By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

Wilderfeast – Taverna do Anão Tagarela #163

Igor Detona, Jujubinha, Ricardo Kruchinski e Mestre Pedrok falam sobre Wilderfeast nessa taverna. Venha saber mais sobre o que significa ser um feral, entenda um pouco mais sobre os mistérios que rondam a Terra Una e, o melhor de tudo, descubra um pouquinho do que vem ai para os biomas brasileiros em Wilderfeast.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Wilderfeast

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎ Igor Detona | Jujubinha ‎| Mestre Pedro K | Ricardo Kruchinski 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (Os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções especificas e estáticas especificas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo; Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A unica exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povos rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos; Podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; Elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades; Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacaveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir, diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milicia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir; Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lute ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferentes suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxilios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Among Us em 3D&T

Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aquiNavegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!

 

SOBRE AMONG US EM 3D&T

Among Us é um dos jogos multiplayer de maior sucesso em 2020. Nele, a tripulação espacial à bordo da Skeld deve realizar diversas tarefas para manter sua nave funcionando, enquanto tentam descobrir quem entre eles é o impostor: um ser infiltrado com a missão de sabotar tudo e matar todos. Saiba mais sobre esses navegantes do espaço e como cumprir as tarefas de Among Us e aumente suas chances de vitória nesse space horror divertido!

 

OS TRIPULANTES DE AMONG US EM 3D&T

Nesse jogo, o mestre tem a opção de distribuir fichas prontas para os jogadores, o que é o mais indicado. Esses personagens possuem habilidades e perícias apropriadas para resolver a maioria dos problemas e tarefas necessárias para que a nave chegue à sua base em segurança.

 

Capitão

F1 H1 R2 A0 P0; Perícias: Combate, Sobrevivência

 

Engenheiro

F0 H1 R0 A2 P1; Perícias: Máquinas, Ciências

 

Cientista

F0 H2 R1 A1 P0; Perícias: Ciências, Investigação

 

Tripulante

F2 H0 R1 A0 P1; Perícias: Máquinas, Sobrevivência

 

Médico

F0 H2 R2 A0 P0; Perícias: Medicina, Investigação


 

SKELD : A NAVE MÃE DE AMONG US EM 3D&T

 

The Skeld é uma enorme nave espacial pintada em cinza azulado. A nave possui diversas salas, cada uma com suas funções, e é movida por dois motores de combustão nas salas traseiras com cinco propulsores nas costas, que são alimentados por um reator localizado entre os dois motores. A nave está totalmente equipada, sendo armada com dois canhões de energia vermelhos controlados remotamente no canto superior direito e dois escudos que podem ser alimentados eletricamente no canto inferior direito. Atrás dos escudos podem ser vistas diversas antenas de comunicação, que parecem estar em constante contato com seres desconhecidos. Ainda atrás, avista-se um compartimento de coleta de lixo. O navio conta ainda com cantina, administração, enfermaria, sistemas de segurança e um depósito. A nave parece pertencer à MIRA, pois é operado pelos mesmos tripulantes que ali trabalham..

 

MISSÕES AMONG US EM 3D&T

A cada cena, o Mestre pode escolher ou sortear o alerta de tarefa que precisa ser solucionada.

O ideal é acionar uma tarefa por turno para cada dois tripulantes presentes, podendo variar para criar as devidas dificuldades à cena. Os jogadores decidem como e com quem se deslocarão para cada setor. Cada falha nos testes causará uma avaria à nave, que precisa ter seus pontos de funcionamentos controlados pelo Narrador. A Skeld suporta inicialmente até seis falhas, sendo possível reduzir seu nível de dano obtendo êxito em algumas missões, conforme listado.

