de Superpoderes, apresentando uma alternativa sobre como ativar e manipular os próprios superpoderes e os de oponentes.
  • Meta-Humanos vs Mutantes – Qual a Diferença, com uma interessante abordagem sobre as características comuns e diferentes entre estas duas categorias de personagem.
  • Tabela de Avanço de Nível para a evolução dos personagens ao longo das aventuras.
  • Kits e Classes, contendo 9 exemplos para pessoas comuns: Guerreiro, Artista Marcial, Cientista, Detetive, Hacker, Jornalista, Ator, Soldado e Médico.
  • Kits de Supers, com Paragon, Velocista, Justiceiro, Vigilante, Blaster, Mestre Marcial, Telepata, Armado e Tanque.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Quadrinhos RPG!


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A Super e Fantástica Ciência das HQs

O Maravilhamento da Ciência… das HQs

Com o lançamento de Superman e Quarteto Fantástico, o gênero de super-herói parece reencontrar uma renovação, ironicamente, se reencontrando com suas origens: um resgate da ficção científica fantástica, colorida, bizarra e inocentem sem nunca perder seu sentimento de doçura e sua afiada perspicácia em falar de temas complexos em uma linguagem acessível, pois hoje trago a vocês algumas dicas, alguns poderes e equipamentos totalmente pensados para esse mundo de maravilhas tão absurdas!!

O Homem-Animal-Vegetal-Mineral: O pináculo da loucura quadrinesca

Abraçando a Ficção Cientifica… E além

Se há um gênero do qual os super-heróis sempre tiveram impregnados em seu DNA, foi o da ficção cientifica, o próprio Superman é uma grande e assumida mistura de obras do gênero do século 19 e começo do século 20, como o John Carter. Mas indo mais além do que isso, eles também sempre foram misturados em uma mística esotérica cósmica envelopada em collants apertados e espalhafatosos, criando assim uma estética e linguagem muito única ao gênero.

Trazer esse aspecto para sua mesa talvez seja o mais simples: pesquise um pouco e sem qualquer vergonha, aplique seus conhecimentos científicos até as últimas consequências (um supervilão criou um dispositivo capaz de desativar completamente o campo eletromagnético que mantém os átomos juntos, essencialmente, criando um desintegrador), mas também se permita incorporar as ideias mais esotéricas e incomuns da ciência (um dos conceitos mais conhecidos dos quadrinhos, o multiverso, foi uma teoria cientifica pouco popular formulada por Hugh Everett). Normalmente nessa vertente, os personagens são pessoas inteligentes, racionais, mas ainda humanos, sempre tentando levar a humanidade adiante, enquanto tentam resolver a si mesmos, ou seja, a mais pura ficção, com isso surgindo em algumas variações do gênero:

O Mundano encontra o Magnífico: Aqui nessa vertente, os jogadores são heróis comuns, que se vêem em uma situação gerada por algum elemento cientifico absurdo, com os personagens normalmente questionando o absurdo daquilo. Ex: Tartarugas Ninjas (2012), Homem Aranha no Aranhaverso.

O Fantastico Corriqueiro: Aqui, o absurdo é a norma, heróis e vilões tem acesso as mais absurdas tecnologias, poderes são comuns, mas ainda há algum semblante de sobriedade aqui, ainda que pequena. Ex: Liga da Justiça (2001) e Liga da Justiça: Sem Limites (2006), Vingadores: Os Heróis mais Poderosos da Terra, Invencível (2003).

O Super-Fantastico: Aqui, tudo é fantástico, nunca nada é comum, heróis são alienígenas com poderes fantásticos, clones, experiências genéticas que lhe permitem abrir buracos negros, o mundo vive uma sociedade fantástica muito nos moldes da Alta Fantasia, mas com forte estética sci-fi. Ex: Lanterna Verde (2012), Legião dos Super-Heróis (1958).

Explore o Microverso protegido!!

Traduzindo em Jogo

Mas como trazer esses elementos para os personagens e as campanhas? Para isso, é interessante que os jogadores invistam em Especialidades, além de Tecnologia, duas perícias muito comuns para histórias do gênero, e também tenha um valor médio de 3 em Intelecto para representar personagens estudiosos, inteligentes, mesmo em funções de combate. Vantagens como Maestria em Perícia podem reforçar esse campo de inteligência do personagem, enquanto vantagens como Inventor permitem expressar personagens que usam dispositivos.

Exemplos de Poderes

Capaz de criar diamantes com as próprias mãos: Transformar (3 Pontos: Transformar qualquer estrutura de Carbono em Diamante. Falha: exige Teste de Força [CD 18]) – 3 pontos por graduação -8 pontos.

Disparador de Teia: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; 1º Impedido e Vulnerável; 2º Impedido e Vulnerável; 3º Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativa +1 e Condição Extra +1; EA: Movimento 1 [Balançar-se]) – 3 pontos por graduação +1 ponto pelo Efeito Alternativo.

Poderes Cósmicos e Divinos (e pouco definidos): Variável (Forças Cósmicas; Extras: Ação (Livre) +2) – 9 Pontos por Graduação.

