Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver. No Área de Tormenta de hoje, o criador de HomebrewsAltair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante: O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.
Não precisam ser exatamente assim, mas se quiser, podem.
O Mafioso (Variante do Nobre)
“Alguém precisa fazer o trabalho sujo…”
A Companhia dos Irmãos, o Clã da Lótus, a Yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano. Seja em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.
Sendo infames pela natureza do seu trabalho, ou devido ao seu prestígio sendo caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros: capangas.
Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços. O maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.
O Guarda-Costas pode ser meio bruto às vezes.
Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade. Desse modo, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho. Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa índole, que é o que você é aqui.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como o nobre básico. Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.
Habilidades de Classe
Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.
Um mafioso não sai sem seus capangas.
Espólio. Como o nobre básico. Orgulho. Como o nobre básico.
Poder de Mafioso
A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.
Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
Irmãos não quebram seu coração, normalmente.
Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõem de um equipamento melhorado, aumentando o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).
Poderes de Nível
Ninguém espera o ataque de capangas Osteons
Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.
Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milícia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
Gritar Ordens. Como o nobre básico.
Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.
O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano pela metade.
Conclusão
O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafiosos são surpreendentemente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!
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No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?
É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.
Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!
Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory
Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.
Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!
Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.
A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.
Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.
Arquétipo: Dragão Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental) P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90 Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência. Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo). Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial. Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])
Arte por Pietro Antognioni
Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz
Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.
Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.
Arquétipo: Dragão Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza) P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110 Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido). Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes Artefato II:A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])
Coronel Barba Branca 41N
A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.
Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.
Arquétipo: Kemono Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15 Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso. Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame. Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes Artefato:Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)
Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su
Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o Corvo e Terceiro Deus.
Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.
Arquétipo: Lefeu Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável) Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas) Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito) P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25 Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith) Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado) Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes Artefatos:Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)
Danna Arantur 43N
Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.
Arquétipo: Humana Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito) P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon) Técnica: Encantar Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)
Dok 47N
Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de Tapista e Deheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.
Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro) Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha) P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo) Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote. Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra. Engenhocas do Dok
Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)
Fiz-Grin 37N
Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.
Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.
Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.
Arquétipo: Fada Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma) P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45 Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros). Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.
Goblin Héroi 44N
O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.
Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).
Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado) Kit: Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido) P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40 Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina. Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena. Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).
Gregor Vahn 54N
Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.
Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…
Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.
Arquétipo: Humano Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido) P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização) Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia) Técnica: Anular a Si Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado) Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores
Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.
Gwen Haggenfar 43N
Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.
No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista,uma sombra da sua importância no jogo.
Arquétipo: Humano Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias) P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30 Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização) Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania) Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia
Novas Vantagens
Dom da Imortalidade – Thyatis
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Escudo Mágico – Wynna
Quando usa a vantagemMagia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).
Ataque Piedoso – Lena, Thyatis
Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Novas Desvantagens
Código de Lena –1pt
Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados. Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.
Código de Thyatis –1pt
Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentesque estejam derrotados. O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.
Código de Wynna –1pt
Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados. O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.
Novos Arquétipos
Dragão (8pts)
Anatomia Dracônica
Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
Aura Aterradora
Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
Invulnerabilidade Dracônica
Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
Código dos Dragões
Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
Baforada
O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
Metamorfose Dracônica
Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
Poder Inato
Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.
Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.
Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VI, Telepatia, Voo, Invulnerável, Magia e a perícia Mística. O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.
Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão
Vulnerabilidade
Ácido
Choque
Choque
Ácido
Cósmico
Mágico
Fogo
Frio
Frio
Fogo
Luz
Trevas
Trevas
Luz
Mágico
Cósmico
Psíquico
Veneno
Veneno
Psíquico
Lefeu (7pts)
Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.
Novas Técnicas
Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade
Requisito. Magia, Mística Alcance. Pessoal Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno. Duração. Instantânea Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.
Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão
Requisito. Sentidos, Mística Alcance. Pessoal Custo. 5 PM por uso Duração. Instantânea Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la.
Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo
Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização) Alcance. Muito Longe Custo. 5 PM, 1 PM por turno Duração. Instantânea Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.
Nova Técnica Lendária: Anular a Si
Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5 Alcance: Pessoal Custo. 1 PA Duração. Instantânea Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.
Novos Kits
Algoz da Tormenta
Núcleo. Tormenta ALPHA Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno
Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.
Paladino dos Deuses
O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai. Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Conclusão
Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!
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Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of Runeterra e Teamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.
DISCLAMER
O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!
Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!
A História de Duas Cidades
Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.
Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.
Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.
Cidades divididas por privilégio e tecnologia.
Mas nem tanto em Arcane…
Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.
… Mas e em Arton?
Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.
Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.
Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.
Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.
A quem se interessar, pode usar as versões apresentadas nessa DB e adquirir ela neste link! Use o cupom mrpg10 para ter 5% de desconto no seu carrinho!
Duas mentes em conflito
Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são Jayce e Viktor.
Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.
Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!
A Tecnologia Hextech
Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.
Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.
Aplicando a hextech
Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.
Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.
Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.
Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.
Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:
Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.
Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.
Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.
Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.
Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)
Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech. Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.
Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor) Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.
Novos Artefatos
Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)
Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.
Conclusão
Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.
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