Missão (role 2d6) Local Descrição
2) Acabar com os Asteroides Sala de Armas Destruir 1d6 Asteróides, FD2, 5PV por Asteróide (nave suporta até seis falhas)
3) Reativar Escudos Escudos Teste de Máquinas, ND 9 (cada sucesso reduz uma falha da nave)
4) Ajustar a Potência do Motor Motor Superior e Motor Inferior Teste de Máquinas ou Ciências, ND 6, (necessários 2 sucessos, um em cada local, para estabilizar e reduzir um nível de dano)
5) Arrumar Fiação Elétrica, Armazenamento, Cafeteria Teste de Máquinas, Ciências ou Sobrevivência, ND 9 (três sucessos, um em cada local)
6) Abastecer os Motores Armazenamento (1ª Etapa) / Motores Superior e Inferior (2ª Etapa) Pegue o combustível na sala de Armazenamento e transporte até os Motores (uma ação simples cada, além do deslocamento)
7) Enviar Scan Enfermaria Teste de Medicina ou Ciências ND 6 (um sucesso para identificar o Impostor, só pode ser feito após “Abastecer os Motores” e “Arrumar Fiação”)
8) Esvaziar o Lixo Cafeteria (1ª Etapa) / Armazenamento (2ª Etapa) Teste de F ou H, ND 6 (precisa ser desobstruído para eliminar o Impostor)
9) Reabastecer Tanques de Respiração O2 Consome uma ação, permanecendo Indefeso durante uso da máscara
10) Transferir Dados de Identificação Cafeteria, Comunicações, Elétrica, Navegação, Armas (1ª Etapa) / Administração (2ª Etapa) Ação simples (Impostor pode fingir que enviou os dados, Teste de Artes ou Crime ou Manipulação, ND 6)
11) Mapear Rota Navegação Teste de Sobrevivência ou Investigação, ND 9 (três sucessos acumulados para retornar à base, necessário ter concluído “Abastecer os Motores” para retornar à base)
12) Ligar Reator Reator Teste de F ou H, ND 9 (acrescenta um sucesso para retornar à base)

 

O IMPOSTOR AMONG US EM 3D&T

Além dos sorteios normais, o Mestre deve fazer um sorteio secreto para que um dos jogadores seja o Impostor (digo um, ou mais se o Narrador for cruel ou a mesa for grande).

Este jogador terá que ignorar a ficha de tripulante no que se refere às perícias e irá, sempre que tiver oportunidade, sabotar algum dos equipamentos ou dependências da Skeld – bastando consumir uma ação simples ao passar pelo local e informando isso secretamente ao Mestre. Para não ficar na cara a identidade do Impostor, o Narrador pode informar a pane em até três rodadas após a sabotagem.

O Impostor pode ainda matar outro personagem, precisando apenas informar secretamente ao Mestre sua intenção no instante em que cruzar à sós com sua vítima. Quando o Narrador achar oportuno, ele próprio rola o teste da FA e pede ao alvo um Teste de FD com dificuldade igual à FA rolada antes (mesmo que atacante e alvo já não estejam mais perto). Se o alvo falhar nesse teste, criativamente o Narrador precisa descrever como aconteceu a morte e reportar no final da cena que a Skeld identificou o fim dos sinais vitais de um dos navegantes. Se o alvo sobreviveu ao ataque, um combate ou perseguição normal deve ser narrado, ficando claro aos demais jogadores (que devem evitar o metagame) sobre quem é o vilão – isso se houverem testemunhas e sobreviventes!

AMONG US EM 3D&T : QUEM VENCE?

Existem quatro formas principais do jogo se encerrar:

A nave sofrer o total de falhas igual ou maior que seis, levando à uma implosão no espaço e à morte de todos, satisfazendo os desejos dos Impostores;

Os Impostores eliminarem todos os tripulantes, assumindo o controle da Skeld;

Todas as tarefas possíveis da nave são concluídas, acumulando os sucessos e requisitos necessários para nave retornar à base;

Identificar e eliminar com sucesso todos os Impostores, através do compactor de lixo da nave.

 

Fiquem à vontade para criar outras formas de solução dos desafios!


 

Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aquiNavegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!

 

 

 

Aprendiz de Mestre – Heróis em Busca de Redenção

Nem todo mundo que comete falhas merece ser perdoado, a redenção é um dos temas mais poderosos da narrativa, trazendo profundidade emocional e desenvolvimento significativo para os personagens. Em uma campanha de RPG, oferecer um arco de redenção pode transformar vilões em aliados, desafiando conceitos de moralidade e criando momentos inesquecíveis. No entanto, para que essa jornada seja envolvente, é essencial que o passado do personagem realmente pese sobre ele e que a redenção não seja algo fácil ou imediato. A seguir, exploramos dez maneiras de construir arcos de redenção impactantes em sua campanha.

O Passado que Não Pode Ser Esquecido

Para que um personagem busque redenção, é fundamental que ele tenha um passado que o assombre. Talvez tenha cometido atos imperdoáveis ou tomado decisões que causaram grande sofrimento. Imagine um antigo general que, após massacrar uma vila inocente, agora vive como um andarilho, ajudando os necessitados enquanto tenta pagar sua dívida moral. Esse passado deve ser constantemente lembrado na história, seja por meio de NPCs ou eventos que reforcem as consequências de seus atos.