Acessar “Dimensão de Bolso”: Movimento 1 (Movimento Dimensional. Extras: Portal +2, Aumentar Massa +1 ponto) – 3 pontos+1 Por Aumento de Massa.

Vibrar Moléculas: Movimento 1 (Permear) – 2 pontos.

Traje de Crescimento/Encolhimento: Crescimento/Encolhimento- 2 pontos por Graduação

Equipamentos comuns de sci-fi

 Roupa para Vácuo: Imunidade 10 (Suporte Vital) – 10 PEs.

Nave Interestelar Média (veículo): Tamanho Incrível (Força 20, Resistência 15 e Defesa -10) com os seguintes poderes: Voo 16 (EA: Movimento 3 [Viagem Espacial 3]), Sistemas de Armas (Dano à Distância; Acurado) – 36 PEs+ 1 ponto por Graduação de Acurado.

Máquina do Tempo: Movimento 5 (Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3) – 20 PEs.

Cabine Policial & Máquina do Tempo (Quartel-General): Tamanho Pequeno/Impressionante; Resistência 30; Características: Área Comum, Auto Reparável, Biblioteca, Camuflagem (Uma Cabine Policial Azul), Computador, Comunicação, Efeito (Movimento 5 [Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3, Voo 7), Hermético, Oficina, Sistema de Defesa, Tamanho Duplo- 53 PEs.

Comunicador Espacial: Comunicação 4 (Rádio) – 16 PEs.

Analisador de Terreno Alienígena: Característica 2 (+5 em testes para passar por terrenos difíceis; Falhas: Ação -1) – 1 PE.

Sementes de Aventuras

Se permita viajar o mais longe possível com as HQs

Para todos os jogadores e mestres de plantão, trago aqui algumas ideias curtas de possíveis aventuras usando a temática de ficção cientifica única das HQs:

  • Um planeta distante está emitindo sinais estranhos, quase semelhantes a um sinal de socorro, indo investigar, os heróis descobrem ser um planeta de uma espécie de cachorros sencientes que descendem de Laika, a primeira cachorra a ir para o espaço, e parece que os cachorros se encontram em meio a um conflito que pode levar à sua extinção!
  • Após um vilão acidentalmente abrir um portal no tempo, os heróis são levados ao Século 31, aonde uma crise diplomática se instaura por violações dos Acordos de Viagem Temporal Intergalácticos.
  • Os heróis descobrem pistas que comprovam a existência de uma atmosfera habitável no centro da Terra, chegando lá, eles devem sobreviver as espécies ferozes que foram preservadas de milhões de anos atrás.
  • Os heróis precisam resgatar uma equipe de astronautas orbitando o Sol em menos de 48 horas antes que uma explosão solar os destrua.
  • Na Terra, um fungo alienígena ataca os seres humanos os tornando egoístas e violentos, e os heróis precisam descobrir a cura o quanto antes!
  • Seres alienígenas se apresentam como deuses para a humanidade, e demandam que a humanidade ofereça a vida de uma pessoa, ou a destruição de toda a Terra!!
  • Recentes roubos parecem ter sido cometidos pelos heróis, investigando, os personagens descobrem que na realidade, sósias de outro universo estão se passando por eles para cometerem suas maldades!!
  • Um museu importante teve todas as suas obras de arte roubadas e durante a investigação, os heróis descobrem se tratar de um ladrão que viajou no tempo, e que só inventará a máquina do tempo daqui duas semanas, agora os heróis devem descobrir quem é o responsável, e impedir ele de viajar no tempo e roubas as obras!!!
  • Um vilão geneticista decide criar cópias robôs do Rei Arthur e sua Távola Redonda, mas por conta das cópias serem muito parecidas, os mesmo começam a reencenar as histórias arturianas!!
  • Os heróis são miniaturizados por um vilão até um nível subatômico, os levando até uma civilização alienígena, e o pior, sem seus poderes!!!

Conclusão

Talvez essa seja a era mais pura e com mais potencial de todo o gênero, e finalmente vê-la em tela é uma sensação forte, e espero que em suas mesas, seja tão ou mais magnifico se aventurar nas fronteiras mais absurdas dos Super-Heróis, e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Autor: Júlio César.
Capa: Gio “Tuto” Mota.
Revisão: Raquel Naiane.

Thunderbolts*: Vilões em Mutantes e Malfeitores

Nascido para ser mal

Com o filme Thunderbolts já lançado e com o diretor de O Esquadrão Suicida pronto para lançar o seu próprio universo cinematográfico, não seria estranho pensar que nós, meros jogadores de RPG, teríamos ao menos um pensamento em nossas mentes: Jogar com os vilões! Não tente me enganar você já quis isso, uma simples e descompromissada aventura sobre jogar com pessoas horríveis, e cá estamos, respondendo a essa vontade com mais uma pergunta, como fazer isso em Mutantes & Malfeitores?

Um dos melhores filmes da Marvel dos últimos anos (e para alguns, o único)

Corra para as colinas

Mas antes de começarmos, precisamos conversar sobre a parte mais importante para uma mesa de vilões: Consentimento.

Os jogadores irão ser vilões, muitas vezes farão coisas ruins e provavelmente todo mundo vai se divertir com isso, mas é importante que se converse com o grupo quanto aos limites deles, quais temas e cenas que podem gerar desconforto ou gatilhos emocionais mais intensos, para que dessa forma, tenhamos a melhor experiência possível na mesa.

O Demônio tem um gosto melhor…

Para que as maldades corram soltas, é preciso que ajustemos o sistema e a narrativa para isso, com algumas ideias bem simples:

Mais violência: Use as regras de combate mortal do Guia do Mestre, além disso, descreva os capangas sofrendo mortes horríveis, permita os jogadores descreverem as mortes, e dependendo do quão criativas, os recompense com um ponto heroico.

Pontos… Vilanescos: Recompense os jogadores quando os mesmos tomarem atitudes mais controvérsias, permita que eles tenham uma certa desconfiança entre os membros (obviamente, em um nível que seja divertido para a mesa). Dê pontos heroicos secretos para que eles completem missões das quais os outros jogadores não sabem, seja por ordens de terceiros ou seja pela própria agenda dos personagens.

Uma das minhas maiores decepções do filme

Tramas Vilanescas

Como toda boa história, jogar com vilões nos permite explorar certos temas que normalmente não são vistos em mesas de super-heróis tradicionais como:

A Sedução dos Ímpios: O mais comum, e mais seguro, é o tema da redenção, afinal, se vilões tão acostumados com lutar, perder e serem completamente descreditados como pessoas merecedoras de qualquer compaixão, descobrissem propósito do outro lado?
Ex: Thunderbolts*, O Esquadrão Suicida, Charada (Anos 2000), Mulher-Gato.

O Homem é bom, a sociedade o corrompe: Super vilões completamente destituídos de uma história de origem são divertidos de enfrentar, mas para jogar, nunca é ruim explorar aspectos psicológicos de seus vilões, de problemas familiares em seu histórico, até um aspecto de seu personagem que pode ser explorado com mais nuance.
Ex: Arthur Fleck (Coringa), Yelena (Thunderbolts*).

A Galeria dos Ladrões: Outra forma de abordar também é pensar em vilões que cometem crimes menores como roubo, sendo pessoas honradas que tem um código de honra muito rígido, mas que ainda assim cometem crimes.
Ex: Galeria dos Vilões (The Flash).

O tecido da sua realidade vai ser destruída  

 Agora entrando na criação de personagens, é importante que vejamos arquétipos únicos para aventuras envolvendo vilões, e alguns exemplos seriam:

O Atormentado: Nem todo vilão é um monstro sem coração, e certos atos que ele comete podem criar uma sensação conflituosa no vilão. De abandonar alguém, a uma morte que ele causou que o persegue para todos os lados. Caso um jogador queira jogar com esse arquétipo, reforce esse aspecto com uma complicação, desenvolva aventuras que apresentem conflitos que conversem diretamente com esse tormento. Se o personagem abandonou alguém, faça ele precisar proteger alguém que ele tenha se afeiçoado na mesa; se ele matou alguém, traga uma cena de vingança onde ele tenha a escolha de não matar alguém, crie um contraste para que o personagem possa se desenvolver.
Ex: Golias (Thunderbolts Vol. 1), Sanguinário (O Esquadrão Suicida).

O Herói Escondido: Nem todos os vilões são realmente maus, alguns apenas tiveram poucas boas oportunidades, esperando uma única chance para mudarem para uma vida melhor, ou apenas não sabiam que fazer o bem os faziam se sentir tão completos. Esses personagens são interessantes em um grupo de vilões conflituosos que ainda estão se encontrando no mundo.
Ex: Onda Mental II (Stargirl), Yelena (Marvel Thunderbolts*), Caça-Ratos II (O Esquadrão Suicida).

A melhor personagem da Marvel

O Problema: Nem todo o vilão é mal, mas a maioria é, e muitas vezes um ou outro pode se tornar um problema ainda maior no grupo, esse é um tipo complicado de se incentivar mesa, e é necessários uma conversa bem longa e um acordo mútuo sobre como trabalhar ele em mesa. Permita que o jogador sempre tenha uma surpresa na mão, que o jogador use os pontos heroicos como forma de criar situações únicas tanto benéficas, quanto complicações (inclusive é interessante ao mestre e ao jogador criarem uma complicação que o mestre possa engatilhar).
Ex: Pacificador (O Esquadrão Suicida), Arlequina (Esquadrão Suicida).

Considerações Finais

Thunderbolts e O Esquadrão são dois dos meus filmes favoritos do gênero super herói, muito por seus temas de alguma forma muito estranha, ressoarem pra mim (principalmente a jornada de Yelena). E por conta disso, eu espero que outros tenham uma viagem catártica de redenção, redescobrimento e muita violência, enquanto navegam nessa temática tão divertida e caótica que são os super vilões como protagonistas. Agora joguem e façam o seu pior!


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Autor: Júlio César.
Capa: Sávio “Savioking” Souza.
Revisão: Raquel Naiane.