A Dificuldade da Aceitação

A redenção nem sempre é aceita pela sociedade. Mesmo que o personagem se esforce para mudar, muitos podem não estar dispostos a perdoa-lo. Por exemplo, um ex-ladrão pode tentar salvar uma cidade de um ataque, mas os moradores ainda o enxergam como um criminoso. Assim, ele precisa superar não apenas seus erros passados, mas também a desconfiança alheia. Trabalhar essa rejeição acrescenta profundidade ao arco narrativo, tornando a jornada mais desafiadora e emocionalmente envolvente.

O Desafio de Provar-se Digno

O personagem não pode apenas afirmar que mudou; ele precisa provar isso com atitudes concretas. Para fortalecer essa transformação, crie desafios que testem seus valores recém-adquiridos. Por exemplo, um ex-assassino pode se deparar com a oportunidade de salvar um antigo alvo de sua guilda. Nessa situação, ele estará disposto a arriscar sua própria vida para protegê-lo? Essas escolhas reforçam seu arco narrativo, tornando a redenção mais impactante e realista.

O Mentor ou Guia na Jornada

Um mentor pode facilitar a redenção, mas também gerar conflitos internos. Um paladino veterano pode tentar guiar um ex-herege, mas será que esse aprendiz realmente acredita na nova fé ou apenas busca redenção sem entender seu caminho? Além disso, a relação entre mestre e discípulo pode se tornar um ponto central do arco narrativo, trazendo dilemas sobre obediência, crença e transformação pessoal. Dessa forma, explorar essa dinâmica pode aprofundar o desenvolvimento do personagem e enriquecer a história.

As Tentações do Passado

Mesmo em busca de redenção, o personagem pode enfrentar tentações. Um mercenário arrependido, por exemplo, pode receber uma oferta milionária para um trabalho que compromete sua nova moralidade. Esse dilema adiciona profundidade à narrativa e torna a jornada mais envolvente. Além disso, a tensão entre mudança e recaída cria oportunidades ricas para o desenvolvimento do personagem.

A Oportunidade de Salvar Outros

Muitas vezes, a redenção vem ao ajudar alguém que enfrenta dilemas semelhantes. Um ex-ladrão pode encontrar uma criança nas ruas e decidir treiná-la para um caminho diferente do que seguiu. Essa passagem de conhecimento e proteção pode ser um momento forte dentro da narrativa.

O Peso das Consequências

Mesmo que um personagem busque a redenção, ele pode nunca escapar totalmente de seu passado. Um ex-cavaleiro tirano pode se tornar um herói, mas ainda assim pode ser caçado por antigos inimigos ou ter aliados que hesitam em confiar nele. O RPG deve refletir essa carga emocional e prática, mantendo o passado sempre presente.

A Última Prova

Toda jornada de redenção precisa de um momento de clímax. Esse pode ser um sacrifício heroico ou um ato definitivo de superação. Imagine um necromante que, para provar sua mudança, precisa destruir uma relíquia que daria a ele o poder de trazer alguém de volta à vida. Ele escolherá o caminho correto ou cederá à tentação?

O Conflito Interno

Além dos desafios externos, a luta interna do personagem deve ser trabalhada. Ele pode se sentir indigno de redenção, duvidar de suas próprias intenções ou até questionar se está mesmo mudando. Criar momentos introspectivos e conversas profundas entre personagens ajuda a desenvolver esse aspecto.

O Perdão Final

Por fim, a conclusão da jornada deve refletir o impacto das ações do personagem. Seu esforço será reconhecido? Ou talvez a redenção não venha da aceitação dos outros, mas da sua própria paz interior? Fechar o arco narrativo com um momento significativo pode ser um dos pontos mais emocionantes de toda a campanha.

Conclusão

Arcos de redenção não são apenas sobre mudar de lado, mas sobre transformação genuína e desafios morais. Quando bem desenvolvidos, esses arcos criam histórias ricas, personagens marcantes e campanhas emocionantes. Como mestre, explorar a complexidade da redenção permite não apenas aprofundar o universo do jogo, mas também oferecer aos jogadores experiências narrativas inesquecíveis. PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

O jogador faltou! O que eu faço?

O jogador faltou!

Todo mestre/narrador do nosso querido jogo de imaginação já se deparou com dilemas para os quais não tinha preparo. Um desses é a ausência de um dos jogadores no dia marcado.

Os motivos que podem levar o jogador a faltar são vários, como imprevistos com o trabalho ou a família. (Sem contar aqueles que faltam por terem desistido de joga na última hora, mas divago…) Porém o que é certo: a depender de como o grupo conduz seu RPG pode causar algum transtorno. Para evitar isso existem alguns métodos que se pode rapidamente aplicar.

Quem é o jogador que faltou?

Um elemento que não costumo reparar quando mestres/narradores comentam sobre ausências de jogadores é sobre como o jogador faltoso é. Assim a personalidade dele, como ele costuma jogar afeta diretamente a forma de se lidar com sua ausência.

Jogadores que são muito ativos com seus personagens, constantemente dando suas opiniões, interagindo com NPC/PnJ e outros personagens jogadores, criarão um vácuo na narrativa da história. Por outro lado jogadores que contribuem interagindo com o cenário, observando, mexendo em objetos, analisando locais, farão falta de uma forma diferente, na qualidade da riqueza de detalhes do mundo.

E o personagem do jogador que faltou?

Entendendo a personalidade do jogador que faltou na mesa ficará muito mais fácil escolher o que fazer com seu personagem. A mesa sentirá mais segurança para seguir sua jornada no dia, sabendo que, apesar da falta do jogador ausente, ele foi tratado da melhor forma possível diante do imprevisto.

Os outros jogadores podem simplesmente ignorar o personagem de jogadores introvertidos, como se ele não estivesse ali. Claro, isso reduz a imersão, mas é uma solução rápida válida. Ainda uma variação do “ignorem a existência do piloto Jack” é que ele está com o grupo, mas está quieto (e no mundo real sua ficha está sendo controlada pelo mestre/narrador).

Em grupos mais experientes e que se conhecem a médio e longo prazos, outra alternativa é deixar que outro jogador interprete o personagem. Pessoas que se conhecem há muito tempo sabem como seus amigos pensam, ou em geral agiriam em determinadas situações. Por exemplo um jogador afoito que sempre corre atrás de perigo não irá evitar o poço escuro que o capanga do vilão saltou momentos antes. Então um outro jogador que conhece o ausente pode chegar a conclusões que não seriam estranhas.

“Mataram meu personagem quando eu não fui jogar!”

Um problema que nessas duas décadas e meia de RPG já vi acontecer algumas vezes é um personagem morrer na ausência de seu jogador. Mestre, saiba que isso pode causar transtorno, e seu jogador pode interpretar a situação como uma intrusão ou quebra de confiança. Não permita que sua mesa vire uma batalha de cabo de guerra pela sobrevivência dos personagens jogadores.

A morte de personagens é um tópico sensível que já foi abordado diversas vezes na nossa comunidade (e que um dia irei escrever também). Basta entender que é frustrante não estar presente, e não ser responsável, pela morte do seu personagem. Por isso sinceramente recomendo que a morte de um personagem de jogador ausente só ocorra em situações muito específicas: quando todo o resto do grupo morrerá junto ou é sabido que o esse jogo de RPG terá seu (triste) fim ali.

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Escrevendo para o MovimentoRPG

Escrevendo para o movimentoRPG. Como tudo começou…

Olá jogadores e mestres, não necessariamente nesta ordem.

Tudo começou com um convite. Alguém que nunca me viu mais gordo, e portanto, não me conheceu pessoalmente, me fez um convite.

Respondi ao pedido para contribuir com produção de conteúdo para RPG, que apareceu num dos grupos de whatsapp, para o MovimentoRPG.

Eram bastante amplas as opções de contribuição, desde edição de vídeo e imagem, a gravação de material e cobertura de eventos, ilustrações, participar de mesas de RPG, streaming.

Segui com o que já vinha ensaiando, como escritor amador. Decidi contribuir com textos. E fui pesquisar o que havia no site. O movimentoRPG já aparecia no meu feed de vez em quando, mas nunca havia me chamado muito a atenção, por estar no meio de muitos outros meios de promoção do hobby.

Daí para cair na armadilha, foi um pulo…

A proposta era de fazer um teste, produzindo um texto para avaliação, e depois deste batismo de fogo,  aprendendo a postar conteúdo. Eu vi como uma oportunidade de testar minhas capacidades e receber críticas.

Me disse o Douglas: “Produza numa meta confortável, que não te impeça de jogar e curtir RPG, nem perder noites. Nem fins de semana …”

Era psicologia reversa. Escrevendo para o movimentoRPG…

E eu caí como um pato. Depois de ver o meu texto com uma linda capa, diagramado, revisado, a medida que fui dominando a plataforma de escrita, (e testando a paciência da revisora Isabel Comarella a níveis abissais), fui produzindo cada vez mais rápido, e vendo a abrangência de possibilidades do MovimentoRPG. Aventuras, idéias, resenhas, colunas

Sem falar nos podcasts.

Eu me apaixonei perdidamente pela produção de textos (que alguém além de mim mesmo está lendo, coitados, que os deuses salvem suas almas).