Comando das Criaturas- Bem-Vindo à Equipe

Começando o Novo, falando de coisa velha

Primeiramente, feliz 2025 a todo mundo!! E hoje nesse ano novo, vamos começar a falar de coisa velha: A apenas duas semanas, se encerrou Comando das Criaturas, primeira produção que oficialmente integra o novo DCU da Warner e uma equipe tão desconhecida que provavelmente ninguém a conhecia, nem o maior nerd de quadrinhos imaginável e agora trago pra vocês uma adaptação do novo grupo monstruosamente carismático!!

 

Olhando para o Passado

Olha como crescem essas crianças!

Criados em Novembro de 1980 em Weird War Tales #93 publicado pela DC Comics, a equipe, também chamada de Força-Tarefa M, como um esquadrão formado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo Professor Mazursky, justificado pela ideia que o impacto psicológico de trazer monstros para o campo de batalha seria extremamente benéfico na luta contra os nazistas.

O grupo originalmente era formado por Warren Griffith (O Lobisomem), Vincent Velcoro (Vampiro) e Elliot Taylor (O Frankenstein), soldados esses que foram postos em experiências assustadoras para se transformarem nos monstros título da equipe, liderados então por Matthew Shrieve, um tenente humano, responsável por apresentar o grupo ao governo americano

A equipe teria inúmeras encarnações ao longo dos anos, todas apresentando uma formação nova, mas com figuras comuns em todas, incluindo o próprio Robô Recruta, Frankenstein (O Verdadeiro) e muitos outros monstros assustadores que permeiam o mundo da editora, até Dezembro de 2024, quando a nova encarnação veio as telas do serviço de streaming Max, como a primeira produção do novo Universo Cinematográfico DC

 

Jogando como o Comando das Criaturas

 

A premissa dessa obscura equipe é no minímo interessante, e bastante modular para mestres poderem desenvolver suas próprias ideias, mas além disso existem certas caracteristicas que precisam ser considerados para narrar tal equipe:

 

Eles são soldados: OComando é acima de tudo um esquadrão militar, pensado para contar histórias de guerra, por conta disso, sempre pense em aventura que tenham ao menos um verniz de militarista.

Insano e Imaginativo: As aventuras do grupo normalmente giram em torno de elementos fantásticos, de magos a cientistas loucos, sempre existe um elemento imaginativo em suas histórias.

AAAH: Acima de tudo, aventuras com os Comandos tem sempre um clima de terror ou horror, os níveis podem variar, mas jamais deve ser removido.

 

Mas além disso, seguem aqui algumas ideias para aventuras da equipe:

Enfrentando seus Medos: Sinestro está usando seu anel para controlar secretamente um país menor, e apenas uma equipe capaz de causar medo pode invadir o local

Ilha Jurássica: Um grupo de cientistas se vê preso na Ilha Dinossauro, e o Comando é enviado para resgata-los

Última Parada, Inferno: Uma invasão do Inferno obriga o Senhor Destino a se aliar ao Comando para conseguir deter a invasão

Crianças Malvadas: No meio de Londres, um grupo de elfos renegados do papai noel começam a causar caos na cidade, ameaçando sua segurança com uma bomba, e apenas com suas habilidades únicas, o Comando poderá impedi-los

A Noite dos Nazistas Vivos!!:  Em um antigo castelo na França, um cientista nazista se utiliza de sua inteligência para criar uma nova geração de mortos-vivos!!! Em menos de uma semana, o país inteiro foi tomado pelos mortos, agora é a hora deles morrerem novamente.

Segunda, Dia 13: Sem explicação, a base dos comandos é atacada por Solomon Grundy, o grupo deve proteger a base e também, descobrir o que levou a criatura a atacar a base.

 

Seus soldados

Agora, para encerrar, aqui estão as fichas dos membros do Comando das Criaturas (Todos da série animada), além disso, todos os personagens tem as seguintes complicações adicionais:

Monstruosos: Cada membro do Comando das Criaturas tem uma aparência que os impede de conviver no dia a dia com outras pessoas, que costumam fugir deles.

Prisioneiros: Todos os membros do Comando tem um chip em sua cabeça, e caso desobedeçam Amanda Waller, serão eletrocutados (Difculdade 20/Res).

 

A Noiva- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 2/4
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 3
• Intelecto 4
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (21 pontos)
• Esquiva: Bônus +5 (Total +7)
• Aparar: Bônus +4 (Total +7)
• Resistência: Bônus +7 (Total +9)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 7 (Total +11), Combate À Distância: Escopeta 4 (Total +8) [Pistolas], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 9 (Total +12) [Desarmado], Enganação 0 (Total +1), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 6 (Total +7), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +4), Percepção 0 (Total +2), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +4), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 3 (Total +7).

VANTAGENS (12 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bem Informado, De Pé, Duro de Matar, Equipamento 3, Esforço Supremo (Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Oponente Favorito (Homens).

PODERES (31 pontos)

• Cadáver Reanimado: Múltiplos Efeitos • 31 pontos

Braços Extras: Membros Extras 2 • 2 pontos

Bônus de 2 para agarrar com todos braços.