Poderia ser um relacionamento abusivo, mas…

O MovimentoRPG dá total liberdade…

Para escrever sobre qualquer sistema, qualquer cenário desde Candela Obscura a D&D. Desde o primeiro texto. Sem nenhuma pressão para ganhar “likes”, mas claro, elogiando os produtores de conteúdo que conseguem. Isso junto com MUITA paciência, pois minha transição de um dinossauro analógico para produtor de conteúdo digital está sendo bem lenta (já pensei em desistir, no início), mas evoluindo de maneira firme.

Liberdade, anarquia, caos.

Apesar de eu apreciar, e muito, a oportunidade, senti que precisávamos de mais alguma orientação, e de fato vi alguns deslizes de membros novatos, inclusive meus. Por vezes, algumas perguntas não me eram respondidas, ou demoravam um pouco. Claro, retribuí a tolerância com que fui recebido, entendendo que fazemos um trabalho voluntário, e que as coisas entrariam no lugar, com o tempo. São muitas pessoas contribuindo ao mesmo tempo, e precisa organizar quem faz o quê e quando.

O Dinossauro (eu) renascendo, e amadurecendo

Apesar de minhas dificuldades iniciais com o domínio de tecnologia, tenho tido progresso, e percebo melhora nos meus textos.  Se você espera que lendo o que eu escrevo, vai aprender a ganhar “likes “, acho que vou te decepcionar. Mas talvez possa melhorar o que você cria primeiro para si mesmo, e depois para os outros.

Em parte lendo outros colaboradores, e graças as críticas e revisões, a prática parece estar fazendo efeito.

Sinto melhora tanto em termos de tempo de produção, quanto de qualidade, e parece que estou em desenvolvimento de um  estilo…

Assim como o MovimentoRPG

Percebo uma maturidade ocorrendo aqui. Ajuste de prazos, foco em ajudar MAIS os parceiros que aceitam o movimentoRPG, mas sem nenhum impedimento para escrever ou trazer obras menos conhecidas, ou iniciantes. Ambiente seguro e acolhedor com outros membros. E mesmo assim, mantendo a essência, como me foi dito na primeira entrevista:

Produzir, espalhar e desmistificar RPG

Não é ganhar likes, nem aprovação, nem fazer propaganda (embora as vezes o façamos). Nem ganhar dinheiro, embora se isso acontecer, será ótimo. E isso me leva a considerar, junto com a maturidade, os …

Planos para o futuro de “Escrevendo para o movimento RPG”.

Meus planos e os do MovimentoRPG parecem estar entrelaçados. De lançamento de financiamento coletivo para um projeto, a participação de podcasts com maior e melhor qualidade e abrangência (sem nenhum demérito ao que já foi feito até agora) até produção de ilustrações, creio que minha relação com o movimentoRPG tende a se estreitar. Pois apesar de NÃO conseguir absorver tudo o que os colaboradores fazem, da proposta inicial de escrever textos, já estou em resenhas, escrevendo para uma coluna, escrevi roteiro para podcast, gravei podcast, indiquei um conhecido para lançar um RPG pelo movimentoRPG…

E as conversas já me fazem pensar em mais. Enquanto alguns produtores de conteúdo e escritores possam padecer de “bloqueio criativo“, eu sofro por falta de tempo para organizar tudo que está surgindo de forma caótica, mas que quando escrevo, organizo, começa a tomar forma de maneira organizada.

Como este texto.

Eu não sei quando minhas aventuras com o movimentoRPG vão acabar. Mas acho que não tão cedo, e capaz de uma nova geração de minha família também entrar em breve, contribuindo com ilustrações, revisões, dublagens,…

Que esse amor com o movimentoRPG seja eterno enquanto dure, e que siga pelas gerações vindouras…

Até breve, mestres e jogadores. Nós nos veremos, espero que mais cedo do que você imagina

Texto escrito para revista Aetherica, mas com pequenas adaptações para esta coluna. Abraço! 


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Gon Chant – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

Gon Chant é um personagem interpretado por Diemis Kist, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Gon Chant – Ilustra por Iury KT

Gon Chant

Sempre se esforçou muito para superar as expectativas, tanto suas quanto de sua família. É o sétimo de quatorze irmãos, uma imensa escada de crianças, a qual ele teimava em ser tão alto quanto seus irmãos mais velhos.

Sendo mais novo, mas do mesmo tamanho que seu irmão mais velho, seus pais nunca tiveram muito zelo por ele. Com várias barrigas para encher, os pais de Gon, assim como para seus irmãos mais velhos, entendiam que ele saberia se virar sozinho.

Atrás destas altas expectativas de autossuficiência Gon foi atrás de seu destino por conta própria. Ter vários irmãos o fez apanhar muito, e aprender a bater com o passar do tempo.

Desde jovem Gon se alistou para as forças de Numenera, assim, o contato com várias cifras, muitas delas com efeitos colaterais fizeram com que seus cabelos caíssem, o deixando quase careca.

Gon possui volumosas costeletas e bigode loiros da cor do ouro, estes que ele exibe com orgulho. Sua altura avantajada, enorme força e constituição física lhe fazem destacar da multidão.

Carrega sempre consigo uma grande espada lança, presente de seu mestre nas forças de Numenera.

Em uma de suas missões na Riage Negra, ao tocar em uma cifra, Gon ficou desacordado por quase um ano, quando acordou seu braço direito, como ele o conhecia, havia se transformado em algo diferente.

Seu braço esquerdo, ombro e uma parte da região do peito haviam se transformado em máquina, uma estrutura extremamente resistente, capaz de novos feitos incríveis.

Viver, para ele é uma consequência de vencer constantemente.

Como interpretar Gon Chant

Como se a sua aparência, braço metálico e tamanho não bastassem, Gon tem sérios problemas em manter a discrição, ele fala alto constantemente, não aceita ofensas sem uma prova de combate e não entende porque seus amigos, Zargho e Bub gostam tanto de falar sussurrando.

Gon se acha quase invencível, o que, em suma, não é mentira. Ele não foge de uma briga, mesmo que sua vida esteja por um fio, ainda mais se a vida de seus companheiros está em jogo.

Além disso, sempre que possível, ele exibe sua habilidade e força em combate, com manobras grandiosas, que, mesmo dando errado, ele continua se gabando.

Portanto, quanto maior é o adversário ou mais difícil é o combate, melhor para Gon Chant.

Mote

Desafio. Essa é a palavra que define a motivação de Gon, ele quer se desafiar e se superar sempre que possível.

Baixar a cabeça e aceitar uma derrota não faz parte do comportamento de Gon, assim como falar baixo ou tentar não chamar atenção.

Frase

“Viver é vencer, é se desafiar, sem desafios a vida não tem sentido”.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Gon Chant  para Numenera 2


Se você gosta de Chaves da Torre conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Bomba Patch em 3D&T

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

BOMBA PATCH EM 3D&T : INTRODUÇÃO

Este material adapta a paixão esportiva nacional – o futebol – para o RPG 3D&T Alpha, utilizando as cinco características do sistema para representar um time inteiro. O jogo se desenrola em turnos, onde cada teste representa a progressão de jogadas até a finalização.

BOMBA PATCH EM 3D&T : ATRIBUTOS DO TIME

O time inteiro é representado pelos cinco atributos do 3D&T Alpha, cada um correspondente a uma parte essencial do futebol:

– **Força (F) → Representa a capacidade ofensiva do time, incluindo finalizações, cabeceios e chutes.
– **Habilidade (H) → Define a qualidade do meio-campo, englobando passes, dribles e armação de jogadas.
– **Resistência (R) → Mede a performance dos laterais, sendo usada estrategicamente para reforçar defesa, meio-campo ou ataque.
– **Armadura (A) → Determina a solidez defensiva do time, representando desarmes, interceptações e posicionamento.
– **Poder de Fogo (PdF) → Define a precisão e qualidade do goleiro, influenciando suas defesas e reflexos.


Cada equipe tem valores diferentes para cada atributo, refletindo seu estilo de jogo. Nessa matéria, iremos usar o time do Corinthians nos exemplos, mas fique à vontade para criar suas versões dos times nacionais, internacionais ou até aquele grupo de pelada do campinho do bairro. Outra opção é que o time tenha uma ficha única, mas os jogadores assumem ou ou mais atributos e Vantagens, Manobras de Combate e Técnicas a eles pertinente, partilhando genuínamente de uma narrativa cooperativa.

CORINTHIANS BOMBA PATCH em 3D&T

F3, H3, R2, A2, PdF4

VANTAGENS:
Torcida (Gaviões da Fiel) 1
Arena (Neo Química Arena) 1

DESVANTAGENS:
Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) -1
Má Fama (salários atrasado) -1

As características podem ter nomes de jogadores atribuídos, de acordo com a escalação:

F3 seria Memphis e Yuri Alberto
H3 seria José Martínez, Breno Bidon, André Carrillo e Rodrigo Garro
R2 seria Matheuzinho e Matheus Bidu
A2 para André Ramalho, Félix Torres, João Pedro Tchoca e Cacá
PdF4 seria Hugo Souza

BOMBA PATCH em 3D&T : JOGADAS E TESTES

PROGRESSÃO EM CAMPO

O campo é dividido em *três Zonas*:

1. *Defesa* → Teste de *Armadura (A)* para proteger a bola e sair jogando.
2. *Meio de Campo* → Teste de *Habilidade (H)* para transitar com a bola.
3. *Ataque* → Teste de *Força (F)* para tentar a finalização.