Eletro-Absorção: Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +2. Extras: Reação +1 [Ao ser atacado por energia elétrica], Dissipação +1. *Vantagens Aumentadas:* Agarrar Aprimorado, Estrangular) • 18 pontos
Levantamento de Carga 4 • 4 pontos

+4 de Força para apenas levantamento de carga.

Proteção 7 • 7 pontos

EQUIPAMENTOS (11 pontos):

• Pistolas: Dano 8 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Só pode ser usado com Dividido]. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Escopeta 2 [Pistolas]) • 11 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 6
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Pistolas*: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 8 toneladas.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Ódio Masculino: A Noiva teve experiências…problemáticas com homens em sua longa vida, e interagir com eles é sempre um esforço por si só para ela


Perseguida: Criada como um troféu para Frankenstein, a Noiva ainda se vê caçada por seu “marido” com sua paixão doentia

Nina Mazursky- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 2
• Intelecto 6
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (21 pontos)
• *Esquiva:* Bônus +4 (Total +7)
• *Aparar:* Bônus +5 (Total +7)
• *Resistência:* Bônus +7 (Total +9/2 vulnerável)
• *Fortitude:* Bônus +6 (Total +8)
• *Vontade:* Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (31 pontos)
Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 7 (Total +8), Combate À Distância: Arma de Choque 9 (Total +11) [Arma de Choque], Enganação 2 (Total +4), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +15), Especialidade: História (INT) 6 (Total +12), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 8 (Total +10), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 8 (Total +10), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +6), Tratamento 5 (Total +11), Veículos 0 (Total +2).

VANTAGENS (11 pontos)
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento, Faz-Tudo, Interpor-se, Inventor, Memória Eidética, Zombar.

PODERES (17 pontos)

• Arma de Choque (Facilmente Removível): Dispositivo • 6 pontos

Aflição 5 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 10 pontos

• Monstra Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos

Anfibia: Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos
Característica Aumentada 7 (Falhas: Limitado -1 [Estar submersa]. Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo 7) • 4 pontos
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Sub-Aquático]) • 2 pontos
Natação 4 • 4 pontos

Velocidade aquática de 120 m/ação de movimento e 60 km/hora.

EQUIPAMENTOS (1 pontos):

Comunicador • 1 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 3
Corpo-a-corpo: Bônus +2

Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

À Distância: Bônus +2

Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Arma de Choque – Aflição: Bônus 11, Crit 20 (CD 15 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 17 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 60 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Criatura das Aguas: Nina sempre veste um traje para que ela possa sobreviver, e caso ele seja danificado (Um ataque focado com uma penalidade -5) ela fica Paralisada, no segundo turno Moribunda e caso ela não seja posta na agua em até 5 minutos, ela irá morrer.

 

Fuinha- NP 8

 


HABILIDADES (26 pontos)
• Força 3
• Vigor 3
• Agilidade 4
• Destreza 0
• Luta 3
• Intelecto -2
• Prontidão 3
• Presença -1

DEFESAS (19 pontos)
• Esquiva: Bônus +4 (Total +8)
• Aparar: Bônus +5 (Total +8)
• Resistência: Bônus +5 (Total +8/3 vulnerável)
• Fortitude: Bônus +7 (Total +10)
• Vontade: Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)
Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 8 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 6 (Total +9) [Armas Naturais], Enganação 1 (Total +0), Furtividade 5 (Total +9), Intimidação 10 (Total +9), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total -2), Percepção 6 (Total +9), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total -2), Tratamento 0 (Total -2), Veículos 0 (Total +0).

VANTAGENS (17 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Esquiva Fabulosa, Interpor-se, Rolamento Defensivo 5, Sorte.

PODERES (18 pontos):

• Hibrído Animal: Múltiplos Efeitos • 18 pontos

Armas Naturais: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Cauda: Membros Extras 1 • 1 pontos (Bônus de +1 para agarrar com a cauda).

Garras Retrateis: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
Sentidos animalescos: Sentidos 10 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Audição], Contra-ataca Camuflagem 2 [Olfato], Estendido [Olfato], Rastrear [Olfato], Sentido de Perigo [Audição], Visão no Escuro 2) • 10 pontos
Velocidade 1 • 1 pontos

Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 4
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +3, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Hibrído Animal* – *Armas Naturais*: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 22 vs Resistência.)

*À Distância*: Bônus +0

Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

PONTOS DE PODER: Habilidades 26 + Defesas 19 + Perícias 22 (43 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 18 = 102 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 15 m/ação de movimento – 8 km/hora.

Complicações

Animal: Doninha é uma criatura animalesca, não conseguindo conversar ou interagir de forma muito significativa

 

Robô Recruta- NP 8

 

 


HABILIDADES (8 pontos)
• Força 4
• Vigor –
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 0
• Intelecto 1
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (14 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +4 (Total +4)
• Resistência: Bônus +17 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +0 (Total Imune)
• Vontade: Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (11 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 6 (Total +10), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 6 (Total +6), Investigação 4 (Total +5), Percepção 0 (Total +0), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 6 (Total +7), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).

VANTAGENS (7 pontos)
Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Testes de Resistência), Memória Eidética, Oponente Favorito (Nazistas).