🔹 *Regras de Progressão*
– Para avançar de uma zona para a próxima, o time deve superar *ND 10* com um teste de *2d6 + atributo da zona*.
– Cada vez que o time avança com sucesso, ele recebe *+1 de bônus cumulativo* na jogada.
– Se perder a bola, *o bônus é resetado*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
1. O time recupera a bola na defesa e faz um teste de *A + 2d6 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola avança para o meio-campo e o time recebe *+1 de bônus*.
2. No meio-campo, o time faz um teste de *H + 2d6 + 1 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola chega ao ataque e o time recebe *+2 de bônus*.
3. O atacante chuta com *F + 2d6 + 2 vs ND 10*.
– Se for bem-sucedido, o goleiro faz um teste de *PdF + 2d6 vs FA do chute*.
– Se o goleiro falhar, a mesa toda levanta e grita: GOOOOOOOOOOOOOL!

🏃‍♂️ LATERAIS E USO DA RESISTÊNCIA (R)

Os *laterais* podem ser ativados *uma vez por jogada* para fornecer um bônus igual ao valor de *Resistência (R)* do time.

Os laterais podem reforçar *uma das três zonas*, sendo usados para:

1. *Ajudar a Defesa* → Bônus de *R* no teste de *Armadura (A)*.
2. *Ajudar o Meio-Campo* → Bônus de *R* no teste de *Habilidade (H)*.
3. *Ajudar o Ataque* → Bônus de *R* no teste de *Força (F)*.

🔹 *Regras dos Laterais*
– Cada lateral só pode ser ativado *uma vez por turno*.
– Se o time perder a posse de bola, *o lateral não pode mais ser usado naquele turno*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
– O Corinthians tem laterais com *R2*.
– Se ativado no ataque, o chute final será *F + 2d6 + 2 (bônus da progressão) + 2 (bônus do lateral)*.
– Se fossem *Roberto Carlos e Cafu (R5)*, o bônus seria *+5* !!!


BOMBA PATCH em 3D&T:
🎖 VANTAGENS E DESVANTAGENS

Aqui apresentamos as variantes de algumas Vantagens e Desvantagens para o contexto do cenário. Fique livre para listar o que vale e o que não, em seu campo. Lembrando que o Mestre é o “dono da bola” nesse Golzinho, mas que não pode esquecer do fator diversão pra todos!

Vantagens
– **Torcida Organizada (Gaviões da Fiel) [1 ponto] → Concede *+1 em testes decisivos* quando jogando em casa.
– **Arena (Neo Química Arena) [1 ponto] → Em caso de empate em um teste, o Corinthians vence a disputa (representando a força do mando de campo).

❌ Desvantagens
– **Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) [-1 ponto] → Se o adversário provocar o time, ele recebe *-1 em Habilidade por 1 turno*.
– **Má Fama (Salários Atrasados) [-1 ponto] → A cada tempo, rola-se *1d6*. Se sair *1*, o time joga com *-1 em todos os atributos até o fim do tempo*.

⚽ BOMBA PATCH em 3D&T: CONCLUSÃO

Esse sistema permite partidas ágeis, estratégicas e que capturam a emoção do futebol dentro do 3D&T. As jogadas dependem da construção progressiva, e o uso dos laterais adiciona um elemento tático importante. Além disso, times diferentes podem ser representados com variações de atributos, vantagens e desvantagens, permitindo criar uma **liga inteira** dentro do RPG!

Agora é só testar e gritar GOL! GOL! GOOOOOOOOOOOOOOOOOL! 🏆🔥

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

Gênese Zero #34 – Cidadãos Comuns Cyberpunk

Vamos dar um salto para o futuro e ir para um tipo de mundo que está cada vez mais perto da realidade. Nos mundos cyberpunk, as megacorporações dominam, a tecnologia redefine a sociedade e a desigualdade cria extremos de riqueza e miséria. No entanto, não são apenas hackers rebeldes e executivos poderosos que habitam essas cidades vibrantes. O verdadeiro pulso desse cenário está nos cidadãos comuns, aqueles que sobrevivem entre neon, implantes cibernéticos e vigilância constante. Vamos explorar quem são essas pessoas e como elas moldam o dia a dia do cyberpunk.

1. Trabalhadores Corporativos Exaurido

Nas megacorporações, a dedicação dos funcionários é total, muitas vezes em detrimento de sua própria liberdade. Além disso, contratos abusivos os mantêm presos a jornadas intermináveis, sempre sob vigilância de inteligências artificiais. Para piorar, implantes neurais monitoram não apenas a produtividade, mas também as emoções. Por exemplo, imagine um analista de dados que, sem perceber, tem sua mente reprogramada diariamente para esquecer informações confidenciais assim que encerra o expediente, transformando-o em uma ferramenta descartável da corporação.

2. Mecânicos de Implantes Clandestinos

Com a tecnologia avançada restrita a uma elite, a manutenção de implantes se torna um desafio diário para muitos. Como resultado, mecânicos clandestinos operam nos becos das megacidades, consertando olhos biônicos ou membros sintéticos para clientes desesperados. Além disso, alguns oferecem melhorias não autorizadas, como braços com compartimentos secretos. Agora, imagine um técnico que, ao instalar uma peça supostamente inofensiva, descobre tarde demais que ela contém um vírus de rastreamento, colocando seu cliente e talvez ele mesmo em grande perigo.

3. Mensageiros de Alta Velocidade

Drones fazem entregas rápidas, mas nada substitui um mensageiro humano para pacotes sensíveis. Esses entregadores correm pelas ruas em motocicletas elétricas ou usam implantes que aumentam a velocidade. Um deles pode ser contratado para levar um chip contendo segredos corporativos, sem saber que um assassino cibernético está em seu encalço.

4. Hackers de Baixa Tecnologia

Nem todos os hackers são gênios do submundo digital. Muitos são apenas curiosos que vivem de modificar chips de identidade, desbloquear software proibido ou vender acessos a redes privadas. Um hacker inexperiente pode acidentalmente acessar arquivos que pertencem a uma organização perigosa, tornando-se alvo de perseguição.

5. Moradores das Ruas e Refugiados Digitais

Nem todos conseguem acompanhar a evolução tecnológica. Milhares vivem sem registros digitais, incapazes de acessar contas bancárias ou serviços básicos. Alguns preferem assim, fugindo da vigilância das corporações. Imagine um grupo de refugiados digitais que sobrevive reaproveitando tecnologia descartada, construindo comunidades inteiras fora da rede.

6. Policiais e Segurança Privada

A segurança pública é quase inexistente, substituída por forças privadas das corporações. Policiais de aluguel patrulham distritos ricos enquanto ignoram crimes nas periferias. Um guarda contratado por uma empresa pode ter que decidir entre seguir ordens injustas ou ajudar cidadãos em perigo.

7. Artistas e Criadores Virtuais

A cultura cyberpunk também pulsa através dos artistas. DJs de realidade aumentada, escultores de hologramas e criadores de experiências sensoriais vendem seus trabalhos para qualquer um disposto a pagar. Uma dançarina de neon, por exemplo, pode ser sequestrada por uma empresa que quer monopolizar sua arte como uma marca registrada.

8. Especialistas em Mercado Negro

Desde chips proibidos até armas bioeletrônicas, tudo pode ser encontrado no submundo do comércio ilegal. Contrabandistas criam mercados móveis que mudam de localização a cada noite. Um comerciante pode vender um software para remover restrições de implantes, mas sem saber que está distribuindo um vírus disfarçado.

9. Desenvolvedores de IA e Programadores Anônimos

Inteligências artificiais controlam desde carros até sistemas de defesa. Pequenos programadores, porém, criam IA independentes para burlar esse domínio. Um jovem prodígio pode desenvolver uma IA autônoma que, ao se tornar consciente, começa a tomar decisões próprias e mudar o destino de uma cidade.

10. Trabalhadores de Realidade Virtual

O entretenimento se tornou uma fuga para muitos, e trabalhadores de RV são fundamentais nesse setor. Desde acompanhantes virtuais até atores de filmes interativos, essas pessoas vivem entre o real e o digital. Um deles pode descobrir que sua identidade está sendo clonada e vendida sem seu consentimento.

Conclusão

Os mundos cyberpunk não são formados apenas por heróis e vilões icônicos, mas por milhões de cidadãos que vivem à sombra do neon. Cada um deles tem sua própria história, medos e ambições, enriquecendo o cenário de maneira única. Ao criar um universo cyberpunk, considerar essas figuras é essencial para construir um mundo mais vivo e imersivo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

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