PODERES (80 pontos)

• Armamento Anti-Nazi: Arranjo (Poder Base:  Metralhadora) • 22 pontos

EA: Metralhadora: Dano 5 (Fixos: Acurado +4. *Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. *Vantagens Aumentadas:* Crítico Aprimorado: Metralhadora 2 [Metralhadora]) • *21 pontos*

EA: Saraivada de Balas: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão]) • 16 pontos

• Artificial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30 pontos
• Detector de Nazistas: Múltiplos Efeitos • 3 pontos

Sentidos Especiais: Sentidos 3 (Detecção [Nazistas], Infravisão, Rádio) • 3 pontos

• Lataria de qualidade: Proteção 12 (Extras: Impenetrável +1) • 24 pontos
• Plataforma Anti-Gravitacional: Voo 1 (Falhas: Levitação -1) • 1 pontos

Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 1
*Corpo-a-corpo*: Bônus +0

Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Armamento Anti-Nazi* – *Saraivada de Balas*: Dano, (CD 23 vs Resistência. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio)

*À Distância*: Bônus +3

Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Armamento Anti-Nazi* – *Metralhadora*: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 8 + Defesas 14 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 80 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 500 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.
*Velocidade de Voo* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Motivação- Matar Nazistas: Recruta-Robô é uma máquina presa à sua programação, que é matar nazistas, sendo completamente preso à ela

 

Doutor Fósforo- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 3
• Vigor 2
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 1
• Intelecto 5
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +3 (Total +4)
• Resistência: Bônus +10 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (15 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 5 (Total +8), Combate À Distância: Raios Atômicos 3 (Total +7) [Raios Atômicos], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Radiologia (INT) 8 (Total +13), Furtividade 2 (Total +3), Intimidação 7 (Total +9), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 2 (Total +6).

VANTAGENS (8 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Especialidade: Radiologia), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado.

PODERES (39 pontos)

• Ser Atômico: Múltiplos Efeitos • 39 pontos

Campo de Energia: Proteção 10 (*Extras: Sustentado +0) • 10 pontos
Raios Atômicos: Arranjo (Poder Base: Raio Atômico) • 29 pontos

EA: Enfraquecer Resistência: Enfraquecer 10 (Resistência) • 10 pontos

EA: Raio Adoecedor: Aflição 9 (Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 18 pontos

EA: Raio Atômico: Dano 9 (Fixos: Penetrante +9. Extras: Distância Aumentada +1) • 27 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 5
*Corpo-a-corpo*: Bônus +1

Desarmado: Bônus +1, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Raios Atômicos* – *Enfraquecer Resistência*: Enfraquecer, Bônus 1, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude.)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
*Raios Atômicos* – *Raio Adoecedor*: Aflição, Bônus 7, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
*Raios Atômicos* – *Raio Atômico*: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 39 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2com m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Passado Torturante: Doutor Fósforo tem uma origem pertubadora, e que pode lhe causar traumas desconhecidos para o ser radioativo e seus poderes (Quando acontecer, os poderes de Fósforo agem como se tivessem a falha Incontrolável)

 

Considerações Finais

Uma das maiores diversões que existe em quadrinhos de super heróis, é descobrir novos heróis, novas equipes, histórias, e personagens que simplesmente o tempo os abandonou, e ver como escritores que lembram dos mesmos com carinho, os atualizam para o mundo moderno. Para mim, a série do Comando das Criaturas foi assim, e agora existe um novo mundo de possibilidades para mim, e eu torço que o mesmo seja para vocês, mestres e jogadores, aproveitem o 2025 de vocês e que rolem quantos criticos puderem esse ano!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

Um mundo de Liberdade: Apresentando Freedom City

Freedom City Apresenta…

Mutantes & Malfeitores é um sistema para se jogar as mais incríveis aventuras inspiradas em quadrinhos de super-heróis, mas não é de hoje uma das maiores barreiras para os mestres do cenário: Narrar um cenário famoso onde existe aquela sensação constante de que os maiores heróis não estão fazendo nada, ou cenário tão cru que soa até sem graça? A resposta na realidade pode existir olhando para uma terceira via: O cenário oficial de Mutantes & Malfeitores, Freedom City!

 

Origens Secretas

Lançado em 2002 pela editora Green Ronin , o cenário foi criado por Steve Kenson, desenvolvedor do sistema após ter a garantia de publicação de seu cenário se ele também desenvolvesse um sistema em conjunto. O cenário de Freedom City seria então lançado em um livro de 190 páginas detalhando a grande cidade que seria a sede para o universo. O cenário retornaria em 2005 para a segunda edição de Mutantes & Malfeitores, trazendo já mudanças na linha do tempo do cenário, com novos NPCs, heróis e vilões para as campanhas de inúmeros jogadores do sistema. Mas afinal, sobre o que é o cenário?

 

Heróis em Ação

No cenário, o maior dos heróis é filho de dois estudiosos de uma Terra Paralela aonde o Império Romano nunca caiu, e teria sido retirado de seu mundo quando ele estava sendo destruído por uma entidade de entropia que destrói universos.

 

Centurião, o maior herói do cenário, está morto Serão os jogadores capazes de honrar seu legado?

O bebê então viajaria pelo multiverso para uma Terra segura, onde cairia em uma pequena fazenda do casal Leeds. Esses o adotariam, o chamando de Mark Leeds. Entretanto, Mark foi expos à energias interdimensionais durante sua viagem, e acabou por desenvolver superpoderes inimagináveis, e em 1938, ele faria sua estreia como o herói Centurião, em homenagem a seu antigo mundo. A partir daí o cenário passa por todo o século 20 contando a evolução tanto da cidade como de seus super-heróis,a fundação de sua própria super-equipe, A Liga Liberdade!

A Liga Liberdade, Os Heróis Mais Poderosos da Terra (Prime)!

 

Eu entendi essa referência…

O livro conta com várias homenagens extremamente espertas a personagens muito famosos e também a arcos famosos dos quadrinhos Marvel e DC, de a Guerra Kree-Skrull até mesmo A Morte do Superman.

O cenário foi expandido mais ainda na segunda edição, com mais de 7 livros apresentando vários locais, NPCs, heróis, vilões e locais novos para o deleite de mestres e jogadores.

O cenário desenvolveria uma fanbase bastante forte, principalmente por toda a sensação histórica que o cenário constrói, com inúmeros legados, relações e mitologia para os jogadores e mestres poderem se utilizar.

A Terra-Prime conta com inúmeros vilões incríveis e divertidos, prontos para desafiar os jogadores!

 

A Estrada de Tijolos Amarelos

Entretanto, chegando à terceira e atual edição de Mutantes & Malfeitores, o foco iria para uma nova cidade: Emerald City, uma cidade que diferente de seu antecessor, não possuía uma longa dinastia de super-heróis, mas um evento chamado de Tempestade de Prata, que catapultaria a existência de supers pela cidade inteira.

Foi inicialmente planejado que a cidade seria um cenário a parte, mas não demorou muito para que a cidade fosse integrada ao antigo cenário da Green Ronin, agora chamado de “Terra-Prime”, como uma cidade “irmã” de Freedom através da campanha pronta “Emerald Knights” que também introduz para a cidade sua própria super equipe, Os Sentinelas!

Novos rostos para os heróis da Terra-Prime!

 

O Mundo além

Pelos próximos anos então, Green Ronin disponibilizaria vários pdfs que detalhavam todas as partes imagináveis da Terra-Prime: Do Canada com sua equipe violenta de super-heróis como o Team Canada, ao Brasil com sua Guarda Nacional, comandada por um burocrata com sede de poder e inescrupuloso, até mesmo trazendo os famosos países fictícios comuns de quadrinhos como Dakana, uma nação africana super tecnológica que utiliza de cristais para criar sua tecnologia além de inúmeras linhas narrativas novas ligadas a regiões especificas, até finalmente em 2016, ela lançar o compilado de tais textos sob o nome de “Atlas Of Earth-Prime”.

Atlas of Earth-Prime traz inumeras equipes: Aqui, a violenta equipe canadense

 

 

Totalmente Nova, Ainda Familiar Freedom City

Em 2017 então, Freedom City recebeu sua atualização para a terceira edição do sistema onde o cenário teve um salto de 12 anos e com isso, inúmeras mudanças seriam feitas, heróis e vilões envelheceram, aposentaram seus mantos ou foram substituídos por novos indivíduos, novas linhas narrativas apresentadas, novos grupos de vilões e muitas outras novidades. Um dos exemplos dessa mudança, foi a introdução de Centuria, a filha do próprio Centurião…de um outro universo!!! Agora ela precisa conciliar sua nova vida com as expectativas de ser filha do maior herói do mundo, mesmo que ela não seja a filha “deste” Centurião.

Em 2020, a Green Ronin lançou “Powered-Up: An Earth-Prime Anthology”, um compilado de contos envolvendo personagens consagrados e inéditos do cenário.

Não apenas de fichas se sustenta um cenário de RPG

 

Freedom City apresenta…

Mesmo dando aqui um enorme amontoado de informações sobre o cenário, nada melhor que uma pequena lista de personagens que mais encapsulam as ideias do cenário, além de serem todos ideias muito criativas, como:

Dédalo: Aos fãs de mitologia, devem conhecer o personagem responsável por construir o Labirinto para o Rei Minos em Creta, ou como o pai de Ícaro, agora pensem nele como um imortal vivo a milênios e agora usa como fachada a identidade de um industrialista enquanto o mesmo se tornou um super-herói equipado de uma armadura ultra tecnológica. Inspirações: Vandal Savage (DC), Homem de Ferro (Marvel)

Doutor Metropóle: Embora o nome, Metropóle não é um doutor, na realidade nem humano ele é, mas sim um avatar da cidade que surgiu após a morte de Centurião, tendo seu corpo inteiro feito a partir de vários tipos de matériais imagináveis, entretanto por sua existência, ele não pode sair da cidade. Inspirações: Visão (Marvel), Monstro do Pântano (DC).

Lady Liberdade IV: Apresentada na 3ª Edição, Sonia Gutierrez é uma mulher trans e latina, que recebeu seus poderes do espirito da Liberdade, um ser mistico conhecido por empoderar mulheres americanas para que as mesmas possam lutar contra a tirania, sendo Sonia a quarta mulher a receber esse poder no cenário, sendo ainda uma garota que está aprendendo todo o trabalho de ser uma super-heroína. Inspirações: Miss Marvel (Khamala Khan/Marvel), Mulher Maravilha (DC).

A Família Atômica: Filhos de uma aventureira e um alienigena psiônico, os Atom são uma família de exploradores super poderosos que viajam por civiliazações desconhecidas, planetas alienigenas e dimensões alternativas inacreditáveis. Inspirações: Quarteto Fantástico (Marvel), Desafiadores do Desconhecidos (DC).

O Líder Sombrio: Wilhelm Kantor é a última reencarnação do feiticeiro egípcio das trevas Tan-Aktor, tendo reencarnado agora como um general nazista que após descobrir suas origens, iniciou a criação de uma das maiores organizações malignas do mundo, a SOMBRA, e junto de toda a sua tecnologia e exercito de clones sem mente, Kantor fará de tudo para conseguir o que é seu de direito: O mundo inteiro. Inspirações: Caveira Vermelha (Marvel), Vandal Savage (DC), Comandante Cobra (G.I Joe).

Cavaleiras das Sombras: 4 coelhas humanóides modificadas por um mutagênico misterioso, são treinadas por uma Pogona na arte coreana de combate furtivo, moram em um apartamento abandonado, são fãs de Doramas, tem seus nomes inspirados em bailarinas francesas e enfrentam um clã de assassinos chineses…Talvez a referência seja bem óbvia nessa não é? Inspiração: Tartarugas Ninjas (IDW)

Jack das Facas: O espirito de Jack Estripador, trazido à Terra por Hades para se vingar dos heróis de Freedom City, sempre possuíndo inúmeras pessoas desde os anos 80 para cometer as maiores atrocidades possíveis. Inspirações: Desafiador (DC), Slashers dos anos 80.

 

Considerações Finais

Não é sempre que posso falar do meu cenário favorito, e aqui está um pouco sobre o mesmo para instiga-los a procurar mais, a experimentar o que o sistema de M&M tem de melhor: Ideias malucas, simples, espertas e estranhas, todas espalhadas em uma bela dose de homenagem e reverência ao gênero que popularizou a Nona Arte!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

 

 

Projetos futuros de Jorge Valpaços

Olá aventureiros viemos entregar noticias exclusivas que recebemos durante nossa Live de segunda-feira que contou com a presença do autor de várias obras Jorge Valpaços. O autor soltou algumas novidades que estão vindo de algumas de suas obras e aqui vamos compilar algumas destas.

Comentários de Valpaços

RPG de fantasia sobre super-heróis

Valpaços comenta enquanto fala da proposta de Herdeiros dos Antigos sobre haver outro RPG de fantasia com super-heróis e poderes no futuro.

Metas extras de Herdeiros dos Antigos

Comenta-se sobre o aumento de conteúdo após o lançamento do livro base, mas é deixado claro que o jogo receberá o devido suporte e cuidado trazendo boas adições.

Sendo elas:

  • Cartões para consulta de regras;
  • Novos Arquétipos;
  • Novas cartilhas de Cultos;
  • E Cenários completos.

Serviço de Manutenção do Domo

É um RPG eco futurista escrito por Jorge Valpaços com Luís Oliveira que bateu sua meta estando ele já diagramado com o texto já pronto, faltando as ilustrações do livro, mas cita-se que chegará em Dezembro.

Lições RPG pela Editora AVEC

RPG sendo feito em paralelo por Jorge Valpaços que é um jogo para viagens para mundos paralelos. Relembrando um pouco Alice, Digimon e Peter Pan. Onde vocês serão jovens ou crianças em uma jornada de amadurecimento e amizade enquanto exploram outros universos. Por exemplo, universos que podem ser tanto Isekai quanto podem ser em temáticas de horror.

Então o jogo deve sair perto do final do ano em uma pré-venda com livro Capa Dura e Colorida no mesmo universo do primeiro romance de Lições ”Rubro e Roxo” de Jorge Valpaços em que se segue uma serie de romances que representam diversos cenários em que pode-se jogar o Lições.

Produção literária de Arquivos Paranormais

Essa publicação será uma coletânea em torno de 3 Agências diferentes na qual cada uma lidando com um tipo de paranormal dentre esses temos Alienígenas, Demônios e Eventos Paranormais diversos. Além disso ela fornece boas ideias para o seu RPG trazido pela Editora AVEC.

O Emissário

RPG de fantasia medieval com resolução de conflitos pautada na diplomacia ao invés da violência. A ideia se passa em meio a uma crise em sua tribo em que você precisa buscar auxilio de seus vizinhos os quais são Anões, Elfos dentre outras raças do jogo. Então neste RPG você precisará aprender a lidar com esses povos diferentes para obter o seu apoio para resolver o problema da sua tribo.

Concluindo

Temos algumas novidades fresquinhas para ficarmos ansiosos por o que está por vir e são sempre bem-vindos novos jogos. Além disso se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG considere se tornar um de nossos patronos :).

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